Dragon Age II

Autor: Artur 'Vermin' Tojza

Dragon Age II
Studio BioWare zawsze kojarzyło mi się z wyznacznikiem dopracowanych i ciekawych gier z gatunku cRPG. Praktycznie nigdy nie zawiodłem się na żadnym z ich tytułów, z których najbardziej w pamięci pozostał mi, nieśmiertelny po dziś dzień, Baldur's Gate. Kiedy jesienią 2009 roku pojawił się Dragon Age: Origins byłem zachwycony. Gra nie pokonała co prawda legendy z końca ubiegłego wieku, jednak obok Mass Effect i KotOR prezentowała się okazale. Nieliniowa fabuła, piękna grafika i muzyka, rozbudowany system rozwoju postaci oraz ogromna interakcja tak z drużyną, jak i z całym otoczeniem były największymi walorami produkcji. Kiedy ogłoszono powstanie drugiej odsłony Dragon Age, z miejsca postanowiłem, że będę musiał posiadać go w swej kolekcji. Apetyt podsycił znacząco Mass Effect 2 oraz zapowiedź Mass Effect 3. Niestety wszystko to legło w gruzach w przeciągu paru godzin od zainstalowania gry. Dragon Age II zawiódł moje oczekiwania niemal na całej linii zarówno jako kontynuacja, jak i produkt adresowany do graczy RPG.


Historia czempiona Wolnych Marchii

Przygoda zaczyna się od opowieści krasnoluda Varrika, który pod lekkim przymusem przedstawia historię pewnego czempiona. Staje się on narratorem, który wspomina swe przygody ze wspomnianym herosem. Gracz natomiast prowadzi postać niejakiego Hawke, fereldeńskiego uciekiniera, który wraz z rodziną udał się do Wolnych Marchii, ratując się przed plagą. Właściwa akcja gry zaczyna się jednak dopiero rok później, kiedy Hawke postanawia powrócić w swe rodzinne strony. W tym celu zbiera pieniądze na ekspedycję zmierzającą na Głębokie Ścieżki, zupełnie nie zdając sobie sprawy, że dzięki temu stanie się legendarnym czempionem miasta, którego tak bardzo nie cierpi – Kirkwall.

Olbrzymim atutem gry jest opowieść o zwykłym człowieku, który stał się bohaterem nie z własnej woli. Nie mamy do czynienia z kolejnym ratowaniem świata, walką z legendarnymi potworami czy innymi tego pokroju, oklepanymi już schematami. Jest za to człowiek i jego chęć walki o wydostanie się z miejsca, w którym znalazł się wbrew swej woli, wypędzony z rodzinnych stron przez Pomioty. Sprawia to, że gra jest w pewien sposób unikatowa, a przy okazji powoduje, że gracz chętnie poznaje dalsze losy postaci. Dodatkowo poza wątkiem głównym fabuły, natkniemy się na dziesiątki zadań pobocznych. Część wynika z zasłyszanych na ulicy plotek, inne są nam zlecane, a jeszcze inne pojawiają się dzięki towarzyszom z drużyny. Jest to bardzo ciekawe rozwiązanie, bo znacząco wydłuża czas gry, gdyż przejście samego wątku głównego zajmuje około 12-13 godzin. Niestety są one wtórne i najczęściej ograniczają się do oczyszczenia danego obszaru z wszelkiego życia. Inną ich wadą jest czas potrzebny na wykonanie zleceń. Najczęściej wystarcza około 10 minut, rzadko kiedy więcej, ale nawet wtedy wykonanie misji nie zajmie więcej niż 15 minut. Męczyła mnie ta monotonia, czego nie uświadczyłem w Dragon Age: Origins, nad którym mogłem spędzić nawet całą dobę, z krótką przerwą na sen.


Ubogi ekwipunek

Obok monotonii zadań pojawia się o wiele poważniejsza wada, mianowicie kompletnie nieprzemyślany system ekwipunku. Pierwszą istotną sprawą jest brak możliwości wyposażenia towarzyszy broni w jakąkolwiek zbroję czy jej elementy. Noszą swoje ubranie, do którego z biegiem czasu możemy dopasować maksymalnie cztery ulepszenia, o ile uda się nam je znaleźć. W wyniku tego można z miejsca sprzedać u kupców niemal wszystkie pancerze i dodatki do nich, na jakie natrafimy. Następnym koszmarnym błędem są warunki korzystania z arsenału. Dany przedmiot ma tak przypisane parametry, że może go używać tylko konkretna klasa postaci. Na przykład łotrzyk walczący dwiema broniami nie może posługiwać się buzdyganem i długim mieczem, bo te przedmioty są na stałe przypisane do stylu walki "Miecz i tarcza".
Pozostaje mu więc walka wyłącznie sztyletami i krótkimi mieczami. Dodatkowo atrybuty wymagane do użycia większości ekwipunku są tak przypisane, że w dużym stopniu wymusza to przydzielanie punktów podczas awansu do dwóch, maksymalnie trzech, współczynników. W efekcie tego nie mogę na przykład użyć jako łotr średniej zbroi, bo mam za małą Siłę i Kondycję, gdyż moja broń "zmusiła" mnie, abym poświęcił punkty na Zręczność oraz Spryt. Całkiem rozmija się to z systemami ekwipunku z wcześniejszych cRPG-ów.

Sam system uporządkowania ekwipunku nie różni się za bardzo od tego, który poznaliśmy w pierwszej części serii. Mamy więc podział na broń, pancerze, mikstury i tak dalej. Przedmioty misji i komponenty do czarów lub run zniknęły z ekwipunku i są składowane domyślnie na koncie postaci. Wygląd graficzny ekwipunku został niemal żywcem zdarty z drugiej odsłony Mass Effect, co zdecydowanie nie pasuje do klimatu fantasy. Na dokładkę wyeliminowano w oknie ekwipunku możliwość ustawiania dwóch kompletów uzbrojenia. Oznacza to, że każdą postać za każdym razem musimy przezbrajać ręcznie, z użyciem tego co mamy w plecaku.

Na tym jednak nie koniec potknięć. Różnorodność znajdowanych przedmiotów jest bardzo znikoma. Na dokładkę większość elitarnych broni czy pancerzy jest wyjątkowo słaba, choć posiada wysokie wymagania. W takim przypadku nie rekompensuje to jej funkcjonalności, więc gdy natrafiłem na coś faktycznie użytecznego, potrafiłem to trzymać przez niemal pół gry. Sprawiło to, że sprzedawałem u kupców niemal wszystko, na co natrafiłem, przez co miałem olbrzymią ilość gotówki, z którą nie wiedziałem, co zrobić. Handlarze nie oferowali zbyt ciekawych towarów, a to w co wyposażone były moje postacie, w zupełności wystarczało do pokonania wszystkiego, co stanęło mi na drodze.


Umiejętności przydatne i niepotrzebne

Ogromnym atutem Dragon Age: Origins był system talentów i umiejętności. Pozwalał na przeróżne kreacje zarówno głównej postaci, jak i jej towarzyszy. W Dragon Age II nie uświadczymy czegoś podobnego, gdyż niemal połowa umiejętności jest po prostu zbędna. Dotyczy to przede wszystkim defensywnych, gdyż nie wspomagają one drużyny zbyt mocno, a na dodatek większość przeciwników jest bardzo łatwa do pokonania. Co innego z umiejętnościami ofensywnymi, pośród których najbardziej wyróżniają się zaklęcia żywiołów u maga. Jest to zdecydowanie najpotężniejsza profesja w całej grze, która potrafi błyskawicznie rozgramiać w pojedynkę hordy przeciwników. Teoretycznie wadą tej klasy jest mała ilość punktów życia i lichy pancerz. Jednak dzięki magii i eliksirom można ten mankament szybko nadrobić, zaś zaklęcia ognia, lodu czy błyskawic wręcz rozerwą każdego, kto ośmieli się zaatakować maga. Przy takim zestawieniu magia lecznicza i defensywna oraz klątwy są praktycznie bezużyteczne.

Podobnie sprawa ma się z łotrzykiem. Tutaj najwartościowsza jest walka kontaktowa dwoma mieczami oraz kilka opcji sabotażu. Najpierw ogłuszamy lub dezorientujemy przeciwników, potem zaś zadajemy każdemu z nich po jednym solidnym ciosie krytycznym i dzięki temu likwidujemy pół kompanii. Kiedy reszta oponentów nas zauważy, po prostu chowamy się w cieniu i powtarzamy powyższą czynność. Taki patent niweluje w zasadzie łucznictwo, które i tak jest mało efektywne.

Najgorzej wypada niestety wojownik, który potrafi mieć często problemy w walce. Wersja defensywna sprawia, że co prawda odnosi mniejsze obrażenia, ale sam też zadaje słabe ciosy. Natomiast opcja na broń dwuręczną byłaby całkiem ciekawa, gdyby nie fakt, że jest wtedy bardzo podatny na ataki. Niby posiada jakieś tam umiejętności bierne zwiększające jego wytrzymałość oraz dzięki wymaganiom klasowym ma dużo punktów życia, ale w starciu z magiem czy łotrem wypada naprawdę ślamazarnie.

Na pochwałę zasługuje ułożenie umiejętności w "drzewka", znane nam dobrze z takich produkcji jak choćby Diablo. Dzięki temu wszystko jest bardzo przejrzyste i nie sposób zgubić się podczas przydzielania punktów. Co ciekawe prawie wszystkie umiejętności posiadają ulepszenia, które znacząco podnoszą wartość danego czaru czy ataku. Jest to wartościowy atut, którego brakowało mi w poprzedniej części.


Wszechwiedzący rzemieślnik

Przez zbytnie uproszczenie całkowicie pogrzebano opcje tworzenia mikstur, run i trucizn, eliminując przy tym możliwość robienia pułapek. Aby móc bawić się w rzemieślnika, wystarczy pogadać z wytwórcą, który udostępni nam swoją pracownię i znaleźć, ewentualnie kupić, przepis na daną rzecz. Jeśli chodzi o składniki to są one zapisywane na konto postaci, po tym jak je odnajdziemy i podniesiemy, przez co nie zajmują miejsca w plecaku. Co gorsza z jednego elfiego korzenia można stworzyć kilka mikstur leczniczych, dzięki czemu zapas eliksirów w drużynie jest horrendalnie wysoki. Inna sprawa, że różnorodność tak mikstur, jak i składników jest o wiele mniejsza niż ta, z jaką mieliśmy styczność w Dragon Age: Origins. W grze używa się praktycznie tylko napojów leczniczych, regenerujących manę lub wytrzymałość i, od czasu do czasu, niwelujących rany. W tym ostatnim przypadku warto zaznaczyć, że okrojono też różnorodność zranień po "ożywieniu" postaci. Zamiast na przykład wstrząsu mózgu czy złamania ręki, które działały na konkretny atrybut u bohatera, teraz po prostu widnieje symbol "Postać jest ranna", co zmniejsza o mniej więcej 10% maksymalną ilość punktów życia delikwenta.


Gładka gadka

W Dragon Age II mamy możliwość wyboru kilku zachowań w stosunku do rozmówcy. Począwszy od pokojowych czy honorowych, przez złośliwe i ironiczne, na brutalnych kończąc. Patent ten jest naprawdę ciekawy, bo teoretycznie za każdym razem daną rozmowę można przeprowadzić na wiele sposobów. Niestety i tutaj pojawił się wielki zawód, gdyż ostatecznie finał niemal każdej rozmowy jest taki sam, niezależnie od tego jak ją poprowadzimy. W wyjątkowych przypadkach spotkamy się z dwoma zachowaniami – rozmówca nas znienawidzi i odejdzie lub zaatakuje albo rozmówca nas pochwali i da kasę. Jednak ostatecznie, w późniejszych elementach gry, wszystkie nasze uczynki nie wpłyną jakoś znacząco na główny nurt fabuły. Mamy co prawda kilka zakończeń i wszystkie są ciekawe, ale to niewiele zmienia w całokształcie. Jeśli chodzi o zadania poboczne, to też jakoś wybitnie znacząco nie wpłyną na cały świat gry.

Na pochwałę zasługuje jednak sposób prowadzenia rozmów, który został zapożyczony z Mass Effect. Jest on przyjemny i intuicyjny, do tego czasami możemy poprosić kogoś z członków drużyny, aby wypowiedział się za nas. Nadaje to dialogom życia, dzięki czemu emocje są bardziej ekspresyjne. Dodawszy do tego dynamiczną mimikę twarzy rozmówcy, otrzymujemy całkiem ciekawy efekt. Jednak mimo dużej ilości rozmów z NPC, zlikwidowano kompletnie interakcję z drużyną na mapach eksploracji. Zastąpiono to "odwiedzaniem" członków drużyny w ich siedzibach, jednak przy okazji mocno ograniczono ilość rozmów, jakie możemy z nimi przeprowadzić. Co zaś tyczy romansów to również nie są jakieś ciekawe i w większości przypadków potrafią przynudzić.

Ostatnią zmianą w rozmowach jest opcja przyjaźni/rywalizacji. Tym razem nie ryzykujemy, że towarzysz nas opuści, natomiast w zależności od jego usposobienia odblokowuje się konkretna umiejętność. Najczęściej jest przydatna, choć nie aż tak bardzo jakbyśmy chcieli. Nasze uczynki co prawda zostaną pochwalone lub zganione przez drużynę, aczkolwiek w rozmowach jakoś za bardzo tego nie widać. Wielka szkoda, bo właśnie zarówno integracja z drużyną, jak i bezpośrednie wpływanie na losy fabuły były olbrzymimi atutami poprzedniej części serii.


Błędy i kolejne uproszczenia

Oprócz wszystkiego wymienionego powyżej, w grze pojawia się wiele pomniejszych błędów czy uproszczeń. Chyba najbardziej irytują dwa. Pierwszym z nich jest okresowe wyłączanie się funkcji kursora myszy. W takim wypadku możemy nim tylko poruszać po ekranie, ale nie reaguje na komendy czy elementy interaktywne. Aby na nowo go aktywować, trzeba przełączyć się na inną postać z drużyny, po czym powtórnie wrócić do poprzedniej. Błąd pojawia się nad wyraz często i potrafi być piekielnie wkurzający, zwłaszcza podczas potyczek. Drugą irytującą sprawą jest bardzo nieudolne SI zarówno drużyny, jak i przeciwników. Wszyscy praktycznie z miejsca dążą do walki w zwarciu, co szczególnie frustruje w przypadku sojuszniczych magów czy łuczników.
Zamiast trzymać się na dystans, po prostu podbiegają do celu i wypuszczają czary obszarowe, po czym łomoczą wrogów kijem po głowie. Radą na to jest ciągłe kontrolowanie całej drużyny, dzięki czemu przeciwnicy padają dosłownie natychmiast. Natomiast jeśli wycofamy się grupą z pola walki, to wrogowie będą nas ścigać gęsiego, pozwalając zabić się bez oporu. Sprawia to, że poziom trudności w Dragon Age II jest irytująco niski.

Na dokładkę mamy też nowych przeciwników, pojawiających się podczas potyczek po prostu znikąd, którzy uzupełniają szeregi swych poległych kompanów. Wygląda to, jakby komputer sztucznie przeciągał walkę, która i tak z góry jest przegrana. Innym uproszczeniem jest użycie tych samych lokacji po kilkadziesiąt razy w różnych miejscach. W zasadzie wygląda to tak, jakbyśmy mieli wszędzie identyczne podziemia, jaskinie, domy, karczmy i tak dalej. Fakt ten szybko nudzi, gdyż poza Kirkwall widzimy ciągle te same obszary.


DirectX 9 kontra DirectX 11

Dragon Age II wygląda bardzo ładnie i płynnie działa pod DirectX 9. Ani razu nie natknąłem się na jakieś zawieszenia podczas wczytywania obszarów, cutsceny są płynne, dubbing idealnie pasuje do ruchu warg i ogólnie wszystko wygląda pięknie oraz cukierkowo. Czasami nawet aż nazbyt, choć tutaj każdy lubi co innego, więc nie będę się nad tym rozwodzić. Problemy zaczynają się wraz z instalacją opcji pod DirectX 11. Gra natychmiast zaczyna się sypać, jest niestabilna,
okres wczytywania lokacji potrafi wlec się naprawdę niemiłosiernie, nawet na bardzo dobrych komputerach. Do tego zauważalnych różnic w grafice jest niewiele. Ot, kolory są może trochę głębsze, efekty wody i rozmycia ładniejsze, a wygładzanie krawędzi nieco poprawione. Poza tym nie ma nic nowego. Ogólny wygląd jest niemal taki sam, z wyjątkiem tego, że nic nie działa płynnie.


Muzyka, czyli coś na osłodę

Wielkim plusem jest z pewnością oprawa audio, szczególnie zaś ścieżka dźwiękowa. Posiada wiele nawiązań do pierwszej odsłony serii, jednak brzmi bardzo unikalnie i wyraźnie słychać nowe utwory. Całość przyjemnie komponuje się zarówno z otoczeniem, jak i wydarzeniami jakie aktualnie dzieją się na ekranie. Takie same brawa należą się angielskiemu dubbingowi. Każda z postaci ma idealnie pasujący do niej głos, aktorzy wyraźnie wczuli się w swe role, świetnie modelując tonem i emocjami podczas wypowiadania kolejnych kwestii. Co prawda podobała mi się polonizacja Dragon Age: Origins, jednak przyznaję otwarcie, że oryginalny podkład głosowy wypadał o wiele lepiej i cieszę się, że tym razem pokuszono się tylko o tłumaczenie napisów. Niestety na tym poletku dano małą plamę, gdyż podczas lektury zwojów i wszelkiej maści ksiąg bardzo często napotykałem na błędy, najczęściej w formie przestawienia dwóch liter czy wpisania jakiejś nadwyżkowej.


Porażka BioWare

Reasumując, Dragon Age II kompletnie minął się z targetem jako gatunek. Tak naprawdę jest to konsolowy hack&slash, ale w żadnym wypadku nie ma prawa zaliczać się do cRPG. W stosunku do Dragon Age: Origins ma tony uproszczeń, schematyczności, skrótów i irytujących niedoróbek, co zaowocowało kompletnym pogrzebaniem klimatu oraz jakości marki, jaką wykreowała pierwsza część serii. Gdyby ten tytuł nosił inną nazwę, niezwiązaną w niczym z gatunkiem RPG, to z pewnością lepiej bym go przyjął. Jednak w tym wypadku robi za skarłowaciałego, pokracznego brata pierwszej odsłony Dragon Age. Gra z pewnością spodoba się fanom wszelkiej maści krwawych rzezi, w których nie potrzeba zbytnio się wysilać, a przy okazji mają otoczkę ciekawej opowieści. Natomiast gracze RPG, którzy wychowali się na takich tytułach jak Baldur's Gate czy Planescape Torment, lepiej niech nie sięgają po ten tytuł, bo z miejsca się zrażą. Tak samo fani Dragon Age: Origins, gdyż nie spotkają tutaj w zasadzie niczego, co zachwycało w pierwowzorze.

Okiem arakinaPolemikę z recenzją możecie przeczytać tutaj.

Plusy:
Minusy: