» Artykuły » Gwardyjski batalion szturmowy

Gwardyjski batalion szturmowy

Gwardyjski batalion szturmowy
Armia Czerwona nie jest zbyt popularna wśród polskich graczy Flames of War. Niewątpliwie pewną rolę odgrywają tu kwestie finansowe – modele nie są tańsze niż w wypadku innych nacji, a potrzeba ich bardzo dużo – sporą rolę jednak odgrywa też to, że jest to dość trudna armia do grania. Brakuje jej elastyczności widocznej w innych armiach Aliantów czy u państw Osi. Już wystawiając pierwszy model na stół trzeba mieć określony plan działania, a wszelkie niespodzianki potrafią skończyć się bardzo nieprzyjemnie. Jedną z tańszych w zbieraniu i łatwiejszych w graniu formacji jest Udarny Strelkovy Batalon – czyli batalion szturmowy przedstawiony w podręczniku Stalin’s Onslaught. Zasady specjalne Nie licząc "typowych" zasad radzieckich, do batalionu odnoszą się dwie istotne zasady specjalne:
  • Hardened Veterans – dzięki tej zasadzie specjalnej oddziały piechoty z batalionu szturmowego (nie z kompanii pochodzących z korpuśnego wsparcia!) będą trafiać w szturmie na 3+ zamiast na 4+ - to spora różnica.
  • Guards Assault Battalion – znacznie mniej przyjemna zasada – w walce z inną kompanią piechoty batalion szturmowy zawsze będzie atakować.
Jednostki batalionu
Dowództwo batalionu "Podstawowa" wersja dowództwa batalionu to trzy podstawki – dowódca, jego zastępca i komisarz. Łatwo je schować, lepiej specjalnie nie pchać się nimi do przodu – "wsparcie moralne" nie jest specjalnie gwardzistom potrzebne (są fearless), a przypadkowa utrata dowódcy mogłaby być nieprzyjemna. Mamy możliwość dokupienia dodatkowych oddziałów. Pluton przeciwlotniczy nie jest zbyt wart uwagi – karabiny maszynowe zamontowane na ciężarówkach nie są ani specjalnie skuteczne, ani mobilne (awkward layout nie pozwala im strzelać po ruchu), a ich przeżywalność pozostawia wiele do życzenia. Są co prawda tanie – ale i tak zazwyczaj zabraknie na nie punktów. Nieco bardziej przydatne mogą być pozostałe plutony dodatkowe – saperzy pozwolą na wzmocnienie jednej z kompanii piechoty (będą szczególnie przydatni przeciw armiom opartym na czołgach), działka 45mm i karabiny przeciwpancerne mogą zniechęcić przeciwnika do zbyt odważnej gry lekkimi czołgami i transporterami opancerzonymi, mogą być też przydatne przeciw niemieckim Goliatom. Kompania strzelecka Batalion szturmowy zawsze będzie wystawiał dwie takie kompanie. Warto zauważyć, że nie są one zbyt duże – kompania w pełnym składzie wzmocniona dwoma karabinami maszynowymi i komisarzem liczy sobie tylko 16 podstawek. Jest to oczywiście dużo więcej, niż np. w plutonie niemieckich Grenadierów (7 podstawek), ale znacznie mniej niż w wypadku innych kompanii radzieckiej piechoty (które mogą liczyć i po 30 podstawek). Z punktu widzenia zasad gry nie jest to specjalnie dobra sytuacja – kompania jest na tyle duża, że trudno znaleźć ukrycie dla wszystkich podstawek (wskutek czego będzie ponosić spore straty od ostrzału), a na tyle mała, że zasada Quality of Quantity szybko przestanie mieć jakiekolwiek znaczenie. Kompanie strzeleckie najlepiej wystawiać w pełnym składzie (ja wystawiam bez komisarza – nie jestem wielkim miłośnikiem ich zasad specjalnych), wszelkie oszczędności tutaj są pozorne. Z możliwości przezbrojenia części żołnierzy w pistolety maszynowe nie zawsze warto korzystać – większa siła ognia na duże dystanse często przydaje się bardziej, niż tuż przed szturmem. Karabiny maszynowe za to są niemal obowiązkowe – w obronie znacznie zwiększą siłę ognia, a w natarciu dają nadzieję na skorzystanie z Quality of Quantity. Kompania strzelecka w szturmie potrafi zniszczyć niemal każdego przeciwnika – może jednak ponieść w rezultacie potężne straty. Warto pamiętać, że przeciwnik koniecznie musi być przyciśnięty ogniem – niektóre kompanie radzieckiej piechoty przejdą przez niemal każdy ogień obronny, ta nie ma na to szans. Kompania ciężkich karabinów maszynowych Cztery albo osiem karabinów maszynowych wygląda z pozoru dość atrakcyjnie – w końcu jeśli dwa karabiny maszynowe w kompanii strzeleckiej to dobra rzecz, osiem powinno być jeszcze lepsze – prawda? Niestety nie do końca. CKM nie jest zbytnio użyteczny przeciw piechocie zmechanizowanej i czołgom – rzadko, więc będziemy go wykorzystywać w obronie. W ataku jego użyteczność również nie jest wielka – okopani piechurzy rzadko ponoszą straty od ognia ckm – a przyciśnięcie ich ogniem można osiągnąć innymi środkami. Do tego ckm-y są niezbyt mobilne (nie mogą strzelać po ruchu) i dość łatwo je stracić (save na 5+) jeśli nie są okopane. Zazwyczaj lepiej tę kompanię zostawić w domu. Kompania moździerzy Niezbyt skuteczne, ale stosunkowo tanie – moździerze wykonują dobrze tylko jedno zadanie: potrafią przygwoździć ogniem wrogą piechotę. Ich statystyki nie wyglądają powalająco – ale ma to kilka zalet. Po pierwsze – są tanie. Pełna kompania z wykupionym obserwatorem kosztuje 135 punktów – to w Armii Czerwonej naprawdę niewiele. Po drugie – można ich bez obawy używać w pobliżu własnych czołgów, szansa poważnego zaszkodzenia któremuś przypadkowym trafieniem jest niewielka. Oczywiście nie ma co liczyć na zadanie przeciwnikowi poważniejszych strat przy ich użyciu – ale za swoją cenę są naprawdę niezłym wyborem. Pluton Zwiadu Dość drogi jak na pięć podstawek radzieckiej piechoty – nawet jeśli to nieustraszeni weterani-zwiadowcy. Byłby nawet wart uwagi – gdyby nie pewien drobiazg: w przeciwieństwie do innych oddziałów o podobnym przeznaczeniu nie pozwala na wykonanie dodatkowego ruchu innemu oddziałowi (a przynajmniej podręcznik słowem o tym nie wspomina). Pluton zwiadu w batalionie szturmowym nie jest specjalnie przydatny – w innych radzieckich formacjach byłby jak najbardziej na miejscu, ale brak infiltracji powoduje, że jest on zdecydowanie zbyt drogi. Poza tym – potrafi zgubić się wśród masy radzieckiej piechoty. Kompania z pistoletami maszynowymi Niezły wybór, jeśli potrzebna jest jeszcze jedna kompania piechoty. Niespecjalnie użyteczna w obronie (chyba, że do kontrataku) – ale w natarciu potrafi być bardzo przydatna. Ma niestety dwie wady – cenę (jest droższa od kompanii strzeleckiej) i rozmiar (jest zbyt mała, aby zasada Quality of Quantity się do niej odnosiła). Kompania dział przeciwpancernych Działa 45mm niespecjalnie nadają się do zwalczania czołgów (podobnie, jak inne radzieckie działa p-panc). Są do tego po prostu zbyt słabe – nadadzą się co najwyżej do zwalczania samochodów opancerzonych i lekkich czołgów. Są jednak warte uwagi – jako bardzo dobre narzędzie do zwalczania okopanej piechoty. Mają niezłą szybkostrzelność, są mobilne, a dzięki zasadzie Gunshield są niezbyt wrażliwe na ogień wrogiej piechoty, a ich Firepower 4+ pozwala skutecznie zwalczać wrogą piechotę w okopach i budynkach. Wszystko to za całkiem znośną cenę. Kompania dział pułkowych Działa pułkowe w wielu armiach są niedoceniane – zwykle ze względu na niewielki rozmiar plutonu (zazwyczaj 2 działa). W tym wypadku jednak mamy do czynienia z dużo lepszą sytuacją – 4 działa pozwalają na uzyskanie przyzwoitej skuteczności w ogniu pośrednim, a przy strzelaniu na wprost dają na tyle dużą siłę ognia, aby można było liczyć na trafienie czegoś. W zasadzie podobne, jeśli chodzi o zastosowanie do dział przeciwpancernych, ale dodatkowo mogą być użyte do strzelania ogniem pośrednim – w czym są nieco lepsze od lekkich moździerzy. Kompania ciężkich moździerzy Pod wieloma względami lepsza od lekkich moździerzy – przyzwoite wartości AT i Firepower pozwalają wykorzystać ją do zwalczania wrogich pojazdów i okopanej piechoty. Niestety – wysoka cena i duże podstawki powodują, że ciężkie moździerze muszą konkurować o miejsce w rozpisce z „prawdziwą” artylerią – która sprawia wrażenie bardziej opłacalnej. Jeśli ktoś zastanawia się nad ich wystawianiem, na pewno nie warto inwestować w kompanię o maksymalnym rozmiarze. 2 lub 3 plutony (3 aby uzyskać przerzut) w zupełności wystarczą. Przy wystawianiu T-34 w różnych odmianach warto zwrócić uwagę na koszty punktowe kompanii – przy wystawianiu pełnej kompanii zapłacimy za każdy czołg sporo taniej, niż przy wystawaniu kompanii o minimalnych rozmiarach. Tu ilość naprawdę przechodzi w jakość. Kompania czołgów rozminowujących "Tanie czołgi są dobre, bo są dobre i tanie", jak twierdził jeden z moich kolegów (choć on chyba mówił o czymś innym, niż czołgi). Przydatne nie tylko w scenariuszach, w których przeciwnik może wystawić pola minowe – znośny pancerz i możliwość wymiany na zwykłe T-34 dają tej formacji sporą elastyczność. Po T-34 z działem 76mm nie ma co spodziewać się wielkiej skuteczności w zwalczaniu wrogich czołgów. Z wyjątkiem (rzadkich) sytuacji, w których uda się zaskoczyć wrogie czołgi wychodząc z rezerw na ich flankę będziemy mieli zwykle do czynienia z masakrą T-34. Przeciw piechocie jednak sprawią się doskonale – 10 czołgów mających dwa (T-34) lub jeden (T-34 z trałem) karabiny maszynowe skutecznie zniechęca wrogą piechotę do szturmu, siła ognia i liczebność pełnej kompanii pozwalają na skuteczne zniszczenie wrogiej piechoty – ostrzałem lub w szturmie. Kompania czołgowych miotaczy ognia Pod wieloma względami podobna do kompanii czołgów rozminowujących – ale też sporo od niej ciekawsza. Miotacze ognia pozwalają na nawiązanie walki z dowolnym czołgiem przeciwnika (choć z małej odległości), cena również jest bardzo atrakcyjna. Niska szybkostrzelność głównego działa i typowa dla czołgów-miotaczy ognia zasada Fuel Tanks nie wyglądają zbyt szczęśliwie – ale mimo to OT-34 są warte swojej ceny. Kompania miotaczy ognia Na pierwszy rzut oka kompania ta wygląda na bardzo drogą – pojedyncza podstawka jest droższa niż np. jeden OT-34. Cena ta jest jednak uzasadniona – wysoka szybkostrzelność oraz możliwość (czy raczej konieczność) ukrycia miotaczy w kompaniach strzeleckich i pistoletów maszynowych zapewniają sporą skuteczność. Warto uważać, aby nie przeszarżować z tymi modelami - 2 podstawki dołączone do każdej kompanii w zupełności wystarczą. Batalion artylerii Tę formację można wystawić na kilka różnych sposobów – i w zasadzie każdy zasługuje na osobne omówienie. Dwa plutony ZiS-3 dają kiepskie i tanie wsparcie artyleryjskie (zauważalnie droższe niż podobna liczba dział pułkowych) i umiarkowaną skuteczność przeciw lekkim pojazdom lub piechocie. Nie inwestowałbym w taką formację – ale może być czasem przydatna jako "zapychacz" w rozpisce. W wypadku czterech plutonów ZiS-3 można liczyć na przerzuty do trafienia (w takim wypadku skuteczność ognia będzie zbliżona do lekkich moździerzy) albo w miarę sensowną skuteczność przeciwko wrogiej piechocie – jednak bardziej opłacalna byłaby w takim wypadku kombinacja lekkich moździerzy i dział przeciwpancernych. Dwa plutony haubic to dobre i tanie wsparcie artyleryjskie – przyzwoita skuteczność przeciwko czołgom, wysoki Firepower – pozwolą na skuteczne niszczenie czołgów i okopanej piechoty. Wsparcie ich dwoma plutonami ZiS-3 pozwoli na pewną elastyczność – w zależności od potrzeb możemy uzyskać przerzuty do trafienia lub możliwość prowadzenia ognia na wprost przeciw zagrażającym lekkim pojazdom wroga. Najwyższą skuteczność i opłacalność zapewnią cztery plutony ZiS-3 i dwa plutony haubic – pozwolą na wykorzystanie podwójnego wzornika artyleryjskiego lub prowadzenie ognia na wprost i ostrzału artyleryjskiego jednocześnie. Warto rozważyć też uzupełnienie batalionu o dwie sekcje karabinów przeciwpancernych – pozwolą przyjąć pierwsze trafienia na tanie i w zasadzie bezwartościowe oddziały. Batalion ciężkiej artylerii Ciężka artyleria bywa bardzo przydatna. W wypadku tego batalionu widzę tak naprawdę jedną sensowną opcję – dwa plutony dział 152mm. Działa 122mm i tak będziemy mieli ze zwykłego batalionu artylerii (musimy je wystawić, aby wziąć batalion artylerii ciężkiej) – a różnica w skuteczności nie uzasadnia oszczędności cenowej. Kupowanie czterech plutonów dział nie wygląda na zbyt opłacalne – podwójnego wzornika i tak nie dostaniemy, a przerzut do trafienia za ilość strzelających dział wygląda dość drogo…
Wsparcie korpuśne
Wsparcie lotnicze Nie jestem entuzjastą lotnictwa we Flames of War – jak na jego cenę w grze skuteczność jest zbyt niska, w porównaniu z rzeczywistością – lotnictwo jest zbyt skuteczne. Jeśli jednak ktoś chce – proszę bardzo. W takim wypadku polecam raczej Ił-2 niż Ił-2M3 – wyższa skuteczność działek nie jest zbyt potrzebna, a cena nieco bardziej przystępna. W batalionie szturmowym wsparcie lotnicze raczej odradzam. Zazwyczaj będziemy mieli własne oddziały w odległości 16"/40 cm od przeciwnika – w takiej sytuacji wrogi oddział będzie bezpieczny. Maksymalne wykorzystanie lotnictwa będzie zazwyczaj wymagało tylko częściowego użycia potencjału reszty armii. Kompania dział szturmowych Na pierwszy rzut oka SU-76 wygląda niepozornie (na drugi i trzeci też). Mają jednak ogromną zaletę – cenę. Ich użycie przeciw czołgom zazwyczaj mija się z celem, ale przeciwko piechocie i wrogim działom mogą spisać się całkiem nieźle (a czasem mogą wyjść na flankę średnich lub lekkich czołgów i spłacić się w rekordowo krótkim czasie). Ta formacja nie jest moim pierwszym wyborem - ale czasem znajduje swoje miejsce w mojej armii. Szczególnie efektywna okazuje się przeciw niemieckim Hornisse i Marderom. Kompania gwardyjskich ciężkich czołgów ISy-2 to potężne czołgi – choć niestety też bardzo drogie. Nie należy spodziewać się po nich cudów – walka jeden na jeden z Panterami zwykle skończy się porażką, z Królewskimi Tygrysami nie mają szans (za to Tygrysy zjadają na śniadanie). Ale wykorzystanie ich jako niszczycieli czołgów jest po prostu błędem – nie do tego służą. IS-2 to doskonały czołg przełamania. Potrafi bez problemu przyjąć ogień dział przeciwpancernych – przynajmniej tych zazwyczaj wykorzystywanych przez graczy niemieckich, bez problemu zniszczy lżejsze czołgi średnie i działa szturmowe, co więcej - świetnie poradzi sobie z wrogą piechotą (która nie będzie szturmować IS-2 zbyt entuzjastycznie dzięki ich zasadom specjalnym). Wystawiając ISy-2 warto pamiętać o dokupieniu im desantu – pozwala to na dłuższe pozostawanie na polu bitwy i skuteczniejszą walkę z wrogą piechotą. Kompania ciężkich dział szturmowych Jeśli wystawiamy ISU-122, ta kompania pod wieloma względami wydaje się podobna do kompanii IS-2. Są jednak spore różnice – ISU-122 mają słabszy pancerz, nie mają też karabinów maszynowych. W związku z czym zazwyczaj będziemy trzymać je na tyłach i wykorzystywać jako samobieżne niszczyciele czołgów. Można im dokupić desant – jednak nie jest to tak opłacalne, jak w wypadku ISów. ISU-152 wygląda dość podobnie, znowu jednak diabeł tkwi w szczegółach. Zasada Bunker Buster w połączeniu z Heavy Breakthrough Gun i niższym współczynnikiem AT głównego działa powoduje, że głównym zastosowaniem ISU powinno być zwalczanie piechoty kryjącej się w budynkach – jednak brak karabinów maszynowych powoduje, że zbliżanie się do piechoty może okazać się niezdrowe. W ich wypadku dobrym pomysłem będzie kupienie minimalnej ilości ISU, dołączenie do nich desantu i wsparcie dodatkowym oddziałem piechoty – niewielki oddział skutecznie zniechęci piechotę do ukrywania się w budynkach, jednocześnie nie kosztując zbyt dużo (choć i tak dużo więcej, niż pełniące podobną funkcję niemieckie Brummbaery). Batalion gwardyjskiej artylerii rakietowej Niedrogie – mają jednak poważną wadę: są bezużyteczne przeciw wszystkiemu poza piechotą w otwartym terenie. Okopane działa i piechota, czołgi – okażą się dla nich zbyt twardym orzechem do zgryzienia. Najlepszym chyba wyborem będzie pełen batalion z dodatkowymi załogami – wzornik wielkości pudełka do pizzy wynagrodzi niewielką skuteczność i dużą powierzchnię zajmowaną przez ten oddział. Kompania dział przeciwlotniczych Fantastyczny wybór dla tych, którym lotnictwo spędza sen z powiek – niedrogie, skuteczne działa p-lot, potrafiące obronić stanowiska artylerii przed lotnictwem i lekkim sprzętem pancernym. Mają tylko jedną drobną wadę – skuteczność lotnictwa nie uzasadnia tego wydatku, a przeciw lekkim pojazdom pancernym można znaleźć lepsze, tańsze rozwiązania. Kompania saperów Straszak na ciężkie pojazdy przeciwnika – saperzy ze swoim wysokim AT w szturmie bez problemu zniszczą każdy wrogi czołg. Trochę zniechęca ich wysoka cena i kiepska siła ognia – saperzy są uzbrojeni wyłącznie w karabiny. Mogą być dobrym pomysłem, jeśli stawiamy na czystą piechotę – w przeciwnym wypadku da się znaleźć lepsze rozwiązania..
Jak złożyć armię
Przede wszystkim warto zastanowić się nad dwoma czynnikami: stołem, na jakim przyjdzie nam grać i armią przeciwnika. Stół jest bardzo poważnym problemem – i nie chodzi tu o możliwość ukrycia się. Grając Armią Czerwoną trzeba pogodzić się z tym, że zazwyczaj nasze siły nie będą korzystać z osłony terenu. Bardzo istotny okazuje się sam rozmiar stołu. Nawet tak elitarna (jak na armię czerwoną) formacja jak batalion szturmowy będzie – w porównaniu np. z Wehrmachtem – bardzo liczna. Na niewielkim (np. 48x48 cali) stole trudno będzie wystawić przyzwoitych rozmiarów (1500 lub więcej punktów) armię opartą głównie na piechocie – będzie brakować miejsca na wystawienie się inaczej niż w szyku zwartym (co kończy się potężnymi stratami od ognia artylerii). W takim wypadku warto pomyśleć o armii wspartej czołgami i działami szturmowymi – najlepiej ciężkimi. Ich mała ruchliwość nie będzie dużą przeszkodą, a wysoka cena pozwoli łatwiej "zmieścić się" na stole. W wypadku większych stołów warto zastanowić się nad rozpiską stawiającą głównie na piechotę. Duży stół pozwoli na wykorzystanie przewagi liczebnej – przeciwnik będzie musiał bardzo rozciągnąć siły, albo zrezygnować z obrony któregoś fragmentu (co da nam możliwość manewru). Jeśli chodzi o armię przeciwnika – często można domyśleć się, z czym spotkamy się w najbliższych bitwach. Młodzi niemieccy generałowie postawią na "szkopskie zoo", amerykanie na artylerię… Oczywiście nie jest to regułą. Warto jednak zastanowić się nad tym, jak będziemy walczyć z różnymi zagrożeniami. Jaki jest plan na wypadek spotkania czołgów średnich, ciężkich, masy artylerii, okopanej piechoty… Warto zauważyć, że nie zawsze musimy mieć w armii gotową odpowiedź na wszystko, co przeciwnik może mieć w rękawie. Często można różne zagrożenia zignorować – jeśli np. w armii postawiliśmy na piechotę, Pantera albo Tygrys Królewski nie są wcale groźniejsze niż Panzer IV (często mniej groźne – bo mniej liczne). Dobierając jednostki warto "postawić" na ich konkretny rodzaj. Współdziałanie różnych rodzajów wojsk w wydaniu radzieckim sprawdza się średnio – zazwyczaj lepiej funkcjonuje piechota wsparta albo artylerią albo czołgami (w tym drugim wypadku dodatkowo kompanią moździerzy). Oparcie na artylerii pozwoli na zmiękczenie przeciwnika przed przystąpieniem do szturmu, duża ilość czołgów – na doprowadzenie wystarczającej ich ilości do wrogich linii. Można też postawić na masę piechoty – w tym wypadku jednak warto pamiętać o "problemie rozmiaru stołu" – lepiej nie stanowić zbyt dobrego celu dla wrogiej artylerii.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Tomasz Olejnik

Użytkownik niezarejestrowany
    Pluton zwiadu
Ocena:
0
Pluton zwiadu w Udarnym także posiada infiltrację, jest na ten temat wypowiedź osoby "Phil at Battlefront" :), z dnia 26 maja 2009 na ich oficjalnym forum, tak więc oddział jest tak samo przydatny jak w innych radzieckich formacjach.
11-02-2010 22:32
~rinerw

Użytkownik niezarejestrowany
    siema
Ocena:
0
co tam jak leci???
08-04-2010 20:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.