» Recenzje » Civilization VI – Rise and Fall

Civilization VI – Rise and Fall


wersja do druku

Cywilizacja na fali wznoszącej

Autor: Redakcja: Tomasz 'Asthariel' Lisek, Jan 'gower' Popieluch

Civilization VI – Rise and Fall
Dwie poprzednie odsłony Cywilizacji pokazywały pełnie swoich możliwości (i potencjału na uzależnienie graczy) dopiero po premierze dwóch dodatków – tego oraz masy drobnych poprawek trzeba było, by powstały gry kompletne. Moja recenzja podstawki Civilization VI wskazywała na wiele niedoróbek, więc z chęcią sięgnąłem po dodatek Rise and Fall, żeby sprawdzić, czy dzięki niemu gra, tak jak jej poprzedniczki, ruszyła w dobrym kierunki.

Przede wszystkim trzeba przyznać, że obecna wersja Civ VI pozbawiona jest wielu bugów i niedoróbek z czasu premiery i jest znacznie lepiej zbalansowana (koniec ze spamowaniem dzielnic przemysłowych!) już w wersji podstawowej. Oczywiście powstała także masa modów wysokiej jakości znacząco zwiększających możliwości podstawki – od czysto estetycznych po dość mocno ingerujące w mechanikę rozgrywki (znacznie bardziej agresywne SI, nowe surowce, jednostki, przywódcy). Dlatego półtora roku od premiery Civ VI to niemal zupełnie inna i lepsza gra. Sam dodatek wprowadza natomiast kilka nowych mechanik, dodaje kolejne cywilizacje, zmienia balans oraz lekko usprawnia interfejs.

Zwiększenie głębi rozgrywki – lojalność i ery

Pierwszą i bodaj największą nowością wprowadzoną w Rise and Fall jest system lojalności oraz zarządców miast. Każde miasto danej cywilizacji posiada stopień lojalności, który rośnie lub opada w zależności od wielu czynników (idee, obecność zarządcy, presja sąsiednich miast, poziom szczęścia, liczba mieszkańców) – przypomina to trochę przejmowanie miast dzięki kulturze w Civilization IV. Mniej lojalne miasta tracą na produktywności, a jeżeli przywiązanie do cywilizacji spadnie poniżej krytycznego poziomu, to staje się ono wolnym miastem, tworząc wokół kilka własnych, nowoczesnych jednostek. Może ono pozostać niepodległe w stanie wojny ze wszystkimi cywilizacjami (nierealne) albo zostać pokojowo lub wojskowo przejęte przez któregoś gracza. Mechanizm ten wymusza bardziej strategiczne rozmieszczanie miast oraz planowanie podbojów tak, by nie tracić co kilka tur zdobytego terenu. Jednocześnie to rozwiązanie rozprawia się z głupimi ruchami AI, które dawniej było w stanie zasiedlić dowolny wolny zakątek mapy – bardzo szybko kończy się to dlań utratą miasta. Niestety, sztuczna inteligencja dalej, choć już rzadziej, zakłada w ten sposób bezsensownie miasta.

Drugą ważną zmianą jest wprowadzenie er, takich jak starożytność czy średniowiecze. W każdej z nich zdobywa się punkty za ważne osiągnięcia i zdobycze (odkrycie nowego kontynentu, zbudowanie unikalnej jednostki, budynku lub ulepszenia, zabicie barbarzyńców), które układają się w spersonalizowaną oś czasu cywilizacji. Jeżeli zdobędzie się ich za mało w danej erze, to następna będzie ciemnym wiekiem, a jeżeli dużo – złotą erą; istnieje także opcja środkowa, czyli era zwykła, kiedy punktów zdobyło się tyle, ile potrzeba. Pierwsza wiąże się z lekkimi karami, natomiast druga, analogicznie, daje bonusy oznaczające przewagę w danym okresie. Mechanika ta wymusza bardziej aktywną rozgrywkę oraz eksplorację – ale jednocześnie jest na tyle wyważona, że trudno jest wpaść w kilka takich samych er pod rząd, może natomiast skończyć się dość desperackimi próbami zdobycia jeszcze jednego czy dwóch punktów. Miłym akcentem jest fakt, że jasność barw na ekranie odzwierciedla erę, w jakiej znajduje się nasza cywilizacja – trochę gorzej, że w złotej erze saturacja kolorów jest tak wysoka, że lepiej nie grać bez włączonego światła.

SI może więcej!

Kolejnym urozmaiceniem jest poszerzenie możliwości dyplomatycznych. Od teraz po odkryciu odpowiednich idei (civics) można zawierać nie tylko zwykłe sojusze militarne, ale i sojusze specjalne, dzięki którym szlaki handlowe do sojusznika generują dodatkową kulturę, naukę lub wiarę. Co ważne, AI bywa tutaj także stroną aktywną i samo potrafi zaproponować takie układy. Pojawiły się także "wyjątkowe sytuacje" – kiedy któryś gracz stanie się w jakiejś kwestii zbyt potężny lub wykona zbyt agresywny ruch, reszta dostanie propozycję stworzenia koalicji przeciwko niemu z celem do osiągnięcia. Jeżeli im się to uda, zyskają spore bonusy – natomiast w przeciwnym wypadku trafiają one do tego, który przed koalicją się broni.

W Rise and Fall dodano także osiem nowych cywilizacji (plus alternatywnego przywódcę dla Indii), kilka nowych jednostek, budynków, dzielnic, cudów świata, surowców – ogólnie poszerzono pulę możliwości rozwoju i dobór strategii. Tylko trochę szkoda, że z ośmiu nowych cywilizacji aż cztery są dość militarne – powrót zaliczają między innymi "ulubieńcy" z Civ V, czyli Mongołowie (z keszikami) i Zulusi (Impi forever!).

…ale stare problemy wracają

Niestety dalej parę rzeczy nie jest rozwiązanych. Walka i zwycięstwo religijne wciąż polegają na prymitywnym spamowaniu jednostkami a dodanie do nich guru (leczy inne jednostki) niespecjalnie poprawia ten mechanizm. W dalszym ciągu tylko misjonarze i inkwizytorzy mogą reagować na akcje swoich odpowiedników z wrogiej religii, co sprawia, że obrona przed masową konwersją jest upierdliwa i mało wygodna.

Trochę bardziej złożoną i dyskusyjną kwestią jest to, czy ogólnie poprawiono AI, bo modyfikacja jej zachowania jest dość wyraźna. Owszem, nacje sterowane przez komputer wydają się aktywniejsze i często agresywniejsze, ale wciąż mają olbrzymi problem z toczeniem wojen (szczególnie te morskie w ich wykonaniu to porażka), łatwo oddają osadników, a ich ukryte cele i reakcje bywają często irracjonalne i wymuszone. Wspomniana wyżej agresywność też bywa problemem – od szóstego poziomu trudności w kilkadziesiąt tur znika większość miast-państw, a komputer, choćby grał Indiami, prze do bardzo agresywnej ekspansji i szybko wypowiada ludzkiemu sąsiadowi wojnę; oczywiście, często jest się atakowanym na raz z kilku frontów. Zdarza się (zwłaszcza na późniejszych etapach gry), że jedyny tryb dyplomacji, jaki komputer uznaje, jest ciągłe potępianie, odmowa handlu i wypowiadanie wojny.

Częściowo zniwelowano także dysproporcję pomiędzy zbyt szybkim odkrywaniem technologii a zbyt wolnym zwiększaniem mocy produkcyjnych miast. Przede wszystkim Eureki dla nauki i ich kulturalne odpowiedniki dają tylko 40% bonusu (wcześniej było 50%), zmodyfikowano także koszt niektórych odkryć. Dodanie kilku wczesnych cudów świata i nowego typu dzielnicy (rządowa, budynki w niej są powiązane z gubernatorami i lojalnością) sprawia, że doszło kilka tańszych sposobów zagospodarowania młotków.

Po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki widać bardzo wyraźnie, że Rise and Fall jest znaczącym dopełnieniem dla Civilization VI i rozwija grę, nadając głębi i wprowadzając parę nowych mechanik. Trudno byłoby teraz wrócić do wersji podstawowej pozbawionej tych usprawnień. Civ VI dalej jednak daleko do ideału – mechanizm zwycięstwa religijnego, wciąż momentami kulejąca SI i brak większego znaczenia late game'u (o ile nie planuje się globalnej wojny) to problemy, jakimi deweloperzy powinni się zająć w następnej kolejności.

8.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Civilization VI – Rise and Fall
Producent: Firaxis Games
Wydawca: 2K Games
Dystrybutor polski: Cenega
Data premiery (świat): 8 lutego 2018
Data premiery (Polska): 8 lutego 2018
Platformy: PC
Wymagania sprzętowe: Intel Core i3 2.5 Ghz / AMD Phenom II 2.6; 4 GB RAM; nVidia 450 / AMD 5570 1 GB; DirectX 11; Windows 7/8.1/10 64-bit; 13 GB wolnego miejsca na dysku twardym
Strona WWW: www.civilization.com/
Sugerowana cena wydawcy: 128,90 zł



Czytaj również

Graliśmy w Civilization VI
Nowa odsłona starej jakości
Civilization VI
Ładnie wyglądający regres
- recenzja

Komentarze


Henryk Tur
   
Ocena:
0

Jak daleko od ideału, to powinno być 7, a nie 8.

Zaczekam, aż wyjdzie to w edycji GOTY z wszystkimi patchami i DLC.

02-03-2018 14:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.