» Recenzje » Civilization VI

Civilization VI


wersja do druku

Ładnie wyglądający regres

Autor: Redakcja: Jan 'gower' Popieluch

Civilization VI
Civilization VI przed premierą zapowiadała się na przełomową odsłonę dla całej serii – całkowicie przemodelowano grafikę, zmieniono filozofię takich podstawowych mechanik jak działanie robotników czy rozbudowa miasta. Miano także odpowiedzieć na szereg pomniejszych problemów, jakie trapiły Civ V (dyplomacja, zachowanie SI, ubogość podstawowej wersji gry), w skrócie: Civilization VI miało być ideałem.

Nowe porządki

Jedną z najmocniej eksponowanych nowości była kwestia rozbudowy miast – czyli istnienie dzielnic. Od teraz zakładane miasta miały zajmować znacznie więcej miejsca niż tylko jeden heks, a wybory budowlane podyktowane są kwestiami umiejscowienia. Otóż poza kilkoma budynkami ogólnymi, cała reszta może zostać stworzona tylko w odpowiedniej dzielnicy (na przykład naukowa, wojskowa, przemysłowa). Każda dzielnica zajmuje jeden heks na mapie świata i może zapewniać różnorakie bonusy w zależności od swojego położenia. Podobnie cuda świata – od teraz Piramidy mogą zostać wybudowane tylko na pustyni, a Stonehenge obok zasobów kamienia. To znaczące odświeżenie formuły miast i ekspansji, która wprowadza do gry dodatkową głębię taktyczną. Należy także porzucić nawyki nabrane podczas gry w poprzedniczkę – w Civ VI dużo więcej zależy od rozmieszczenia dystryktów i miast względem siebie niż od znalezienia tego idealnego miejsca na osiedlenie. Co prawda system ten posiada trochę exploitów (jak niemiecki specjalny dystrykt przemysłowy, Hanza, który pozwala na generowanie olbrzymiej produkcji), ale sprawdza się świetnie.

Inną istotną zmianą jest kwestia robotników. Obecnie tworzą oni dowolne ulepszenie w trakcie jednej tury, ale każdy z nich może zostać wykorzystany zaledwie trzy razy, po czym znika. To kolejna ciekawa zmiana taktyczna, która wymusza na graczach odpowiednio rozważne korzystanie z jednostek.

Kolejną nową mechaniką, która wnosi wiele dobrego, jest Eureka. Każda technologia i Idea (civics) ma warunek, którego spełnienie pozwala skrócić czas niezbędny do jej opracowania o połowę. Dla Łucznictwa to zabicie przeciwnika jednostką dystansową, dla Żeglarstwa założenie miasta na wybrzeżu i tak dalej. Sprawia to, że można w dość intuicyjny i w miarę logiczny sposób wchodzić w interakcję ze ścieżką rozwoju technologicznego i dostosowywać ją do swoich warunków startowych oraz potrzeb.

Zmieniono także system państw-miast. Nie dość, że zlikwidowano Kongres Narodów (a więc i zwycięstwo dyplomatyczne), to teraz przychylność państw-miast zyskuje się dzięki emisariuszom (envoys) oraz wykonywaniu prostych zleconych przez nie zadań. W zależności od liczby emisariuszy i swojej specjalności, miasta te zapewniają różne bonusy, a państwo, które jest w danej metropolii najbardziej wpływowe, może liczyć na dodatkowe profity.

Cukierkowo i zapaćkano

Zmianą, która wzbudziła chyba największe kontrowersje, jest całkowita przeróbka stylu graficznego gry. Stał się on znacznie bardziej komiksowy, kolorowy i jaskrawy. Zmieniono także sposób prezentowanie mgły wojny – obecnie wygląda na stylizowaną mapę. Ocena estetyczna stylu to kwestia indywidualna, wiele tu zależy od prywatnych preferencji, natomiast w nowej oprawie mapa jest znacznie mniej czytelna. Trudno z dala rozróżnić surowce, typ terenu, a czasami nawet dzielnice.

Podobnie wygląda sytuacja przemodelowanego interfejsu. Obecnie zapewnia on olbrzymią masę informacji dzięki wielu okienkom i paskom, ale przez to ekran główny wydaje się zapchany rzeczami, których akurat w danej chwili nie potrzebujemy – nie ma żadnej możliwości dopasowania opcji wyświetlania. Irytują także pojawiające się na środku ekranu powiadomienia – zdarza się, że na początku tury trzeba się przeklikać przez kilka okienek i poczekać aż zniknie kolejnych kilka wiadomości zasłaniających ponad połowę okna gry, aby rozpocząć swoją turę.

Zniknęła również możliwość kolejkowania produkcji w miastach. W późniejszej fazie gry przy kilku(nastu) miastach przebrnięcie przez nie wszystkie może zająć kilka minut, co jest irytujące.

Nieudanie i głupio

Największym minusem i głównym problemem Civ VI jest sztuczna inteligencja. Nawet na wyższych poziomach trudności komputerowy przeciwnik nie stanowi praktycznie żadnego zagrożenia. Jedyny rodzaj zwycięstwa, w jakim jest on stanie zagrozić, to zwycięstwo religijne, najmniej ambitna opcja ze wszystkich.

Poza tym SI nie wywiera żadnego nacisku na gracza i bardzo nieporadnie radzi sobie z wojną. Nie dość, że gubi się przy nawigowaniu przez wodę i wąskie przejścia, to jeszcze całkiem bezmyślnie wysyła masy jednostek na rzeź. Co więcej, nie ulepsza swoich jednostek – i tak naprzeciw nowoczesnej piechocie i artylerii wysyła jeszcze swoich włóczników czy, w najlepszym przypadku, rycerzy, by po kilku falach takich samobójczych ataków prosić o pokój w wojnie, którą sama rozpoczęła!

Ponownie, pomimo zapewnień deweloperów, całkowicie leży dyplomacja. Poza początkową wymianą informacji, bezsensownymi wojnami i wysuwanymi propozycjami o wymianę surowców (zawsze co najmniej w stosunku korzystnym 2:1 dla SI), komputerowi gracze są całkowicie pasywni. Natomiast próby negocjacji z nimi, na przykład wymian, nic nie dają, bo oczekują horrendalnych zysków. Podobnie trudno nawiązać jakiekolwiek sojusze i układy, bo niezwykle łatwo zrazić do siebie inne cywilizacje z powodu ich agend (również tych ukrytych, co czasem prowadzi do absurdalnych sytuacji). Bardzo pozytywnie wyróżniają się natomiast barbarzyńcy, którzy potrafią być na początku problematyczni i świetnie korzystać z niefrasobliwych posunięć gracza. Niestety, dotyczy to także posunięć cywilizacji komputera, więc zdarza się, że 2–3 z nich są już na samym początku niemal zniszczone przez barbarzyńców.

Można także narzekać na spłycenie mechanik kultury i religii. Otóż punkty kultury służą tylko do odkrywania kolejnych Idei i nie mają żadnego przełożenia na zwycięstwo kulturowe, bo o tym przecież decyduje turystyka, zyskiwana dzięki różnego rodzaju cudom i budynkom! A choć religia, podobnie jak w Civ V, zapewnia różne bonusy i pozwala na zakup Wielkich Ludzi, to ten rodzaj zwycięstwa jest najbardziej prymitywnym i niewymagającym myślenia. Wystarczy spamować kapłanami oraz inkwizytorami, wysyłając ich na wrogie ziemie do momentu, kiedy wszyscy będą wyznawać naszą religię. Kolejnym przykładem ubóstwa taktycznego jest kwestia liczby miast. Bonusy z dzielnic i brak narastania kosztów technologii wraz ze wzrostem liczby miast powodują, że taktyka jest tylko jedna – należy zakładać jak najwięcej miast, nieważne gdzie, nieważne jak, a uważać tylko na wskaźnik niezadowolenia. Oczywiście pod tym względem niemodyfikowane Civ VI jest pełniejsza i zawiera więcej opcji niż Civ V, ale jednak ubogość tych elementów gry rozczarowuje.

Kolejnym irytującym problemem jest rozdźwięk pomiędzy osiąganym postępem technologicznym a możliwościami produkcyjnymi imperium (artyleria w 1300 roku? Dlaczego by nie!). Spowodowane jest to częściowo znacznie większym przyrostem wytwarzanej nauki (czyli szybkością odkrywania kolejnych technologii) względem osiąganej produkcji w tym samym czasie oraz dość dalekim umiejscowieniem na drzewku odkrycia pozwalającego na budowę dzielnicy przemysłowej.

Mimo wszystko Civ VI to całkiem przyjemna gra, która budzi syndrom "jeszcze jednej tury", ale w obecnym stanie nie jest produkcją potrafiącą przykuć na kilkadziesiąt godzin do ekranu. I nawet nie chodzi tu o niedopracowania interfejsu czy samej mapy – na chwilę obecną Civ VI nie stanowi praktycznie żadnego wyzwania dla kogoś znającego serię czy nawet zdolnego gracza po kilkunastu partiach. To sympatyczny zabijacz czasu, w którym bardzo trudno jest nie wygrać, przez co brak płynącej ze zwycięstw satysfakcji. Pod kilkoma względami "szóstka" wydaje się być najgorszą odsłoną serii od dawna.

Plusy:

  • grywalność
  • odświeżona oprawa graficzna
  • kilka nowości (robotnicy, dystrykty, Eureka)

Minusy:

  • spłycenie mechanizmów zwycięstwa
  • beznadziejna i nieporadna SI
  • ponownie SI
  • dyplomacja
  • zalew informacji w interfejsie

Zrzuty ekranu pochodzą z oficjalnych materiałów producenta.

6.5
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Civilization VI
Producent: Firaxis Games
Wydawca: 2K Games
Dystrybutor polski: Cenega S.A.
Data premiery (świat): 21 października 2016
Data premiery (Polska): 21 października 2016
Platformy: PC
Wymagania sprzętowe: Intel Core i5 2.5 GHz/AMD FX 8350 4.0 GHz, 8 GB RAM, karta grafiki 2 GB GeForce GTX 770/Radeon HD 7970 lub lepsza, 12 GB HDD, Windows 7/8.1/10 64-bit
Strona WWW: civilization.com/



Czytaj również

Graliśmy w Civilization VI
Nowa odsłona starej jakości

Komentarze Obserwuj


Kefalos
    CIV VI - SI i grywalność
Ocena:
0

Jak w recenzji - SI zupełnie beznadziejne. Tym dziwniejsze że barbarzyńcy potrafią stanowić problem, ale obca cywilizacja wypowiada Ci wojnę i wysyła wojska które potem tylko stoją wokół miasta i dają się wybić do nogi.

Jeszcze większym krokiem w tył jest grywalność (coś co zawsze było mocną stroną serii). Nie ma kolejki produkcji, nie ma możliwości "uśpienia" swoich wojsk tak by wybudzili się gdy w pobliżu pojawi się przeciwnik. 

Cóż, jestem fanem gry (mam wszystkie części) i wciąż uważam że 4 była najlepsza.

29-11-2016 21:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.