» Recenzje » Cryostasis

Cryostasis


wersja do druku

Uciec z zimna

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Cryostasis
Pierwsze zaczynają zamarzać palce. Organizm zaczyna oszczędzać ciepło dla ważniejszych części ciała. Potem zimno ogarnia całe kończyny, po drodze organizm walczy dreszczami i gęsią skórką, ale zimno idzie dalej. Na tym etapie nie czuje się już zimna, ale zwyczajną senność. Pojawiają się halucynacje, coraz trudniej jest logicznie myśleć. Wystarczy zamknąć oczy, a wszystko się skończy.

Na ogół nie gustuję w horrorach. Wszelkie Piły, Ringi czy Zewy Cthulhu bardziej mnie bawią niż straszą. Szczerze mówiąc żadne z dzieł tego nurtu nie przeraziło mnie bardziej niż Czekając na Joe czy Okręt. Tak się bowiem składa, że zimno i wilgoć działają na mnie silniej niż jakakolwiek jucha ducha bluźnierczego boga. Kiedy usłyszałem o Cryostasis, wiedziałem, że to gra dla mnie.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Jako koneser i kolekcjoner kolejnych hipotermii, śnieżyc i sztormów nie mogłem odpuścić sobie gry opowiadającej o przygodach dzielnego meteorologa na radzieckim lodołamaczu uwięzionym za kołem polarnym. Chociaż na ogół nie lubię FPSów, tym razem zrobiłem wyjątek.


Noc bez brzasku


Rzeczony Aleksander Niestierow otrzymuje telegram odrywający go od fascynujących obowiązków meteorologa na dryfującej stacji arktycznej. Dostaje rozkaz stawienia się na "Północnym Wietrze" — lodołamaczu kotwiczącym nieopodal za miedzą. Jak łatwo się domyślić, po dotarciu na statek zaczynają się kłopoty.

Na pierwszy rzut oka sztampa poraża. Od czasów Stacji arktycznej zebra i Lśnienia ciężko znaleźć kawałek Arktyki, który nie byłby zajęty przez jakąś tajemniczą i opustoszałą strukturę. Z drugiej strony — lodołamacz arktyczny to dobre miejsce na horror. Jest tu miejsce na izolację i samotność, sporo tu różnorodnych pomieszczeń (od maszynowni aż po kino i rzeźnię), a do tego mamy jeszcze pozostałości reaktora — wszystko co niedźwiadki lubią najbardziej.

Autorzy gry odrobili lekcje. Cały statek poraża autentyzmem. Mnóstwo tu detali w stylu plakatów z epoki (Strzeż się imperialisty!) i szczegółów wyposażenia statku (można zwiedzić nawet komorę łańcucha kotwicznego). Dla miłośników marynistyki arktycznej (patrz niżej podpisany) możliwość takiej "wycieczki" to spory plus gry. Znajomość okrętownictwa przydała mi się do rozwiązania kilku zagadek. Oczywiście na upartego można znaleźć kopę nieścisłości — ale i tak, jak na grę komputerową całość jest naprawdę spójna.


Wiedźma morska


Sporą część tego autentyzmu gra zawdzięcza grafice. Chociaż dominują odcienie błękitu (od sinych burt statku po granat wody), grafika nie nuży. Równie duże wrażenie zrobiło na mnie wykorzystanie efektów świetlnych — od efektownych odbić w kawałkach lodu aż po dopracowane płomienie. Dodatkową wisienką na torcie jest dynamicznie zmieniające się pole widzenia — kiedy Sasza jest przemarznięty lub ranny, widzenie się rozmywa a rogi widzianego obszaru zamarzają.

Atrakcyjność graficzna pociąga za sobą spore wymagania sprzętowe. Przy średnich ustawieniach grafiki (1024x768, wszystkie efekty średnie) na przeciętnym sprzęcie (patrz stopka) gra chwilami miała tendencję do zacinania się. Oprócz zacięć, wyzwaniem dla cierpliwości gracza była niestabilność działania. Na moim komputerze gra wysypywała się do systemu po jakichś pięciu godzinach, na komputerach kumpli bywało znacznie gorzej. Na szczęście dobry system autosave'ów redukował część powstających frustracji.

Osobna wzmianka należy się projektom przeciwników. Chociaż widać tu drobne wpływy Silent Hill (kratka metalowa zamiast oczu itp.), potwory są oryginalne. Począwszy od byłych załogantów (wyposażonych w spawarki, karabiny itp.), poprzez mutanty (nieco owadopodobne) aż po Dziadka Mroza — sowiecki odpowiednik Big Daddy'ego z Bioshocka (Dopisek dla starszych: "lub Adolfa z Wolfenstein 3D"). Klasycznie nieśmiertelne radzieckie trio: płaszcz, papacha i dwie pepesze.

Chociaż trudno mówić o naturalności w przypadku onirycznych mutantów, to chwilami kuleje animacja postaci. Na szczęście przeciwnicy są na tyle przerażający, że nie jest to specjalny problem. Kiedy "żyją" — mamy większe zmartwienia niż animacja. A kiedy są martwi ulga i satysfakcja rekompensują ewentualne niedoróbki.

Dźwięk, chociaż przyzwoity nie wyróżnia się aż tak bardzo. Każde pomieszczenie ma swoją specyfikę akustyczną, do tego dochodzi sporo efektów atmosferycznych. Aktorstwo głosowe jest znacznie lepsze — naturalne i dobrze obsadzone. Każda z postaci ma głos dopasowany do roli odgrywanej w fabule: Kapitan budzi zaufanie i współczucie, Chief – ciekawość, a Pierwszy Oficer – podejrzliwość.


Okrutne morze


Autentyczność scenografii świetnie współgra z historią przedstawioną w grze. Ponieważ łatwo uwierzyć w prawdziwość pomieszczeń, spotykane po drodze niesamowitości działają naprawdę silnie. Co ciekawe "działanie" nie zawsze jest równoznaczne z "Bum! Ze ściany wyskakuje zmutowany sowiecki matros".

Podstawowym nośnikiem fabuły są retrospekcje. Począwszy od "standardowych", pokazujących statek przed przybyciem Aleksandra, aż po "interaktywne", w których możemy wpłynąć na losy statku. Przykładowo: napotykamy na przejście zablokowane przez zwłoki marynarza. Wcielamy się w nieszczęśnika w trakcie jego ostatnich chwil. Jeśli uda nam się zablokować przeciek i ocalić życie pechowca w przeszłości, zmieni się teraźniejszość i przejście będzie otwarte. A kolejne retrospekcje przybliżają nas do momentu krytycznego. Oprócz retrospekcji możemy napotkać fragmenty dziennika kapitańskiego. Wadą retrospekcji jest brak możliwości zapisu w ich trakcie — co czasami irytuje.

Większość zagadek ukryto w formie tychże retrospekcji. Począwszy od prostych (ucieknij zanim woda zleje dolne przedziały) aż po skomplikowane (zaspawaj przeciek). Różnorodność łamigłówek stanowi sporą zaletę gry — pod tym względem blisko jej do Halfl-Life'a.

Retrospekcje i notatki związane z losami "Północnego Wiatru" przeplatane są urywkami jakuckiej legendy. Dzięki tej paraleli, historia zyskuje "mistyczny" podkład — jak na mój gust całkiem zgrabnie dopełniający i komentujący główną fabułę.


Wyspa Niedźwiedzia


Chociaż retrospekcje i zagadki stanowią jakąś jedną trzecią gry, pora wspomnieć o walce. Jak w każdym porządnym survival horrorze, walka stanowi nieustający dylemat pomiędzy konfrontacją a ucieczką. Cechą specyficzną Cryostasis jest utożsamienie "zdrowia" z "ciepłem". Zamiast apteczek poszukujemy źródeł ciepła — żarówek, generatorów, ognisk. Logika każe walczyć w taki sposób, aby pozostawać w okolicy życiodajnych dżuli. Ponieważ nasi przeciwnicy owego ciepła nienawidzą (zapewne dlatego tak polują na Saszę, jego 36,6 musi wydawać im się czymś bardzo niewłaściwym), nie zawsze możemy walczyć "na naszych warunkach". Czasami trzeba opuścić okolice grzejniczka i ruszyć w zimno.

Arsenał środków perswazji nie jest może zbyt różnorodny (w końcu to statek cywilny), ale za to solidnie osadzony w realiach. Począwszy o siekiery i łańcuchów (Jarocin pomścimy!), poprzez Mosina aż po ukochaną pepeszkę (pistolet maszynowy PPSz). Cryostasis dostaje też u mnie małego plusika za możliwość nawalania przeciwników zaworem hydraulicznym. Każdy, kto remontował mieszkanie, wie jaki potencjał zagłady ma w sobie taki dzynks.

Walka przypomina cyrkowy balet niedźwiedzi polarnych — chociaż wszyscy ruszają się raczej powoli, to większość błędów kończy się zgonem. Irytująca bywa też absolutna celność przeciwników połączona z dużą szybkością celowania — wiele pojedynków strzeleckich rozstrzyga się pierwszym strzałem. Jakby tego było mało – celowanie naszego bohatera zależy silnie od jego zasobów ciepła. A ponieważ tego ciepła na ogół brakuje, więc celowanie jest stosunkowo powolne. Mi to nie przeszkadzało (każdy load to okazja na napicie się herbaty, a ja herbatę lubię), ale kilku moich kumpli miało problemy z przestawieniem się na inną specyfikę walki (strafe'y są mniej ważne niż pierwszy strzał).

Ostatnim elementem gry jest walka z mrozem. Zdarzają się etapy, gdzie nie uświadczysz żadnego przeciwnika. Zamiast tego trzeba kombinować jak uniknąć lodowatych obszarów i jak ocalić resztkę ciepła. Proporcje pomiędzy wszystkimi elementami są dobrze dobrane, co owocuje dobrym tempem gry — chwilami szybkim i gwałtownym (walki w ładowniach) a chwilami wolniejszym (retrospekcje w maszynowni, wędrówki po odkrytym pokładzie).


Znaczy kapitan


Ukończenie Cryostasis zajęło mi jakieś piętnaście, dwadzieścia godzin (wliczając herbaty i wczytywanie zapisów). Grę ukończyłem w ciągu kilku dni od momentu, gdy trafiła w moje ręce. A był to radosny tydzień — Cryostais konkurował o moją uwagę z grypą i zaległą poprawką z kinetyki chemicznej. Chociaż gra jest liniowa do bólu, mam wrażenie, że będę miał ochotę do niej wrócić za jakiś czas.

Pal licho efektowną grafikę i dobre projekty potworków. Cryostasis kopnął mnie przede wszystkim autentyzmem scenografii i sposobem przedstawienia historii. Pomysł z retrospekcjami został dobrze wygrany — nie ma ich zbyt wiele, ale każda z nich przybliża nas do finału. Choć sam finał przyjąłem ambiwalentnie (pasował do nastroju gry, ale był nieco zbyt oniryczny jak na mój gust), to jednak epilogi (sztuk kilka!) wynagrodziły mi to sowicie. Cryostasis to gra specyficzna.

Jeśli przetrwacie problemy ze stabilnością i przyzwyczaicie się do specyficznego systemu walki, otrzymacie naprawdę nowatorski survival horror. Pod względem oryginalności scenografii wytrzymuje porównanie z Bioshockiem, pod względem scenariusza i zagadek z Half-Lifem, pod względem grozy z drugim System Shockiem.

Naprawdę mocna rzecz. Spożywać na zimno.

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Cryostasis: Arktyczny Sen
Producent: Action Forms
Wydawca: 1C
Dystrybutor polski: Cenega
Data premiery (świat): 5 grudnia 2008
Data premiery (Polska): 20 marca 2009
Platformy: PC
Wymagania sprzętowe: Pentium 4 2 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6600 lub lepsza), HDD 13 GB, Windows XP/Vista
Nośnik: DVD
Strona WWW: www.cryostasis-game.com/
Sugerowana cena wydawcy: 99,90 zł

Komentarze


Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Na cięcie się pomaga defragmentacja dobrym programem, np. Ultimate Defrag albo PowerDefragmenter+contig. Przechodzi jak ręką odjął.
05-05-2009 10:05
Ezechiel
   
Ocena:
0
Pomaga też nowszy procek, lepsza karta graficzna i wahadełko.

Cryostasis jest słabo zoptymalizowany, zdarza mu się przycinać nawet na mocniejszym sprzęcie - defrag nie zmienia sytuacji.
05-05-2009 23:32
~Nivo

Użytkownik niezarejestrowany
    Na cięcie
Ocena:
0
To pomoże patch od twórców gry, bo jak się okazało, Cryostasis nie radzi sobie z obsługą procesorów wielordzeniowych.
17-05-2009 12:49
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Ale to chyba 3- czy 4-rdzeniowych, bo na moim E5200 chodził OK po defragmentacji.
17-05-2009 13:16
~Nivo

Użytkownik niezarejestrowany
    Niet
Ocena:
0
Na moim T5800 aktywność drugiego rdzenia zerowa i nie jestem w tym odosobniony, oto link na oficjalnym forum:

http://forum.1cpublishing.eu/showt hread.php?t=6336
17-05-2009 20:51
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
No to ja nie wiem. Możliwe, żeby na E5200 @ 3.6 Ghz pociągnęło na jednym + GF 8800 GTS 320? :/

Byłoby dziwne.
17-05-2009 21:33
~Nivo

Użytkownik niezarejestrowany
    Silnik
Ocena:
0
W ogóle jest dziwny, że się tak łagodnie wyrażę. U mnie (T5800 2,4Ghz, 4GB RAM DDR2, 9650GS 1GB DDR2) na lowest = 12 fps...
17-05-2009 21:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.