» Recenzje » Deus Ex: Bunt ludzkości

Deus Ex: Bunt ludzkości


wersja do druku

Wielki powrót do korzeni serii

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Deus Ex: Bunt ludzkości
Latem 2000 roku na rynku pojawił się genialny action RPG Deus Ex. Geniusz twórców tej gry polegał na tym, że po raz pierwszy gracze otrzymali produkcję, gdzie całość można było przejść bez zabijania kogokolwiek, dróg do celu było mnóstwo, a sposobów na poprowadzenie fabuły, zarówno głównej jak i tych pobocznych, wręcz ogrom. Gra błyskawicznie zyskała rzesze fanów i stanęła na tej samej półce co legendy pokroju Fallout czy Baldur's Gate. Niedługo potem pojawiła się kontynuacja w postaci Deus Ex 2: Invisible War, która, niestety, drastycznie oraz niezbyt fortunnie odbiegała od pierwowzoru, przez co sama seria straciła na popularności. Opinię jeszcze bardziej podkopał Project: Snowblind, który w istocie był futurystyczną strzelaniną z elementami RPG. Jednak w 2011 roku pojawiła się po długich oczekiwaniach kolejna odsłona serii, udowadniając tym samym, że warto wracać do korzeni. Deus Ex: Human Revolution to tytuł godny swego pierwowzoru. W zasadzie to gra, którą tak naprawdę możemy traktować jako prawdziwego spadkobiercę nieśmiertelnego Deus Ex.


Korporacje kontra społeczeństwo

Akcja gry toczy się w roku 2027, kiedy to ludzkość w nieograniczony niemal sposób korzysta z dobrodziejstw cyberwszczepów, począwszy od sztucznych organów, na wymianie niemal całego ciała na egzoszkielet skończywszy. Niestety, z syntetycznymi kończynami i innymi elementami ciała wiąże się pewna niedogodność w postaci komórek glejowych: jeśli nie są regularnie usuwane za pomocą pewnego medykamentu to wyniszczają żywą tkankę prowadząc ostatecznie do śmierci posiadacza wszczepów. Oczywiście wielkie korporacje medyczne od razu zwietrzyły w tym kąsek dla siebie, sprzedając ów lek niczym aspirynę, tyle że za dużo większe pieniądze. W efekcie nie każdego stać na lek, co spowodowało wielki podział wśród społeczeństwa. Jedni są za rozwojem technologii pozwalającej ludziom kalekim czy chorym normalnie żyć, inni zaś gorąco protestują uznając firmy farmaceutyczne i bioinżynieryjne za chciwe korporacyjne mafie.

W całym tym zamieszaniu pojawia się postać, którą będzie sterować gracz – Adam Jensen. Jest on szefem ochrony w Sarif Industries, dużej firmie medycznej zajmującej się produkcją i "instalacją" wszczepów oraz wytwarzaniem leku przeciw komórkom glejowym. W tej samej firmie pracuje narzeczona Adama, której udało się dokonać przełomu w sprawie bioinżynierii wszczepów, nie chce jednak nikomu zdradzić na czym ów sukces polega, ani kto jest obiektem doświadczalnym. Pewnego razu dochodzi do ataku terrorystycznego na główny ośrodek Sarif, w wyniku czego cały czołowy zespół techników ginie lub zostaje uprowadzony, a sam Jensen w stanie krytycznym trafia do szpitala. Po pół roku wraca do siebie, jednak nie jest już tym samym człowiekiem. Jego ciało wyposażono w najnowszej generacji bojowe wszczepy a uszkodzone i zniszczone tkanki zastąpiono mechanicznymi protezami. Adam Jensen, żądny sprawiedliwości, postanawia rozwikłać zagadkę ataku, przez co wplątuje się w wir wydarzeń, które, jak się wydaje, mogą go przerosnąć.

Jak widać fabuła nie jest jakaś super unikatowa, jednak na pewno bardzo rozbudowana. Zwłaszcza w decyzje wyboru, które będą bezpośrednio wpływać na tok kolejnych wydarzeń. Opowiadając się po którejś ze stron nie ma podziału na "dobro i zło", jak to jest w większości gier RPG. Tutaj jest się kowalem własnego losu, a to, jak postrzegają nas poszczególni ludzie czy frakcje, zależy tylko i wyłącznie od naszych przekonań i działań jakie podejmiemy, aby osiągnąć wyznaczony cel. Jest to olbrzymi plus dla całej produkcji, gdyż nie ogranicza on gracza w sztuczny sposób, pokazując, że jak będzie się grało czarnym charakterem to dostanie się mniej punktów doświadczenia i gorsze bonusy. Nic z tych rzeczy. Fakt, nagrody za wykonanie poszczególnych misji są często odmienne, niemniej ostatecznie wychodzimy na to samo. Jak dostanę mniej punktów doświadczenia to nadrabiam to zdobytymi pieniędzmi i odwrotnie. Niezależnie więc od naszych poczynań zysk będzie wysoki, zaś sama fabuła może okazać się kompletnie inna.


Być jak ninja czy komando?

Każde pojedyncze zadanie w grze można przejść na kilka sposobów. Najczęściej mamy wybór pomiędzy otwartą walką, dywersją, skradaniem się i byciem niezauważonym lub typową dyplomacją. Często natomiast możemy łączyć dwa lub nawet wszystkie powyższe style, aby dotrzeć do wyznaczonego celu misji. Najłatwiejszym sposobem jest walka; nie jest ważne czy bezpośrednia czy na dystans. Dostajemy za nią całkiem sporo punktów doświadczenia i nie musimy się później martwić, że ktoś wezwie pomoc czy ocuci ogłuszonych przeciwników. Niemniej jednak rozgrywka nie jest wówczas zbyt wymagająca, gdyż dzięki wszczepom (zwłaszcza systemowi maskującemu) pokonanie przeciwników nie stanowi zbytniego problemu. Najbardziej wymagająca jest dywersja oraz przejście gry bez zabijania kogokolwiek. Tutaj gracz naprawdę musi się napocić, jednak w nagrodę dostaje o wiele więcej punktów doświadczenia co zdecydowanie rekompensuje jego wysiłek. Jedynymi osobami, które musimy uśmiercić są bossowie poszczególnych rozdziałów, gdyż wymusza to na nas fabuła. Nie do końca mi się taki zabieg podoba, bo w Deus Ex nawet takie osoby można było przekupić lub przekonać do zaniechania działań względem postaci gracza. Inna sprawa, że finałowi przeciwnicy są wyjątkowo silni i ciężko ich pokonać tylko i wyłącznie za pomocą szybkości naciskania klawiszy. Tutaj zawsze trzeba umiejętnie wykorzystywać otoczenie do neutralizacji wroga oraz zdolności wszczepów jakie odblokowaliśmy.

Skoro jesteśmy już przy usprawnieniach naszej postaci, to przyznaję że twórcy oddali w ręce graczy naprawdę duży i wszechstronny arsenał. Możemy dać Jensenowi kamuflaż jak u Predatora, zamontować w jego przedramionach wyrzutnie mini ładunków wybuchowych, sprawić aby mógł skakać z dowolnej wysokości czy też usprawnić jego systemy hakerskie. A to tylko wierzchołek góry lodowej. Każde ulepszenie lub też kolejny poziom danego ulepszenia wykupujemy za punkty Praxis, które zdobywamy w dwojaki sposób – otrzymujemy jeden Praxis po zebraniu około 5 tysięcy punktów doświadczenia lub też możemy zakupić Praxis w klinice medycznej. Każda taka placówka ma ograniczoną ilość pakietów Praxis, które do tego sporo kosztują, jednak warto w nie inwestować. Jednak jakkolwiek byśmy się nie starali, nigdy nie uda nam się ostatecznie zebrać tyle punktów aby aktywować wszystkie wszczepy Adama Jensena, co tylko zwiększa możliwości wyboru rozwoju postaci gracza.


Arsenał

Twórcy dali w ręce graczy naprawdę dużo zabawek i w trakcie gry wielokrotnie brakowało mi w plecaku miejsca na cały ekwipunek. Nie posiadamy wprawdzie ogranicznika wagowego naszego rynsztunku, jednak większość karabinów czy choćby sama amunicja albo medykamenty zajmują ogrom miejsca. W efekcie mamy dwie możliwości – kalkulować, co zbieramy i nastawić się na używanie dwóch-trzech rodzajów broni lub też biegać non-stop na czarny rynek i sprzedawać złom. Obie te strategie są przydatne, więc osobiście doradzam coś pomiędzy, gdyż pieniądze mogą nam bardzo ułatwić życie, choć kluczem do sukcesu zdecydowanie nie są.

Jeśli idzie o samą broń to mamy tutaj w zasadzie standard, czyli pistolety, karabiny automatyczne, strzelbę, kuszę czy też karabin snajperski. Dysponujemy też pistoletem ogłuszającym i karabinem snajperskim na strzałki usypiające. Jest też kilka cięższych modeli, takich jak wyrzutnia rakiet albo działko ogłuszające, bardzo przydatne na zgrupowania przeciwników. O amunicję raczej nie jest trudno gdyż prawie każdy z przeciwników coś posiada, natomiast ogłuszonych czy uśpionych oponentów można bezkarnie okradać. W razie czego sklepy czarnorynkowe oferują całkiem pokaźną ilość konkretnych rodzajów pocisków, oczywiście za drobną opłatą.

Gracze mogą również pobawić się minami i granatami wszelkiej maści od konwencjonalnych przez gazowe na EMP kończąc. Co prawda taki ekwipunek zajmuje trochę miejsca, zwłaszcza miny, jednak jeśli ktoś lubi bawić się w komandosa czy dywersję to warto mieć coś wybuchowego pod ręką. Tyczy się to w szczególności ładunków EMP, gdyż w całej grze aż roi się od robotów czy cyborgów, a tą bronią można pozbyć się skutecznie takich przeciwników.

Na koniec zostawiłem medykamenty i dodatki hakerskie, o których też warto co nieco napisać. W pierwszym wypadku należy pamiętać, że postać Adama Jensena posiada tryb autoregeneracji, jednak jest on aktywny tylko wtedy, gdy nic nie robimy. Są wprawdzie wszczepy usprawniające wydolność tej funkcji, jednak potrzeba na to poświęcić dość pokaźną ilość punktów Praxis. Ze względu na osoby, które nie chcą na ten wszczep wydawać Praxis, pomyślano o solidnych dopalaczach, które znacząco zwiększają ponad normę, czyli 100%, pasek żywotności naszej postaci. Jest to bardzo korzystne, zwłaszcza kiedy gramy postacią, która nie jest nastawiona na bezpośrednią walkę. Co do oprogramowania hakerskiego, to można je zdobyć włamując się do wszelkiej maści terminali i odblokowując "bonusowe pliki" zawierające takie programy lub też po prostu pieniądze. Bardzo to ułatwia samą grę oraz daje możliwość efektywniejszego włamywania się do wrogich komputerów.


Bo przeciwnik głupi nie jest i oczy ma

Poziom Sztucznej Inteligencji naszych oponentów oraz NPC-ów, prezentuje się naprawdę zadowalająco, choć do ideału mu daleko. Graczowi przyjdzie się zmierzyć głównie z ludźmi i cyborgami, jednak oprócz tego natrafimy na niezgorszy asortyment kompletnych blaszaków. Co do tych ostatnich to sprawa jest banalnie prosta – albo hakujemy system, a kiedy to okaże się niewykonalne, bawimy się ładunkami EMP i po kłopocie. Prawdziwe schody pojawiają się dopiero w starciu z oddziałami policji czy też ochrony jakiegoś budynku. Tutaj już trzeba bardziej się wysilić, gdyż nasi oponenci bardzo chętnie oraz dość umiejętnie korzystają z systemów ochrony kompleksu oraz współpracują ze sobą. Oznacza to, że warto wyłączać kamery lub też je omijać, jak i chować ogłuszonych przeciwników w miejscach, do których nikt nie zagląda, jak na przykład szyby wentylacyjne.

Podczas skradania się, na radarze widać czy któryś z przeciwników staje się agresywny, czujny, czy też jest spokojny. Oczywiście, dzięki wszczepom możemy uzyskać nowe informacje pokroju pola widzenia oponentów, poziomu ich wyczulenia na zagrożenie czy hałas albo czasu potrzebnego aby wróg się uspokoił i przestał być czujny. Są to bardzo pomocne środki, jednak każdy z nich kosztuje punkty Praxis, więc to od gracza zależy, czy będzie chciał pójść tą drogą rozwoju postaci.

W grze olbrzymie znaczenie ma opancerzenie czy też ubiór naszych oponentów. Dla przykładu: strzelanie strzałkami usypiającymi w ubranego w metalowy pancerz komandosa guzik da, więc zdecydowanie lepiej jest porazić go prądem, a następnie zaaplikować potężny cios w głowę. Zaś zwykły mechanik czy najemnik ubrany w kombinezon to łatwy cel nawet w walce bezpośredniej. Tak więc warto zastanowić się dziesięć razy i obrać stosowną taktykę do naszych możliwości nim zaatakujemy kogokolwiek, bo może się okazać, że nie tylko zrzuci nam na głowy swych kolegów to sam będzie do tego silnie uzbrojony.


Grafika i muzyka na miarę XXI wieku

Oprawa wizualna stoi na naprawdę wysokim poziomie, jednak żadnej rewolucji tutaj nie uświadczymy. W zasadzie dopiero w tym punkcie potrafię wskazać pierwszą poważną wadę gry. Jest nią po prostu mimika twarzy oraz schematyczność jej modeli. Niestety, tutaj twórcy poszli nieco na łatwiznę, kopiując niemal połowę oblicz postaci i wklejając je innym. Widać to w szczególności u NPC pokroju gangsterów, kurtyzan, policjantów czy zwykłych mieszkańców danego rejonu. Z początku nie ma to większego znaczenia, ale kiedy po paru godzinach gry widzę niemal tę samą twarz u szóstego posterunkowego czy gangstera, to zaczyna to przypominać kolonię klonów. Również nie lepiej jest z mimiką czy gestykulacją NPC. W zasadzie mamy cykliczne odtwarzanie czterech, może pięciu ruchów i po pewnym czasie znów ma się wrażenie oglądania w kółko tego samego klona.

Niemniej na pocieszenie zostaje reszta oprawy wizualnej. Oświetlenie, cienie i pejzaże to czysta rozkosz dla oczu. Nieraz na chwilę się zatrzymywałem tylko po to, aby popodziwiać widoki, zwłaszcza oświetlonego nocą miasta. Coś pięknego. Również ilość detali na wszelkiej maści obiektach czy strojach jest duża, zaś modele robotów i innych maszyn to perełka. Przerywniki filmowe również są świetnie wykonane, choć widać wyraźnie różnice w grafice pomiędzy nimi a samą rozgrywką.

Jednak tym, co stanowi o klimacie w grze, jest muzyka. Po prostu oszałamiająca. Nie dość, że idealnie wpasowuje się w tło sytuacyjne, to na dodatek można jej spokojnie słuchać sobie ot tak, podczas pracy czy dla relaksu. Tutaj naprawdę należą się twórcom, a raczej kompozytorom, gromkie brawa. Do tego reszta oprawy dźwiękowej również wypada rewelacyjnie. Odgłosy otoczenia, kroków, wody czy głosy każdej z postaci brzmią idealnie. Jestem bardzo uradowany ze polski wydawca gry, firma Cenega Poland, wydał u nas wersje kinową, bo szczerze nie wyobrażam sobie innej.


Ewolucja czy rewolucja

W zasadzie to ani jedno ani drugie. Deus Ex: Human Revolution z pewnością nie jest rewolucją na rynku gier RPG. Bliżej mu do ewolucji gatunku, gdzie śmiało kroczy ścieżką wyznaczoną przez Mass Effect odnawiając jednocześnie niemal wszystko to, co najlepsze w liczącym ponad dekadę pierwowzorze serii. Spędziłem nad tą gra niemal 150 godzin przechodząc ją dwukrotnie, za każdym razem zupełnie inaczej podejmując decyzje, i śmiało mogę powiedzieć, że nie żałuję tego czasu. Tytuł jest dla mnie numerem jeden z gier wydanych w 2011 roku i obecnie stoi na tej samej półce co legendy cRPG. Czy będę do niego wracał? Na pewno, i to wielokrotnie. Czy go polecam? Jak najbardziej, zwłaszcza fanom gatunku oraz osobom lubiącym trudne gry. Ostatnie pytanie brzmi – Czy chcę aby powstałą kolejna cześć serii Deus Ex? Odpowiedź jest tylko jedna: tylko, jeśli będzie wyglądała i prezentowała taki poziom jak Human Revolution. Bo to jest prawdziwy Deus Ex.

Okiem angela Nigdy nie sądziłem, że nadejdzie dzień, kiedy marka Deus Ex powróci w glorii i chwale oraz będzie miała tak duże szanse w walce o tytuł najlepszej gry roku. Nowa odsłona stawia fundamentalne pytanie, czy mikrowszczepy są w stanie zmienić ludzkie życie na lepsze. Fabuła wciągnęła mnie bez reszty, poruszane w niej tematy są dość bliskie naszej rzeczywistości. Bohaterem jest Adam Jensen, postać stonowana, chłodna, dla której uśmiech jest emocją obcą, zbyt kolorową. Zresztą po tym co przeżył i co jeszcze go spotka dziwne, żeby było inaczej. Duże rozczarowanie budzi zakończenie. Istnieją cztery drogi zamykające wątek fabularny, przy czym nie ma znaczenia, jak graliśmy i jakie moralne decyzje podjęliśmy w trakcie zabawy. No, może poza dwoma wyjściami, które odblokujemy, jeśli kilkanaście minut wcześniej pogadaliśmy z kluczowymi postaciami. Cóż, nie tego spodziewałem się po Deus Ex: Bunt Ludzkości.

Duże nadzieje pokładałem natomiast w sposobie prowadzenia rozgrywki. Muszę przyznać, że całość przeszedłem pozostając w ukryciu i diabelnie mi się to podobało. Otwarta walka również jest fajna i wymagająca, lecz nie daje takiego dreszczyku emocji jak cicha infiltracja lokacji. Trochę mógłbym przyczepić się do tego, że alternatywne drogi zbytnio rzucają się w oczy. Nie wszystkie, ale w większości przypadków nie miałem problemu z odnalezieniem bocznej ścieżki przez szyb wentylacyjny. Dobrze chociaż, że w ogóle mamy taką swobodę działania. Pewne wątpliwości mogą budzić walki z bossami, gdyż tych musimy pokonać w bezpośrednim starciu. Miałem zabawną sytuację, kiedy jeden z tych twardszych wrogów zaklinował się w ścianie, przez co mogłem spokojnie nafaszerować go ołowiem bez obawy, że przegram pojedynek. Po odblokowaniu nowych umiejętności, których nawiasem mówiąc nie jest dużo, rozgrywka robi się o wiele prostsza. Wystarczy uzyskać dostęp do tymczasowej niewidzialności i zdolności bezszelestnego biegu, by przemieszczać się obok oprychów cicho jak mysz pod miotłą.

Elementy RPG są dość uproszczone, jednak warto sekundę zastanowić się nad wyborem nowej biegłości. Niezależnie od decyzji i tak będzie pomocna w placówkach, jakie zwiedzimy. Początkowo twórcy chcieli umieścić w grze chyba sześć różnych miast, które moglibyśmy spokojnie eksplorować. Ostatecznie pojawiły się tylko dwa, i szkoda. Nie są tak wielkie jak Liberty City z GTA IV czy nawet Arkham Asylum z Batmana, chociaż ich konstrukcja jest świetna. Oczywiście zwiedzimy o wiele więcej różnych miejsc, jednak tylko w tych metropoliach możemy poruszać się swobodnie bez narażania się na walkę. Pełno jest ukrytych lokacji, po odkryciu których otrzymamy dodatkowe doświadczenie i unikalne przedmioty. Wyjątkowość tych obszarów zawdzięcza się genialnej oprawie graficznej. Jest mrocznie i futurystycznie, wszędzie coś się błyszczy i świeci. Kapitalnie przedstawiono emocje postaci i towarzyszącą im mimikę twarzy. Czasami oponenci chodzą w miejscu, patrolując teren, co wygląda komicznie, ale można przymknąć na to oko. Za to z pewnością na długo zapamiętam soundtrack. Na koniec przydałby się jakiś fajny, odkrywczy tryb rozgrywki wieloosobowej, ale widocznie nie można mieć wszystkiego. Deus Ex: Bunt Ludzkości jest bardzo dopracowaną produkcją, z jaką dawno nie miałem do czynienia, i godnym prequelem serii. Moja ocena to dziewięć oczek z racji pewnych uproszczeń i łatwości.


Dziękujemy firmie Cenega Poland za udostępnienie gry do recenzji.

Plusy:
  • muzyka!!!
  • grafika, zwłaszcza plenery i oświetlenie
  • multum dróg rozwoju postaci
  • nasze czyny bezpośrednio wpływają na losy fabuły
  • ogrom sposobów na przejście gry
  • dużo zadań do wykonania
  • różnorodność ekwipunku i wszczepów
  • sposoby zdobywania punktów Praxis
  • ciekawa fabuła
  • poziom trudności
  • grę można przejść bez zabijania przeciwników

Minusy:
  • fabuła wymusza na nas uśmiercenie głównych negatywnych postaci
  • za dużo klonów wśród NPC
  • mimika i gestykulacja postaci


Galeria


9.5
Ocena recenzenta
9.21
Ocena użytkowników
Średnia z 39 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Deus Ex: Human Revolution
Producent: Eidos Studios
Wydawca: SCi / Eidos
Dystrybutor polski: Cenega Poland
Data premiery (świat): 23 sierpnia 2011
Data premiery (Polska): 26 sierpnia 2011
Platformy: PC
Wymagania sprzętowe: dwurdzeniowy procesor 2 GHz, 1 GB RAM (2 GB dla Windows Vista / 7), karta graficzna Nvidia GeForce serii 8000 lub ATI Radeon HD2000, 8,5 GB wolnego miejsca na dysku, Windows XP / Vista / 7
Nośnik: DVD
Strona WWW: www.deusex3.com
Sugerowana cena wydawcy: 139,99 zł



Czytaj również

Komentarze


Umbra
   
Ocena:
0
W to to po prostu trzeba zagrac, tez dlugo kazali czekac na kolejna czesc, jedynke pamietam jak przez mgle. Na jakim sprzecie grales zeby Ci plynnie chodzilo? Bo jak sadze 1 gb ramu i ta karta podane w wymaganiach nie starczyly?
10-02-2012 21:52
Vermin
   
Ocena:
0
Grałem na Ultra mając:
DirectX 9,0c; 4GB RAM; kartę graficzną Radeon Shafir 4800 z 1GB pamięci i dwu rdzeniowy 4GHz procesor Athlon II X2 240. Windows XP z SP3
Wszystko działało jak złoto.

Kolega grał na średnich i miał o połowę wolniejszy sprzęt i też wszystko było git, choć na wysokich juz potrafił ciąć. Zwłaszcza przy dynamicznym oświetleniu i dymie (głównie w trakcie walk).
10-02-2012 23:23
~n

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
dla mnie ta gra to duże rozczarowanie - mało rpg (rozwój postaci) i system walki wręcz słaby jak barszcz z biedronki. Też mało sandboxowy. Liczyłem na więcej, dostałem grę na 1 raz. Fajnie że są do wyboru 4 zakończenia, a każde daje do myślenia. Na pewno in plus jest ten element moralny i etyczny w grze.
11-02-2012 11:18
Vermin
   
Ocena:
0
Zauważ że w tej grze nie chodzi o to aby się nawalać. Tutaj walka jest drugorzędna. O wiele trudniej jest rpzejśc grę bez zabijania przeciwników i unikajac walki, za co dostajemy sporo więcej punktów doświadczenia (kosztem kasy).

Rozwój postaci również jest świetny, mimo że uproszczony. Można stworzyć wiele wariantów postaci, gdyż nigdy nie wystarczy nam praxis na wykup wszystkiego. Najczęściej 2/3 lub nieco ponad połowy.

Dla mnie to rasowy RPG, wracajacy do korzeni sprzed dekady.

Polecam przejść grę na najwyższym poziomie bez aktywacji trybu niewidzialności. Zapewniam że będzie to nieliche wyzwanie, zwłąszcza jesli przy okazji nie chcemy nikogo zabijać. Mi się udało, choć pożarło to masę czasu.
11-02-2012 11:38
Umbra
   
Ocena:
0
I czemu na polecajce nie ma płodu :)
11-02-2012 11:54
gower
   
Ocena:
0
Polecajka jest dziełem arakina jeszcze z 2010 roku i wróciliśmy do jej używania po pewnej przerwie:) Może to zabrzmi jak herezja, ale nie wszędzie musi być płód;)
11-02-2012 12:24
Umbra
   
Ocena:
0
damn, ale faktycznie był to czas kiedy rzadko tu zaglądałem :P
11-02-2012 15:41
Isabell
   
Ocena:
0
Gra godna polecenia. Animacje podczas rozmów postaci mogłyby być bardziej dopracowane, momentami bohaterowie poruszali się naprawdę sztucznie.

Zgadzam się również z Verminem, akurat Deus Ex nie jest strzelanką, przejście "agresywne" jest tylko jednym z wielu rozwiązań, moim skromnym zdaniem najmniej atrakcyjnym, ale to kwestia upodobania =).

Mam jeszcze małe zastrzeżenie do recenzenta: "W tej samej firmie pracuje narzeczona Adama", jeśli dobrze pamiętam nie była ona narzeczoną, a jeśli już to byłą:P
11-02-2012 18:33
Vermin
   
Ocena:
0
W zasadzie wedle fabuły to ona była byłą nieoficjalną narzeczoną :P
11-02-2012 20:51
Isabell
   
Ocena:
0
Była? No patrz, a ja dałabym sobie rękę uciąć, że byli tylko (albo aż) parą:P Muszę prześledzić uważniej fabułę, w takim razie bardzo przepraszam, mój błąd =)
12-02-2012 21:12
Vermin
   
Ocena:
0
Mi w trakcie odkrywania fabuły wyszło że była jego narzeczoną, tyle że nie oficjalnie (bez pierścionka, ale mieli plany się pobrać) mieszkali razem przez dłuższy czas (nawet mieli psa), ale potem z powodu pracocholizmu wszystko się posypało. MImo to Adam nadal ja kochał i mimo że w teorii oficjalnie nie byli ze sobą to nadal się widywali, kiedy tylko udało się mu odciągnac ją od pracy.

Dodam że czytałem dosłownie wszystkie maile jakie są w grze, włąmywałem się dosłownie do każdego komputera czy terminala oraz miałem aktywowany wszczep wpływu na ludzi, co umożliwiało mi odblokowanie dodatkocywch kwestii dialogowych (o ile takowe mogły wystąpić). Grałem postacią neutralną dobrą, zabijajac tylko wtedy kiedy nie chciałem kompletnie ryzykować ocucenia przeciwnika.
12-02-2012 22:27
Isabell
   
Ocena:
0
Psinka! Pamiętam, szkoda zwierzaka. Przyznaje się bez bicia, że nie czytałam wszystkich wiadomości:P Z tych, które przeczytałam wywnioskowałam, że kiedyś byli razem (jak wspomniałeś również mieszkali), ale później coś nie wyszło.

To, że Adam wciąż ją kochał było widać ewidentnie, co do Megan to mam pewne wątpliwości. Naprawdę facet miał pecha, lepiej by wyszedł jakby zaczął umawiać się z Malik XD
13-02-2012 11:20
Vermin
   
Ocena:
0
Co do Malik to akurat jestem zły jak twórcy potraktowali tą postać i że ostatecznie nie mogłem wpłynać na inny rozwój wypadków związanych pod sam koniec z Malik.
13-02-2012 12:25
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@"sposobów na poprowadzenie fabuły, zarówno głównej jak i tych pobocznych, wręcz ogrom."

Zadziwia mnie żywotność tego mema. Przecież było dokładnie na odwrót. Fabuła była niezmiernie liniowa, a wolność wyboru złudna. Jedyne dwie sytuacje, które miały jako taki wpływ na przebieg gry to decyzja kiedy kropnąć Navarre i Simonsa. W pozostałych przypadkach różnica pomiędzy opcjami wyboru ograniczała się głównie do liczby przedmiotów, jakie można było otrzymać od NPC-a.

Droga do celu w sensie fabularnym była zawsze jedna i do tego jasno wyznaczona przez NPC-ów, których BG przez cała grę jest popychadłem.

O sukcesie gry zdecydował raczej fajny, rozbudowany setting, hacking i możliwość gry w trybie stealth, który zmuszał do rozkminiania map. Ale generalnie DX to liniówka z kiepskimi (choć klimatycznymi) mapami i tępymi jak stołowa noga przeciwnikami. Gdyby NPC-e nie byli tacy gadatliwi i nie zostawiali wszędzie książek, datacube-ów e-maili i książek, gra przeszłaby moim zdaniem bez większego echa.

13-02-2012 13:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.