Crusader Kings II: Monks and Mystics

O jedną zbrodnię za daleko

Autor: Tomasz 'Asthariel' Lisek

Crusader Kings II: Monks and Mystics
Crusader Kings II to prawdziwy fenomen. Chociaż gra miała premierę aż pięć lat temu, to wciąż regularnie otrzymuje uaktualnienia i dodatki. Są one jednak zazwyczaj dość drogie, ale praktyka pokazuje, iż stosowany przez Paradox model biznesowy się sprawdza, ponieważ fani bez mrugnięcia okiem wspierają finansowo twórców, kupując owe rozszerzenia. Niedawno do sprzedaży trafiło trzynaste (!) już DLC, Monks and Mystics, które wprowadziło do rozgrywki wiele zmian, zarówno interesujących, jak i tych irytujących.

Bycie królem nie jest proste. Dzieci mają tendencje do umierania w młodym wieku, wasale nigdy nie są zadowoleni, królewski zarządca defrauduje fundusze, chłopi się buntują, sąsiedzi spoglądają łakomie na twoje ziemie... Nie pozostaje nic innego, jak tylko zaprzedać duszę Szatanowi w zamian za paranormalne moce, aby poradzić sobie z całym tym zamieszaniem. Zaraz, co?

Jednym z powodów nieustającej popularności Crusader Kings II jest wszechobecny czarny humor i zgoła niehistoryczna groteskowość – wielu miłośników tego stanowiącego mieszankę strategii i gry fabularnej symulatora feudalnego władcy snuje na forach opowieści o swych wyczynach, związanych głównie z rozlewem krwi, byciem tyranem oraz komediowymi wstawkami jak obsadzenie stanowiska doradcy koniem (tak, naprawdę można tak zrobić). Skoro zatem fani pochwalają coraz dalsze odchodzenie od realizmu w kolejnych dodatkach (Reaper's Due wprowadziło na przykład możliwość stania się nieśmiertelnym), nie dziwi fakt, że Paradox postanowił poświęcić kolejne DLC w głównej mierze zjawiskom paranormalnym oraz byciu złym.

Klub Przyjaciół Lucyfera zaprasza

Podstawową nowością wprowadzoną przez Monks and Mystics jest możliwość dołączenia do jednego z kilku stowarzyszeń. Katolicy mogą wspierać zakony religijne, na bliskim wschodzie działają Asasyni, Hermetycy studiują alchemię i astrologię, ale gwóźdź programu stanowi bez wątpienia opcja dołączenia do sekretnego kultu diabła (lub innego Złego, zależnie od wyznawanej religii), z której skorzysta zapewne większość graczy lubiących wspomniane wyżej elementy fantastyczne w Crusader Kings II. Kultyści mają za zadanie szerzyć zło i rozpustę po całym królestwie, a w nagrodę za pięcie się w górę po szczeblach organizacji zyskują wymierne korzyści, których ukoronowaniem jest korzystanie z czarnej magii i przedłużanie sobie życia poprzez zabijanie innych. Co jednak oczywiste, ścieżka ta powinna zostać obrana wyłącznie przez postacie złe do szpiku kości i graczy pozbawionych wszelkich oporów przed popełnianiem wirtualnych zbrodni.

Problem w tym, że twórcy poszli zdecydowanie zbyt daleko w kwestii przypodobania się fanom odgrywania postaci amoralnych i socjopatycznych, ponieważ sataniści otrzymali nieproporcjonalnie wiele zawartości w grze w porównaniu do pozostałych wprowadzonych tu społeczności – związanych z nimi zupełnie nowych opcji i możliwości jest niemalże tyle, co w przypadku wszystkich pozostałych stowarzyszeń razem. Dałoby się to wybaczyć, gdyby nie jeszcze jeden szkopuł, jakim jest widoczne od razu zaburzenie funkcjonującego w CK II balansu. Granie satanistami zbyt mocno ułatwia rozgrywkę, ponieważ korzyści są niezaprzeczalne, a ryzyko znikome, przez co nie da się nie oprzeć wrażeniu, iż mamy do czynienia z ordynarnym faworyzowaniem. Na szczęście można wyłączyć w opcjach funkcjonowanie kultystów w grze, aby uniknąć sytuacji, gdy co drugi władca feudalny składa w ofierze poddanych aby przyciągnąć uwagę Mrocznego Władcy, ale niesmak pozostaje.

To są tu jakieś inne organizacje?

Pozostałe organizacje cierpią na niewykorzystany potencjał – Hermetycy wprawdzie cały czas mają coś do zrobienia, w związku z czym gracz nie może narzekać na nudę, jednak reszcie twórcy poskąpili indywidualnych wątków. Między Benedyktynami a Dominikanami nie ma prawie żadnych zauważalnych różnic, co każde kwestionować sens dodawania dwóch różnych zakonów, a Asasyni zostali potraktowani po macoszemu podczas prac nad dodatkiem, gdyż otrzymali najmniej możliwości działania. Dziwią również ograniczenia dotyczące możliwości dołączenia do organizacji – czemu muzułmanie i wikingowie nie mogą mieć własnych stowarzyszeń hermetyckich, nawet jeśli różniłyby się wyłącznie nazwami, jeśli przedstawiciele niemalże każdej występującej w grze religii posiadają własne sekretne kulty? Do tego dochodzi fakt, iż podczas rozgrywki możemy znaleźć dowody na to, że Monks and Mystics zostało wydane zbyt wcześnie – alchemicy mogą zdobyć składniki, których nie da się w absolutnie żaden sposób wykorzystać. Twórcy zresztą sami przyznali, że zabrakło im czasu na odpowiednie dokończenie pewnych elementów dodatku. Szkoda, że nie przełożono po prostu premiery o miesiąc lub dwa aby dopracować stowarzyszenia (w końcu nie mamy do czynienia z żadnym wielkim debiutem tylko rozszerzeniem do pięcioletniej gry).

Mieszane uczucia wywołują też drobniejsze zmiany. Na plus można zaliczyć wprowadzenie dziedzicznego ekwipunku postaci (od teraz gdy twój wiking zdobywa świetny topór, będzie on przekazywany z pokolenia na pokolenie) oraz dodanie nowych zadań do wykonania przez królewskich doradców (jeśli gracz nie ma ochoty na mikrozarządzanie nimi, może ustawić automatyczne wykonywanie najbardziej podstawowej, ale wciąż przydatnej czynności). Mogą się one wydawać drobne, ale w praktyce wywierają one spory wpływ na rozgrywkę i są niemal od razu zauważalne – nie mogę sobie wyobrazić powrotu do Crusader Kings II bez tych udogodnień. Z drugiej jednak strony, sztuczna inteligencja sprzymierzonych z graczem wojsk z jakiegoś niewytłumaczalnego powodu stała się jeszcze głupsza niż wcześniej i notorycznie zdarzają się sytuacje, gdy sojusznicy spacerują po mapie kilkaset kilometrów z dala od miejsca ważnych bitew, w tę i z powrotem, aż do końca wojny, podczas gdy najeźdźcy pustoszą ich ziemie – wielkie dzięki za pomoc!

Nikt się nie spodziewał niepojawienia się Inkwizycji

Monks and Mystics to pakiet niezłych usprawnień, ale jednocześnie jedno z najsłabszych DLC jakie kiedykolwiek wydano dla Crusader Kings II. Gdziekolwiek się nie spojrzy, można dostrzec niewykorzystany potencjał (czemu sataniści nie muszą ustawicznie obawiać się polującej na nich Inkwizycji? Czemu w dodatku poświęconemu w dużej mierze religii nie dodano niemal nic na temat herezji?), niedokończone wątki (Hermetycy, brak różnic między zakonami) oraz bezczelne faworyzowanie jednego z stowarzyszeń ponad pozostałe (gra jako kultysta jest po prostu zbyt prosta). Fanatycy CK II i tak powinni kupić najnowsze rozszerzenie, ale cała reszta fanów dzieła Paradoxu powinna poczekać na uaktualnienia i modlić się, by twórcy kontynuowali prace nad nim – w chwili obecnej mamy po prostu do czynienia z niedokończonym produktem.

Plusy:

Minusy: