Crusader Kings II – A Game of Thrones

Autor: Katarzyna 'Zireael' Moszczyńska

Crusader Kings II – A Game of Thrones
Prawie każdy zna serię Pieśń Lodu i Ognia autorstwa G.R.R. Martina. Akcja toczy się w świecie bardzo przypominającym średniowiecze, toteż naturalnym wyborem gry, do której można stworzyć moda opartego na powieści, był Crusader Kings 2. Zwłaszcza, że powstał on również do jej poprzedniczki. Mod A Game of Thrones należy do kategorii całkowitych konwersji, co oznacza, że z gry, do której został zrobiony, pozostał tylko silnik. Mapę Europy zastąpił plan Westeros, podobnie stało się z dynastiami. Nawet nasz wynik jest przyrównywany do dynastii ze świata stworzonego przez Martina, a nie dynastii europejskich. Więcej szczegółów można znaleźć na oficjalnym forum.
Start
Na starcie mamy do wyboru dwa scenariusze – Robert’s Rebellion i Crowned Stag. Obydwa rozgrywają się przed wydarzeniami znanymi z książek, około 16 i 14 lat przed pierwszym tomem serii, są jednak częścią sagi. Możemy wcielić się w rolę władcy dowolnego rodu żyjącego w tym czasie w Westeros. Autorzy zrobili jednak dobry użytek z funkcji ‘Interesujące postacie’ i zasugerowali nam nie trzech (jak w podstawowej grze), ale kilkunastu bohaterów – od króla Aerysa II Targaryena, zwanego Szalonym, przez jego syna Rhaegara lorda Dragonstone, lorda Eddarda Starka, na pretendencie do tronu Robercie Baratheonie kończąc. W każdym scenariuszu znajdziemy wydarzenia (ang. events) odwołujące się do fabuły, , których wynik nie jest z góry ustalony. Może się więc okazać, że Lyanna Stark przeżyje wojnę, dojdzie do rozwodu Lyanny z Robertem, a Jaime Lannister nigdy nie zostanie Królobójcą. Poza tym mamy sporo wydarzeń całkowicie losowych - związanych z porami roku (które są w Westeros bardzo ważne) czy z kanonem. Możemy na przykład odnaleźć smocze jajo albo mianować nowych rycerzy do Królewskiej Straży, albo też zostać rycerzem i otrzymać tytuł ser. Istotną częścią moda jest całkowicie nowy system pojedynków – są one rozgrywane poprzez eventy wyskakujące w trakcie bitwy. Pojedynek może trwać dłuższy czas, a kończy się śmiercią lub uwięzieniem jednej ze stron. Bardzo fajną rzeczą są wydarzenia czysto fabularne. Na przykład po śmierci małżonka władca dostaje event, w którym może wybrać swoją reakcję – od upijania się do spokojnego przejścia w stan wdowieństwa. Umierający władca, który ma nadzieję, że jego dziedzic będzie kontynuował dzieło; wybór nowego władcy na Żelazny Tron czy wybór nazwisk bękartów, zgodnie z kanonem (Hill, Snow czy Waters) – to tylko niektóre z eventów. Nowicjuszy ostrzegam, że scenariusz Robert’s Rebellion zaczyna się wojną, w którą zostaje wciągnięte całe Westeros. Ale za to mamy okazję odwrócić losy sagi - może król Aerys zwycięży i wtrąci Roberta do lochu? Bardzo ciekawie rozwiązano kwestię wojen – jako że Żelazny Tron włada całym Westeros, rozwiązanie znane z oryginalnej gry byłoby nudne i przewidywalne. Tutaj jednakże mamy do czynienia z ”megawars” – każdy z lordów zwierzchnich może opowiedzieć się po którejś ze stron lub też ogłosić niezależność. Podobną możliwość dostają również pomniejsi lordowie. Jest to niezwykle istotne, ponieważ żadna kraina nie jest w stanie zwyciężyć własnymi siłami, mimo że liczbę żołnierzy znacznie zwiększono w porównaniu ze standardową grą. Dorne może wystawić 25 tysięcy ludzi, podobnie Żelazne Wyspy. Północ może wystawić 30 tysięcy, The Reach – 80 tysięcy, a Westerlands – 50 tysięcy. Taką ilość wojsk uzyskano, dodając do najważniejszych prowincji specjalne budynki (jak Crownlander Castle), których nie można rozbudować w trakcie gry. Aby uzyskać efekt statycznego świata, spowolniono maksymalnie rozwój technologiczny w porównaniu z podstawową grą. Skoro o Żelaznych Wyspach mowa, w przeciwieństwie do oryginalnego Crusader Kings 2 floty są rzeczą bardzo rzadką – dysponują nimi tylko wspomniane wyspy oraz dwie inne prowincje niepołączone z lądem – Dragonstone na wschodzie i Arbor na południu. Jest to spowodowane po pierwsze problemami ze sztuczną inteligencją, a po drugie faktem, że całe Westeros jest jednym kontynentem, trochę poprzecinanym górami. The Neck, jedno z niewielu przejść przez góry i bardzo ważny strategiczny punkt, pokazuje wady silnika gry. Wrogie wojska nic sobie nie robią z ustawionej tam potężnej fortecy, mogą bez problemu przejść przez prowincję pod warunkiem, że AI nie przyjdzie do głowy zacząć oblężenia the Neck. Jeśli ktoś nie ma ochoty na zaczynanie gry od wojny, może wybrać Crowned Stag, ale wtedy traci szansę na zagranie rodem Targaryen – zgodnie z kanonem Westeros cały ród, poza małą Daenerys, ginie w wojnie. Ocalałą nie możemy jednak zagrać w tym momencie, ponieważ nie posiada ziemi. W najnowszej wersji mamy również dwa scenariusze rozgrywające się w czasie trwania sagi - The Greyjoy Rebellion oraz The Clash of Kings. Szczególnie ten ostatni powinien zainteresować fanów serii - możemy wcielić się w posiadającą smoka Daenerys Targaryen (której herb jest na razie tylko tytularny,to znaczy pozbawiony ziemi) albo Robba Starka. Jeśli gracz woli kogoś innego lub inną epokę, istnieje możliwość zdobycia smoczego jaja, a później smoka. Każda z kanonicznych postaci posiada rozbudowaną osobowość – nierzadko nawet kilkanaście cech – i rodzinę. Dla przykładu, drzewo genealogiczne rodu Targaryen sięga –50 AL, to jest do czasów zanim Aegon Zdobywca wylądował w Westeros. Mod przedstawia jednak tę datę jako 7950 rok, Lądowanie Aegona datując na rok 8000, a rokiem 0 czyniąc Długą Noc i założenie Muru. Silnik gry nie pozwala na ujemne lata, chodzi zatem o techniczną możliwość stworzenia scenariuszy dziejących się przed 1 AL. W modzie występują kanoniczne religie Westeros – zarówno wiara w Siedmiu, jak i w starych bogów. Mamy również możliwość zobaczenia Wysokiego Septona, zwierzchnika wiary w Siedmiu. Fanów zainteresuje również fakt, że w modzie mamy Nocną Straż, pilnującą Muru oddzielającego Westeros od ziem za murem, zamieszkanych przez dzikich. Na Mur możemy wysłać więźniów albo nielubianego wasala. W Nocnej Straży możemy na przykład odnaleźć maestera Aemona, jednego z ostatnich Targaryenów. Rada została rozszerzona o jedną pozycję w stosunku do podstawowej gry – i nie chodzi tu o maestera (który zastąpił kapelana), ale o kasztelana. Kasztelan w King’s Landing jest jednocześnie Ręką Króla (the Hand of the King) – fani sagi mogą pamiętać, że taką pozycję miał Tywin Lannister. Każda pozycja w radzie została przemianowana zgodnie z kanonem Westeros. W najnowszej wersji moda mamy również możliwość zagrania dzikimi (wildlingami), którzy mają własne, niezbyt trwałe królestwo. Władza przechodzi z rąk do rąk bardzo szybko. Nocna Straż jest na razie niegrywalna, ponieważ następca jest wybierany losowo.
Grafika
Mod zawiera nie tylko herby dla ziem (na każdym z trzech poziomów – od hrabstwa przez księstwa do królestw, a także dla Żelaznego Tronu - imperium), ale również herby dynastii. Targaryenowie, Lannisterowie i Boltonowie mają cechy charakterystyczne – odpowiednio białe włosy, złote włosy i wodniste niebieskie oczy. Również korony noszone przez władców są nowe. Dornijczycy otrzymali wygląd łudząco podobny do muzułmanów z oryginalnej gry, ale bez irytujących burek i kwefów. Nowe wydarzenia wyskakujące w trakcie gry wymagały ilustracji. To samo dotyczy nowych cech wpływających na statystyki postaci. Wszystkie są bardzo dobrej jakości. Mogłoby się wydawać, że mod ma same zalety. Tak jednak nie jest. Występują literówki i brakujące herby, a grając zwierzchnim lordem lub królem Westeros, jesteśmy zasypywani informacjami, jak to jakiś mało znaczący dworak knuje, by zabić drugiego, i jest ich mniej więcej dwadzieścia na miesiąc czasu gry. Plusy Minusy: