Tessesta

II miejsce w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL

Autor: Wojciech 'Habib' Czyż

Tessesta – tradycja t’skrangów nakazująca wymieniać się prezentami z odchodzącymi towarzyszami broni

Dawno temu, niedługo po tym jak Upandal ofiarował ludowi rzeki ogniowe silniki, nieopodal Jeziora Vors żyła T’shlome Słońce wraz ze swym mężem Syrtisem Księżycem. Żyło im się dostatnio i niczego im nie brakowało. W tym czasie Dawcy Imion raczkowali, a smoki dawno przestały rządzić światem, jedynie Pasje co pewien czas przechadzały się po górskich dolinach i rozmyślały nad pięknem świata.

W owym czasie Syrtis Księżyc często odwiedzał potajemnie swoje dzieci, które T’shlome tak znienawidziła. Wszystko przez Synopae, matkę dzieci jej męża [legenda z Wężowej Rzeki, str. 64 oraz EDC Nations of Barsaive Volume One, str. 179]. W końcu T’shlome Słońce nie wytrzymała takiej zniewagi i zamiast wypowiedzieć kolejną wojnę, dłuższą i krwawszą od poprzedniej, uszanowała wolę Pasji. Wygnała swego towarzysza i zakazała mu zbliżać się do siebie. A jako, że Barsawia była zbyt mała, uciekł na wschód, z dala od swych dzieci i miejsca swych narodzin. T’schlome, zbyt dumna, by odwołać swoje słowa, ukryła się. Jednak przed ich rozłąką ofiarowała swemu mężowi prezent, sama wypłakując tyle łez, by zapełnić głębokie jezioro - Jezioro Vors. Tak samo Syrtis ofiarował T’schlome prezent otrzymany uprzednio od Astendar. Był to piękny wiersz, który sprawił, że zaczęła płakać.

Od tamtej pory minęły setki, może tysiące lat i nikt do tej pory nie wie, gdzie ukryty został ów wiersz. Jednak magia w nim jest tak wielka, aby sprawić by dwójka dawno utraconych kochanków mogła ponownie się złączyć.


Przed dziesięciu laty adept Marynarz, Vlash’kro, został wykluczony ze swojego niall Maratha należącego do Domu Syrtis. Pogłoski tego zajścia są dość niejasne, toteż niewiele osób zna prawdziwy powód wygnania. Niektórzy mówią, że poróżniła go polityka lahali Maratha, co wydaje się być najlepszym powodem wypędzenia. Część Dawców Imion sięga głębiej i za powód wygnania upatruje chęć sprawowania władzy przez Vlash’kro, co jest dość dziwne w matriarchalnym społeczeństwie.

Vlash’kro opuścił niall Maratha z kilkoma swoimi oddanymi przyjaciółmi i nie będąc już kapitanem parostatku, odmówił przyjęcia zastępczej, mniejszej jednostki żaglowej. Wyruszył pieszo na zachód, zatrzymywał się w różnych miejscach gdzie pił i jadł nie szczędząc zdrowia na przepychanki i rozróby. W końcu zawędrował nad jezioro Vors, gdzie schroniwszy się przed burzą pod wielką czarną skałą, w pobliżu której rosło samotne drzewo, zasnął. Zobaczył przed sobą jaśniejącą postać t’skranga w bogatych czarno-złotych szatach i biżuterii tak pięknej, że aż nieprawdziwej.

"W tym miejscu przed wiekami pożegnali się ze sobą dwaj kochankowie, T’shlome Księżyc i Syrtis Słońce, których dzieliło wszystko i nic. W miejscu tym wyrosło drzewo, pod którym schroniłeś się przed burzą. Drzewo to jest pamiątką tamtych wydarzeń, zaopiekuj się nim i odnajdź zagubiony wiersz, który Syrtis pozostawił swojej żonie."

Vlash’kro obudził się. Niepokojący sen zdawał się nieść w sobie prawdę. Opowiedział o tym reszcie swoich towarzyszy, jednak sam postanowił nie robić nic. Gdy w ciągu kilku kolejnych dni sen powracał, był święcie przekonany, że była to wizja zesłana przez Pasje lub duchy. Przez wiele dni t’skrang zastanawiał się co począć, jak odnaleźć wiersz o którym nikt nigdy nie słyszał. Wysłał dwóch swoich najlepszych towarzyszy do Syrtis i Throalu, by tam poszukali legend i podań dotyczących postaci ze snu.

W końcu po niespełna miesiącu błądzenia po południowym brzegu Węża, z trójką przyjaciół znalazł niepilnowane przez nikogo cztery wozy zaprzężony w muły. Nie zauważyli żadnych śladów, jakie mogliby zostawić właściciele. Wielkie było ich zaskoczenie, gdy na wozach znaleźli towary z Servos, jedzenie, a przede wszystkim kilka orichalkowych skrzyń z esencją żywiołu ognia.

Z cudownie znalezionym skarbem Vlash’kro powrócił w miejsce, gdzie po raz pierwszy nawiedziła go wizja. Razem z resztą towarzyszy rozbili niewielki obóz i w ciągu kilku dni ustalili co robić. Na sam początek postanowili poszukać kilku prominentnych kupców oraz t’skrangowych robotników, którzy wybudowaliby im wieżę na skale. Kilka dni później najbliższy przyjaciel Vlash’kro, Trelo, przyniósł zadziwiającą wieść. Otóż siedząc sobie pod drzewem i spoglądając w odbijające się gwiazdy w toni Shivoam, poczuł dziwne mrowienie, gdy nagle coś lekko jaśniejącego opadło na niego z korony drzewa. Wstał szybko i odbiegł przerażony, pozostawiając pod drzewem niedojedzoną rybę. Odbiegł niedaleko i gdy w końcu postanowił się odwrócić, ujrzał delikatnie jaśniejącą postać smoka. Zrozumiał, że miał do czynienia z duchem zamieszkującym drzewo. Duch poprosił t’skranga o spotkanie z Vlash’kro.
Vlash’kro stanął przed drzewem w asyście swoich towarzyszy i cała piątka wysłuchała krótkiej opowieści.

"Jestem Duchem Wspomnień. Posiadam wiedzę o Tej, która mnie stworzyła i o wszystkich jej dziełach. Obserwuję ją codziennie, gdy budzi świat do życia i daje Dawcom Imion bezpieczeństwo. Widzę także jej męża, który kładzie spać i daje schronienie wszystkim stworzeniom. Zaopiekujcie się tym miejscem, ku ich pamięci i czekajcie na ich powtórne spotkanie, które będzie trwało dłużej niż mgnienie. Musisz zaczekać na tego, który będzie godzien poznać tajemnice tego miejsca".

Vlash’kro był zaskoczony. Nigdy wcześniej nie miał do czynienia z duchami, a to co o nich wiedział w żaden sposób nie pokrywało się z tym, czego przed chwilą doświadczył.
W ciągu kolejnych dwóch miesięcy Vlash’kro znalazł kilku bogatych kupców, którym zaoferował sprzedaż esencji ognia po dobrej cenie. Kupcy przystali na propozycję, a Vlash’kro stał się z dnia na dzień bogatym t’skrangiem. Dzięki temu mógł wynająć robotników, którzy w ciągu roku wybudowali mu wieżę w pobliżu Drzewa T’shlome, a także kilka domów w których zamieszkali pracownicy podczas budowy. Pochłonęło to sporą część zasobów Vlash’kro, jednakże Marynarz się tym nie przejmował.

W tym czasie powrócili dwaj jego wysłannicy z Throalu i Syrtis. Pierwszy nie przyniósł żadnych wieści, natomiast drugi tak. Trenlo (brat Trelo) wrócił z opowieścią potwierdzającą sny Vlash’kro. Opowiedział mu ją napotkany Trubadur, który następnie wraz z Trenlo przybył do powstającego miasteczka, by zaprezentować osobiście legendę o rozstaniu się T’shlome z Syrtisem, gdy ten zdradził żonę z Synopae. Vlash’kro wiedział już, że nie oszalał. Kazał swoim ludziom dalej poszukiwać wiedzy o Utraconym Wierszu, a Trubadura Pronisa Pieśniotwórcę, poprosił o pozostanie. Ten jednak nie mógł spełnić tego życzenia, gdyż, jak powiedział, naturą Trubadura jest wędrówka i przekazywanie opowieści, legend i nadziei kolejnym ludom.

W ciągu rocznej budowy wieży pod placem budowy wyrosła niewielka osada pracowników, którzy potrzebowali zaopatrzenia. Jako, że Vlash’kro od czasów wygnania pałał niechęcią do swoich braci, nie kupował od nich prawie niczego. Większość rzeczy pochodziło z okolicznych wiosek lub miasteczek, niejednokrotnie dość znacznie oddalonych od miejsca budowy. W pewnym momencie zebrało się tam tylu kupców, że Vlash’kro poszedł po rozum do głowy i kazał swoim towarzyszom znaleźć kolejnych robotników, którzy wybudowaliby mu miasteczko. Rozesłał też wici, że każdy kto pomoże przy budowie, będzie mógł zamieszkać w nowym, lepszym miejscu. I tak, po roku i jednym dniu wieża została ukończona, a miasteczko z kilkoma karczmami było w zaawansowanej budowie.

Vlash’kro długo zastanawiał się jak nazwać wybudowane miasteczko. W końcu przypomniał mu się stary zwyczaj obdarowywania przyjaciół prezentami, którego nazwa idealnie mu pasowała. Najpierw Syrtis wraz z T’shlome obdarowali się prezentami na pożegnanie, a teraz on założył typowo kupieckie miasteczko, gdzie wymieniać towary i prezenty będą wszyscy, którzy do niego przybędą. I tak, podczas pierwszego wielkiego jarmarku, w niecałe trzy miesiące później, Tessesta otrzymała swoje Imię.

***

Zarządcą miasteczka jest Vlash'kro, t'skrang Marynarz, a jednocześnie Głosiciel Chorrolisa. Po tym jak został wykluczony ze swego niall Maratha Domu Syrtis, błąkał się wzdłuż Węża, gdy pewnej nocy miał ponoć sen zasłany przez samą Shivoam nakazującą mu wybudowanie miasteczka ku jej czci. Niektórzy mówią, że to sprytnie Chorrolis zesłał mu ten sen, co miejscami wywołuje burzliwą dyskusję. Żadna z tych rzeczy nie została potwierdzona i nikt tak naprawdę nie wie, jaka jest prawda. Sam Vlash'kro dzięki snu i własnemu wysiłkowi dorobił się i stać go na utrzymanie miasteczka oraz małego garnizonu żołnierzy.


Przybywając do Tessesty

Zjeżdżając ze wzgórza dostrzegli przed sobą wstęgę szerokiej Wężowej Rzeki, a nad nią małe miasteczko Tessesta. Zbliżając się do niego zauważyli utworzone wokół kupieckie miasteczko z wozów i namiotów. Wjechali w nie. Wszędzie było kolorowo, tłoczno i hałaśliwie. Dawcy Imion przekrzykiwali się i kłócili o miejsca. Gdzieś ktoś krzyczał "złodziej!", ktoś gonił za wystraszoną świnią, jakiś iluzjonista trenował sztuczki, a wymalowany człowiek na szczudłach starał się nie przewrócić i jednocześnie buchać ogniem z ust, do pokazu przygrywał jakiś krasnolud. Patrząc w kierunku przystani, która znajdowała się poza miastem, kilka metrów w dół zbocza, widać było dopływający dziwny parostatek t'skrangów ze sceną na pokładzie.

Miasteczko leży na brzegu Wężowej Rzeki, dzień drogi na zachód od Jeziora Vors. Mieszkają tu głównie obrote t'skrangi, ale znajdą się także ludzie, krasnoludy i orki. Cztery razy do roku organizowany jest tutaj wielki Jarmark, na którym można sprzedać swoje towary i kupić coś, czego normalnie nie można dostać. W tych dniach zjeżdżają się do miasteczka t'skrangowe wspólnoty kupieckie zwane kohyin, wielu kupców z okolicznych osad, miasteczek i wiosek, chcących wymienić swoje plony na przyprawy, kosze, magiczne miotły i setki innych przedmiotów.
Jarmarki odbywają się zawsze w drugi tydzień miesięcy Charassa, Gahmil, Riag oraz Doddul i trwają równo siedem dni. Jeżeli przybyło się z zamiarem sprzedaży, należy uiścić stosowną opłatę u poborców. Jest to zwykle około dziesięciu procent wartości rynkowej towaru, więc wychodzi z tego niezła sumka.

Przybywając do miasteczka parostatkiem, już kilka kilometrów przed nim, można dostrzec wysoką, czarną wieżę na skale, należącą do Vlash’kro. Sama część portowa oddzielona jest od reszty miasteczka, które znajduje się kilka metrów powyżej poziomu rzeki. Spowodowane jest to wzbieraniem wody podczas okresu deszczowego w Barsawii. Sam port nie jest wielki, oprócz jednego sporej wielkości pomostu znajduje się w nim też kilka magazynów. Pomost nasączony jest esencją powietrza, dzięki czemu jest niemal niezatapialny, również dzięki esencji tegoż żywiołu oraz magii Mistrzów Żywiołów pomost sam przybliża się do nabrzeża, gdy wzrasta poziom wód.

Przybywający do Tessesty drogą lądową, Dawcy Imion również zobaczą wysoko pnącą się więżę, która stała się szczególnym znakiem rozpoznawczym. Aby dostać się do samego miasteczka należy przejść przez jedną z dwóch bram, przy których zwykle stoi dwójka strażników. W okresie Jarmarków strażników jest oczywiście więcej.

Miasteczko liczy około pięciuset mieszkańców, jednakże podczas Jarmarków liczba Dawców Imion zwiększa się niemalże trzykrotnie. W takim wypadku większość straganów i wozów nie wjeżdża do miasta, tylko rozkłada się przed bramami Tessesty.

Tessesta otoczona jest wałem ziemnym z drewnianą palisadą, razem dając barierę na wysokość około pięciu metrów. Budynki wewnątrz zbudowane są również z drewna, nieliczne z nich, jak karczmy, posiadają kamienne podmurówki. Zabudowa zwykle nie przekracza jednego piętra.


Codzienna rutyna

Miasto na co dzień utrzymuje się z tego, co kupi podczas kwartalnych Jarmarków. W mieście jest kilka karczm i zajazdów, Kuźnia Zbrojmistrza Ahrukla, główny plac targowy, Czarna Wieża Vlash’kra, Dom Pasji oraz Drzewo T’shlome.
Samo miasteczko na co dzień jest raczej senne i niewiele się w nim dzieje. Część mieszkańców produkuje ubrania z zakupionych materiałów, inni wyrabiają garnki, a jeszcze inni łowią ryby. Prawdą jest też to, że spora część mieszkańców utrzymuje się ze służby jaką pełnią u zarządcy miasteczka, Vlash’kro. Poborcy podatków, strażnicy, opiekunowie Drzewa T’shlome, a także Poszukiwacze są na utrzymaniu t’skranga. (Są to zaufani towarzysze Vlash’kra, zajmujący się zbieraniem i katalogowaniem legend t’skrangów, które mogą pomóc odkryć miejsce ukrycia Utraconego Wiersza.)


WAŻNE MIEJSCA

1. Czarna Wieża Vlash’kra
Wieża ta została wzniesiona przed kilkoma laty ciężką pracą t’skrangowych robotników. Nie jest to dokładna kopia ich podwodnych wież. Vlash’kro zrezygnował z tradycji na rzecz funkcjonalności handlowej. Wieża ta stała się rozpoznawalnym elementem krajobrazu na północnym Wężu i przyciągnęła uwagę wielu kupców, ale także i przeciwników.
Wieża zbudowana została na wznoszącej się ponad dwanaście metrów nad powierzchnią ziemi skale koloru czarno-szarego przypominającego strukturą skałę wulkaniczną.

Sama wieża również zbudowana jest z tejże skały. Położona na planie koła o sporym promieniu niemalże dwudziestu metrów, wznosi się nad okolicą na niemal trzydzieści metrów. Jak można zauważyć nie jest to typowa wieża w kształcie obelisku, lecz raczej coś na kształt wielkiej, okrągłej kopuły. Wewnątrz znajduje się wystarczająco miejsca, by pomieścić wszystkich mieszkańców wioski. Na chwilę obecną mieszkają w niej Vlash’kro wraz ze swoimi najbliższymi pracownikami oraz niewielka służba.
Do wieży prowadzą dwa wejścia. Pierwsze z nich znajduje się od północnej strony i prowadzi do niewielkiej przystani przy skale. Drugie znajduje się przy południowo-wschodniej części wieży i prowadzi stromymi schodami na Rynek Chorrolisa (4).

2. Spoglądający Chorrolis
Spoglądający Chorrolis jest naturalnej wielkości rzeźbą przedstawiającą t’skranga z kilkoma sakiewkami przy pasie, ubranego w bogate kupieckie szaty, który spogląda podczas Jarmarków na handlujących poniżej siebie Dawców Imion.

Niektórzy mieszkańcy mówią, że figurka dlatego została postawiona pięć metrów nad targiem, gdyż sam Vlash’kro stał się przed kilkoma laty Głosicielem tejże Pasji, zaraz po pewnym zesłanym śnie, jak niektórzy mówią, właśnie Pasji Chorrolisa.

3. Drzewo T’shlome
Wysokie na dwadzieścia metrów drzewo ma jasną, popękaną korę i dość rozłożystą koronę. Ogrodzone jest niewielkim płotkiem, a coraz liczniejsi pielgrzymi, głównie t’skrangi z Domu Syrtis, przynoszą hojne dary i czekają na objawienie się Ducha Pamięci.

Opcja 1
W drzewie faktycznie mieszka duch, w dodatku jeden z najpotężniejszych znanych. Jest on jednak dobrze skryty, a wielu Ksenomantów i Mistrzów Żywiołów połamało sobie zęby na próbach rozmowy z duchem. Nikomu z nich nie udało się go wywołać żadnym ze znanych rodzajów magii. W końcu Vlash’kro miał dość szwędających się wokół drzewa magów i zabronił im swoich praktyk w pobliżu niego.

Sam Duch Pamięci został przywołany z przestrzeni astralnej i uwięziony potężną magią smoków w drzewie, by pamiętał o dawnych wydarzeniach, które teraz stały się legendami. Podobno też interesują się tym duchem smoki, a sam Vasdenjas ponoć umieścił w miasteczku jednego ze swoich szpiegów, by ten obserwował co też dzieje się w pobliżu Drzewa.

Opcja 2
W drzewie nie mieszka duch, dlatego też żaden z Ksenomantów ani innych magów nie może go wytropić za pomocą magii. Złośliwi mówią, że to kolejna sztuczka Vlash’kro lub nawet samego Chorrolisa, który ma ściągać podstępem kolejnych kupców do miasteczka. Co jakiś czas, gdy Dawcy Imion zwątpią w ukrytego Ducha Pamięci w Drzewie T’shlome, Vlash’kro ma wykorzystywać swoje moce Głosiciela Chorrolisa, by skutecznie przypomnieć o zamieszkałym w drzewie duchu.

4. Rynek Chorrolisa
Rynek we wschodniej części miasteczka, który znajduje się przy skale. Na nim też w północnej jego części rośnie Drzewo T’shlome.

5. Rynek Główny
Główny plac targowy miasteczka, wypełniający się po brzegi kupcami w dni Jarmarku. W ciągu pozostałych dni miejsce to również zajmują kupcy, jednak jest ich znacznie mniej. Na środku placu znajduje się największa studnia w Tesseście, zwana Głęboką. Woda z niej jest przejrzyście czysta i zdrowa, Studnia posiada wysokie cembrowiny, a sześć żurawi sprawia, że podczas Jarmarków nie ma przy niej wielkich kolejek.
Wokół placu znajdują się też niemal wszystkie najważniejsze karczmy, jak chociażby ta „U Dravisa” (6) czy „Zajazd Zapach Trikella” (7).

6. Karczma "U Dravisa"
Karczmę tę prowadzi krasnolud Dravis. Jest to jedna z pięciu dużych karczm w miasteczku. Podczas Jarmarków zatrzymują się w niej kupcy z okolicznych wiosek, gdzie uprzednio zarezerwowali swój pobyt.

Karczma oferuje dobre jedzenie, które jednak ma swoją odpowiednią cenę. Można w niej także napić się najlepszego wina pochodzącego z okolic Travaru, a także zjeść raki zapiekane z kaparami.
Dravis jest krasnoludem w podeszłym wieku, który podobno pamięta koniec Pogromu i wyjście z kaeru. Lubi opowiadać historie ze swojej młodości, ubarwiając je zamaszystą gestykulacją i barwnymi opisami.

Od 1500 roku w karczmie pracuje ork Mirdo, były bard bandy Verhuta. Przeszedł on na emeryturę po utracie nogi. W karczmie podaje jadło, a jak jest więcej klientów to przygrywa na lutni i śpiewa stare orkowe pieśni.

Karczma jest dwupiętrowa, posiada kilkanaście pokoi w których nocować może od dwóch do pięciu osób. Na zapleczu znajduje się stajnia oraz wozownia.

7. Zajazd "Zapach Trikella"
Karczma prowadzona przez obrotnego t’skranga Qwinta. Zajazd zawdzięcza swoją nazwę przyprawie Trikella, która podawana jest do niemal wszystkich potraw. Jest to dość droga przyprawa o zielonym, lekko srebrzystym kolorze, często sprzedawana przez Dom Syrtis.
Wewnątrz zajazdu znajduje się kilka osobnych pomieszczeń, w których można spokojnie zjeść i omówić interesy. Oprócz nich jest także w zajeździe jedna główna izba karczemna ze stołami i krzesłami przy nich. Na ścianach wiszą obrazy, a delikatne rzeźby z esencji żywiołu ognia lśnią srebrzyście na ciemnogranatowych półkach.

Jest to najdroższy lokal w mieście, spotykają się tam najbogatsi spośród kupców. Często także można w nim spotkać samego Vlash’kro, który ponoć kuchnię Qwinta uwielbia.

8. Dom Pasji
Dom Pasji jest miejscem, które zbiera Głosicieli wszystkich Pasji (prócz tych szalonych). Wchodząc do wysokiego budynku zbudowanego z jasnego drewna od razu można zauważyć, że wszystkie Pasje potraktowane są równo. Żadna z nich nie ma w świątyni osobnego pomieszczenia. Na ścianach Domu Pasji zawieszone są kolorowe drewniane płaskorzeźby przedstawiające każdą z Pasji.

Dom Pasji prowadzony jest przez t’skranga, który nie jest Głosicielem żadnej z Pasji, natomiast uzurpuje sobie tytuł Przyjaciela Wszystkich Pasji. Xorin’khib jest kobietą t’skrangiem w dość młodym wieku o pokaźnym grzebieniu i turkusowej łusce. Często brana jest za jedną z najmądrzejszych osób w mieście, potrafiących rozwiązać każdy, nawet najtrudniejszy problem. Niektórzy obawiają się jej, gdyż podobno miewa prorocze sny dotyczące śmierci.

Opcja 1
Xorin’khib została naznaczona przez Nazwanego Horrora, potrafiącego wpływać na Dawców Imion, z którymi spotka się Xorin’khib. Objawia się to w taki sposób, że przewiduje ona w magicznym transie śmierć osoby z którą rozmawia. Osoba taka zazwyczaj umiera w dokładnie taki sposób w jaki opisała to Xorin’khib.
Prawda jest taka, że Horror poprzez Xorin’khib może naznaczać kolejne swoje ofiary i dzięki mocy podszeptów doprowadzić do śmierci przepowiedzianej przez t’skranga.

Opcja 2
Xorin’khib oszalała podczas proroczego snu zesłanego w młodości przez Pasje. Nikt nie wie co to był za sen, jednakże wywarł on tak duży wpływ na młodego t’skranga, który nie przeszedł jeszcze kaissa, że Xorin’khib oszalała. Xorin’khib jest Głosicielką wszystkich Pasji i dzięki dziwnemu zrządzeniu losu lub poprzez umyślne postępowanie Pasji została obdarzona wieloma mocami wszystkich Pasji, wraz z tymi szalonymi.
W samej świątyni znajdują się również płaskorzeźby Szalonych Pasji, lecz są one skryte przed ciekawskimi oczyma odwiedzających Dawców Imion.

9. Port
Port oddzielony jest od reszty miasteczka znajdującego się niespełna siedem metrów powyżej powierzchni wody. Spowodowane jest to wzbieraniem wody podczas okresu deszczowego w Barsawii. Sam port nie jest wielki, oprócz jednego sporej wielkości pomostu znajduje się w nim też kilka magazynów. Pomost nasączony jest esencją powietrza, dzięki czemu jest niemal niezatapialny, również dzięki esencji tegoż żywiołu oraz magii Mistrzów Żywiołów pomost sam przybliża się do nabrzeża, gdy wzrasta poziom wód.

10. Kuźnia Zbrojmistrza Ahrukla
Ahrukl jest orkiem, który przeżył w swoim życiu niejedno. Za swoich młodszych lat często podróżował i zwiedził niemal całą Barsawię. Gdy dowiedział się o powstającym miasteczku Tessesta, przybył do niego i porozmawiał z Vlash’kro. Ten z miłą chęcią przyjął do swojego miasteczka Zbrojmistrza, który mógłby pomóc w tworzeniu broni i budowie miasta.
W Kuźni pracuje jeszcze dwóch pracowników, którzy pochodzą z okolicznych wiosek. Sama Kuźnia nie jest duża, jednak wciąż się rozwija.

11. Magazyny
W magazynach przechowywane są towary kupców oraz plony rolników, które później spławiane są w dół rzeki.

Jest to kilka parterowych budynków leżących w pobliżu bramy portowej. Zarządza nimi obrotny i gruby t’skrang Trikishquli, mający za przyjaciół kilka psiaków.

12. Bramy
Bramy są trzy. Dwie lądowe i jedna prowadząca do portu. Zazwyczaj znajduje się przy nich dwóch strażników, jednak podczas Jarmarków liczba ta jest zwiększana. Bramy zamykane są o zmroku, a otwierane o brzasku. Każda z nich podobnie jak palisada oświetlona jest kryształami świetlnymi, które mają odstraszać potencjalnych złodziei i włamywaczy.


JARMARK

"Jarmark trwał. Codziennie nowi Dawcy Imion przybywali do Tessesty i odchodzili z zakupionym przez siebie towarem. Na brzegu Węża siadali widzowie, którzy oglądali przedstawienia na pokładzie parostatku ze sceną. Przed Tessestą, w miasteczku namiotów i wozów również wrzało życie. Była grupa cyrkowców, a wśród nich szczudlarze, żonglerzy, połykacze mieczy, zaklinacze i iluzjoniści. Kupić można było wiele rzeczy, począwszy od pączków i prażonych orzechów, poprzez przydatne magiczne przedmioty, takie jak samozamiatające miotły, a skończywszy na żywym inwentarzu i wnykach na zwierzynę."

"Po sytym śniadaniu wszyscy ruszyli z wozami na targ, gdzie już większość straganów była rozłożona. Zajęli swoje miejsce i Bilmo wraz z Mirofinen Morflywer oraz Andosem, Portem, Armisenem Drągalem zaczęli sprzedawać swój towar. Pitru w tym czasie przechadzała się pomiędzy straganami i wozami w poszukiwaniu jakichś błyskotek dla siebie, ale także starała się wyszukać jakieś przydatne przedmioty z listy jej mistrza Darnika Sędziwego. Urak natomiast miał inny plan, oprócz tego, że ochraniał wozy podczas podróży, chciał także kupić sobie lepszą broń i zbroję, i kto wie, może znaleźć nawet mistrza, który by mógł mu pomóc w awansowaniu na kolejny Krąg Dyscypliny."


Jarmarki odbywają się cztery razy w roku, jednakże spore zainteresowanie nimi najpewniej spowoduje zwiększenie ich liczby, by później stały się codziennym zjawiskiem. Są to jednak dalekosiężne plany. Sama idea Jarmarku powstała głównie z powodu prób odnalezienia pradawnego wiersza napisanego przez Syrtisa swojej żonie T’shlome. To właśnie co kwartał Vlash’kro zbierał informacje od swoich ludzi wysyłanych w przeróżne części Barsawii.
Same Jarmarki mają formę otwartą. Spotykają się na nich Dawcy Imion z licznych wiosek, osad i miasteczek leżących w promieniu wielu mil wokół Tessesta. W miasteczku podczas tych czterech tygodni w roku, wypadających w drugie tygodnie miesięcy Charassa, Gahmil, Riag oraz Doddul, liczba Dawców Imion potraja się. Z każdym kolejnym Jarmarkiem przybywa też coraz więcej osób odwiedzających, jak i też chcących osiedlić się wewnątrz miejskich murów.

Na Jarmarku można dostać bardzo wiele rzeczy, zwłaszcza tych produkowanych w okolicach Jeziora Vors. T'skrangi z załóg kupieckich natomiast dostarczają wszystko, co można dostać na targach w Urupie czy Throalu, a więc takie wspaniałości jak zamorskie przyprawy i materiały, perły, wiklinowe kosze, rzeźby z esencji wody, kamienie szlachetne z kopalń Throalu, dywany throalskie, perfumy i wiele innych rzeczy.

W miasteczku pojawiają się także trupy cyrkowców, połykaczy ognia i mieczy, żonglerze i szczudlarze. Zazwyczaj przybywa na Jarmark też jedna z grup teatralnych t’skrangów na ich statkach atrakcji.

W ostatnich czasach liczba Dawców Imion chcących handlować w miasteczku przekroczyła znacznie możliwości Tessesty. Z tego powodu Vlash’kro postanowił, że dla tych, którzy nie zmieszczą się w miejskich murach stworzy miasteczko namiotów poza granicami Tessesta.
Jarmark jest też okazją dla Vlash’kro do zbierania informacji z całej Barsawii dotyczących poszukiwania legend, opowieści i podań tyczących się przeszłości t’skrangowego ludu. Sam w ciągu kilku ostatnich lat zebrał ich sporą ilość, przez co coraz więcej osób poszukujących różnych magicznych przedmiotów, zapomnianych artefaktów czy legendarnych miejsc odwiedza sporą biblioteczkę Vlash’kro, mieszczącą się w jego Czarnej Wieży.

Same Jarmarki oferują też możliwość wzięcia udziału w konkursach łuczniczych, wojowniczych lub bardowskich, gdzie coraz częściej ściągają najznamienitsi przedstawiciele odpowiednich Dyscyplin. Podobno sama Fellindra Jer, głowa rady Urupy wysłała na jeden z Konkursów Pieśni jednego ze swych dawnych uczniów.

Aby móc handlować na Jarmarku należy dostać zezwolenie od jednego z poborców na usługach Vlash’kro. Jest ich kilku i każdy z nich porusza się w obstawie ochroniarzy. Zbierają oni zwyczajowo dziesięć procent wartości od każdego towaru sprzedanego podczas Jarmarku. W ciągu tych kilku dni trwania targów zbiera się z tego spora suma złota, dlatego też Vlash’kro chce urządzać Jarmarki coraz częściej, przynajmniej raz w miesiącu.


VLASH’KRO

Vlash’kro jest skrytą osobą, która kiedyś prowadziła hulaszczy tryb życia. Za czasów swojej młodości dość szybko awansował na kapitana parostatku. Uchodził za jednego z najzdolniejszych przywódców w swoim niall Maratha aropagoi Syrtis. Jednak w końcu popadł w niełaskę u swojej lahali, został pozbawiony swoich praw i wygnany. Nikt dokładnie nie wie co zaszło między nim a lahalą.

Po opuszczeniu niall, włóczył się ze swoimi towarzyszami po bezdrożach, gdy w końcu napotkał na swej drodze przedziwne drzewo rosnące pod czarną skałą. Tam założył miasteczko Tessesta, które przynosi mu pieniądze, rozgłos i nieprzychylność lahali Maratha. Więcej o tym znajduje się na pierwszej stronie opracowania.

Po osiedleniu się i założeniu miasteczka, zaczął poszukiwać rzeczy o których śnił, zaczął poszukiwać Utraconego Wiersza Syrtisa Księżyca oraz zaczął czekać na osobę, która będzie w stanie porozumieć się z Duchem Wspomnień i poznać tajemnice pradawnych legend z czasów, gdy Dawcy Imion byli młodymi rasami.

Sam Vlash’kro jest wysokim, postawnym i wyprostowanym t’skrangiem o oliwkowej łusce i wijącym się ogonie. Ubiera się bogato i kolorowo. Zawsze nosi przy sobie broń oraz spory mieszek. Zarządza miasteczkiem w uczciwy sposób, ściągając od kupców jedynie dziesiątą część wartości towaru, co jak na standardy Barsawii jest dość niską stawką.

Od czasów założenia miasteczka stał się t’skrangien chcącym odzyskać Utracony Wiersz, dzięki któremu, jak myśli, będzie mógł z powrotem przypodobać się lahali Maratha, a następnie móc zasiąść na jej miejscu, co jest dziwnym i niewytłumaczalnym zachowaniem w społeczności t’skrangów.

Vlash’kro jest adeptem Marynarzem VI Kręgu, oraz Mistrzem Żywiołów II Kręgu.


Cechy
Zręczność (17): 7 / k12
Siła Fizyczna (11): 5 / k8
Wytrzymałość (13): 6 / k10
Percepcja (13): 6 / k10
Siła Woli (14): 6 / k10
Charyzma (18): 7 / k12

Ekwipunek
Miecz Wątkowy, sztylet, ubranie kupieckie, sakiewka (200 sztuk srebra).

Uwagi
Vlash’kro posiada sporą wiedzę o legendach t’skrangów.


Trenlo


Jeden z najbliższych współpracowników Vlash’kro. Jeżdżąc po całej Barsawii zbiera wszystkie informacje, które mogą przydać się w odnalezieniu Wiersza T’shlome oraz osoby, która mogłaby porozumieć się z Duchem Wspomnień. Poznał on wiele legend t’skrangów oraz setki innych, które nie mają z poszukiwaniami nic wspólnego.Wraz z Vlash’kro został wypędzony z niall Maratha i Domu Syrtis. Jest dowódcą Poszukiwaczy, których zadaniem jest odszukanie Utraconego Wiersza.

Trenlo jest krępej budowy t’skrangiem Fechtmistrzem V Kręgu.


Chiro'qla

Kobieta rasy ludzkiej podążająca drogą Mistrzyni Żywiołów. Odważna i lubiąca wygłaszać swoje osądy głośno. Uważa, że nie należy poddawać się ślepo tradycji. To ona zaprojektowała przystań i wplotła esencję żywiołu powietrza w pomost, by ten nigdy nie zatonął oraz zmieniał swoją pozycję zależnie od poziomu wody w Wężowej Rzece.
Jest w miarę ładną rudowłosą kobietą, ubierającą się tak, jak przystało na Mistrza Żywiołów, w szaty prezentujące każdy z żywiołów.

Chiro'qla jest adeptką Mistrzynią Żywiołów VI Kręgu i od kilku lat mieszka w Tesseście.


Partulis Blady

Krasnolud, który swoje życie poświęcił na pomstę za śmierć swojej rodziny w łupieżczym napadzie orkowych nomadów zwanych Plemieniem Czaszkowego Wilka pod dowództwem Karaka Krwawokiego. Jako, że nie mógł dosięgnąć samego Karaka, zemścił się na grupie napotkanych orków. Jest to haniebny czyn w historii tego krasnoluda, który postanowił odpokutować. Gdy usłyszał o Tesseście i Drzewie T’shlome postanowił się nim zaopiekować.



ORYGINALNY TEKST

Tessesta.pdf (1,2 MB)



Opinie jury

Mariusz 'MacKotek' Butrykowski
Pośród wszystkich tekstów jakie nadesłano na konkurs ten właśnie jest najlepiej opracowany graficznie. Ładne, kolorowe rysunki i mapka, przy której pozostałe można uznać za dziecięce bazgroły. Sama zawartość robi podobnie pozytywne wrażenie – mamy opis miasteczka, Legendę za nim stojącą, wyrazistego Bohatera Niezależnego i kilkanaście pomysłów na przygody. Czegoś takiego właśnie oczekuję po dobrym materiale źródłowym. Treść jest przemyślana i nie ma żadnych zgrzytów, czy niezgodności z podręcznikiem. Właściwie to tylko współczynniki głównego BN’a, okrojone do samych cech, kręgu i ekwipunku, są dość rażące. Można było obyć się bez nich – tekst wyglądałby wtedy bardziej spójnie. Spodobała mi się też stojąca za miasteczkiem historia, jak i solidnie wprowadzone tło ekonomiczno-polityczne Barsawii. Tylko te 10% cła od towarów trochę razi, ale jednak da się przełknąć.

Piotr 'Piotrek' Hofman
Dla mnie opis miasta, tak samo jak scenariusz, powinen być funkcjonalny, czyli pomagać MG w przygotowaniu sesji.

Autor daje nam unikatowe miejsce, z ciekawą i niestety w moim odczuciu niezagospodarowaną legendą o drzewie - ono tak sobie stoi, ale nie bardzo wiadomo co z nim zrobić. Brakuje opisów interakcji drzewa ze światem, nastawienia różnych grup do niego itd. Dalej mamy jarmark, który jednak nie jest niczym unikatowym, choć może być fajnym tłem dla akcji. Jest jeszcze biblioteczka i Dom Pasji, które fajnie łączą się z całością, ale na nich tez ciężko oprzeć przygodę. Trochę szkoda. Teraz mój najcieższy zarzut. Autor umieścił osadę na terenie Domu Koła, wrogo nastawionego do Syrtis i wogóle o tym nie wspomina. Kompletnie pominięcie wątku politycznego powoduje, że osada ze swoim opisem nie tylko wydaje się jakby nie na miejscu, ale także nie wykorzystuje pełnego potencjału, jaki w sobie kryje jeśli idzie o budowę przygód.

A co mnie w tym tekście najbardziej się spodobało? ,,Zarządza nimi obrotny i gruby t’skrang Trikishquli, mający za przyjaciół kilka psiaków.'' Prosta rzecz, a cieszy. Nadano cechy szczególne losowemu NPC, dzięki takim opisom dużo łatwiej poprowadzić osadę, w której NPC będą bardziej prawdziwi, a nie tylko krasnoludem Tomem - kowalem bez życia. Ogólnie praca na plus, choć jakby w kilku miejscach dodać jej trochę "mięsa", była by dużo lepsza.

Tomasz 'Kaduceusz' Pudło
Mimo ewidentnego braku korekty jest to najładniej wykonana praca z tych nadesłanych na konkurs. Moim zdaniem na tle innych wybijała się też świetnym uchwyceniem klimatu Earthdawna - w pewnym sensie czułem się, jakbym czytał fragment jakiegoś podręcznika źródłowego do tego systemu. I właśnie dlatego na nią głosowałem, bo pod innymi względami jej wady niwelują zalety. Szkoda dobrych pomysłów, gdy nie pisze się o nich pod kątem zastosowania na sesji.

Przemysław 'Gerion' Kusiakiewicz
Od razu piszę o plusach: legenda i opis. Ciekawe, fajne, do wykorzystania. A minusy: niedosyt, brak pomysłów na przygody, brak zahaczek. Zdecydowanie. I co jeszcze? Błędy w stylistyce. Szkoda, bo zapowiadała się bardzo dobra praca:

"Tessesta otoczone jest drewnianą palisadą posadzoną na wale ziemnym"
"Pomost nasączony jest esencją powietrza, dzięki czemu są niemal niezatapialne"
"Po sytym śniadaniu wszyscy ruszyli z wozami targ, gdzie już większość wozów była rozłożona".
"Upodobała sobie zwłaszcza opływowe szaty" :)

Moja ocena 6 na 10.

Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Tessesta to solidna praca z ciekawą, dobrze wykorzystującą znajomość świata gry oraz pasującą do niego legendą, wygodnym układem tekstu, a także odpowiednią oprawą graficzną. Niestety to piękne opakowanie kryje w sobie mnóstwo błędów językowych oraz niewykorzystany potencjał, a także niedopracowane tło polityczne (jezioro Vors to tereny aropagoi Ishkarat, wątpię by się miasteczkiem nie zainteresowali), przy czym to ostatnie jest chyba najmniej istotne, bo najłatwiesze do poprawy. Zamiast pisać w kilku miejscach to samo (opisy pomostu, jarmarku) autor mógł pokusić się o stworzenie ramki - Pomysły na przygody. Choć pomysłów raczej nam po przeczytaniu tekstu nie będzie brakować, brak konkretnych wskazówek utrudnia, zwłaszcza mniej doświadczonym MG, wdrożenie ich w życie.

Mimo wspomnianych wad, Tessesta to bardzo solidna praca, która zasłużenie dostała się na podium.