» Artykuły » Publicystyka » Historia cRPG, część 1 – od prahistorii do lat osiemdziesiątych

Historia cRPG, część 1 – od prahistorii do lat osiemdziesiątych


wersja do druku

Czyli czemu wnuk nie poznaje swego dziadka?

Autor: Redakcja: Bartłomiej 'baczko' Łopatka

Historia cRPG, część 1 – od prahistorii do lat osiemdziesiątych
Gry komputerowe to niesamowite medium. W ciągu roku na rynek trafia cała masa produkcji, z których wiele ma ambicję by dodać coś nowego do gatunku, z jakiego się wywodzą. Zwykle różnice są minimalne i dotyczą jedynie wąskiego wycinka rozgrywki, czasami jednak trafiają się tytuły iście rewolucyjne lub przynajmniej innowacyjne. Jak nietrudno się domyślić, sprawia to, że rynek elektronicznej rozrywki stale się zmienia – nowe trendy i rozwiązania zastępują stare, każdy świeży pomysł, o ile się sprawdził, jest natychmiast wykorzystywany w konkurencyjnych tytułach. W tej nieustannej gonitwie do dysków twardych oraz portfeli graczy, najciekawszymi zawodnikami są chyba komputerowe gry fabularne. To właśnie cRPG w ostatnich latach przeobraziło się najbardziej, zmianie ulegała bowiem cała filozofia rozgrywki. Co ciekawe, na swój sposób powróciły one ostatnio do swoich korzeni, aczkolwiek w nieco zmienionej, bardzo efektownej formie. Celem tego artykułu jest opisanie zmian, które dotykały cRPG-i od początków ich istnienia (lata siedemdziesiąte) aż do dzisiaj. Nie zamierzam oceniać i opisywać różnych trendów, którym produkcje te ulegały – chciałbym natomiast prześledzić krok po kroku to, jak z gier opartych na eksploracji labiryntu i zabijaniu dwuwymiarowych potworów gatunek ten ewoluował do... eksploracji mniej skomplikowanych labiryntów i zabijaniu trójwymiarowych potworów w możliwie efektowny sposób.
cRPG – czyli co?
Bardzo trudno jest zdefiniować cRPG. Większości graczy kojarzy się on z drużyną bohaterów opisanych szeregiem współczynników, którzy w wielowątkowej, skomplikowanej przygodzie ścierają się z całą masą przeciwników, podejmują się wielu zadań i toczą liczne rozmowy z postaciami niezależnymi. Skojarzenie to jest dość trafne (bo opiera się głównie na stereotypie "papierowych" RPG, na których cRPG bazuje), aczkolwiek trzeba przyznać, że nietrudno znaleźć gry określane popularnie jako "erpegi", ale nie pasujące do powyższego schematu (np. cRPG niedrużynowe, action RPG, hack 'n' slash, nextgenowe cRPG).
Na potrzeby tego tekstu postanowiłem więc nie podejmować próby zdefiniowania zjawiska, które w swej istocie jest niemożliwe do zdefiniowania. Jak zatem odróżniłem cRPG-i od nie-cRPG-ów? W sposób najbardziej uczciwy, na jaki mogę się zdobyć – sumując zapewnienia samych twórców (czyli to, czy oni sami określają swoje gry jako cRPG) z opinią największych i najbardziej obeznanych w temacie serwisów internetowych zajmujących się grami (Gry-OnLine, CD-Action, Poltergeist, Gamespot, Eurogamer, Kotaku, IGN) oraz z swoim własnym poczuciem "erpegowości".
Początki: masa tekstu, rzut izometryczny, wektory i labirynt
Zaczątki cRPG sięgają połowy lat siedemdzesiątych, czyli czasów, w których poczciwy Pong odchodził powoli do lamusa, a swe triumfy święciły tak innowacyjne, kolorowe i ciekawe gry, jak Pac Man czy Super Mario Bros. Wtedy też możemy znaleźć pierwsze ślady krystalizowania się cRPG, w postaci produkcji takich jak dnd, Dungeon, Zork, Akalabeth, Wizardry i wreszcie Ultima. O pierwszych dwóch niewiele wiadomo – ich twórcy szybko skasowali gry z prawie wszystkich komputerów, na których były zainstalowane – pozostały nam więc jedynie strzępki informacji oraz kilka screenów (na których możemy zobaczyć, że gry posiadały grafikę oraz uwzględniały poziomy doświadczenia postaci, ich ekwipunek oraz statystyki). Pozycją, o której wiadomo znacznie więcej, był Zork - gra tekstowa, praktycznie pozbawiona jakiejkolwiek grafiki. Kierowaliśmy w niej samotnym bohaterem, eksplorującym podziemia, rozwiązującym liczne zagadki logiczne i walczącym z potworami i to wszystko przy użyciu komend wpisywanych ręcznie z klawiatury!
Chwilę potem przyszedł czas na gry nieco wygodniejsze w obsłudze – i przede wszystkim – oferujące coś poza tekstem. Akalabeth (1979) zawierało prostą grafikę wektorową, podobnie jak nieco późniejsze Wizardry (1981). Poruszanie postacią stało się wygodniejsze – w tym celu używaliśmy strzałek na klawiaturze, jednak aby wykonać bardziej złożone akcje, takie jak atak czy otworzenie skrzyni ze skarbami, trzeba było znowu posiłkować się komendami. Nieco inne podejście reprezentowała Ultima (1980). Nie tylko była to pierwsza gra cRPG, której akcja nie odbywała się wyłącznie w podziemiach, ale oferowała także wygodny rzut izometryczny – obserwowaliśmy więc świat z lotu ptaka (podobnie jak we wspomnianym dnd). Co więcej, Ultima nie była tak silnie nastawiona na walkę, jak inne ze wspomnianych tytułów – pojawiły się istotne postacie niezależne, dialogi i wielowątkowe zadania. Był to bez wątpienia krok milowy w historii gatunku. Spróbujmy zebrać wszystkie wymienione gry i wyszczególnić kilka charakterystycznych cech, które miały decydujące znaczenie dla rozwoju gatunku. Już na tak wczesnym etapie wyraźnie zarysowały się podziały w sposobie prowadzenia rozgrywki. Pierwsze gry cRPG możemy podzielić na: Za względu na grafikę:
  • wszystko odbywa się w wyobraźni gracza bez udziału grafiki (Zork)
  • obsługujące grafikę wektorową, perspektywa pierwszoosobowa (Wizardry, Akalabeth)
  • oferujące rzut izometryczny, perspektywa pierwszoosobowa (Ultima)
Ze względu na postać/postacie gracza:
  • kierujemy drużyną bohaterów (dnd, Wizardry)
  • do boju staje samotny śmiałek (Zork, Ultima, Akalabeth, Dungeon)
Jak nietrudno zauważyć, brakuje tu podziału ze względu na charakter rozgrywki. Jest to spowodowane bardzo prostym faktem – wszystkie wczesne gry cRPG były dungeon crawlami, czyli produkcjami nastawionymi na eksplorację terenów i walkę z coraz potężniejszymi przeciwnikami. Jedyne, co je różniło w tym względzie, to proporcje między tymi elementami. Sama eksploracja również była mało zróżnicowana – we wszystkich tytułach mieliśmy do czynienia z bardziej lub mniej skomplikowanym labiryntem – brakowało prawdziwie otwartych terenów. Innym elementem wyróżniającym gry cRPG od innych tytułów był poziom ich skomplikowania – gracz musiał się mierzyć nie tylko ze straszliwymi potworami, ale i masą statystyk oraz tabelek, zawierających wiele różnych obliczeń (było to pokłosie bazowania niektórych gier na papierowych grach RPG, zwłaszcza Dungeons and Dragons).
Lata osiemdziesiąte...
...wniosły bardzo niewiele do tego, co opisałem powyżej – była to droga powolnej ewolucji i ulepszania każdego elementu gry. Poprawiono więc grafikę (gry tekstowe odeszły w niebyt), dodając więcej kolorów oraz bardziej estetyczne ukazanie rzutu izometrycznego, usprawniono system poruszania się postaci, pojawiła się "zaawansowana" oprawa dźwiękowa (PC Speaker, MIDI). Gry były jeszcze bardziej skomplikowane, ale w pozytywnym sensie tego słowa – ilość statystyk, które gracz musiał ogarnąć, raczej się nie zmieniła, natomiast znacznemu powiększeniu uległ arsenał dostępnych broni, repertuar postaci czy profesji. Z tych ostatnich warto wymienić, poza kontynuacjami wcześniej opisanych pozycji, takie tytuły jak Bard's Tale, Pool of Radiance, Wasteland (pierwsze postapokaliptyczne cRPG), Might and Magic oraz Dungeon Master. Warto na chwilę zatrzymać się przy tym ostatnim, ponieważ to właśnie on spopularyzował odejście od turowego systemu walki i przejście na starcia w czasie rzeczywistym. Dungeon Master to prawdopodobnie pierwsza trójwymiarowa (pod względem terenu po jakim się poruszaliśmy – postacie były wciąż płaskimi bitmapami) gra cRPG z prawdziwie dynamiczną walką. Był to zdecydowanie największy wkład lat osiemdziesiątych w rozwój gatunku komputerowych gier fabularnych.
Większość gier cRPG nadal polegała głównie na dungeon crawlu – gracz parł przed siebie, pokonując kolejnych przeciwników. Co prawda zwiększeniu uległa ilość postaci, z którymi nie podejmowaliśmy walki (głównie kupcy i zleceniodawcy), ale i tak zdecydowana większość zadań polegała na eksploracji kolejnych części lochów i eksterminacji następujących po sobie fal przeciwników. Do rzadkości należały zadania, w których nie trzeba było wyciągnąć broni z pochwy, a jeśli już się trafiały, na ogół były to zagadki logiczne lub puzzle (z których słynął Bard's Tale). Lata osiemdziesiąte można podsumować krótko – dużo gier, niewiele realnych innowacji. Prawdziwa rewolucja miała nadejść w następnym dziesięcioleciu – w nim to pojawiły się tytuły, które totalnie zrewolucjonizowały gatunek, nadając mu zupełnie nowy sens. Ale o tym będziecie mogli przeczytać w następnym artykule.

Komentarze


~Franek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ultima... Miałem na 4 dyskietkach na C64. Niesamowita giera to była. Grafika 3D, to było coś!
21-01-2011 18:16
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
1. Zork to interactive fiction (tekstowka / tekstowa przygodowka), nie cRPG http://en.wikipedia.org/wiki/Zork

2. Dungeon master byl rewolucyjny nie dlatego, ze byl 3D, ale dlatego, ze walka odbywala sie w czasie rzeczywistym bez podzialu na tury.

lata 80. wniosly MNOSTWO nowego. Poczatki najwazniejszych serii / tytulow nna komputeach 8-bit mialy miejsce wlasnie wtedy. To takze rozkwit licencji udzielanych przez TSR na tworzenie komputerowych odpowiednikow papierowych erpegow.

Co do "realnych innowacji" to jesli tworzenie wyznacznikow gatunku to nie innowacje (ba, rewolucje!), to zmiany z lat 90-2000 i dalszych nalezy nazwac nieistotnymi modyfikacjami.

Lista tytulow na silniku Gold Box:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gold_ Box#Titles

Autor musi sie jeszcze sporo dowiedziec o grach.
21-01-2011 19:13
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
A i zeby bylo zabawniej, Ultimy 1-5 nie byly w rzucie izometrycznym, to raz. Dwa, podziemia byly robione jako FPP w wektorach.

Kiepski art.
21-01-2011 19:15
~Jan beznikowicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Poza tym autor pomija sandboxy, nie wspominając już o tym co napisała tylda powyższa, czyli właśnie grach TSR. Autor zdaje się chce szybko przelecieć do Baldursa i Dale bo to pamięta i będzie brylował wiedzą z serwisów i pisemek. Poczekajmy na cz. 2 bedzie zabawniej.
21-01-2011 21:52
~Kandydat na Redaktora Nałki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O dnd jest sporo informacji. Wystarczy poszukać. TSR ukształtował późniejsze gry z lat 90.
Autor pomieszał tekstówki z cRPG z zręcznościówkami.
Autor wymienia sobie DMastera a nie słyszał np. (z pamieci) o Bloodwych dostępnym na wiekszą ilość platform
21-01-2011 22:00
Furiath
   
Ocena:
0
Straciłem miesiące na Pool of the Radiance...
21-01-2011 23:06
~wnerw

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Co znaczy niewiele wiadomo o dnd? Wszystko wiadomo! Powiem więcej, w tą grę można jeszcze zagrać, i to na zwykłym domowym pececie! Polecam odwiedzić stronę http://www kropka cyber1 kropka org/ dnd było przeznaczone na platformę PLATO, system komputerów, który korzystał z zalążka internetu. Teraz istnieje jego pecetowa wersja, konsola PTERM. Można na niej bez problemu odpalić dnd!

A autor niech sobie odpali Dragon Age'a, bo widać nie dojrzał do retro-gamingu. Cóż, mam nadzieję że ktoś przeczyta nasze komentarze i nie da mu pisać drugiej części artykułu...
21-01-2011 23:12
GoldenDragon
   
Ocena:
+2
Skoro, żeście tacy biegli w temacie - napiszcie własną, dogłębną analizę - chętnie przeczytam. :)
21-01-2011 23:43
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Po co pisac, skoro juz napisano? http://en.wikipedia.org/wiki/Histo ry_of_role-playing_video_games

Poza tym, to nie my tu jestesmy prasa i redaktory, tylko ci, co tu publikuja. Nas zadowala wytykanie podstawowych bledow w tych pozal sie boze artach.
21-01-2011 23:49
Morus
   
Ocena:
0
"Poza tym, to nie my tu jestesmy prasa i redaktory"

Redaktory? Teraz nie dziwie się dlaczego.
22-01-2011 11:42
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
redaktory, profesory. Aronia. Owoc taki. Widac nie znasz.
22-01-2011 11:49
Morus
   
Ocena:
0
Wyborne poczucie humoru. Gratuluje;)
22-01-2011 12:48
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@Czarny

Lata osiemdziesiąte...
...wniosły bardzo niewiele do tego, co opisałem powyżej – była to droga powolnej ewolucji i ulepszania każdego elementu gry. Poprawiono więc grafikę (gry tekstowe odeszły w niebyt),


A o tzw. rogalikach (od gry Rogue z 1980 r.), jak na ten przykład osławiony NetHack (1987), czy już późniejszy Ancient Domains of Mystery (bardziej znany jako ADOM, 1993) nie słyszałeś, czy celowo pominąłeś, bo z jakichś powodów nie zaliczasz ich do cRPG?
22-01-2011 12:53
Szczur
    O kurcze
Ocena:
+1
ale żenująco kiepski artykuł.
Autor zdecydowanie nie wie o czym pisze, chyba w życiu większości z tych gier nie widział (a co dopiero zagrał) bo sadzi takie babole, że aż głowa boli, ewentualnie po prostu lubi używać słów, których nie zna (jak izometria).
Wymienione gry, również sprawiają wrażenie bardzo selektywnie wybranych (znaczy autor przeczytał jakiś stary art w TS/SS o tym albo zajrzał na wiki).
Nie wspominając, że widać że autor zupełnie nie grał ani nawet nie doczytał o nich - w latach '80 zupełnie nie było innowacji, takich jak choćby żeby nie szukać daleko możliwość przenoszenia zapisanych postaci do kolejnych części gry.


Żenada. Może zamiast pisaniem części drugiej serii autor zajmie się minimalnych choćby dokształceniem o rzeczach o których pisze?
22-01-2011 13:00
~.

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Słaby tekst.
22-01-2011 13:05
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@Szczur
Tylda to jeszcze przynajmniej odrobinę poczucia humoru miała, a Ty się nadąłeś, że aż chyba zaraz pękniesz. ;)

Ciężko się zmierzyć z takim tematem, żeby czegoś nie pominąć a jednocześnie artykuł był zwięzły, strawny i nadający się do czytania dla każdego - nie tylko dla znawców tematu, którzy i tak wiedzą swoje. ;)
22-01-2011 13:08
~tylda z poczuciem ;)

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nie chodzi o tekst dla znawcow. Chodzi o tekst bez kardynalnych bledow.

BTW w GOG jest komplet Zorkow, tanio. Sugeruje autorowi, zeby zakupil, zagral i przeprosil za zaliczenie tej klasyki tekstowek do cRPG.
22-01-2011 13:15
Szczur
    @dzemeuksis
Ocena:
+1
Jak czytam artykuły, to po prostu nie lubię kiedy w każdym akapicie jest jakiś błąd - a tutaj takie jest mniej więcej ich natężenie.

Sorry, dzisiaj najwidoczniej nie bawi mnie czytanie głupot. A może to tekst "Lata osiemdziesiąte można podsumować krótko – dużo gier, niewiele realnych innowacji." mnie rozwalił? Trudno powiedzieć.

Raczej jestem zniesmaczony niż nadęty.

EDIT
Tylda z poczuciem ;) powyżej trafnie podsumowała w pierwszych dwóch zdaniach to co uważam.
22-01-2011 13:25
Zireael
   
Ocena:
0
Gdzie Gold Box, gdzie Nethack? Co tu robi Zork?
Jakie w końcu są kryteria cRPG, bo tego autor nie podał?

Dungeon Master (to do drugiej tyldy od początku) wprowadził zarówno widok 3D, jak i walkę w czasie rzeczywistym. Wiele gier potem z niego korzystało...

Ech, Menzo. Nie mam kiedy dokończyć swojej jego recenzji, a pasowałaby dobrze do drugiej części tego artykułu.
22-01-2011 15:49
~Tylda od 3D

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
3D to mialo juz Wizardry 1 z 1981 roku. http://www.mobygames.com/game/wiza rdry-proving-grounds-of-the-mad-overlord/screenshots

Dm dorzucil poza real time takze korzystanie z myszy, manipulacje przedmiotami i pare innych.
22-01-2011 16:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.