Celem tego artykułu nie jest dzielenie Heroesów na "lepszych" i "gorszych". Postaram się natomiast wskazać na jego stronicach źródło fenomenu, jakim jest legenda serii. Trudno bowiem o cykl, który przyciągałby fanów z równą Mocą i Magią.
Z góry ostrzegam, że niniejszy tekst jest bardzo subiektywny i oparty na osobistych odczuciach względem serii.
Moc – czyli technikalia
Za częściami I i II stała solidna podbudowa techniczna. Całość kodu była dobrze przemyślana i nie zawierała błędów – gry nie wyrzucały do Windows, nie wieszały się, były "bezkonfliktowe", co w ówczesnych produkcjach nie było normą. Oferowały też bardzo ładną grafikę, sukcesywnie wykorzystując coraz większe możliwości komputerów osobistych.
Sporym postępem był z pewnością Heroes III. Osiągnął szczyt tego, co można było wycisnąć z grafiki 2D (co jest szczególnie widoczne w miastach), nie bał się też pożyczyć pewnych elementów z grafiki trójwymiarowej (renderowanie postaci, przerywniki filmowe w pełnym 3D). Niewiele osób zdaje sobie sprawę z tego, że wszystkie modele kreatur są wykonane w pełnym trójwymiarze, a dopiero potem dostosowane do płaskiego środowiska gry.
Ostatnie dwie części to już nie ścieżka powolnego rozwoju, a wielkie rewolucje. Heroes IV przeniósł serię w trzeci wymiar, jednak w rzucie izometrycznym (na czym trójwymiarowość mocno ucierpiała).
"Piątka" to wreszcie 3D w pełnym tego słowa znaczeniu – można było obracać kamerę, przybliżać ją i oddalać, a potwory, miasta, kopalnie i każdy element grafiki bardzo dopracowano. Oczywiście skok jakościowy wiązał się ze wzrostem wymagań – aby uruchomić najnowszego Heroesa potrzeba już maszyny z XXI wieku (poprzednie części chodzą nawet na komputerach sprzed dekady).
Magia – czyli czym nas oczarowano
Chociaż kwestie techniczne miały z pewnością pewien wpływ na jakość serii, to jednak nie one odegrały decydującą rolę. Dużo ważniejsze są grywalność i klimat.
Przyjemność płynąca z rozgrywki jest w każdej części kosmiczna. Szczególnie widać to w syndromie "jeszcze jednej tury", który towarzyszy nam nieodłącznie, niezależnie od numerka przy nazwie produkcji. Powodem takiego stanu rzeczy są zapewne tak atrakcyjne elementy rozgrywki, jak i sama atmosfera gier (o czym później).
Gameplay składa się z trzech prostych elementów: rozwijania miast, eksploracji mapy świata oraz bitew. Połączenie to jest niezwykle wygodne i intuicyjne, co bardzo pozytywnie wpływa na odbiór gry. Spróbujmy rozłożyć składniki na czynniki pierwsze.
Miasta
W Heroes I możliwość rozbudowy naszych zamków była niezbyt atrakcyjna: każda frakcja dysponowała co prawda unikalną ścieżką postępu, była ona jednak bardzo prosta (niewiele budynków) i dość wyraźnie nastawiona na liniowy rozwój bazy (kolejność wznoszenia większości budowli była z góry narzucona). Dawało to niewielkie pole do popisu – prawie zawsze rozbudowa wyglądała tak samo (przy założeniu, że gracz jest rozsądny).
Dwie następne części przyniosły wiele dobrego – przede wszystkim wzrost miasta nie był już tak liniowy. Musieliśmy podjąć decyzję, czy postawimy na rozwój ekonomiczny bazy, czy spróbujemy raczej zaszarżować na wroga. Wielkim i naprawdę genialnym krokiem naprzód było wprowadzenie systemu ulepszeń – niektóre budynki można było rozwijać, by uzyskać dodatkowe profity (na przykład lepsze jednostki). Zdecydowanie zwiększyło to radość płynącą z tego elementu rozgrywki.
Wiele przyjemności sprawiało też po prostu patrzenie na rozwój miast. Wraz z rozbudową, obrazek przedstawiający nasze imperium ulegał zmianom – pojawiały się na nim nowe budynki, często bardzo pięknie zrealizowane. Gracz naprawdę czuł, że tworzy coś niesamowitego, a nie tylko klika kolejne budowle.
Oko cieszyły także modele jednostek, które mogliśmy rekrutować. Były wykonane bardzo starannie i z wyobraźnią.
Bardzo ryzykownym posunięciem było zrezygnowanie w części czwartej z systemu ulepszeń na rzecz różnorodności budowli. Gracz musiał podjąć decyzję, czy woli rekrutować na przykład czarne smoki zamiast hydr – a jego wybór był nieodwołalny. Co prawda, zwiększyło to ilość opcji, jednak wielu graczy sarkało na to rozwiązanie – bilans strat i zysków w kwestii grywalności wypadł więc negatywnie. Z pewnością duże znaczenie miała tu też brzydota nowych miast, a wiele jednostek było po prostu szkaradnych (harpie wyglądają jak transwestyci, a behemot to wielki goryl).
"Piątka" stanowi, pod względem rozwoju baz, ciekawą syntezę rozwiązań z poprzednich części. Zaopatrzona w dodatki, oferuje nam nie tylko ulepszanie budynków i rekrutowanych istot, ale i wybór pomiędzy rodzajem owych ulepszeń. Siedziby i jednostki zostały stworzone z pomysłem, chociaż dość mocno odbiegają klimatem od poprzednich części.
By zamknąć temat miast i ich rozwoju, warto zwrócić uwagę na to, że ich rozbudowa zawsze wiązała się z dużą przyjemnością – gracz autentycznie cieszył się, widząc, jak jego potęga stale wzrasta. Było to zauważalne nie dzięki samemu wyglądowi twierdz, ale i dostępnym jednostkom, czarom, etc. Zastosowano tu chwyt stary jak świat – uwiedzenie gracza możliwością widocznego rozwoju.
Eksploracja
Powodów, dla których zwiedzanie świata gry jest tak przyjemne, jest bez liku. Jedną z najważniejszych kwestii jest chyba grafika – świat Heroes, niezależnie od części, jest po prostu bardzo ładny. Aż chce się przejechać kawałek dalej, by zobaczyć kolejną doskonale wykonaną górę, las czy miasto.
Mnogość taktyk również cieszy – możemy wynająć wielu dowódców, którzy będą eksplorować świat we wszystkich kierunkach, bądź jednego, który będzie praktycznie nie do pokonania. Równie dobrze możemy zaatakować wroga jak najszybciej lub postawić na długofalowy rozwój. A może by tak zacząć go nękać przejmowaniem kopalni? Albo najechać go z podziemi lub drogą morską?
Chwała należy się twórcom również za to, że na mapach jest naprawdę wiele do zrobienia. Przejmowanie kopalni i tartaków, zdobywanie twierdz, szukanie Graala, pościgi za wrogimi bohaterami, odwiedzanie wielu budowli o specjalnym przeznaczeniu, plądrowanie krypt i cmentarzysk – nie sposób się nudzić.
Zastosowano tu też ten sam chwyt, co przy rozbudowie – rozwój, ale tym razem herosów. Dzięki eksploracji i bitwom nasi podopieczni byli coraz potężniejsi, co było przez gracza bardzo odczuwalne (no, może poza pierwszą częścią, gdzie nie ma jeszcze systemu umiejętności). Nowe przedmioty, umiejętności, atrybuty – wszystko to sprawiało, że kierowanie poczynaniami bohaterów było bardzo przyjemne. O radości czerpanej z rozwoju herosa nie muszę chyba pisać – większość osób czytających te słowa to zapewne RPGowcy.
Bitwy
Ten element jest najtrudniej zanalizować – dlaczego kilka stojących naprzeciwko siebie potworków budzi tak duże emocje?
Po namyśle doszedłem do wniosku, że jest to ostateczny sprawdzian naszych dokonań na pozostałych polach rozgrywki. Jeżeli zawiedziemy podczas rozwoju bazy lub eksploracji (na przykład nie zajmując kopalni, nie awansując bohaterów na wyższe poziomy, nie dbając o morale czy szczęście), bitwa wykaże nasze błędy. To samo dotyczy przeciwnika – więc jeśli pokonamy go w bitwie, oznacza to, że jesteśmy od niego lepsi. A poczucie "bycia fajniejszym" jest prawdziwym lepem na graczy (co szczególnie widać w grach MMO).
W bitwach najbardziej widoczne były siła gracza i jego umiejętności – były one bowiem wypadkową wszystkich jego dotychczasowych osiągnięć (o czym wyżej). Cykl Heroes umożliwiał bardzo namacalne odczucie własnej potęgi – czy to poprzez rzucenie naprawdę potężnego czaru, czy po prostu zgniecenie przeciwnika samą ilością wojsk. Na przyjemność z toczonych batalii wpływ miały też bardzo ładne modele jednostek (przynajmniej w częściach I-III) oraz efektowne animacje rzucania czarów (zwłaszcza w "piątce").
Klimat – czyli to, co najważniejsze
Opisane powyżej czynniki mają z pewnością bardzo duży wpływ na radość płynącą z rozgrywki. Czy jednak wystarczyłyby, aby Heroes stało się prawdziwą legendą? Nie sądzę – produkcji tego typu nie było przecież mało, a tylko "Hirołsi" odnieśli naprawdę duży sukces.
Powodem, dla którego to właśnie seria Heroes zamieszkała na stałe w naszych sercach i umysłach, o dyskach twardych nie wspominając, jest – według mnie – klimat tych produkcji. Zmieniał się z czasem, jednak zawsze był niesamowicie przyciągający.
Pierwsze dwie części były bardzo bajkowe, wręcz cukierkowe. Tutaj uwaga osobista: przyznać się muszę, że gdy przechodziłem kampanię Heroes I, by napisać ten tekst, autentyczne ciarki chodziły mi po plecach – nie dlatego jednak, że gra była straszna (bo w żadnym razie nie była). Po prostu domownicy mogliby różnie zareagować na widok studiującego już mężczyzny, który emocjonuje się różowymi smokami walczącymi ze złotogrzywymi jednorożcami – abstrahując już od skojarzeń z różnymi orientacjami seksualnymi. Ogrom "słodkości" Heroes I i II po prostu już nie uchodzi osobom w pewnym wieku.
Klimat "jedynki" był właśnie taki – dziecinny, bajkowy i delikatny. "Dwójka" wprowadziła trochę zamieszania do tego idyllicznego obrazu – pojawiło się miasto nekromantów, a czarnoksiężnik stał się bardziej mroczny. Nie zmieniło to jednak faktu, że całokształt nadal pozostał baśniowy, wręcz feeryczny. Wiele klimatu przydawała produkcjom muzyka, wygląd jednostek, menu czy miast (które są chyba głównym czynnikiem "klimatotwórczym").
"Trójka" wywróciła ten obraz do góry nogami – świat stał się zdecydowanie bardziej mroczny, a niektórych potworów można się było naprawdę przestraszyć (zwłaszcza w Necropolis). Równocześnie jest to część, w której najbardziej czuć różnicę między poszczególnymi frakcjami – ta przejawia się nie tylko w dostępnych jednostkach czy bohaterach, ale właśnie przede wszystkim w klimacie. Bohaterstwo i duma barbarzyńców, honor i kultura ludzi, wiedza i doświadczenie magów, przewrotność i nikczemność diabłów, oślizgłość i stęchlizna mieszkańców lochów, spokój i wytrwałość leśnych stworzeń – nigdy i nigdzie gracz nie mógł odczuć tego wszystkiego tak silnie. Jednostki zostały zaprojektowane z niebywałą wręcz starannością i poczuciem estetyki, co tym bardziej wpłynęło na atmosferę produkcji.
Wisienką na torcie jest muzyka symfoniczna, która podkreśliła całokształt w sposób wręcz perfekcyjny – utwory, które przygrywają nam podczas odwiedzin w miastach (absolutnie przepięknych!), mówią o ich mieszkańcach praktycznie wszystko. Cierpkie, złowrogie skrzypce u nieumarłych, wzniosłe tony w ludzkim imperium, ukradkowość i nieuchwytność na bagnach, potęga oraz pycha w podziemiach – to tylko wierzchołek góry lodowej. Do dzisiaj muzyka z "trójki" pozostaje jednym z moich ulubionych soundtracków.
Część czwarta to kolejna rewolucja, ale głównie w kwestii muzyki. Postanowiono dodać operowy wokal, tworząc w ten sposób nową jakość. Całość stała się przez to dużo bardziej pompatyczna i patetyczna, jednak wielu fanów poprzednich części uznało go za przeszkadzający, a nawet irytujący. Trudno bowiem wczuć się w grę, w której diabeł z widelcem zamiast ręki właśnie zabija oddział wspomnianych wcześniej trans-harpii w takt muzyki symfonicznej, okraszonej głębokim głosem jakiejś diwy operowej. Oczywiście nieco przesadzam, ale tak właśnie odczuwam Heroes IV.
"Piątka" to twardy orzech do zgryzienia. Pod względem muzycznym twórcy poszli znowu na kompromis (muzyka symfoniczna z dużo mniej narzucającym się wokalem), nie udało im się jednak osiągnąć doskonałości części trzeciej i to pomimo zatrudnienia kilku sław tylko do tego zadania (na przykład Paul Romero i Rob King).
Największe zmiany zaszły w grafice – ta jest dość cukierkowa, komiksowa, a momentami wręcz mangowa (!). Modele postaci mają w sobie wiele umowności – stawiają na "kolorowość" i oryginalność. Sądzę, że ostateczny efekt jest nieco karykaturalny – gargulce oraz pogromcy wołają o pomstę do nieba.
Podsumowanie – czyli Czarny idzie zdobyć jeszcze jeden zamek
Legendę serii stworzyły trzy pierwsze części, z naciskiem na "trójkę". To właśnie one stworzyły bazę dla następnych odsłon – bardziej lub mniej udanych. Seria odniosła tak wielki sukces ze względu na: grywalność, klimat i sprytne wdrażanie coraz bardziej wciągających elementów.
Niektórzy mogą się czepiać, że różnice między Heroesami I-III są zbyt małe – wykorzystywano wręcz te same grafiki (przedmioty w I i II, ikonka kamienia w I, II i III) czy dźwięki (krzyk feniksa z części pierwszej, w drugiej został użyczony liczom). Katastrofa "czwórki" wskazuje jednak, że wcześniejsza ścieżka była słuszna. Miejmy nadzieję, że po dość mocno eksperymentalnej i kompromisowej "piątce", szósta część wróci do korzeni.
Czego i wam, i sobie szczerze życzę.