» Recenzje » Darkness Within 2

Darkness Within 2


wersja do druku
Redakcja: Marigold

Darkness Within 2
Zoetrope Interactive to niezależne, tureckie studio zajmujące się wydawaniem gier komputerowych od niedawna, bo od 2007 roku. Wtedy też miała miejsce premiera ich pierwszego produktu: Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder. Pomimo niskiego budżetu oraz nieco amatorskiego wykonania, gra spotkała się ze sporym uznaniem fanów gier przygodowych i wielbicieli prozy Howarda P. Lovecrafta, którą inspirowali się twórcy. Druga część, chociaż wciąż daleko jej do wysokobudżetowych superprodukcji, zachęca nowymi rozwiązaniami, usprawnionym silnikiem oraz, oczywiście, koszmarem rodem z opowiadań Lovecrafta.

The Dark Lineage rozpoczynamy w starej chacie, mając dziurę w pamięci i krótką notatkę. Przeczytawszy zawarte w niej informacje i polecenia, zauważamy nazwisko adresata – Loath Nolder. Później znajdujemy odniesienia do przeszłych wydarzeń – tajemniczego śledztwa i ucieczki ze szpitala psychiatrycznego, czyli do scen z pierwszej części gry, In Pursuit of Loath Nolder. Zatem, jeśli zamierzasz dopiero rozpocząć swoją przygodę z serią Darkness Within, radzę zacząć od pierwszej części – fabuła kontynuacji zaczyna się w pewnym sensie "od środka". Jeśli graliście w obie części Syberii, wiecie, co mam na myśli. Widać ludzie z Zoetrope Interactive postawili na tworzenie ciągnącej się przez kilka produkcji, zwięzłej sagi. Nie widzę w tym nic złego, lecz uważam, że mała adnotacja na ten temat lub chociażby krótkie streszczenie poprzedniej części byłyby bardzo przydatne. Nie znam pierwszej odsłony, toteż trudniej było mi zrozumieć wszystkie zawiłości fabuły.


Użyj sznurka na jogurcie, by uruchomić windę

Podobny zarzut można przypisać łamigłówkom, a, że jest to przygodówka, jest ich dość sporo. Większość da się wykonać bez większych problemów lub po parominutowym główkowaniu, ale niektóre sprawiają że utykamy. Najczęściej wynika to z tego, że do rozwiązania zagadki potrzebne są wzory i informacje znalezione w różnych miejscach w lokacji, które musimy jeszcze odpowiednio zinterpretować i uporządkować. Brak informacji o tym, co konkretnie mamy zrobić sprawia, że czasem odnosimy wrażenie, iż dana układanka jest po prostu przypadkowa i trzeba próbować na chybił trafił, aż wprowadzimy poprawną kombinację. Dodatkowo, niektóre potrzebne przedmioty są ukryte pod podłogą lub za meblem. Jednak żaden fragment posadzki nie jest odpowiednio podświetlony lub zarysowany (jedyna podpowiedź to zmieniający kształt kursor), więc szanse na znalezienie potrzebnej rzeczy bez przeszukiwania pomieszczeń metr po metrze, są praktycznie znikome.

W grze funkcjonuje system podpowiedzi – gra daje nam wskazówki, dokąd powinniśmy się udać, z kim porozmawiać lub co sprawdzić. Ich ilość i częstość występowania jest zależna od wybranego przez nas poziomu trudności (który, na szczęście, można w dowolnej chwili zmienić). Jeśli przez długi czas nie ma żadnych postępów w fabule, w oknie interfejsu pojawia się wskazówka. Jest to rozwiązanie przydatne i pomysłowe, ale nieco wadliwie wykonane. Przede wszystkim podpowiedzi są zbyt rzadkie. Jeśli ich potrzebujemy, trzeba czasem czekać naprawdę długo. Można poczytać książkę czy zrobić obiad, zanim gra nas wspomoże w miejscu, w którym nie mamy pojęcia, co zrobić. Na szczęście w Internecie dostępne są solucje.


Lovecraft po turecku

Przygoda skupia się na odkrywaniu nowych lokacji, z czym wiąże się poznawanie przeszłości głównego bohatera, Howarda Loreida, oraz działań enigmatycznego, złego kultu. Bardzo często napotykamy na rozmaite dokumenty – zapiski, notatki i księgi. Za pomocą pisaka zaznaczymy rozmaite fragmenty tekstu i, jeśli uda nam się natrafić na właściwy, Howard daje nam podpowiedź, która pozwala lepiej odnaleźć się w fabule. To głównie dzięki dokumentom dowiadujemy się o przeszłych wydarzeniach. Gra czerpie pełnymi garściami z mitologii stworzonej przez Howarda Philipa Lovecrafta – napotkamy istoty elementy charakterystyczne dla istot takich jak Yog-Sothoth, Nyarlathotep czy shoggothy. Nie jest to easter egg, tylko istotny element głównego wątku fabularnego!

Nieco gorzej prezentują się postacie – ich motywacje są często niejasne, a sami bohaterowie pozbawieni charakteru i po prostu nudni. Przejawia się to także w stronie wizualnej – twarze napotykanych osób niekiedy pozostawiają wiele do życzenia. Widać, że Zoetrope Interactive jeszcze nie czuje się pewnie w projektowaniu ludzi, toteż w grze nie ma ich zbyt wielu, co działa na jej korzyść (potęgując uczucie izolacji i osamotnienia), choć jednocześnie tworzy obszerne i opustoszałe lokacje.


Co zgrzyta u Howarda?

Grafika prezentuje się całkiem dobrze – modele i tekstury nie są najwyższych lotów (w końcu to niskobudżetowa produkcja), ale spełniają swoją rolę. Dodatkowo, w niektórych lokacjach zaimplementowano proste, unoszące się sprite’y, takie jak płatki śniegu, pyłki kurzu i inne. Nie dość, że ładnie maskuje to pewne niedoskonałości graficzne, to jeszcze potęguje wypełniony mistyką, mroczny klimat. Twórcy mogliby jednak bardziej postarać się przy opracowywaniu wyglądu obiektów związanych z fabułą oraz tych, które możemy zabrać. Często stapiają się z kolorystyką otoczenia lub są umieszczone w miejscach, które umykają przed naszym wzrokiem. Przez taki design możemy przegapić ważne elementy, co skutkuje utknięciem w scenariuszu.

Kolejną wadą, znacznie większą, jest oskryptowanie scenariusza. Gra jest liniowa, choć pozwala nam w prawie każdym momencie zmieniać lokację. Jednak widoczne jest, że z góry założono pewną kolejność czynności. Jeśli zaś zrobimy coś po swojemu, może to doprowadzić do małych zgrzytów fabularnych. Podam przykład. Twórcy założyli, że gracz zostawi książkę u bibliotekarza w celu jej przetłumaczenia. Słowami "trochę to zajmie, wróć później" gra sugerowała, że powinniśmy się teraz udać do innej lokacji i wrócić, gdy będziemy potrzebowali informacji z książki. Ja zaś wziąłem ją ze sobą, gdyż nie wpadłem na to, że bibliotekarz potrafi ją przełożyć. W związku z tym wszystkie ważne fragmenty musiałem przetłumaczyć na raz, co dało się osiągnąć tylko za pomocą kilkakrotnie powtarzającego się wchodzenia i wychodzenia z budynku.


Zacznij się bać

Gra jest horrorem w stylu Lovecrafta – zamiast szokować makabrą, zmasakrowanymi zwłokami oraz wyłaniającymi się z ciemności stadami potworów, stawia na tajemniczość oraz wizję czegoś niepojęcie odrażającego, co aktualnie jest przed nami ukryte, ale będziemy to poznawać wraz z postępem w fabule. I to właśnie wyszło twórcom perfekcyjnie – mało jest pojedynczych scen, które potrafią przestraszyć, za to przez cały czas panuje gęsta atmosfera i nastrój grozy. Straszenie w Darkness Within jest znacznie bardziej wyrafinowane, zwłaszcza jeśli przywykliśmy do produkcji typu F.E.A.R.. Sprzyja temu muzyka, która, choć minimalistyczna, dobrze pozwala nam się wczuć w klimat. Gdyby jeszcze główny bohater był bardziej wyrazisty, mielibyśmy horror z górnej półki.


O polonizacji i PEGI

Tytuł ten jest w polskiej, kinowej wersji językowej – postaciom pozostawiono oryginalne głosy (angielskie, nie tureckie), na dole zaś mamy polskie napisy. Ludzie od lokalizacji gry zmienili napisy znajdujące się na teksturach – na przykład szyld z nazwą sklepu, grafitti na ścianie itd. Moim zdaniem to niezrozumiały zabieg, skoro nie ma większego wpływu na fabułę, a dialogi wypowiadane są po angielsku, więc polonizacja i tak nie jest pełna. Jednakże w żadnym stopniu nie jest to minus gry.

Nietrafione są oznaczenia PEGI – na pudełku widnieje wzmianka o ograniczeniu 12+, przemocy oraz wulgarnym języku. W grze nie uświadczymy przemocy prawie w ogóle – w końcu to przygodówka. Najmocniejszym używanym przez bohaterów słowem jest "cholera", więc nie rozumiem zarzutu o wulgarność. Przydałaby się za to ikonka ostrzegająca przed "elementami mogącymi wywołać przerażenie".


Zimowy wieczór z dreszczykiem

Podsumowując, Darkness Within: The Dark Lineage to tytuł jak najbardziej godny polecenia. Pomimo pewnych niedoróbek technicznych, widocznej amatorskości i niskobudżetowości, wciąga niezłą fabułą, bardzo dobrym klimatem oraz atmosferą lovecraftowskiej grozy. Grywalność się waha – czasami grałem z samego obowiązku, czasami zagrywałem się długimi wieczorami, z przejęcia i ciekawości zaciskając zęby. Choć z początku Darkness Within: The Dark Lineage było odstręczające, teraz po prostu żałuję, że nie grałem w pierwszą część, a także z niecierpliwością czekam na kontynuację. Jeśli jesteś fanem przygodówek, twórczości Lovecrafta, a zwłaszcza jednego i drugiego, to nie możesz przejść obojętnie wobec tej pozycji.


Plusy:
  • atmosfera rodem z twórczości Lovecrafta
  • potrafi straszyć w niesztampowy sposób
  • ciekawa fabuła
  • muzyka
  • system podpowiedzi
  • wiele easter eggów
  • możliwość zmiany poziomu trudności w dowolnym momencie

Minusy:
  • niektóre zagadki są zbyt przekombinowane
  • niektóre obiekty są trudne do zauważenia
  • mało wyraziści bohaterowie
  • kiepskie modele postaci
  • wyludnione lokacje
  • problemy z oskryptowaniem
  • zbyt rzadkie podpowiedzi

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Darkness Within 2: The Dark Lineage
Seria wydawnicza: The Adventure Collection
Producent: Zeotrope Interactive
Wydawca: Iceberg Interactive
Dystrybutor polski: IQ Publishing
Data premiery (świat): 28 maja 2010
Data premiery (Polska): 1 października 2010
Wymagania sprzętowe: Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza), Windows 2000/XP/Vista
Nośnik: 1x DVD
Strona WWW: www.darknesswithin2.com
Platformy: PC
Sugerowana cena wydawcy: 59,90 zł

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.