» Artykuły » Publicystyka » Andrzej 'Kolos' Koloska - wywiad

Andrzej 'Kolos' Koloska - wywiad

Andrzej 'Kolos' Koloska - wywiad
Jakiś czas temu narodził się pomysł, aby przedstawić na łamach Poltera branżę gier wideo od strony kuchni. Niestety, cykl, oględnie mówiąc, nie wypalił. Mimo wszystko postanowiłem nie porzucać zagadnienia, ale zabrać się do niego od innej strony. Przedstawimy Wam felietony i wywiady z osobami, które pracują przy produkcji gier. Przede wszystkim zależy nam na ukazaniu branży gier od strony twórców, ale przystępnym językiem, raz na poważnie, innym razem z przymrużeniem oka. Dzięki serii artykułów dowiecie się czy tworzenie gier to frajda, czy raczej ciężka harówka; czy najważniejsza jest tu kreatywność, czy raczej wytrwałość. Kto wie, może ktoś z Was zdecyduje się na to, by samemu spróbować sił przy produkcji gier?

Na pierwszy ogień weźmiemy Andrzeja Koloskę, w przeszłości siłę napędową Afterfall, a obecnie producenta gier na urządzenia mobilne i konsole.

Michał „Shergar” Tronina: Witaj Andrzeju. Bardzo cieszę się, że znalazłeś czas, żeby odpowiedzieć na kilka pytań, tym bardziej, że to właśnie Burżuazja, alias Afterfall, był jednym z najbardziej znanych projektów niezależnych twórców gier w naszym kraju. Przedstaw się proszę naszym czytelnikom i opowiedz kilka słów o sobie.

Andrzej „Kolos” Koloska: Nazywam się Andrzej Koloska, od ponad 6 lat zajmuję się produkcją gier. Aktualnie jestem producentem w polskiej firmie developerskiej Vivid Games, która specjalizuje się w developingu gier na urządzenia mobilne i konsole.

Jak zaczęła się Twoja przygoda z branżą gier komputerowych?

Za czasów C64 często przychodziłem do znajomego, który posiadał ten sprzęt. Od razu się zakochałem, udało mi się szybko załatwić swoją własną "konsolkę", na której zacząłem implementować proste gry. Tak zaczęła się moja przygoda. Jak już miałem PC uczyłem się programowania i tworzenia gier kosztem uczęszczania na lekcje w liceum. Po jakimś czasie narodził się pomysł stworzenia gry w postapokaliptycznym świecie. Początkowo projekt nazywał się Burżuazja, później Burżuazja: Perła Pustkowi, aż w końcu przeistoczył się w profesjonalny projekt o nazwie Afterfall. Przez ten czas miałem kontakt z licznym gronem młodych developerów, poznałem sporo ludzi, zdobyłem kontakty. Można powiedzieć, że swoją zawodowo-profesjonalną przygodę z tą branżą zacząłem w wieku 18 lat. Do dziś moja pasja mnie prześladuje.

Tak, Afterfall to temat rzeka, do tego jest bardzo skrajnie oceniany zarówno w branży jak i przez samych graczy. Opowiedz nam coś więcej o tej produkcji, tym bardziej, że byliście pionierami wśród polskich twórców niezależnych gier.

Uh, ciężki temat. Może zacznę od tego, że aktualnie projekt tworzony jest przez Nicolas Games, w którym już od 2 lat nie pracuję, więc z projektem nie mam żadnej styczności. Generalnie Burżuazja, teraźniejszy Afterfall, był zjawiskiem, którego łatwo opisać się po prostu nie da. Gdy zaczęliśmy tworzyć tę grę w amatorskim gronie mało było firm developerskich w Polsce, więc i zainteresowanie projektem było większe. Pracowaliśmy nad grą po godzinach, po lekcjach czy zajęciach na studiach. Projekt za bardzo zaintrygował wszystkich. Wiele osób myślało, że tworzony jest przez profesjonalny zespół, inni się z nas śmiali, a my po prostu pracowaliśmy i zdobywaliśmy doświadczenie, które zaowocowało dość konkretną karierą w późniejszym czasie.

Dlaczego zrezygnowałeś z Afterfall i co wróżysz projektowi? Przyznam, że sam byłem bardzo zaskoczony kiedy dowiedziałem się, że odchodzisz z ekipy tworzącej grę. Tym bardziej, że stało się to w momencie, kiedy udało się już stworzyć profesjonalne studio, a więc przełomowym dla zespołu jak i projektu.

Problemy finansowe i osobiste zmusiły mnie do rezygnacji. Długo walczyłem, by wszystko wyszło po naszej myśli, ale po prostu w tamtym okresie się nie udało... Wróżka ze mnie żadna. Moim zdaniem Nicolas Games ma konkretny orzech do zgryzienia. W swoim portfolio mam ponad 20 gier, patrząc z tej perspektywy wiem, że wszystko jest możliwe, jeśli są konkretne i profesjonalne fundamenty. Afterfall w obecnym kształcie na pewno nie przypomina starej Burżuazji, która w założeniach miał być bardzo rozwiniętym cRPGiem dla hardcorowych graczy. Afterfall dzisiaj to będzie bardziej casual, co nie oznacza, że to źle. Na pewno wpłynie to pozytywnie na efekt końcowy, aczkolwiek takie gry muszą być w trzystu procentach wykończone i polishowane [dopracowane – przyp. red.].

Czym się zajmujesz w tej chwili?

Jestem producentem w dynamicznie rozwijającej się firmie, rozwój widać gołym okiem, Vivid Games. Zajmuję się organizacją pracy, negocjacjami z wydawcami, ustalaniem terminów. Odpowiedzialny jestem za oddanie projektu na czas w wyznaczonym budżecie i odpowiedniej jakości. Na [url= andrzejkoloska.wordpress.com]moim blogu[/url] można wyczytać czym się zajmuję. Długo by tłumaczyć. Całe szczęście Vivid Games stawia na jakość a nie cenę czy szybkość produkcji więc gry wyprodukowane przez nas mają średnią ocenę 7-8/10, czym warto się pochwalić.

Opowiedz coś więcej o projektach, które prowadziłeś.

Prowadziłem różne projekty, na różne platformy, które dawały pole do popisu i sprawdzenie możliwości organizacji teamu. Dzięki temu mam wykreowany szereg procesów, które wspomagają produkcje i zmniejszają ryzyko poślizgu. Przy projektach, które dostaję nie ma czasu na błędy, które popełniałem kiedyś. Nawet małe błędy, których nie idzie uniknąć, mają ogromny wpływ na czas realizacji projektu. Całe szczęście im więcej takich projektów ma się na swoim koncie tym więcej się wie, w związku z czym łatwiej jest planować ryzyko. Aktualnie w większości przypadków już na starcie wiem, gdzie może zostać popełniony błąd i co należy z tym zrobić przed rozpoczęciem produkcji. Ciężko mi jest powiedzieć coś więcej o projektach, każdy jest dla mnie czymś nowym, innym i rozpatrywany jest indywidualnie. Mówiąc: "Najbardziej lubię organizować pracę 25-osobowego teamu przy jednym dużym projekcie" skłamał bym, albowiem lubię też tworzyć porty gier, które zajmują mniej czasu, czy resource'ów (zasobów), ale za to mają całkiem inne wyzwania, bardziej techniczne, które mnie akurat interesują (wywodzę się ze szkółki programowania). Tak to się jakoś fajnie uzupełnia.

Zarządzanie projektami to odpowiedzialne zajęcie, ale też i kreatywne, pełne wyzwań. Uchyl proszę przed naszymi czytelnikami choć rąbek tajemnicy: jak planujesz pracę, od czego zaczynasz projekt, a na czym kończysz? Według jakiego schematu ustala się priorytety?

Nie chciałbym za bardzo wchodzić w szczegóły, w końcu mam wiążące NDA [umowę poufności – przyp. red.]. Wszystko zaczyna się najczęściej od kontraktu. Już na tym etapie trzeba się wytężyć i konkretnie spiąć tak by nie podpisać czegoś, czego nie da się zrobić, albo czasu na produkcję jest za mało. Analizuję potrzeby projektu, zapisuję wszystkie taski [zadania – przyp. red.] niezbędne do zrealizowania projektu. Sprawdzam czas podobnych zadań jakie mam udokumentowane i wpisuję je do Excela. Dzięki temu mam listę zadań z ilością godzin dla każdego zadania. Oglądam budżet i staram się dopasować resource [zasoby – przyp. red.] tak by mieć dużo czasu na skończenie projektu i zmieścić się w budżecie. Kruczek jest już na samym początku. Dobre połączenie zadań ze sobą i przypisywanie do nich poszczególnych osób jest tutaj kluczem do sukcesu. Czasami warto do jednego zadania wrzucić parę osób, a czasami trzeba użyć jak najmniejszej ilości osób by efektywnie dojść do celu. Dla mnie osobiście najważniejsze jest to, by wynegocjować na tym etapie jak najwięcej czasu – mimo wszystko zawsze negocjuję, nawet jak wiem, że team da sobie bez problemu radę. Spisuję również oczekiwania i terminy dla wydawcy.

Przykład: tworzymy grę na brandzie [marce – przyp. red.] znanego serialu. Osoba posiadająca prawa do serialu musi akceptować pewne rzeczy, musi przedstawić nam własne uwagi - konkretny termin na takie uwagi musi się znaleźć w każdym projekcie. Wychodzę z założenia, że jeśli wydawca czegoś od developera oczekuje to developer od wydawcy również powinien oczekiwać wielu rzeczy. Tworzony jest tzw. Milestone Checklist [lista tzw. „kamieni milowych”, istotnych etapów projektów, które muszą zostać kolejno osiągnięte – przyp. red.], w którym to spisane są wszystkie klucze milowe z wymaganiami dla developera i wydawcy, z których dwie strony muszą się wywiązać. Jak tylko otrzymamy akceptację wstępnego planu rozłożenia ludzi i budżetu to resztę projektu planuję w raz z całym zespołem. Dla mnie najwyższy priorytet ma to, by każdy członek zespołu wiedział dokładnie co ma robić, jak ma to zrobić, do kogo się zwrócić jeśli potrzebuje pomocy. Dodatkowo taka osoba moim zdaniem powinna wiedzieć co czeka go za miesiąc – tak, by samemu mógł sobie odpowiednio rozłożyć siły. Ważne dla mnie jest również to by team wiedział o ryzyku, o problemach jakie wynikły i jak je naprawiliśmy. To samo tyczy się feedbacku [opinii – przyp. red.] od wydawcy, klienta i szefa czyli osób, dla których się projekt robi.

Równie ważny jest kontakt z takimi osobami. Powinni oni na bieżąco obserwować produkcję tak, byśmy otrzymywali uwagi z dnia na dzień, a nie na pewnym etapie, gdzie może okazać się, że coś im nie pasuje. Więc męczę takich ludzi codziennie po parę godzin by dali mi feedback nt. gier, które dla nich robimy. Jeśli mowa o samej grze, a nie zarządzaniu, najważniejsze jest to by mieć jak najszybciej grywalną wersję po najmniejszej ilości oporu – tak, by każdy z nas mógł w grę zagrać i zorientować się czy idziemy w dobrą stronę.

Tak naprawdę w mojej pracy wszystko ma wysoki priorytet, niczego nie można lekceważyć. Każdy napotkany problem, z którym się czeka na rozwiązanie, powoduje kolejne komplikacje. W sumie jest jedna rzecz, która osobiście dla mnie ma mniejszy priorytet: nie zależy mi na tym by wydawca mnie lubił i nie skupiam się na kreowaniu dobrych relacji. Ktoś może teraz powiedzieć, że to błąd, jednak ja wolę się skupiać na profesjonalnej pracy, a często wydawca w tym przeszkadza. Zdarza się, że wydawca oczekuje czegoś co nie jest wykonalne, a ja staram się argumentować dlaczego nie powinniśmy tego robić, a co możemy zrobić w zamian. Zdarza się, że taka dyskusja dochodzi do apogeum, gdzie po prostu takiego wydawcę trzeba „profesjonalnie ochrzanić”, tak by doprowadzić go do porządku i prawidłowego myślenia, skoro mamy zrobić jakościowy projekt na daną platformę.

Masz już całkiem sporo projektów na koncie. Co było dla ciebie największym wyzwaniem i problemem podczas produkcji? Wskaż najbardziej krytyczne punkty podczas procesu tworzenia gier.

Tak naprawdę sama produkcja in-house [praca teamu zespołu w studio na własnym oprogramowaniu – przyp. red.] nie stanowi większego problemu. Dla mnie bardziej problematyczni są wydawcy i klienci, którzy potrafią zmienić zdanie o 180 stopni w ciągu tygodnia. Dlatego też jak najszybciej implementujemy podstawową grę tak by wydawca mógł się wyklarować z features gry. Większość swojej pracy poświęcam na rozmawianiu z wydawcami, którym staram się argumentować dlaczego dana droga jest zła, w tym pomaga mi team. Najbardziej krytycznym punktem w produkcji gier są tzw. Sales and Marketing Guys [spece od sprzedaży i marketingu – przyp. red.], którzy dostają prawie gotową grę do recenzji. Zdarzało się, że Ci ludzie zmieniali 30% gry na 2 tygodnie przed wydaniem. Dla mnie wyzwaniem było tak z nimi porozmawiać by zmienili swoje zdanie i nie pogrążali projektu. W tym momencie od samego początku każdego projektu rozmawiam z wydawcą by grę jak najszybciej pokazywał tym, którzy są na samej górze w jego firmie.

Czyli praca producenta to ciężki kawałek chleba. A jak oceniasz branżę tworzenia gier w Polsce i na świecie? Co je przede wszystkim różni?

Podejście. W Polsce gry robi się po kosztach, często w niewiedzy i z brakiem doświadczenia. Ogólnie rzecz biorąc jest coraz lepiej, jest coraz więcej developerów, którzy się cenią i profesjonalnie pochodzą do wykonywanej pracy w każdym zakresie.

Od niedawna funkcjonują w Polsce uczelnie przygotowujące do pracy w branży gier wideo. Jak je oceniasz, miałeś z nimi styczność?

Niestety, nie miałem z nimi styczności.

Jest jakaś recepta, według której warto postępować, żeby zaistnieć w branży gier?

Recepty nie ma. Zależy co masz na myśli mówiąc zaistnieć. Dla przykładu ja sam dla siebie zaistnieję gdy będę miał 100 ukończonych projektów w swoim portfolio. By do tego dojść wiem, że muszę być zdeterminowany, muszę mieć rękę na pulsie i być zarazem bardzo spokojny. Moją receptą było chyba samozaparcie. Nigdy nie dawałem za wygraną i mimo wszystko robiłem to co do mnie należy, gdy ktoś mnie krytykował. Chyba najważniejsze jest by po prostu się przemóc w sobie.

Przykład: programista, który chce zacząć tworzyć gry powinien po prostu usiąść i zacząć programować. W dzisiejszych czasach w Google można znaleźć wszystko i chyba każdy o tym wie. To samo tyczy się tworzenia gier. Dodatkowo dzisiaj mamy szereg gotowych narzędzi, które pomagają nam stać się twórcą. Problem w tym, że nikomu się nie chce i większość osób wyobraża sobie tą branżę jako łatwą i przyjemną. Fakt, ta praca daje masę przyjemności, ale do łatwych nie należy. Sporo osób szybko rezygnuje jak widzi jakie to skomplikowane zajęcie, sęk w tym aby lubić to co się robi.

To może inaczej sformułuję pytanie. Co według Ciebie stanowi klucz do sukcesu w twojej branży?

Moim zdaniem podstawy działania firmy i osoby na kierowniczych stanowiskach, które wszystkim zarządzają, od negocjacji kontraktów po organizację pracy zespołu. Jeśli to działa, reszta też będzie działać. Dlaczego? Profesjonalny pracodawca wie kogo ma zatrudnić, wie jakie ma obowiązki, wie też jakie obowiązki powinni mieć inni i nie stara się w nie ingerować. Profesjonalne osoby od zarządzania wiedzą jak mają planować i jak klarować zespół, wiedzą też w jaki sposób negocjować z wydawcą i na co się godzić, a na co nie. Dzięki temu cały zespół jest zadowolony i firma może się rozwijać, a nie stać w miejscu. Jak ta podstawa nie będzie funkcjonować jak należy, to nawet najlepszy zespół programistów nie da sobie rady z projektem.

W tej chwili zarządzasz mniejszymi projektami na platformy mobilne i konsole. A nie chciałbyś w przyszłości popracować nad czymś ambitniejszym, pokroju Afterfall cRPG?

Oj, wątpię by to było możliwe na dzień dzisiejszy. Potrzebował bym konkretną ekipę z pięcioma takimi ludźmi jak ja do pomocy przy organizacji i masę szmalu, a w Polsce aktualnie bardzo ciężko jest coś takiego zorganizować. Na pewno kiedyś bym chciał, ale raczej jako producent wykonawczy niż osoba bardziej zaangażowana w szczegółowy proces organizacji projektu.

Powiedz na a zakończenie, co byś radził, a co odradzał młodym ludziom z grup tworzących gry lub mody. Czy warto wchodzić na głęboką wodę i tworzyć gry komputerowe?

Z tego co widzę, większość teamów nie wie do czego dąży. To, co mógłbym doradzić, to:

  • Ustalcie sobie dokładny cel, do którego chcecie dążyć.
  • Zorientujcie się jak do takiego celu można się zbliżyć, jakie etapy trzeba przejść i zanalizujcie zagadnienia z tym związane byście byli w pełni świadomi ogromu pracy. Na gamedev.pl jest kilka osób, które znają się na rzeczy i na pewno wam pomogą. Dodatkowo ja zawsze też oferuję pomoc przy różnych projektach, aczkolwiek większość teamów się po prostu boi do mnie odezwać.
  • Przemyślcie swój cel. Czy da Wam kiedyś wynagrodzenie? Czy na pewno chcecie iść w tym kierunku? Zanalizujcie sobie alternatywy, a tych jest masa.
  • Jeśli poważnie myślicie nad produkcją gier zapomnijcie o dużych i ambitnych grach. Lepiej teraz skupić się na czymś typu casual (flash, iPhone, XNA) i doprowadzić projekt do końca.
  • Zamiast pisać 500-stronicową dokumentację, zainwestujcie w książki o game dev, które dadzą Wam podstawowe informacje.
  • Zaznajomcie się z takimi terminami jak proof of concept czy vertical slice, bądź po prostu prototyp. Zacznijcie od nich. Starajcie się zaczynać od implementacji podstawowej funkcjonalności zamiast modelować 300 rodzajów drzewek.
  • Nie rekrutujcie grafików jeśli wasz gameplay można wykonać używając placeholderów [grafik zastępczych – przyp. red.], które można znaleźć w sieci.
  • Bądźcie wytrwali!
Tagi: wywiad | Kolos | Gamedev



Czytaj również

Komentarze


~Piotr Pokraśko

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Michał! Gra która gra na giełdzie "jest jednym z najbardziej znanych projektów niezależnych twórców gier w naszym kraju. "????
12-09-2010 17:57
shergar
   
Ocena:
0
Racja miało być BYŁ :) Chciałem zaakcentować, że obecny AF ma korzenie w Burżuazji, która przez długi czas była projektem amatorskim. To także świadectwo, że nawet grupa zapaleńców jest w stanie dzięki wytrwałości osiągnąć całkiem sporo.
13-09-2010 17:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.