Homeworld: Deserts of Kharak

Kosmos na pustyni

Autor: Artur 'Vermin' Tojza

Homeworld: Deserts of Kharak
W 1999 roku ukazałą się gra, która diametralnie zmieniła gatunek gier strategicznych. Homeworld jako pierwszy przeniósł batalie w pełen trójwymiar, dając możliwości jakich nie oferował nawet StarCraft czy Earth 2140. Mogliśmy zaatakować przeciwnika z góry, od dołu, frontalnie czy z flanki. To było coś niesamowitego, co dawało graczom nowe narzędzia w tworzeniu taktyk na polu bitwy. Wraz z genialnie napisanym scenariusz w kampanii dla jednego gracza otrzymywaliśmy arcydzieło końca lat 90-tych XX wieku. Po siedemnastu latach od premiery pierwszej części serii otrzymaliśmy jej nową odsłonę.

Deserts of Kharak to prequel Homeworlda, przedstawiający wydarzenia rozgrywające się na pustynnej planecie LM-27, gdzie grupa badaczy odnalazła tajemniczy artefakt mający zaprowadzić ich do ojczyzny. Pomysł przeniesienia wielkich bitew z kosmicznej przestrzeni na piaski pustyni budził sporo kontrowersji, jednak mimo wielu przeszkód wydaje się, że główny cel został osiągnięty i praca studia Blackbird Interactive nie poszła na marne.

W ogniu pustyni

Historia opowiedziana w kampanii fabularnej rozgrywa się na kilka dekad przed wydarzeniami z pierwszego Homeworlda. Na pustynnej planecie będącej cmentarzyskiem kosmicznych statków roi się od pragnących się szybko wzbogacić poszukiwaczy artefaktów. Nad całością pieczę trzyma korporacja Long March Industries (LMI), czerpiąca niemałe zyski z pracy innych. Gracz wciela się w dowódcę jednej z wypraw poszukiwawczych należącej do grupy zwanej Koalicją, której flagową jednostką jest pustynny lotniskowiec Kaprisi. W trakcie tułaczki po zabójczych piaskach pustyni, przecinając wrogie terytoria, natrafiają na tajemniczy wrak gigantycznego okrętu mogącego zaprowadzić ich do unikalnego znaleziska.

Opowieść snuta w Deserts of Kharak jest utrzymana w schemacie znanym z poprzednich odsłon. Mamy masę powoli odkrywanych tajemnic, wrogą frakcję depczącą nam po piętach oraz mozolną wędrówkę przez pół świata, podczas której zaglądamy w nieznane oraz niebezpieczne regiony. Zmieniła się jedynie skala tej tułaczki, która z obszaru galaktyki skurczyła się do rozmiarów jednej planety. Wydawałoby się, że taki zabieg zaszkodzi całej produkcji, jednak to bardzo mylne założenie. Wszechogarniający piasek daje wrażenie nieskończoności, zaś rozmaite artefakty, wraki, kamieniste pustynie oraz zmagania za dnia i w nocy zapewniają sporą różnorodność.

Scenariusz sprawia dobre wrażenie – jest to prosta historia, utrzymana w spokojnej tonacji, ale ciągle coś się dzieje. Ktoś nas atakuje, natrafiamy na burze piaskowe, dochodzi do awarii, odnajdujemy dawno zaginione pojazdy innych wypraw, o których słuch zaginął. Nie ma zatem ani jednej chwili, w której moglibyśmy poczuć nudę. Niestety w związku z kampanią fabularną pojawiają się dwa poważne zgrzyty. Pierwszym jest bardzo niski poziom trudności: w trzystopniowej skali jedynie najwyższe ustawienie zmusza nas jako tako do wysiłku. W dwóch niższych progach nie spocimy się ani trochę, a do tego gra wybacza wszelkie błędy. Po drugie, kampania jest boleśnie oskryptowana. Pozwala nam to odpowiednio się przygotować i jeśli jakimś cudem coś nie wyjdzie za pierwszym razem, to przy drugim podejściu nie ma możliwości, żebyśmy nie pokonali i tak niezbyt bystrej sztucznej inteligencji. Niestety prowadzi to czasem do błędów. Na przykład zniszczenie celu głównego przed otrzymaniem odpowiedniej wytycznej może spowodować, że gra nie uzna wykonania zadania. Dlatego czasem nie z własnej winy będziemy musieli zmuszeni do powtórzenia danej misji.

Martwe multi i puste DLC

Plagą serii były przez długi czas pustki na serwerach. Niestety i ta odsłona nie zmieniła diametralnie tej sytuacji, gdyż znalezienie współgraczy graniczy czasem z cudem. Co prawda mamy na pocieszenie tryb Skrimish, gdzie walczymy z SI, jednak ta nie stanowi dla gracza wielkiego wyzwania. W dniu światowej premiery mieliśmy malutki wybór dostępnych map, jednak obecnie jest ich znacznie więcej. W tym punkcie należą się brawa dla twórców, gdyż każda mapa mocno różni się od pozostałych. Mamy zatem inne ułożenie wydm, gór, dolin czy wraków wielkich okrętów. Dzięki mechanice chowania się za przeszkodami czy ostrzeliwania celów ze wniesienia gracze otrzymali całkiem sporo możliwości wprowadzania podczas bitew różnorodnych taktyk.

Co zaś się tyczy różnorodności, oddano w nasze ręce dwie odrębne frakcje – Koalicję oraz Gaalsien. Jeśli chodzi o założenia w prowadzeniu rozgrywki czy rodzaje jednostek, pierwsi przypominają swą technologią flotę zdążającą na Higarę w pierwszej części serii, zaś drudzy w pewnym stopniu Vaaygrów, znanych z drugiej odsłony. Mimo wszystko czuć znaczniej mniejszy rozmach niż poprzednio. Pierwszy Homeworld oferował ogromne zróżnicowanie jednostek w kampanii, zaś w rozgrywce sieciowej, chociaż obie frakcje dysponowały tym samym sprzętem, to miały go mnóstwo. Teraz wszystko uproszczono. Dwa krążowniki, kilka pojazdów tworzących wsparcie, artylerię, czołgi i wyrzutnie rakiet, minimalna flota powietrzna i w zasadzie to wszystko. Z tego powodu rozgrywki szybko się nudzą, gdyż mimo różnorodności terenu, na którym rozgrywa się bitwa, możemy produkować w kółko te same 5–6 jednostek. To smutne, szczególnie gdy przypomnimy sobie, ile rodzajów samych fregat było w Homeworld 2.

Dodatków w formie DLC nie powalają. Teoretycznie wprowadzają dwie nowe floty – Soban oraz Khaaneph – jednak w praktyce są to poprzednie frakcje w nowej odsłonie wizualnej oraz dźwiękowej. Jedyną istotną różnicą jest kilka nowych umiejętności, jakimi dysponują poszczególne jednostki. Wprowadza to jakąś różnorodność na polu bitwy, jednak nadal ma się wrażenie, że operujemy tymi samymi co wcześniej pojazdami.

Cudo dla oczu i uszu

Od strony artystycznej Deserts of Kharak prezentuje bardzo wysoki poziom. Przerywniki filmowe przeszły pewną przemianę: zamiast nakładanych na siebie czarno-białych obrazów tym razem otrzymaliśmy kolorowy film, choć nadal utrzymany w rysowanej, pastelowej formie. Trzeba przyznać, iż taki zabieg robi piorunujące wrażenie i z przyjemnością ogląda się je nawet podczas kolejnego przechodzenia kampanii. Oprawa graficzna otoczenia, pojazdów i wszelkich obiektów również nie ustępuje pola konkurencji. Eksplozje wyglądają bardzo widowiskowo, podobnie jak modele jednostek ścierających się na malowniczych piaskach pustyni. Dodatkowych wrażeń dodaje umiejętnie wkomponowana w całość gra świateł, co szczególnie cieszy oko podczas misji nocnych.

Od strony dźwiękowej również ciężko się do czegokolwiek przyczepić. Aktorów użyczających swych głosów postaciom dobrano naprawdę umiejętnie, muzyka zapada w pamięć i brzmi bardzo dobrze zarówno podczas rozgrywki, jak i poza nią, zaś odgłosy ryków silników, wystrzałów czy detonacji cieszą ucho. Dzięki temu najnowsza część nie odstaje ani na chwilę od jakości wizualnej, do jakiej przyzwyczaiła nas ta seria. Jest ponuro, posępnie, dynamicznie, a całość skąpano w wyważonej tonacji kolorów, umiejętnie oddając prawdziwą naturę pustyni. Polskie wydanie uzupełniono o lokalizację kinową.

Jest dobrze, choć inaczej

Homeworld: Deserts of Kharak to porządna tytuł, choć z pewnością nie najlepszy w całej serii. Posiada wiele zalet, jednak też kilka frustrujących wad, co sprawia, że nie przyciągnie do siebie tłumów. To zaś skutkuje pustkami w trybie multiplayer i obawą o dalszy rozwój gry. Obecnie wydane DLC są zdecydowanie za drogie względem tego co oferują, jednak podczas przeceny warto będzie pomyśleć nad ich zakupem. Jeśli jesteśmy wielkimi fanami sagi o wędrówce kosmicznych wygnańców do ich ojczystej planety, to warto sięgnąć po Deserts of Kharak, aby poznać początki ich wielkiej tułaczki przez gwiazdy. Gra ma inną scenerię, jednak bardzo podobny klimat, do tego wygląda i brzmi pięknie. Dlatego warto wyruszyć na morze piasków wraz z załogą Kapisi, aby odszukać swoje przeznaczenie.

Plusy:

Minusy:

Zrzuty ekranu pochodzą z oficjalnych materiałów promocyjnych. Tekst powstał na podstawie oryginalnej wersji gry – kopię recenzencką otrzymaliśmy bezpośrednio od producenta.