Killing Floor

Autor: Artur 'Vermin' Tojza

Killing Floor
Każdy miłośnik gier FPS zna tak sztandarowy tytuł jak Unreal Tournament. Grę, w której wcielaliśmy się żołnierza biorącego udział w śmiertelnym pojedynku, tylko po to, aby zabijać. Jedynym celem rozgrywki było zbieranie różnego rodzaju broni, szukanie przeciwników i unicestwianie ich w bardzo spektakularny – a przy tym krwawy – sposób. Unreal Tournament, zwany potocznie przez graczy UT, doczekał się kilku mniej lub bardziej udanych kontynuacji. Najlepszą z nich jest UT 2004, gdzie pojawiły się nowe tryby rozgrywki, pojazdy bojowe, piękna szata graficzna, nowa, wyjątkowo udana muzyka i gigantyczne mapy.

Killing Floor jest dzieckiem technologii UT 2004, będącej komercyjną wersją moda, zbudowaną na silniku tejże gry a klimatem przypominającą Left 4 Dead. Niestety, jest to dziecko bardzo pokraczne, brzydkie oraz wyjątkowo głupie. Tak po prawdzie, bardziej przypomina nieudolnego klona Left 4 Dead, niewykorzystującego nawet w połowie potencjału silnika UT 2004, który daje przecież olbrzymie możliwości. Spyta ktoś zapewne: "Ale dlaczego? Przecież oba tytuły są klasykami o ogromnej grywalności…" Odpowiedź jest prosta – wtórność.


Braki i inne drobne buraki


Killing Floor jest kopalnią błędów oraz wpadek. Zacznijmy od najbardziej podstawowych. Posiada tryb solo oraz multiplayer. Różnic pomiędzy nimi w zasadzie nie uświadczymy, ten pierwszy to po prostu wersja drugiego, tyle że niewymagająca serwera do gry. W efekcie, jest on tak naprawdę zbyteczny, zwłaszcza że gra należy do gatunku co-operasional, sugerującego współpracę drużynową. Kolejna wada pojawia się tuż za rogiem – ilość map i trybów rozgrywek jest wręcz żenująco niska. Mamy niewiele ponad dziesięć map, z czego pierwsza jest niemal klonem drugiej pod względem rozłożenia przeszkód. Rodzaj rozgrywki jest za to tylko jeden – polega on na eliminacji kolejnych fal przeciwników. Oprócz tego nie uraczymy w Killing Floor absolutnie nic innego.

Następny błąd jest naprawdę irytujący, bo dotyczy czasu wczytywania lokacji. Na szybkich komputerach zajmuje to trzy do czterech minut, na wolniejszych potrafi sięgać aż piętnastu. Nawet jeśli posiadamy szybkie łącze internetowe, to czas wczytywania rozgrywki zbytnio się nie skróci. A gdy w końcu zaczniemy walkę, to zabawa błyskawicznie nam się znudzi. Głównym winowajcą w tym wypadku jest tragicznie tępe SI – a raczej jego brak. Przeciwnicy prą na nas praktycznie tylko w linii prostej, nawet nie próbując unikać naszych salw. Po prostu przyjmują wszystko na przysłowiową klatę. W zasadzie można stać na rogu i młócić z karabinu w nadchodzące tłumy, aby mieć pewność, że wybije się wszystkich do nogi. Problemy mogą się pojawić tylko i wyłącznie jeśli gramy na dalszym etapie w pojedynkę. Jednak Killing Floor jest rozgrywką, w której może uczestniczyć drużyna aż sześciu graczy, więc poziom trudności w zasadzie nie istnieje.

A to nie koniec błędów. Na przystawkę twórcy podali zupełny brak klimatu grozy, małą różnorodność przeciwników oraz beznadziejny podkład audio. Nie mam na myśli tylko ścieżki dźwiękowej brzmiącej jak zawodzenie głodnego kota, ale głównie odgłosy żołnierzy i stworów. Ci pierwsi mówią tak, jak stoicki Anglik, któremu nagle zabrakło mleka do herbaty, zombie zaś postękują sobie pod nosem, co brzmi bardziej jak mamrotanie pijaka, który dostał paralizatorem w jądra. I bynajmniej nie jest to redakcyjny żart. W efekcie gra potrafi ostro rozdrażnić już na starcie. A szybko się okazuje, że to nie koniec wpadek.


Na zakupy po broń na trupy


Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie opcji sklepu. W nim pomiędzy kolejnymi natarciami potworów dokonujemy zakupów – za pieniądze uzyskane podczas eksterminacji zmutowanej hołoty. Aby za łatwo nam nie było, sklepikarz po każdej fali otwiera swój stragan w zupełnie innym miejscu na mapie. Jednak i tu pojawia się masa błędów. Ich głównym winowajcą jest poniekąd sam arsenał. Już po pierwszej turze walk stać nas na kupno karabinu, który spokojnie wystarczy nam do końca gry. W dodatku możemy znaleźć skrzynki z amunicją na mapie, co w zasadzie niweluje wymóg uzupełniania jej zapasów u sklepikarza.

Oprócz zwykłych karabinów i strzelb możemy nabyć granatniki, ręczne granaty, trochę broni białej, kamizelkę kuloodporną oraz miotacz ognia. Wszystko to brzmi bardzo ładnie, ale w praktyce skorzystamy tylko z kamizelki, bo cała reszta jest mało skuteczna. Broń biała i granaty to tylko ozdobnik, ich użycie daje bardzo mizerny efekt. Z kolei karabin snajperski jest niemal bezużyteczny dlatego, że w Killing Floor brak miejsc, w których można by zaczaić się na przeciwników. Najdroższa zabawka – miotacz ognia – nie dość, że daje mało zadowalające efekty, to jeszcze nie powala wizualnie. Choć grafika nie jest koszmarna, to do wysokich lotów jej daleko. Modele broni są wykonane w miarę solidnie, zachowują swoje naturalne gabaryty i statystyki, ale to jednak trochę mało.

Widać, że grafikę wykonano "na odwal się". Sylwetki przeciwników są mało efektowne, szare i wtórne. Dodajmy do tego naprawdę ubogą różnorodność map, gdzie jeden obiekt powielono tysiące razy, a dostaniemy idealny obraz monotonii. Jak na grę bazującą na silniku UT 2004 to wada gigantyczna.


Być jak Komando


Killing Floor oferuje graczom system perków – określa on specjalizacje postaci. Mamy całkiem szeroki wybór klas, ponadto zdobywamy w nich poziomy. Podczas samej rozgrywki możemy zmienić profesję naszej postaci – jeśli akurat znajduje się ona w sklepie. Niestety i tu pojawiły się potknięcia. Największym z nich jest mozolność w zdobywaniu kolejnych leveli. Aby wejść poziom wyżej w jakiejś klasie, trzeba ukatrupić naszych zombie za pomocą odpowiedniej broni. Niby to żadna sztuka, jednak tłuczenie głupich jak cep stworów spluwą zadającą im minimalne obrażenia jest raczej mało ekscytujące.

Kolejną wtopą są same wartości bojowe perków. Niby zwiększają nasze szanse w walce, jednak w tak małym stopniu, że aby były one opłacalne, trzeba przesiedzieć nad jedną klasą kilkanaście godzin. W wypadku gry, która potrafi znudzić po godzinie, to dość trudne. Ponadto niektóre klasy wymagają broni, które można zakupić dopiero w dalszych etapach gry. Efektem tego jest dominacja jednej klasy – komandosa. Dzięki niemu szybciej przeładowujemy karabiny, kupujemy je taniej oraz dostajemy kilka bonusów związanych bezpośrednio z walką. Co gorsza, w tej profesji możemy nabijać poziomy dla innych klas, młócąc na oślep w hordy potworów, nie martwiąc się absolutnie o amunicję czy celność. Żenada.


Steam


Killing Floor to gra platformy Steam, więc gracze nieposiadający dostępu do Internetu bądź mający bardzo wolne łącza mogą o tym tytule zapomnieć. Zresztą, nawet na szybkim łączu mogą wystąpić problemy. Mimo że Steam jest naprawdę dobrym programem i miałem z nim długotrwałą styczność przy Half-Life 2, to tym razem poległ. Czas wczytywania map w Killing Floor jest makabrycznie długi. Do tego dodatki są zbyt drogie – np. czterech nowych przeciwników kosztuje kilka funtów. Wątpię, aby komuś chciało poświęcać się dodatkowe pieniądze na tytuł, który i tak już oczyścił portfel z niemałej kwoty, a w zamian dał monotonną rozgrywkę z masą niedociągnięć. Taniej i korzystniej wychodzi granie w Internecie w UT 2004. Z plusów rozgrywek na Steamie jest z pewnością możliwość ustawiania gry. Istnieje bowiem tryb "Piaskownica", w którym gracze mogą wybrać pewne ułatwienia, np. większą gotówka na starcie lub mniejsze ilość przeciwników. Jednak należy pamiętać o tym, że w tym trybie nie zdobywa się punktów doświadczenia do perków. Mamy też tryb solo, który nie wymaga serwera. Jednak jest on kompletnie bezużyteczny, bo niczym nie różni się od gry wieloosobowej – oczywiście pomijając to, że nikt nam nie towarzyszy na mapie Tryb solo jest pozbawiony "Piaskownicy", a ładowanie map i tak zajmuje zbyt wiele czasu.


Werdykt


Mówiąc wprost – Killing Floor to typowy mózgozwęglacz, którego po godzinie – dwóch gry rzuci się w kąt. Zważając na to, co prezentuje Left 4 Dead, ten tytuł wydaje się zbędny. Niby mamy kilka ciekawych rozwiązań, jednak łatwo o nich zapomnieć w natłoku niedociągnięć, a gra zwyczajnie nudzi. Ileż można strzelać do powtarzających się mutantów, w dodatku głupich jak but? Dodajmy do tego niski poziom trudności, szybką dostępność do wielofunkcyjnej broni i wtórność, a dostaniemy produkt, o którym szybko zapomnimy. Jeśli ktoś ma ochotę pobiegać i postrzelać, to polecam Left 4 Dead czy Unreal Tournament 2004.Mimo że starsze, są o wiele porządniej wykonane.


Plusy:

Minusy




Oto zwiastun gry: