» Kaer Earthdawn » Przygody » Oset

Oset


wersja do druku

I miejsce w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL

Autor: Redakcja: Wojciech 'Sethariel' Żółtański
Ilustracje: Beatrycze Nowicka

Opowieść krasnoludzkiego trubadura Favricka z Yistane


Posłuchajcie mojej opowieści, posłuchajcie jej uważnie. Będzie to historia miłości, przekraczającej granice i tajemnicy, która zatruwa umysł i duszę. Będzie to też opowieść o śmierci, bezpowrotnie niszczącej nasze ciała i umysły, roztrzaskującej nasze wzorce. Opierają się jej tylko ulotne słowa, legendy, przekazywane kolejnym pokoleniom. To one przeniosą nasze imiona poprzez czas, ocalą nasze życia i czyny od zapomnienia. Czy chcecie poznać losy kobiety, która w imię uczucia zdradziła swoje dziedzictwo i zapłaciła za to najwyższą cenę? Czy chcecie podtrzymać jej cień?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Posłuchajcie więc i pamiętajcie - wszystko, o czym teraz opowiem, wydarzyło się naprawdę.

Daleko stąd, na północ od królestwa Throalu i na wschód od Krwawej Puszczy, u podnóża Gór Scytyjskich znajduje się mała wioska nazywana Kavli. Mędrcy powiadają, że przed Pogromem zamieszkiwały ją elfy i jako dowód przytaczają samą nazwę - pochodzącą podobno od Khav’leeh, co w Sperethiel oznacza "Pieśń Liści". Obecnie jednak żyją tam głównie ludzie i krasnoludy – potomkowie osadników przybyłych na północ już po Pogromie. To właśnie do tej zagubionej wśród lasów osady przywędrowała Thistle.

Pewnego dnia po prostu zjawiła się na granicy lasu. Była sama. Wyglądała bardzo mizernie - chuda, potargana, brudna. Nie miała ze sobą nic poza węzełkiem zawierającym, jak się później okazało, nóż, krzesiwo, koc i flet. Jej ubranie było spłowiałe i podarte. Chłop, który zauważył ją ze swojego pola, ulitował się nad nią i zaprowadził do wioski mimo tego, iż bał się, czy aby przypadkiem nie jest jedną z naznaczonych przez Horrora. Tam wszyscy zebrali się, by uradzić, co uczynić z nieznajomą. Najpierw kazano jej zagrać na swoim instrumencie. Przestraszona i zmęczona, Thistle wciąż potrafiła nadać melodii piękno, jakie tylko umieją zamknąć w swojej sztuce elfy. Znalazły się tam strach, smutek, samotność, tęsknota, ale i nadzieja. Dla wszystkich stało się jasne, że nie była opętana. Nadal jednak nie wiedzieli, kim była, ani skąd przyszła. Dziewczyna wyjawiła swe imię, ale na pozostałe pytania nie chciała odpowiadać. Mieszkańcy Kavli nakarmili ją i dali nowy płaszcz, lecz większość z nich pragnęła, aby nieznajoma jak najszybciej opuściła ich wieś. Znalazł się jednak jeden człowiek, który zaufał Thistle. Był nim Derrick, Zbrojmistrz. Przyszedł on na plac wraz z innymi i tam - jak powiadają - pokochał Thistle, usłyszawszy jej grę. Zaprosił ją do swojego domu i pozwolił zostać tak długo, jak zechce, niepomny niezadowolenia starszych, którzy bali się, że elfka ściągnie na głowy mieszkańców nieznane niebezpieczeństwo.

W ten sposób Thistle zamieszkała w Kavli. By odwdzięczyć się Derrickowi prowadziła mu dom i pielęgnowała ogród. Trzymała się raczej na uboczu. Mieszkańcy byli wobec niej nieufni, jednak po kilku miesiącach, w czasie których stało się jasne, że nie przyszło za nią nic złego, a sama Thistle okazała się pracowitą i spokojną kobietą, zaczęli traktować ją z większą sympatią. Odwzajemniała ich gesty i w końcu zyskała ich życzliwość.

Nie trzeba było długo czekać, by Thistle i Derricka połączyło uczucie. Niektórzy krzywo patrzyli na ten międzyrasowy związek, jednak i tym razem zbrojmistrz nie słuchał utyskiwań. Ponieważ zaś w owym czasie mieszkańcy traktowali już elfkę jak "swoją", nikt się temu otwarcie nie przeciwstawił, a byli też tacy, którzy z całego serca życzyli parze szczęścia.

Żaden z nich nie wiedział, że ukochana Derricka miała swoją tajemnicę i każdy kolejny dzień w Kavli był walką o to, by sekret nie wyszedł na jaw. Thistle była uciekinierką z Krwawej Puszczy. Tak, nie przesłyszeliście się - była jedną z Nich. Nie pytajcie mnie, jak zdołała stworzyć i podtrzymać iluzję, czyniącą z niej zwykłą przedstawicielkę swojej rasy, nie zmienioną przez Rytuał Cierni. Podobno korzystała z magii krwi, co kosztowało ją wiele sił i bólu. Nie dawała jednak po sobie niczego poznać. Zdołała utrzymać w niewiedzy nawet Derricka. Zresztą, największym lękiem napawało ją to, że on ją odtrąci, dowiedziawszy się prawdy.

Minęło pięć lat. Wydawało się, że z takim trudem wywalczone szczęście stanie się udziałem Thistle na długie lata. Tak się jednak nie stało.

Nieopodal Kavli, w dolinie pomiędzy dwoma grzbietami, nad rwącą górską rzeką Arraną znajdowały się ruiny starożytnego elfickiego miasta Varathin. Od czasu do czasu przyciągały one poszukiwaczy skarbów i dawnych tajemnic. Jednym z nich był Randall Hern - elficki Czarodziej. Postanowił on zatrzymać się w wiosce na dłużej. Mimo tego, iż niemal codziennie wyprawiał się do ruin i pozostawał tam częstokroć do późnego wieczoru, obecność Thistle nie uszła jego uwagi. Był Czarodziejem i potrafił dostrzegać prawdziwe wzorce istot. Jego czary przeniknęły chroniącą elfkę iluzję. Postanowił wykorzystać swoją wiedzę. Obserwował Thistle i czekał na okazję.

Ta przydarzyła się niedługo później. Derrick usłyszał, iż do sąsiedniej wsi zawitała grupka adeptów i udał się tam zaoferować swoje usługi. Liczył na dobry zarobek. Uzyskane pieniądze - o ironio - pragnął przeznaczyć na ślubny podarunek dla Thistle. Korzystając z jego nieobecności Randall udał się do elfki. Tam posunął się do podłego i plugawego szantażu.

Nikt nie wie, jakie padły między nimi słowa, choć nietrudno się domyślić, czego pragnął Czarodziej. Jedno jest pewne – Thistle odmówiła. Odtrącony mężczyzna zapowiedział, iż wyjawi prawdę mieszkańcom Kavli.

Bała się, że będą chcieli ją zabić, ale najbardziej ze wszystkiego obawiała się utraty swojego ukochanego. Jeszcze tej samej nocy uciekła. Zniknęła w lesie, z którego kiedyś przybyła. Wiedziała jedno. Nie ma już powrotu. Ani do Krwawej Puszczy, ani do wioski, w której spędziła najszczęśliwsze lata swojego życia. Biegła, byle dalej, prędzej, aż dotarła do ruin. Tam, patrząc na potrzaskane pozostałości świetności swojego ludu, pojęła nagle, iż nie znajdzie w sobie dość siły, by raz jeszcze zacząć swoje życie od nowa.

Następnego dnia do Kavli wrócił Derrick. Gdy nie znalazł swojej ukochanej w domu, pytał mieszkańców wioski. Nikt jednak nie widział tego dnia Thistle. Kilku mężczyzn zaofiarowało mu swoją pomoc. Wyruszyli na poszukiwania.

Znaleźli ją dopiero nazajutrz. W Varathin. Leżała na wznak, wpatrując się niewidzącymi oczami w niebo. Z jej piersi sterczała rękojeść sztyletu, na której kurczowo zaciskała palce. Krew zdążyła już zastygnąć. I były też ciernie, które przebijały jej bladą skórę.

Pochował ją tam, gdzie umarła. Po kilku miesiącach na grobie Thistle wyrósł krzak róż, które zakwitły kolorem krwi.



Uwagi wstępne

Favrick oczywiście wierzy w to, że jego historia jest prawdziwa, nie musi jednak mieć racji... Co naprawdę wydarzyło się w Kavli? Dlaczego tak potoczyły się losy bohaterów opowieści? Wreszcie - jakie będą ich konsekwencje?

Przygoda nie jest z rodzaju tych, które prowadzą mistrza gry krok po kroku od lokacji do lokacji, opisując kolejne wydarzenia. Doświadczenie uczy, że drobiazgowo zaplanowane historie zazwyczaj dryfują w najbardziej nieoczekiwanym kierunku. Ponadto - różne są drużyny, różne ich oczekiwania i zachowania. Dlatego przygoda pozostanie "otwarta” tak, by mistrzowie gry mogli wykorzystać pomysł na najrozmaitsze sposoby i dopasować go do preferencji swoich graczy.

W poniższych podrozdziałach znajdzie się opis tego, co zdarzyło się w wiosce - w kilku wersjach do wyboru. I tak na przykład historia Thistle może być historią miłosną, ale może też być opowieścią o ludzkiej podłości a nawet o... walce wywiadów. Dalej znajdzie się kilka propozycji, jak wciągnąć graczy w wydarzenia oraz krótkie przedstawienie najważniejszych NPCów i miejsc. To, czy zechcą się bawić w detektywów, w najemnych zabójców, w mścicieli, w obrońców, w pogromców Horrora, czy w ogóle zlekceważą sprawę i udadzą się do ruin Varathin szukać skarbów, będzie zależało już tylko od graczy.


Co się wydarzyło w wiosce Kavli?

Fakty wspólne dla wszystkich wersji wydarzeń:

1. W 1508 TH Thistle aev Naranell opuściła Krwawą Puszczę i przybyła do Kavli. W wiosce pojawiła się w podartym ubraniu, podrapana, rozczochrana. Jej jedyny majątek stanowiła niewielka podróżna torba. Oprócz noża nie miała broni. Twierdziła, że urodziła się w wiosce położonej niedaleko domu Syrtis. Podawała się za wędrowną trubadurkę. Nie chciała opowiadać o swojej przeszłości. Wszyscy zauważyli, że była przestraszona. Jej wygląd sugerował, iż co najmniej od kilkunastu dni przedzierała się przez lasy. Większa część mieszkańców sądzi, że Thistle przed czymś uciekała.

2. Dwóm kobietom z wioski opowiedziała kiedyś niechętnie, że należała do gromady elfów, które chciały udać się do Krwawej Puszczy, wiedzione ciekawością i chęcią spotkania ze swoimi pobratymcami. Jednak, gdy tylko przekroczyli granicę lasu, zostali zaatakowani przez kolcoludzi. Ona cudem uciekła. Nie wie, co stało się z towarzyszami. Czuje się współwinna tego, co zaszło (była jedną z osób, które nalegały na tę wyprawę) i nie może sobie wybaczyć swojego tchórzostwa. Jako że kobiety plotkują, ta historia rozeszła się pomiędzy mieszkańcami. Uznano ją za wystarczające wytłumaczenie.

3. Tak jak w opowieści trubadura - mieszkańcy upewnili się najpierw, że nie jest opętana przez Horrora, potem zaś zaoferowali jej pomoc. Zbrojmistrz Derrick zaprosił ją do swojego domu.

4. W wiosce przybywała pięć lat. Przez cały ten czas mieszkańcy nie mieli pojęcia, że była krwawą elfką.

5. Derrick powiedział kilku swoim znajomym, że zamierza ją poślubić.

6. W 1513 TH do Kavli przybył Randall Hern. Zatrzymał się w wiosce. Najpierw nocował w zajeździe, potem zapłacił mieszkańcom za wyremontowanie starej, przedpogromowej jeszcze wieży, znajdującej się w obrębie palisady (służącej do tej pory za skład). Zamieszkał tam i od tej pory płaci niewielkie pieniądze za dzierżawę wieśniakowi, roszczącemu sobie prawo do budynku.

7. Istotnie - Czarodziej prowadził poszukiwania w ruinach Varathin. Kavli służyła (i nadal służy) Randallowi za bazę wypadową.

8. Oprócz swoich badań i wypraw do miasta Czarodziej interesował się Thistle. Kobiety ze wsi twierdzą, że często obserwował elfkę. Odprowadzał ją wzrokiem, parę razy ktoś natknął się na niego wracającego z lasu, bądź wybierającego się tam akurat wtedy, gdy Thistle (sama, bądź z innymi) szła zbierać grzyby, orzechy, jagody itp. Trwało to jakieś dwa miesiące.

9. Pewnego wieczoru Randall odwiedził Thistle. Jej narzeczony był wtedy nieobecny - pojechał do sąsiedniej wsi, usłyszawszy wieść o tym, że pojawiła się tam grupa poszukiwaczy przygód. Dwie kobiety z wioski widziały Czarodzieja - jedna - idącego w stronę chaty Derricka, druga - wchodzącego do środka. Oczywiście obie zaczęły obserwować chatę. Widziały, jak po około 40 minutach Randall wyszedł i wrócił do swojej wieży.

10. Następnego dnia od rana nikt nie widział Thistle - nie wyszła po wodę do studni, nie kręciła się w obejściu. Koło południa wrócił Derrick. Nie zastał jej w domu. Niezwłocznie wyruszył na poszukiwania. Poprosił kilku mężczyzn z wioski o pomoc. Zgodzili się. Sprawdzili trakty, zaczęli szukać w lesie i w dole przepływającej obok Kavli rzeki. Przez cały ten czas Randall siedział zamknięty w swojej wieży.

11. Mężczyźni z Kavli szukali do wieczora, Derrick szukał także w nocy. Następnego dnia w ruinach Varathin znaleziono jej ciało. Wyglądało na to, że rzuciła się na sztylet (broń pochodziła z kuźni zbrojmistrza).

Obecnie w Kavli i okolicach:

1. Od śmierci Thistle minęły trzy miesiące.

2. Randall mieszka tutaj nadal. W podziemiach elfickiego miasta znalazł ukrytą bibliotekę, zawierającą potężne zaklęcia. Zostały one jednak wyryte na ogromnych kamiennych płytach, stanowiących jednocześnie ściany korytarzy. Nie mogąc zabrać ich ze sobą Randall mozolnie studiuje i kopiuje zaklęcia.

3. Mieszkańcy podejrzewają Czarodzieja o związek ze śmiercią Thistle, jednak boją się cokolwiek zrobić.

4. Ktoś próbował zabić Czarodzieja. Zamach się nie udał. Od tej pory Randall boi się o własne życie, nie chce jednak opuszczać wioski, dopóki nie skończy swoich badań.

5. Thistle miała młodszego brata. Yarrow ath Naranell szukał swojej siostry. Nie zdążył jej odnaleźć. Teraz krwawy elf pragnie zemsty.
Wersje do wyboru:

Oczywiście poza tym, że trzeba wybrać jedną z nich, inne mogą posłużyć choćby do stworzenia historyjek, które NPCe będą wciskać graczom, próbując nimi manipulować.


Wersja I – bard miał rację... prawie

I.A.

"Kocham cię, Derrick, kocham tak bardzo, że nie potrafię żyć, wiedząc, że mną wzgardzisz. Wybacz mi, że oszukiwałam cię przez te wszystkie lata... tak bardzo się bałam. Nie zechciałbyś mnie takiej... Wiem, słyszałam co o nas mówicie - potwory... Splugawieni... Kto wie, czy nie służą Horrorowi. Przepraszam, przepraszam cię... Proszę, tylko mnie nie nienawidź... po tym wszystkim..."

Napis na jednym z kamieni zrujnowanego miasta. Stał się przedmiotem wzorca miejsca śmierci Thistle, stąd nie zatarł się, choć był wyryty bardzo płytko.

Thistle aev Naranell pochodziła ze szlacheckiej rodziny, której korzenie sięgają czasów sprzed Pierwszego Pogromu. Urodziła się na Dworze Alachii, tam też dorastała i była przygotowywana do kontynuowania rodzinnej tradycji. Ona jednak nie chciała tak żyć. Zakłamanie elfickiego dworu, intrygi i spiski - wszystko to mierziło ją i przerażało. Pragnęła się stamtąd wyrwać, uciec daleko od dusznej atmosfery stolicy. Czuła się więźniem we własnej ojczyźnie. Przerażało ją to, co się stało z elfami, nie akceptowała wypaczonej natury swoich pobratymców. Poza tym chciała poznać świat poza Krwawą Puszczą, o którym tyle słyszała opowieści, ale którego nie mogła zobaczyć na własne oczy. Przez długi czas nie potrafiła zdobyć się na odwagę. Decyzję podjęła, gdy podczas jednego z polowań (w których często uczestniczyła arystokracja), zobaczyła masakrę, jaką kolcoludzie urządzili śmiałkom, którzy wtargnęli do Krwawej Puszczy. Uciekła niedługo potem, ukradłszy ojcu potężny amulet krwi, pozwalający ukrywać swoją tożsamość (amulet oszukiwał wzrok – owszem, ale dotyk tylko częściowo, dlatego Thistle musiała codziennie obcinać wciąż odrastające kolce).

Udało jej się wydostać z Puszczy, ale nie dotarła daleko od jej granic. Pomimo swej znajomości lasu była szlachcianką nie nawykłą do trudów samotnego życia na łonie natury. Szybko zrozumiała, że sama nie da sobie rady. Zdecydowała się wejść pomiędzy Dawców Imion.

Na początku planowała pozostać w Kavli na krótko, by odpocząć i zebrać siły na dalszą drogę. Jednak Derrick był dla niej taki dobry. Był też szczery, życzliwy i spokojny. Innym rodzajem spokoju niż zimne opanowanie planującego atak drapieżnika, czy wyrachowanego gracza. Różnił się od wszystkich, których do tej pory znała. Szybko stał się dla niej najbliższym Dawcą Imion, jakiego kiedykolwiek miała. Pokochała go. Chciała z nim żyć. Nie wierzyła jednak, że mógłby zaakceptować prawdę o niej.

Randall istotnie zapragnął Thistle i posunął się do podłego szantażu. Groził, że powie Derrickowi i innym. Mówił, że wieśniacy zlinczują ją, gdy dowiedzą się, kim jest. Mimo to odmówiła mu. Miała swoją dumę. Zdzieliła go w twarz. Nie oddał, uśmiechnął się tylko zimno, odwrócił i wyszedł, nie oglądając się za siebie. Odczekała jeszcze jakiś czas - potem uciekła. Przez całą noc błąkała się bez celu po lesie. Nad ranem dotarła do Varathin. Tam podjęła decyzję o samobójstwie.

Rodzina Thistle uznała jej ucieczkę za wyrzeczenie się rodu i zdradę. Nie chciała szukać dziewczyny. Jedynie młodszy brat Yarrow ath Naranell czynił starania, by odnaleźć siostrę. Był najmłodszy w rodzinie i wedle elfickich standardów dopiero wkraczał w dorosłość. Przez ponad cztery lata gromadził środki i zdobywał poparcie. Gdy wreszcie udało mu się zorganizować poszukiwania także poza Krwawą Puszczą, odnalazł tylko grób Thistle.

a) Opłacił więc szpiegów i dowiedział się o tym, co zaszło w Kavli. Teraz pragnie tylko zemsty na Randallu.

b) Nie zna jeszcze okoliczności śmierci siostry. Szuka kogoś, komu zleci odkrycie prawdy (w przypadku, gdy Yarrow jeszcze nie wie albo nie było zamachu na Randalla, albo Derrick odkrył, że Randall przyczynił się do śmierci Thistle i to on próbował).

Uwaga ogólna: Poza tym, że Yarrow pragnie pomścić siostrę, krwawe elfy chcą odzyskać amulet iluzji - w końcu to bardzo przydatna rzecz, zwłaszcza dla szpiegów. Sam Yarrow raczej nie interesuje się artefaktem.

Tropy potwierdzające tę historię:

* Mieszkańcy wioski (zwłaszcza kobiety) nader chętnie opowiadają, jak bardzo Thistle i Derrick się kochali. Opisują, jak czule na siebie patrzyli, jakim tonem ze sobą rozmawiali. Pamiętają, że Derrick zamierzał poślubić elfkę, zbierał już nawet pieniądze na wesele i ślubny podarunek. Wspominają też, że Randall śledził Thistle i wodził za nią jednoznacznym wzrokiem. Ktoś mógł słyszeć, jak ją niedwuznacznie zaczepiał.
* Jeśli chodzi o przeszłość Thistle - to mogła ona pisać pamiętnik jeszcze w Krwawej Puszczy. Pamiętnik ten mógł trafić w ręce Yarrowa. Ewentualnie - sama zwierzała się bratu.
* Można dowiedzieć się czegoś dzięki talentowi "Historia Przedmiotu" - może to być jakiś szczególnie ważny dla Thistle przedmiot - sam amulet iluzji, albo np. pierwszy prezent od Derricka, czy sztylet, którym się zabiła. Mogą one zawierać w sobie echo jej uczuć (trzeba by tu trochę nagiąć działanie tego talentu, ale dla dobra fabuły chyba można).
* Czarodziejska "Analiza Śladów” - podręcznikowo w zasadzie nie da się nią wykryć dokładniejszych szczegółów, a po dłuższym czasie Poziom Trudności wzrasta tak niebotycznie, iż badanie za jego pomocą dawnych wydarzeń mija się z celem. Niemniej, można potraktować ten talent niekanonicznie.
* Duchy, żywiołaki, czy nawet zwierzęta mogą mieć coś do powiedzenia.

I.B.

Thistle była tak zdesperowana, że zdecydowała się dać magowi to, czego żądał. Ten jednak, dostawszy co chciał, wyszydził ją. Zapowiedział, iż i tak wszystkim opowie, a Derrickowi dodatkowo wyjawi, że się z nim przespała.

I.C.

Randall wcale nie pożądał Thistle. Pragnął jedynie tajemnic Varathin. Odkrył w ruinach, że przejście do biblioteki jest chronione magią i może je otworzyć tylko ktoś spokrewniony z dawnymi mieszkańcami miasta. Przodkowie Randalla pochodzili z jednego z królestw, które odrzuciło zwierzchność Dworu na długo przed Pogromem i odcięło się od mieszkańców Smoczej Puszczy, stąd Czarodziej nie mógł sam dostać się do podziemi. Odkrywszy tajemnicę Thistle, szantażem zmusił ją do udania się wraz z nim do Varathin. Gdy otworzyła dla niego przejście, zabił ją, by pozbyć się świadka.

Tropy: w tym przypadku mieszkańcy nie słyszeli zaczepek. Zdecydowanie mniej osób będzie też twierdziło, że czarodziej interesował się Thistle (jeśli działał na zimno a nie pod wpływem emocji, raczej starał się pilnować, by nie wzbudzać podejrzeń). Ktoś mógł dostrzec, jak w nocy Randall opuszczał wioskę z Thistle. Jeden z tropicieli, którzy następnego dnia szukali elfki mógł znaleźć ślady dwojga osób gdzieś na trasie Kavli - ruiny. W podziemiach Varathin można "Identyfikacją magii" wykryć aurę zamykającego zaklęcia. Nie ma "pożegnalnego listu", bądź też wykute w kamieniu runy są niepokojąco podobne do tych, które kreśli Randall.

I.D.

Randall poznawszy prawdę o Thistle oszukał ją. Powiedział elfce, że potrafi osłabić efekt działania Rytuału Cierni. W zamian zażądał jej pomocy w otwarciu przejścia do biblioteki. Potem ją zabił (patrz I.C.).

I.E.

Derrick odkrył, kim jest Thistle.

Wiedziałem, kim jest. Jak mogła sądzić, że nie zauważę... Że nie zastanowi mnie jej codzienne zamykanie się w jednej z izb, lub wychodzenie do lasu. Znajdowałem potem kolce... ślady krwi na pościeli. A czasem... czasem po prostu ból w jej oczach był zbyt silny, by mogła go ukryć. Przebijał się, przezierał przez udawaną radość. Dawno temu, zanim jeszcze osiadłem w Kavli, mój mistrz nauczył mnie odkrywać prawdę ukrytą za iluzją. Potwierdzenie raz powziętego podejrzenia nie było trudne. Pasje! Gdybym tylko potrafił jej pomóc... ale nie dało się nic zrobić... nic... mogłem jej tylko dać trochę ciepła... trochę radości... zbudować dom... Starałem się. I czekałem, wciąż czekałem... aż się odważy mi to wyznać. Czekałem, aż mi zaufa, chciałem dać jej czas. Pasje... jak wielki popełniłem błąd...

I.F.

Randall wprosił się do domu Thistle. Tam siłą odebrał jej amulet krwi. Pozbawiona swojej iluzji, zrozpaczona kobieta uciekła i popełniła samobójstwo.

I.G.

Tak naprawdę Randall Hern jest również krwawym elfem (nazywa się Dwale ath Ralay). Thistle była jego kochanką. Po jej zniknięciu również zaczął jej szukać. Znalazłszy kobietę:

a) próbował szantażem zmusić ją do powrotu do Krwawej Puszczy. Ta wolała umrzeć. W tym przypadku czarodziej może odczuwać wyrzuty sumienia.

b) szantażem wymusił na niej spotkanie w ruinach i tam ją zabił z wściekłości, że przedłożyła jakiegoś człowieka nad niego.

Randall naprawdę jest magiem i nie może zdobyć się na porzucenie ruin, w których mieści się biblioteka i które mogą kryć tak wiele informacji na temat jego ludu.

Tropy dodatkowe: odpowiednio dobry wynik na "Astralnym Spojrzeniu" lub innej metodzie astralnego postrzegania pozwoli okryć prawdziwą naturę Randalla. Może się też to udać w wyniku udanego Przejrzenia Iluzji (zob. rozdział pt. „Amulet iluzji”). Możliwe, że istnieje coś, co może go zdekonspirować, jakiś nawyk, fakt, że żywiołaki go unikają, przedmiot w jego siedzibie, namalowany przez niego obraz dotknięty skazą (ponoć sztuka krwawych elfów jest niezwykle piękna ale jednocześnie jakby spaczona).

I.H.

Randall Hern fanatycznie nienawidzi krwawych elfów. Należy do tajnego stowarzyszenia, którego członkowie rekrutowani są tylko i wyłącznie spośród tych, którzy nie przeszli Rytuału Cierni. Nazywają siebie Nieskażonymi. Uważają, że to, co zrobiły elfy ze Smoczej Puszczy było zniszczeniem swojej rasy, największym z upadków, ostateczną degeneracją. Sądzą, iż tylko całkowita eksterminacja krwawych elfów może z powrotem „uzdrowić” rasę. Są przekonani, że za żadną cenę nie można dopuścić do wzrostu potęgi królowej. Na razie mają niewiele sił i środków, jednak zdobywają wielu zwolenników pośród elfów spoza Puszczy.

Czarodziej przybył do Kavli zbadać ruiny, ale też miał tam zamieszkać i obserwować, czy krwawe elfy nie starają się rozszerzyć swoich wpływów poza Puszczę. Od razu wykrył Thistle. Gdy zorientował się, że elfka nie jest szpiegiem, postanowił po prostu ją zabić. Jak wyżej - szantażem zmusił ją do pojawienia się w ruinach i zamordował.

Tropy: Randallowi może się coś wymsknąć podczas rozmowy - coś, wskazującego na nienawiść do krwawych elfów a nie na to, że to on zabił, oczywiście. Być może zdradzi się mimiką, czy tonem głosu. Postaci graczy mogą się tego dowiedzieć również od Yarrowa, albo od samego Randalla. Jeśli w drużynie byłby elf, Randall mógłby podjąć próbę zwerbowania go (oczywiście tylko w przypadku, gdyby drużyna zachowywała się w sposób świadczący o tym, iż stoją po stronie Czarodzieja). Gdyby w drużynie był krwawy elf, Randall podjąłby działania, mające na celu jego eliminację.


Wersja II – czyli jakiś horror maczał w tym macki

II. A.

Tak długo był głodny. Od czasu, gdy pożarł te nędzne istoty, które nie chciały opuszczać miasta... sądziły, że zdołają się przed nim ukryć, że zdołają przeżyć w tej marnej kryjówce, którą zbudowały sobie w podziemiach. Pokazał im, jak bardzo się myliły. Właściwie to długo pokazywał... Oprócz przerażenia, do którego przywykł, byli tak rozkosznie zdziwieni. A on lubił dania z przyprawami. Do dziś wspomina ten wyborny smak. Starał się zabijać ich powoli, żeby starczyło na jak najdłużej... Ale cóż, nic nie trwa wiecznie. A potem... posucha... Od tamtej pory już nigdy się tak nie najadł. Został w ruinach. Przyczaił się - to było dobre miejsce, mógł tu przeczekać. Dookoła szalał Pogrom, panoszyły się Horrory znacznie od niego silniejsze. Bał się ich – o tak, potrafiłyby go zniszczyć. A już na pewno nie dopuściłyby go do pożywienia. A potem Pogrom się skończył i pojawiło się niebezpieczeństwo innego rodzaju. Dawcy Imion. On był osłabiony długim głodowaniem, poza tym obniżający się poziom magii doprowadził do zmniejszenia jego mocy. Oni zaś stawali się coraz bardziej potężni. Musiał nabrać sił. Nadal czekał. Wiedział, że prędzej, czy później pojawią się odpowiednie ofiary.

Miał rację. Oczywiście nie wszyscy poszukiwacze przygód nadawali się na posiłek. Niektórzy byli zbyt silni, poza tym, gdyby zaczęło tu ginąć za dużo Dawców Imion, do miasta mogliby przybyć jacyś nawiedzeni Zabójcy Horrorów. A on potrzebował żerować w spokoju. Tylko, że wciąż był taki głodny...

Wtedy pojawiła się ona. Smakołyk - tak ją nazywał. Głupie, krwawe elfy sądziły, że jeśli będą cierpieć własnym bólem, żaden z jego rasy nie zdoła ich skrzywdzić. Może wtedy, może tak... Wtedy nie mieli nic do stracenia. Ona miała. Tak bardzo się bała, że człowiek się dowie. Podsycał ten strach. Zsyłał na nią koszmary, kazał sądzić, że zostawiła ślady, czasami dręczył wizjami tego, co by się stało, gdyby mieszkańcy wioski (a zwłaszcza Zbrojmistrz) odkryli jej sekret. Było cudownie.

Dopóki nie pojawił się ten przeklęty mag. W mig zwąchał, o co chodzi. Chciał mu odebrać jego Smakołyk. Próbował zaciekle, o tak... Prawie mu się udało.

Musiał więc zrezygnować z rozkładania przyjemności na dłużej. Skoro w każdej chwili mógł ją utracić, lepiej już zjeść wszystko. Jej przerażony umysł poddał się jego woli tak łatwo... Przyszła do Varathin niemal natychmiast. Była tak słodka, że odwlekał moment, w którym zmusi ją do zadania sobie śmierci aż do samego świtu.

Tropy dla graczy: (poza wymienionymi w innych wersjach, które można zastosować i tu) mieszkańcy (zwłaszcza Derrick) mogli zauważyć dziwne zachowanie Thistle oraz to, że od pewnego czasu przestała grywać na swoim flecie. Mogli też zwrócić uwagę na częste spacery elfki do ruin. Wpływy horrora można również zobaczyć w samej przestrzeni astralnej – czy to w domu Thistle, czy w samym Varathin. Randall może opowiedzieć postaciom graczy o Horrorze (pytanie, czy mu uwierzą, w momencie, kiedy spora część mieszkańców rozpowiada o tym, jakoby czarodziej miał pragnąć Thistle, szantażować ją itp.). Jeśli postaci udadzą się do ruin Horror może spróbować opętać któregoś z nich.

II. B.

Zamiast Thistle Horror opętał Derricka. Na początku pożywiał się dyskretnie, podsycając w człowieku obawy o ukochaną i zazdrość. Zbrojmistrz starał się nie okazywać tych uczuć i szło mu tak dobrze, że nawet Thistle tego nie zauważyła (zresztą, była zaprzątnięta ukrywaniem swojego sekretu).

Randall dostrzegł wpływy Horrora. Udał się do domu Zbrojmistrza pod jego nieobecność, by wybadać sytuację - przede wszystkim obejrzeć ślady w przestrzeni astralnej i porozmawiać z elfką.

Tymczasem Derrick wcale nie wyjechał - Horror wmówił mu bowiem, iż Thistle go zdradza. Zbrojmistrz postanowił więc udać, że opuszcza Kavli i zaczaić się pod domem. Widział, jak Randall przychodzi do Thistle.

Horror bał się konfrontacji z magiem, przekonał więc Derricka, by ten pozostał w ukryciu i zaczekał, aż Randall opuści dom. Potem wywołał w Zbrojmistrzu atak furii. Owładnięty wściekłością Derrick wpadł do domu i urządził awanturę (co pozwoliło Horrorowi zyskać dodatkową moc), po czym już całkowicie opętany zawlókł Thistle do ruin i tam zabił.

W tej wersji Derrick po zamordowaniu ukochanej zniknął. Ukrywa się w promieniu dnia drogi od Varathin (gdzie znajduje się leże Horrora). Horror wyjawił Zbrojmistrzowi jego zbrodnię, by sycić się wywołanym w ten sposób cierpieniem, lecz nie pozwala mu ani się zabić, ani powiedzieć o tym, co się tak naprawdę stało.

Tropy: podobne jak wyżej. Poza tym – mogli być świadkowie awantury, albo ktoś, kto widział dwie osoby opuszczające nocą dom Derricka, lub też (jak w wersji I.C.) ktoś zapamiętał ślady dwojga osób prowadzące do ruin. Mieszkańcy opowiadają o dziwnym człowieku z lasu – nikt go nie widział z bliska, ale kilku dostrzegło jego sylwetkę, znajdowano też ślady. Może również zdarzyć się tak, że Zbrojmistrz zdoła przełamać wpływ Horrora i przekazać prośbę o pomoc.


Wersja III – Dawcy Imion są jednak podli

III. A.

Nigdy nie miała zapomnieć tej nocy. Wszystko, co wydarzyło się przedtem, nie mogło być prawdziwe. Musiało być snem. Pięknym, kolorowym snem. Czasami zaszywała się gdzieś w kącie, zamykała oczy i próbowała wyśnić go znowu. Odnajdywała jedynie strzępki wspomnień: roześmianą twarz matki, fragmenty wygrywanej na harfie melodii, stare księgi w bibliotece ojca. Pamiętała malutkiego Yarrowa, jak marszcząc brwi siedział nad starym zwojem, który kazano mu odcyfrować. Widziała swoje ciotki w eleganckich sukniach uszytych z kosztownych tkanin i wujka w ceremonialnych szatach Strażnika Krwi. Gdzieś przez głowę przemykały jej obrazy balów, polowań, uczt. Wszystko takie blade, zatarte, niknące...

Byli jednym z najstarszych elfickich rodów. Należeli do liczącej się politycznie frakcji. Królowa Alachia wysłuchiwała opinii jej ojca, a matka była jedną z najbardziej wpływowych dam elfickiego dworu. Thistle dorastała w przekonaniu, że kiedyś zajmie jej miejsce. Do tego zresztą przygotowano ją odkąd skończyła pięć lat.

Zaledwie kilka godzin wystarczyło, by przekreślić wszystkie jej marzenia i plany. By odebrać jej wszystko, co miała i czym była... Dzień poprzedzający tragiczne wydarzenia spędziła, jak każdy inny: rozmowy, odwiedziny, koncert, nauka historii i gry na flecie, rozmowy z krawcowymi na temat kreacji, w której miała wystąpić na najbliższym balu. Kładła się spać szczęśliwa.

Obudził ją hałas na korytarzu. Głuchy łomot. Zerwała się i wybiegła z komnaty. Na korytarzu dwóch zamaskowanych mężczyzn stało nad ciałem jednego z ich służących. Rzuciła się do ucieczki. O tak, to pamiętała nad wyraz dokładnie. Bieg przez puste korytarze, jej krzyk rozbrzmiewający w ciszy, odległe odgłosy walki... Szybciej... Od komnaty w której spał Yarrow dzieliło ją zaledwie kilkanaście metrów. Kolejny zamaskowany czekał na nią, ukryty za jedną z rzeźb. Skoczył, złapał ją. Poczuła ciernie przebijające jej skórę z zewnątrz, a potem zimny dotyk metalu na gardle. Przygotowała się na śmierć. Nagle ręka opadła, uścisk zelżał. Mężczyzna osunął się na ziemię, o mały włos nie pociągając jej za sobą. Odwróciła się.

Jej wuj, Yew ath Naranell wolno opuszczał rękę, dookoła której tańczyły fioletowe iskry. Uprzedził jej pytanie. „Zostaliśmy zaatakowani przez ród Ralay.” „Co z Yarrowem?” „Zabrałem go w bezpieczne miejsce, ciebie też muszę stąd zabrać” „ A rodzice?”. Strażnik Krwi pokręcił głową. „Nie zdążyłem”. „Nie ociągaj się, nie mamy czasu”.

Podeszła do niego. Ksenomanta skoncentrował się, najpewniej zaczął tkać wątki do jakiegoś zaklęcia. Wtedy nagle przestrzeń naprzeciwko nich zafalowała. Ciemny kształt pojawił się dosłownie znikąd. Yew zaklął. Zacisnął obie dłonie na swojej lasce. Po gładko rzeźbionym drewnie pociekła krew. Drugi portal zaczął formować się za ich plecami. Elf puścił laskę, by z sakwy przy pasie wydobyć niewielki, podłużny amulet zakończony kościaną szpilą. Wcisnął jej go w rękę. Przedmiot był śliski od jego krwi. „To pozwoli ci się ukryć. Uciekaj!” Nie usłuchała, zdezorientowana i przerażona. Ksenomanta wepchnął ją w portal siłą.

Gdy się ocknęła, leżała w niewielkiej chacie. Był ranek, przez szpary w ścianach wpadały pierwsze promienie słońca. Zmusiła się do tego by usiąść, potem wstać, wyjść z chaty, rozejrzeć się... Znajdowała się w lesie. Przemyślała sytuację, obejrzała amulet. Słyszała o nim kiedyś. Jej krewni używali go, gdy chcieli coś załatwić poza Puszczą. Teraz ona sama musiała się tam udać. Przez kilka dni jeszcze czekała. Może wuj ją odnajdzie? Yew nie pojawiał się jednak. Nie mogła dalej czekać, im dłużej tu pozostawała, tym bardziej ryzykowała, że ją znajdą. W chacie ktoś przygotował całkiem sporo ekwipunku, lecz ona zabrała tylko kilka przedmiotów.

Kolejne dni, w czasie których wędrowała przez Krwawą Puszczę pamiętała jak przez mgłę. Po prostu szła przed siebie, otępiała, pusta. W końcu dotarła na skraj Puszczy. Poszła dalej. Nie wiedziała, jak długo wędrowała, nim dotarła do Kavli.

Dali jej jedzenie i ciepłe ubranie. Pozwolili przenocować w jednej ze stodół. Następnego dnia zaś... kazali iść dalej. Bali się. Rozumiała to, chociaż... dokąd miała pójść? Wtedy wtrącił się ten mężczyzna. Powiedział, że może zabrać ją do siebie. Że będzie mogła zostać, dopóki zechce. Z zaskoczenia i wdzięczności aż zamarła. Wydał jej się taki dobry...

Gdy tylko zamknęły się za nimi drzwi do jego domu, zrozumiała, jak bardzo się pomyliła. Była krwawą elfką, ból był immanentną częścią jej istoty. Przyzwyczaiła się do niego. Ale upokorzenie... Odgadł, że nie ma dokąd pójść, zobaczył w niej zaszczutą zwierzynę. Szybko też odkrył, kim jest. Zagroził, że jeśli nie będzie mu posłuszna albo spróbuje uciec, powie mieszkańcom i ostrzeże okoliczne wioski. Nie znalazła w sobie dość siły, by mu się przeciwstawić.

Oszukał nie tylko ją. Mieszkańcy Kavli również byli przekonani, iż Derrick jest porządnym człowiekiem. Uważali ich nawet za szczęśliwą parę... Cóż, bił zawsze tak, by nie zostawiać widocznych śladów. Wiedziała, że jej nie uwierzą.

Co innego Czarodziej. Przybył z zewnątrz, może zdołałaby go przekonać, żeby jej pomógł. Och, słyszała, jak nie przemienione elfy traktują Krwawych, ale czy miała coś do stracenia? Czuła, że już dłużej nie wytrzyma, niech to się skończy w ten, czy inny sposób.

Udało jej się przekazać mu wiadomość. Zgodził się z nią porozmawiać. Sposobność nadarzyła się niedługo później, gdy Derrick wyjechał do sąsiedniej wioski. Randall przyszedł do niej wieczorem. Opowiedziała mu o wszystkim. Obiecał, że ją stąd zabierze. Za kilkanaście dni zamierzał wyruszyć nad Wężową, gdzie w jednym z nadrzecznych miasteczek miał zatrzymać się t’skrangowy parostatek przewożący między innymi niektóre składniki, potrzebne Czarodziejowi do sporządzania eliksirów. Sam nie miał zamiaru w najbliższym czasie opuszczać Kavli ale mógł załatwić jej miejsce na okręcie i dać listy polecające do mieszkającego w Urupie znajomego.

Była taka szczęśliwa... I trwało to tak krótko. Kilkadziesiąt uderzeń serca, dzielące chwilę, w której Randall wyszedł, od tej, w której drzwi ponownie się otworzyły - tym razem z łomotem i stanął w nich rozwścieczony Derrick. W ręce trzymał długi sztylet...

Randall Hern chciał pomóc Thistle, lecz nie kwapił się, by rzucać w tym celu wszystkie swoje sprawy. Także po jej śmierci nie podjął żadnych bezpośrednich działań przeciwko Derrickowi. Owszem, chciałby, aby morderca poniósł zasłużoną karę, ale sam nie zamierza się tego podjąć, Zdaje sobie sprawę, iż cała wioska stanie za człowiekiem murem. Do tego Zbrojmistrz zdołał zrzucić na Randalla wszelkie podejrzenia. Czarodziej może spróbować nakłonić drużynę, by zmusiła Derricka do przyznania się, bądź nawet go zabiła.

Jeśli zaś chodzi o brata Thistle - Yarrow ath Naranell przeżył masakrę. Yew zabrał chłopaka poza Krwawą Puszczę, do jednego ze swoich znajomych - obsydiańskiego Ksenomanty Aztlaotla. Yarrow ukrywał się u niego przez dwa lata, dopóki wuj nie wrócił zabrać go z powrotem. Strażnik Krwi zebrał niedobitki rodu Naranell, znalazł sojuszników i zdobył niezbędne informacje. Przygotowywał kontratak. Niewielu wierzyło, że ród Yarrowa odzyska swoją pozycję. Przyszło im się zdziwić.

Kiedy sytuacja okrzepła, Yarrow rozpoczął poszukiwania siostry. Na ślad natrafił za późno. Teraz pozostało mu tylko pomścić jej śmierć. (Yarrow na podstawie uzyskanych informacji będzie przypuszczał, że to Randall przyczynił się do śmierci Thistle).

Tropy: mogą znaleźć się świadkowie (np. dzieci, ale też wioskowy głupek, czy inne osoby, którymi Zbrojmistrz się nie przejmował), którzy będą twierdzić, że Derrick jednak nie traktował Thistle dobrze. Ktoś mógł widzieć postać wymykającą się z wioski nocą, dźwigającą na plecach tobół. Może też znaleziono podejrzane ślady. No i wreszcie - Randall może o tym wprost opowiedzieć postaciom graczy - jeśli to on będzie ich wynajmował lub prosił o pomoc, albo - jeśli przyjdą do niego porozmawiać.

III.B.

Niczym w wersji I.B., czy I.C. Randall mógł wykorzystać Thistle, obiecując jej pomoc a potem albo zabić (w przypadku otwarcia biblioteki) albo po prostu wyśmiać.

III.C.

Randall, członek Nieskażonych też tutaj pasuje.

III.D.

Randall... nie, raczej Dwale ath Ralay. Wysłany, by odszukać i zabić Thistle. Dość późno wprawdzie, gdyż wcześniej jego ród był zbyt skoncentrowany na walce wewnątrz Puszczy, by wysyłać kogokolwiek na poszukiwania poza elfickie ziemie. Niemniej, jak się okazało, pośpiech nie był konieczny. Nie uciekła daleko. A, że przy okazji znalazł bibliotekę... Zresztą, warto zaczekać. Opowieści o krwawej elfce, która odebrała sobie życie w ruinach Varathin już się rozchodzą. To powinno zwabić w tę okolicę któregoś z rodu Naranell.


Wersja IV – szpiedzy są wśród nas

IV.A.

Zadanie, które jej powierzono było idealne: proste a jednocześnie ważne. Miała udać się poza Krwawą Puszczę i zbadać ruiny Varathin. Jeszcze przed Pogromem miasto leżało w zasięgu granic królestwa Alachii. Gdy stało się jasne, że elfy nie dadzą rady objąć zabezpieczeniami tak dużego obszaru, część mieszkańców opuściła swoje domy i udała się do Smoczej Puszczy. Niektórzy wyruszyli ukryć się w innych kaerach, pozostali zbudowali schronienie w samym mieście. Nie przetrwali Pogromu, a ich dobra zostały najprawdopodobniej już jakiś czas temu rozkradzione przez poszukiwaczy skarbów. Można by więc sądzić, że w Varathin nie pozostało nic ciekawego. A jednak - stare zapisy mówiły o magicznej bibliotece ukrytej gdzieś w podziemiach miasta. Magowie, którzy ją stworzyli, zadbali o to, by odpowiednio zabezpieczyć swoje księgi.

Bibliotekę mógł otworzyć jedynie ktoś z ich krwi. Ktoś taki, jak ona. Bibliotekę znalazła w stanie nienaruszonym. Tyle, że wszystkie zaklęcia wykuto na grubych kamiennych płytach, którymi wyłożono ściany korytarzy. Przepisywanie tego było bardzo czasochłonne. Szczególnej uwagi wymagały zaklęcia spoza jej Dyscypliny, gdzie nie rozumiała do końca znaczenia zapisu. Dłuższy pobyt w tym zapomnianym przez Pasje i elfy miejscu niespecjalnie jej się uśmiechał, ale cóż było robić?

Uznała, że najwygodniej będzie zamieszkać w leżącej nieopodal ruin wiosce. W ten sposób nie musiała się kryć po lasach. Ponadto wszelcy poszukiwacze łatwego majątku (lub szybkiej śmierci) zazwyczaj najpierw zatrzymywali się w Kavli, a dopiero potem wyruszali do Varathin. A ona nie chciała zostać przez kogokolwiek zaskoczona podczas swoich badań.

Najwyraźniej przeceniła ich naiwność. Metoda „na sierotkę z lasu” nie zadziałała tak dobrze, jak chciała. Nie byli specjalnie skorzy do zapraszania jej do wioski. Musiała się postarać odrobinę bardziej. Tym razem wyszło tak, jak zaplanowała. Na uwodzeniu znała się w końcu całkiem nieźle.

W sumie to pocieszny był ten człowieczek. Miał w sobie pewną świeżość... przynajmniej w porównaniu ze zmanierowanymi i znudzonymi elfami z Dworu. Wpatrywał się w nią jak w obrazek, przynosił prezenty, cieszył się z każdej rzeczy, którą dla niego zrobiła. I nie dopytywał się, gdzie wychodzi nocami. Gładko przełknął historyjkę o elfickich zwyczajach. Był też całkiem miłym sposobem na wypoczynek, po nużącym kopiowaniu zaklęć.

Wszystko szło tak doskonale... Do czasu. Po stokroć przeklęci magowie z Iopos w jakiś sposób trafili na trop biblioteki.

Nie spodziewała się, że rozegra to w ten sposób. Gdy stanął na progu jej domu i z szelmowskim uśmiechem oświadczył, iż pragnie się dogadać, przez kilka sekund była naprawdę zdziwiona. Potem zaprosiła go do środka. Zgodziła się na współpracę... Umówili się nawet w ruinach, jeszcze tej samej nocy. Że też był taki naiwny. Po pięciu spędzonych tutaj latach świetnie znała okolicę. To był jej teren. W sumie to miło z jego strony, że przystał na jej propozycję. Daleko od Kavli. Nikt nie usłyszy krzyków. A i ciała łatwiej będzie się pozbyć. Wszystko układało się po jej myśli...

Randall - mag z Iopos brzmi ciekawie, bo zamienia Kavli w miejsce starcia interesów dwóch silnych organizmów państwowych. Można jednak uczynić go przedstawicielem Nieskażonych, agentem innego rodu z Krwawego Dworu, lub też po prostu magiem działającym na własny rachunek.

W tej wersji zamiast Yarrowa ath Naranell do Kavli został przysłany kolejny agent – Fir ath Tanael. Jego główne cele to: pozbycie się Randalla, odzyskanie notatek Thistle i jej amuletu maskującego oraz nie dopuszczenie do tego, by sprawa stała się szerzej znana i do wsi nie przybyli następni amatorzy starożytnych zaklęć.

Tropy: przede wszystkim - notatki Thistle, można być jednak pewnym, że ukrywała je bardzo skrzętnie. Ponadto - jej księga magiczna - w tym przypadku jest to szeroka bransoleta, wyglądająca na drewnianą. Wyryte na niej magiczne znaki po pierwsze chroni iluzja, a po drugie - są tak drobne, że można je na pierwszy rzut oka (zwłaszcza, jeśli nie jest się magiem) wziąć za delikatny, ażurowy wzór. Ponadto - znajdą się świadkowie (niekoniecznie Dawcy Imion), którzy widzieli, jak elfka wymykała się nocami z domu. Ktoś mógł też dostrzec, jak feralnej nocy Thistle i Randall opuszczali Kavli lub następnego dnia natrafić na ślady. Miejsce walki iluzjonistki z czarodziejem zostało nazwane w wyniku tego wydarzenia – w związku z czym zawiera w sobie echa tamtych wydarzeń.

IV.B.

Podczas swojego pobytu w Kavli Thistle, nieco wbrew swojej woli, przywiązała się do mieszkańców wioski, a Derricka zaczęła darzyć szczerym uczuciem. Wiedziała, że ich związek nie ma przyszłości, jednak cieszyła się nim, póki trwał. Po skończeniu zadania zamierzała po prostu zniknąć z życia Zbrojmistrza.

Raport o jej znaleziskach musiał wywołać spore zamieszanie. Przysłali na miejsce kolejnego agenta, tym razem Czarodzieja. Mieli pracować razem. Pomysł w zasadzie nie był zły, choć myśl o tym, że ktoś wyżej postawiony będzie odtąd patrzył jej na ręce, była co najmniej irytująca. Początkowo współpraca układała się dość dobrze. Do czasu, gdy Dwale nie zapragnął rzucić jednego z odkrytych w ruinach potężnych zaklęć. Istniał jednak jeden poważny problem - poziom magii był po prostu zbyt niski. Wtedy Czarodziej wpadł na pomysł, że zaklęcie można zasilić przy pomocy magii śmierci. Wieśniacy z Kavli mieli posłużyć za surowiec.

Thistle sprzeciwiła się Czarodziejowi. Ten nie chciał ustąpić. Wywiązała się walka. Dwale okazał się lepszy.

IV.C

Zarówno Thistle, jak i Derrick zostali przysłani do Kavli jako przedstawiciele i łącznicy w negocjacjach pomiędzy Krwawą Puszczą a Throalem. Ich „związek” był oczywiście tylko przykrywką. O tajnych rozmowach dowiedzieli się Theranie. Niezwłocznie wysłali więc na miejsce swojego człowieka. Randall szybko zorientował się w sytuacji. Wykorzystał moment, gdy Derrick udał się na spotkanie z przedstawicielem swoich zwierzchników, by zlikwidować Thistle.


Reperkusje polityczne

Dla niektórych wersji wydarzeń Kavli może stać się areną walki krwawych elfów z Nieskażonymi, walk dwóch elfickich rodów, czy walki wywiadów Krwawej Puszczy z Iopos (akurat w dwóch ostatnich przypadkach obie strony będą dążyły do wyciszenia całej sprawy). Wydarzenia w wiosce mogą jednak mieć znacznie dalej sięgające konsekwencje.

Kavli jest malutką osadą położoną na uboczu i mogłoby się wydawać, że cokolwiek się w niej stanie nie będzie miało żadnego znaczenia dla losów świata. Nie jest to prawda. Bardzo niewiele potrzeba, by zmienić ją w ognisko zapalne konfliktu, który może szarpać Barsawią przez dłuższy czas.

Yarrow bardzo kochał Thistle i będzie za wszelką cenę dążył do zemsty. Jego pierwszym i głównym celem jest Randall, lecz elf nie liczy się z ewentualnymi ofiarami w mieszkańcach. Jeśli Czarodziej załatwi sobie naprawdę dobrą obstawę albo jeśli jest potężny i trudno byłoby dopaść go bezpośrednio, Yarrow raczej nie zawaha się przed postawieniem "tridamskiego ultimatum”. Dla wersji III - jeśli krwawy elf pozna prawdę o okrutnym traktowaniu siostry przez Derricka, może zechcieć urządzić w wiosce rzeź.

Zorganizowany i przeprowadzony poza Puszczą atak krwawych elfów po jego odpowiednim nagłośnieniu może stanowić poważny incydent, lub nawet pierwszą bitwę nowej wojny.

Różne siły i stronnictwa mogą mieć w tym swój interes. Oto proponowane opcje dla tych, którzy lubią politykę i szersze spojrzenie na świat (albo np. zechcą uczynić wydarzenia w Kavli początkiem kampanii). Należy pamiętać, że niektóre z nich wykluczają się z pewnymi wersjami wydarzeń:

1) W obrębie samych krwawych elfów może istnieć frakcja, uważająca obecne działania tj. rozbudowywanie siatki szpiegów, czy stawianie na dyplomację, za zbyt ostrożne, powolne i niezdecydowane. Przekonani o wyższości własnej rasy, przedstawiciele tego ugrupowania pragną zbrojnej ekspansji. Śmierć Thistle znakomicie nadaje się dla ich propagandy, podobnie zresztą zemsta jej brata. Przedstawiciel fanatyków zapewnił sobie miejsce u boku Yarrowa - jego zadaniem jest tak pokierować wydarzeniami, by doszło do jak największego przelewu krwi. Jako że wioska leży na terenach należących niegdyś do królestwa elfów, można będzie zamienić walki, które w niej wybuchną, na pierwsze kroki podjęte w celu odzyskania utraconych terytoriów. Wreszcie - po tym, jak poleje się krew, nie będzie możliwości wycofania się i inne Krwawe Elfy będą mogły już tylko poprzeć politykę wojny. W tej sytuacji fanatycy doszliby do władzy i wpływów.

Nietrudno się domyślić, że skoro istnieją fanatycy, istnieje także grupa obecnie dzierżąca władzę, popierająca jedynie dyplomację oraz tajne działania na rzecz wzmocnienia wpływów Krwawej Puszczy. Jest ona przekonana, iż zbrojny konflikt jest najgorszym z rozwiązań. Wyśle swoich ludzi, by powstrzymali zapędy fanatyków i starali się ograniczyć rozlew krwi.

2) Skoro już o fanatykach mowa – Nieskażeni także chętnie widzieliby rzeź na ulicach Kavli. Zamierzają zadbać o to, by opowieść o krwawych elfach wyrzynających niewinnych wieśniaków została odpowiednio przedstawiona i rozprzestrzeniona. Tego typu wydarzenie mogłoby całkowicie zdyskredytować Krwawą Puszczę. Ponadto - jeśli odpowiednio pokierować sprawą - można doprowadzić do akcji odwetowej, która z kolei wywołałaby otwarty konflikt.

3) Potęga i wpływy Krwawej Puszczy rosną z roku na rok. Nie jest to może dostrzegalne dla przeciętnego mieszkańca Barsawii, ale wysoko postawieni zdają sobie z tego sprawę. Wiedzą także, że zbrojny konflikt na granicach Puszczy byłby dla krwawych elfów bardzo niekorzystny.

a) Wywołanie destabilizacji w regionie byłoby bardzo na rękę Therze. „Dziel i rządź” - to w końcu nader trafna maksyma.

b) Opcjonalnie – również magom z Iopos (które w końcu nie znajduje się bardzo daleko od Puszczy) nie podoba się rosnący w siłę sąsiad.

c) Z kolei Throal dążący do utrzymania pokoju w Barsawii, rozwoju handlu i dyplomacji, będzie się starał nie dopuścić do wojny. Krasnoludy doskonale zdają sobie sprawę z rozpościerającego się nad Barsawią cienia Thery. Rozumieją też, iż w razie ewentualnej inwazji podzielone siły nie mają żadnych szans na jej odparcie.


Jak wciągnąć w to wszystko drużynę?

Poniżej kilka pomysłów na to, jak wprowadzić drużynę w wydarzenia (choć z pewnością poniższa lista wyczerpuje tylko ułamek możliwości):

1) Do bohaterów może zwrócić się sam Randall. W tym przypadku albo ich wynajmie, albo zwróci się z prośbą (jeśli np. któraś z postaci jest jego starym znajomym, czy krewnym). W wersjach, w których elf ma na sumieniu życie Thistle, będzie on przede wszystkim szukał ochrony. W wersjach, w których Randall jest niewinny, Czarodziej najprawdopodobniej będzie chciał, by bohaterowie wyjaśnili sprawę i tym samym oczyścili go z zarzutów. Uwaga: o ile Randall-Nieskażony może także zaproponować bohaterom bycie jego obstawą (no chyba, że ktoś z postaci graczy sam byłby krwawym elfem), o tyle Randall-krwawy elf, czy Randall-szpieg z Iopos/Thery na pewno tego nie zrobi - w obu przypadkach Czarodziej nie będzie chciał, by bezpośrednio koło niego kręcili się jacyś obcy adepci. Jeśli chodzi o samo wynajęcie: mag może zrobić to poprzez swojego znajomego, przedstawiciela, listownie, czy osobiście, jeśli drużyna dotrze do Kavli z jakiegoś innego powodu.

2) Bohaterowie mogą zostać wynajęci przez Yarrowa. Tutaj, jak było wspomniane w wersji I.A. krwawy elf może albo chcieć, by zostali jego informatorami, albo wynająć ich, by dopadli Randalla. W tym drugim przypadku Yarrow najchętniej widziałby Czarodzieja pojmanego żywcem (za takiego gotów jest najwięcej zapłacić), ale gdyby nie było to wykonalne, głową maga także nie pogardzi. Możliwa jest też sytuacja, w której Yarrow zechce, by drużyna zlikwidowała obstawę Czarodzieja. Uwaga: krwawy elf pragnie pomścić siostrę, ale nie jest zaślepiony - jeśli drużyna udowodni mu, że winowajcą jest ktoś inny, zmieni priorytety. Niestety istnieje także szansa - szczególnie dla wersji III, że rozwścieczony zechce ukarać nie tylko winnego/winnych, ale też urządzić w wiosce jatkę (zwłaszcza, jeśli ktoś umiejętnie zagra na jego emocjach - patrz podrozdział „Reperkusje polityczne”). Yarrow spotka się z bohaterami nie w samej Kavli i będzie ukrywać to, iż jest krwawym elfem (zob rozdział „Amulet iluzji”).

3) Inną osobą, która może zwrócić się do bohaterów jest sołtys Kavli – Garett (wtedy propozycja zostanie złożona w samej wiosce, do której gracze przybędą z jakiegoś innego powodu). Może on ich wynająć w celu obrony wioski przed spodziewanym atakiem krwawych elfów (w tym przypadku mieszkańcy wioski musieliby już natrafić na coś, co kazałoby im owego ataku się spodziewać). Garett mógłby także chcieć, by drużyna skłoniła Randalla do opuszczenia Kavli - wieśniacy uważają Czarodzieja za główny cel zemsty krwawych elfów.

4) Któryś z bohaterów może być przyjacielem/krewnym Derricka i to właśnie Zbrojmistrz może prosić o wyjaśnienie sprawy. Dla wersji, w których Derrick szczerze kochał Thistle zaś Randall ją skrzywdził lub zabił - człowiek może również pragnąć zemsty.

5) Drużyna może przybyć do Kavli po drodze do Varathin i zostać wplątana w historię przypadkiem np. jeśli w drużynie jest mag, może stać się obiektem ataku wynajętego przez Yarrowa zabójcy, albo odwrotnie - Randall będzie chciał sprawdzić, czy bohaterowie nie są nasłanymi przez krwawe elfy zabójcami.

6) Można uznać, że od wydarzeń w Kavli upłynęło nieco więcej czasu i historia Thistle zdążyła zyskać pewną popularność. Pewien trubadur wynajmuje bohaterów, by udali się „do źródła opowieści”. Jeśli w drużynie jest bard, jego mistrz może uznać wyprawę do wioski w celu poznania prawdy o tamtejszych wydarzeniach za element szkolenia, czy warunek awansu.

7) Wreszcie - dla wersji „politycznej” oraz wszelkich, w których pojawiają się organizacje, czy rody - drużyna może reprezentować którąś ze stron. Czasem mogą mieć za zadanie rozpoznanie sytuacji, częściej jednak już jakieś informacje napłyną i zostaną wysłani z odgórnymi wytycznymi. Bohaterowie z drużyny szpiegów powinni mieć raczej wyższe Kręgi, bo przecież nowicjuszy na taką misję by nie wysłano.


Dramatis personae

Randall Hern - wysoki, zawsze nienagannie ubrany i uczesany, Czarodziej trzyma wszystkich na dystans. Jego twarz jest znakomitym przykładem idealnej, elfickiej urody: regularne rysy, duże oczy, o rzadkim kolorze fioletu, wąski, arystokratyczny nos, jasna cera. Długie do połowy pleców włosy w kolorze grafitu Randall zazwyczaj nosi rozpuszczone. Ubiera się elegancko, jego stroje zawsze są uszyte ze szlachetnych materiałów. Zazwyczaj chadza w fiolecie i/lub czerni. Jego płaszcz i tunikę zdobi srebrny haft o geometrycznym wzorze. Księgą czarów elfa jest rzeźbiona laska.

Randall stara się roztaczać dookoła siebie aurę powagi i zamyślenia. Ponadto jest uprzejmy, ale w wielkopański sposób - tak, by każdy, kto się z nim zetknie od razu wiedział, iż ma do czynienia z nie byle kim. Jest jednym z tych Czarodziejów, którzy swoją sztukę przedkładają nad wszystko inne, zaś swoją Dyscyplinę uważają za najlepszą z możliwych. Skryty i opanowany Randall jest chodzącą zagadką. Nie mówi wiele, a jeśli już się odezwie, nie ma w zwyczaju się rozgadywać. Podczas mówienia nie gestykuluje, ogólnie jego ruchy i mimika są dosyć oszczędne. Nikt tak naprawdę nie wie, co Czarodziej w danym momencie naprawdę myśli. Nie ma w wiosce nikogo, kto miałby okazję poznać Randalla bliżej.

Takie zachowanie jest oczywiście maską, która w zależności od wybranej wersji może skrywać różne osoby. Inny będzie Randall-Czarodziej dążący po trupach do wiedzy. Inny - taki który tylko pragnie uchodzić za szacownego, a w rzeczywistości jest małostkowym, żałosnym cwaniaczkiem, lub też taki, który przez całe życie uważał siebie za opanowanego, aż nagle okazało się, iż opętała go i trawiła namiętność, z którą nie umiał sobie poradzić. Randall - trapiony poczuciem winy, że nie zapobiegł śmierci Thistle. Randall-były kochanek elfki, który albo próbował zmusić ją do powrotu - i tylko pchnął tym do samobójstwa, albo sam ją zabił, powodowany zazdrością i nieumiejętnością pogodzenia się z jej odejściem. Randall-fanatyk. Randall-wyrachowany agent. Późniejsze wypadki mogą doprowadzić do tego, że któraś z tych twarzy się ujawni. Czarodziej w wersji „dobrej” może zwrócić się do bohaterów o pomoc, prędzej czy później też spod maski zaczną wyzierać jego emocje. Podobnie Randall z wersji, w której skrzywdził lub zabił Thistle zacznie się coraz bardziej bać. Fanatyk może się nieopatrznie zdradzić ze swoimi poglądami. Najtrudniej będzie cokolwiek zauważyć w przypadku czarodzieja-agenta, lub krwawego elfa (jeśli ktoś od lat ćwiczył się w stwarzaniu pozorów i niejedno już przeszedł, potrafi się kontrolować w niemal każdej sytuacji).

Jeśli chodzi o Krąg Czarodzieja, zasadniczo należy go dobrać tak, by drużyna nie mogła go łatwo zabić, lecz by nie było to niemożliwe. Wiele zależy też od wersji. W przypadkach, gdy Randall nie jest niczyim przedstawicielem, może on mieć 3-4 Krąg (lub wyżej, jeśli drużyna jest dość silna). Jako Nieskażony, czy krwawy elf - będzie miał raczej 4-5. Wreszcie - dla wersji IV - 5-6. Zaklęcia i artefakty powinien mieć również takie, by w razie konfrontacji nie być łatwym przeciwnikiem. Jeżeli to nie drużyna będzie obstawą Czarodzieja, postara się on nająć Dawców Imion (najchętniej adeptów). Randallowi-szpiegowi najprawdopodobniej zostanie wysłane wsparcie.

Krwawe elfy:

Yarrow ath Naranell – jak na elfa jest bardzo młody - ma zaledwie 24 lata. Dopiero staje się mężczyzną. Podobnie, jak siostra ma dosyć jasną cerę, jasno-zielone oczy i ciemno-blond włosy. Nosi je rozpuszczone, zawsze w lekkim nieładzie. Ciernie niemal go nie szpecą - wyrastają dosyć rzadko, nie są też zbyt długie. Ubiera się głównie w ciemne brązy z akcentami zieleni. Do charakterystycznych elementów jego stroju należą: skórzana zbroja, na którą często narzuca zdobiony oszczędnym haftem płaszcz, wysokie, skórzane buty i zakrywające całe przedramiona rękawice.

Pomimo tego, iż wedle elfickiej miary jest dosyć niewysoki (1,8 m) i raczej drobnej budowy, Yarrow posiada w sobie „to coś”, co sprawia, że inni Dawcy Imion zastanowią się, zanim zechcą go obrazić, czy zaatakować. Jego zwinne ruchy cechuje swego rodzaju gwałtowność. Yarrow jest dość wybuchowym elfem. Stara się hamować swoje reakcje, jednak nerwowe gesty, czy łatwe popadanie w gniew, pozwalają domyślać się szalejących wewnątrz niego burz. Oczywiście, krwawy elf nie jest osobą wylewną, czy otwartą. Wściekłość, owszem, okaże, ale uczucia, które jego zdaniem świadczą o słabości będzie skrzętnie ukrywał. Na pewno nie zwierzy się nieznajomemu ze swojego bólu. Jeśli jednak komuś dane byłoby zobaczyć go w chwili załamania, ujrzałby, jak Yarrow wyrzuca z siebie słowa w urywanym, nieskładnym monologu, a potem ukrywa twarz w dłoniach. Wychowany w przekonaniu, iż należy do ścisłej elity, uważa się za lepszego od innych i to przekonanie często jest widoczne w jego zachowaniu.

Yarrow z wersji I i II, jest „młodym, gniewnym”. Wiadomość o śmierci siostry go załamała, jednak nawet teraz czasami ujawniają się jego buta i arogancja. Pomimo tego krwawy elf zdaje sobie sprawę ze swoich wad i zazwyczaj zachowuje się rozsądnie, nie pozwalając, by emocje wzięły górę. Kiedy zechce, Yarrow potrafi zachowywać się jak prawdziwy arystokrata, jednak w warunkach polowych nie widzi powodu, by przejmować się manierami. W stosunku do osób nie będących krwawymi elfami Yarrow zachowuje się chłodno i z wyższością. Jeśli chodzi o zemstę - Yarrow jest zdeterminowany i gotowy dopaść winowajcę za wszelką cenę.

Yarrow z wersji III to Dawca Imion złamany życiem. Przeżył nocną masakrę, ukrywał się latami, kolejne lata walczył o odzyskanie pozycji swojego rodu. Pochował całą najbliższą rodzinę. Młodzieńcza duma i pewność siebie zostały zdławione w zarodku. Teraz krwawy elf jest zgorzkniały i cyniczny. Zdaje sobie sprawę z tego, jak łatwo utracić stanowisko, szacunek, życie. Nie obnosi się ze swoim pochodzeniem, czy pozycją. W głębi duszy gardzi wszystkimi ze sobą włącznie. Jego gniew przybrał formę zimnej zawziętości. Ktokolwiek przyczynił się do śmierci jego siostry nie może liczyć ani na litość, ani na to, że Yarrow zrezygnuje.

Yarrow jest adeptem. Spośród dostępnych Dyscyplin pasują do niego przede wszystkim Wojownik lub Iluzjonista (konfrontacja dwojga magów może wyglądać ciekawie, ponadto Iluzjoniści mają talenty i zaklęcia, które mogą wprowadzić bardziej spektakularny zamęt w Kavli). Yarrow-Wojownik walczy dwiema szablami. Iluzjonista z broni nosi jedynie sztylety, a jego magiczną księgę stanowi para zarękawi.

Krąg powinien mieć taki sam, lub o 1 niższy w porównaniu z Randallem (sugerowany 3-5). W przypadku, gdy to nie drużyna stanowi podwładnych Yarrowa, ma on ze sobą kilku do kilkunastu elfów (lub elfów i kolcoludzi). Siłę tej grupy należy dobrać tak, by wynik starcia z Randallem i jego sojusznikami nie był przesądzony, a także w zależności od tego, czy MG planuje by Yarrow zapragnął zabić Randalla w skrytobójczym ataku czy raczej zaatakować całą wioskę.

Fir ath Tanael - agent Krwawej Puszczy, złodziej. Lat 81, sugerowany Krąg: 4-6. Typ: zimny profesjonalista. Mężczyzna obdarzony drapieżną urodą. Długie, lekko falujące włosy nosi zazwyczaj zebrane w koński ogon. Ich czerń kontrastuje z bardzo jasną cerą elfa. Całości obrazu dopełniają intensywnie zielone oczy (które Fir ma w zwyczaju lekko mrużyć, kiedy się nad czymś zastanawia). Jego kolce są długie i cienkie, wyrastają przy tym dość rzadko. Fir nosi szyte na miarę ubrania w kolorze bardzo ciemnej zieleni. Często chadza w czarnym płaszczu, czarnych, wysokich butach i utwardzanej zbroi skórzanej. Walczy półtoraręcznym mieczem o długiej, wąskiej klindze, zawsze nosi też przy sobie co najmniej kilka sztyletów różnych kształtów i rozmiarów oraz lekką kuszę. Swoich ludzi trzyma krótko i wymaga od nich całkowitego zaangażowania. Akcja poza Krwawą Puszczą nie jest jego pierwszą. Fir orientuje się dość dobrze w barsawiańskich zwyczajach, zna także throalski i therański.

Towarzyszy mu co najmniej 5 adeptów (uczniów) - liczbę i Kręgi należy tutaj tak dobrać, by zrównoważyć siły z Randallem oraz jego ludźmi.

Mieszkańcy Kavli:

Derrick, Zbrojmistrz – pojawił się z Kavli 7 lat temu. Twierdzi, że pochodzi z wioski leżącej na zachodnim krańcu Gór Throalskich. Ma 32 lata. Średniego wzrostu, dość dobrze zbudowany (nie sprawia wrażenia "mięśniaka", ale po jego sylwetce widać, że na co dzień ciężko pracuje fizycznie), raczej podoba się kobietom. Ma brązowe oczy, brązowe krótkie włosy, wąsy i brodę. Jest typem człowieka "któremu dobrze z oczu patrzy". Sprawia wrażenie ciepłego, spokojnego mężczyzny. Ubiera się prosto i wygodnie: koszula, spodnie ze skóry, dobre buty, z gatunku takich, których używają myśliwi lub wędrowcy. Nosi przy pasie półtoraręczny miecz własnej roboty.

Derrick z wersji, w których naprawdę kochał Thistle jest przybity i ponury. Nie jest typem człowieka, którego łatwo nakłonić do zwierzeń, toteż nie obnosi się ze swoim bólem ani opowiada wszystkim dookoła o swej utraconej miłości (chyba, że któryś z bohaterów graczy byłby jego przyjacielem - wtedy może wyrzucić z siebie ból, ale i tak nie uczyni tego rozwlekle). Wycofał się z życia wioski, całe dni siedzi w swojej kuźni. Ci, którzy go znali twierdzą, że zachowuje się, jakby wszelkie czynności wykonywał mechanicznie. Jeśli Derrick podejrzewa Randalla - jest również milcząco zawzięty. Zaciska pięści i krzywi się na widok Czarodzieja, odprowadza go nienawistnym wzrokiem. W duchu planuje, jak odpłacić magowi, lecz nie zacznie działać pochopnie. Nie chciałby zginąć na darmo ani ściągnąć na pozostałych mieszkańców gniewu Randalla.

Derrick, który prześladował i zabił Thistle, stara się wyglądać na nieszczęśliwego. Co najmniej raz „upije się w karczmie z rozpaczy” i opowie paru osobom o tym, jak cierpi po stracie ukochanej.

Sugerowany Krąg Derricka to 2.

Uwaga: Derrick - agent Throalu również stwarza pozory (i nawet całkiem nie kłamie, gdyż przez te pięć lat znajomości zaczął darzyć Thistle zawodowym szacunkiem i pewną dozą sympatii), lecz przede wszystkim przez cały czas jest czujny. Spodziewa się kolejnego ataku, tym razem wymierzonego w siebie. Ponieważ na tak odpowiedzialne miejsce Throal nie przysłałby byle kogo, w tym przypadku Derrick ma 4-5 Krąg i za sobą ładnych parę lat służby w wywiadzie. Jest inteligentny i opanowany. Zna Sperethiel, therański i t’skrangowy.

Pozostali niekoniecznie muszą odgrywać jakąś większą rolę, ale można ich wykorzystać, żeby wzbudzić w graczach przywiązanie do mieszkańców (inaczej myśli się o losie standardowego „karczmarza” a inaczej - kiedy ów karczmarz ma imię i rodzinę).

Garett Hanavein - sołtys Kavli, krasnolud. Garret liczy sobie już 112 lat. Urodził się i dorastał w kaerze. Miał 15 lat, gdy schronienie zostało odkryte przez Throalską drużynę adeptów. Przez jakiś czas pozostawał w wiosce, która powstała w pobliżu kaeru. Potem przyłączył się do wyprawy wyruszającej na północ. To właśnie jej uczestnicy natrafili na pozostałości Kavli i zdecydowali się odbudować wioskę. Garett, który od zawsze przejawiał zdolności organizacyjne, szybko został jedną z najważniejszych osób w osadzie. Po kilku latach wybrano go sołtysem. Garett stara się mieć dobre stosunki z pozostałymi mieszkańcami i uczciwie rozsądzać spory, a ponadto zna od dziecka wielu obecnych mieszkańców Kavli - stąd cieszy się powszechnym poparciem. Hanavein jest wdowcem, jego dwie córki i syn mieszkają wraz z rodzinami w Kavli.

Garett ma około 1,3 m wzrostu, jest szeroki w barach i dobrze zbudowany. Widać, że lubi dobrze zjeść. Włosy i średniej długości brodę ma wciąż ciemne, choć przetykane pasemkami siwizny. Jego smagła cera dość dobrze maskuje zmarszczki. Również wyraz jego ciemnobrązowych oczu zdecydowanie nie pasuje do starszego Dawcy Imion - Garret zazwyczaj spogląda uważnie i czujnie. Usposobienie ma raczej jowialne, choć jeśli sytuacja tego wymaga potrafi spoważnieć w mgnieniu oka. Hanavein ubiera się praktycznie i schludnie: skórzane spodnie i kamizelka, czysta koszula, porządne, skórzane buty. Brodę ma zawsze czystą i uczesaną. Garett nie jest adeptem.

Jeśli chodzi o kwestię Thistle, Garett - podobnie, jak wielu mieszkańców - ma mieszane uczucia. Pamięta, co opowiadają o krwawych elfach, z drugiej strony przez 5 lat zdążył trochę poznać i polubić elfkę. Żal mu dziewczyny, jednak nawet, jeśli dotarły do niego jakieś plotki, sam nie podejmie żadnych kroków przeciwko Randallowi. Zależy mu na spokoju w Kavli.

Oprócz Garetta z pierwszej grupy osadników żyje jeszcze trójka krasnoludów. Razem stanowią coś na kształt lokalnej starzyzny.

Hedrik Szary – lat 124, niski, długie siwe włosy, długa broda, którą plecie w dwa warkocze, piwne oczy. Ubrany zawsze w możliwie eleganckie ubrania. Mieszka z żoną, synem i jego rodziną. Mają warsztat stolarski.

Jorgen Kruczowłosy – wysoki, jak na krasnoluda, chudy, lat 105, czarne krótkie włosy (złośliwi mówią, że je czymś przyczernia) i długa ścięta w szpic broda, takoż czarna. Z zawodu bartnik. Mieszka z rodziną córki.

Hilda Zielarka – lat 114, przysadzista, siwa, zielone oczy. Mieszka z Daną, ludzką dziewczyną, którą uczy.

Rudy Alver – krasnolud, karczmarz, lat 61. 1,2 m wzrostu, dosyć tęgi. Gęsta, ruda czupryna i równie gęsta, przeważnie skłębiona i stercząca na wsze strony broda. Jasnoniebieskie oczy. Gadatliwy. Jego żona, córka i dwie wnuczki pomagają mu prowadzić karczmę.

W wiosce mieszka ogółem 44 krasnoludów. Wszystkie są ze sobą w ten czy inny sposób skoligacone. Ludzie w Kavli stanowią mniejszość - jest ich 23.

Na poniższym schemacie – mieszkańcy Kavli wraz z powiązaniami rodzinnymi (nie uwzględniono nie żyjących, oraz tych, którzy aktualnie w wiosce nie mieszkają).



Przykładowe imiona krasnoludów: Sigred, Favdi, Gardik, Zygran, Kunegunda, Inga, Alda. Przykładowe imiona ludzi: Darn, Fanneth, Evan, Tanna, Yevna, Anabel.


Amulet iluzji

Amulet, którego używała Thistle ma kształt kościanego gwoździa o podłużnym łebku, zdobionym kolorową laką. W celu aktywacji należy go wbić w ciało. Osoba używająca amuletu otrzymuje wtedy Obrażenia równe jej Progowi Ran. Ponadto stałe noszenie amuletu „zużywa” jeden Test Zdrowienia dziennie. Amulet działa jak iluzyjne zaklęcie - ukrywa ciernie, może też w ograniczony sposób oszukać zmysł dotyku. Trudność Przejrzenia generowanej przezeń iluzji lub jej rozproszenia jest taka, jak w przypadku zaklęcia 8 Kręgu. Dostrzeżenie prawdziwego wzorca krwawego elfa noszącego amulet wymaga Wyjątkowego Sukcesu. Dla wersji, w których Randall zabił lub okradł Thistle - to on jest w posiadaniu artefaktu. Dla pozostałych - amulet został pochowany wraz z elfką.

Yarrow używa nieco słabszej odmiany tego artefaktu – iluzja jego amuletu odpowiada zaklęciu Kręgu 6, jej działanie jest tylko czasowe (3 h) i ograniczone do oddziaływania na wzrok. Nie zużywa on jednak testu zdrowienia.

W wersji, w której Randall również jest Krwawym Elfem, czarodziej używa artefaktu o działaniu identycznym do działania amuletu Thistle. Ma on formę długiej srebrnej szpili, którą należy wbijać w ciało tak, by przebijała je w dwóch miejscach.


Miejsca

Kavli

Wioska położona jest niecały tydzień drogi piechotą na wschód od granicy Krwawej Puszczy u podnóża Gór Scytyjskich (po południowej stronie pasma). Od Wężowej Rzeki dzieli ją półtora dnia drogi. Zbudowano ją na szczycie jednego z wielu pagórków znajdujących się na południe od gór. Miejsce wybrano ze względu na przepływającą nieopodal rzekę i zachowane resztki przedpogromowej osady. Obecnie ze starych zabudowań pozostała jedynie baszta (z której zachowały się jedynie dwie kondygnacje i piwnica), obecnie zamieszkiwana przez Randalla. Resztę rozebrano na budulec.

Każdy, kto odwiedza Kavli, szybko zauważa, iż wioskę stworzyły krasnoludy: jest solidnie i schludnie. Chaty z grubych bali stoją na kamiennych fundamentach. Krasnoludzkie są kryte gontem, ludzkie raczej strzechą. Zazwyczaj większemu budynkowi mieszkalnemu towarzyszy kilka zabudowań gospodarczych. Chaty należące do blisko spokrewnionych ze sobą rodzin zazwyczaj stoją obok siebie. W centrum Kavli znajduje się okrągły plac ze studnią. Stoi przy nim karczma. Cała wieś otoczona jest palisadą.

Na stokach wzgórza, już poza obrębem ostrokołu, otoczone niższymi, lecz wciąż solidnymi płotami znajdują się ogrody. Dalej wioskę otacza pierścień pól i sadów, grubszy od strony południowo-wschodniej, zaś dosyć cienki od północy i zachodu, gdzie las podchodzi na odległość około kilometra od wioski. Mieszkańcy Kavli uprawiają ziemię, lecz wielu z nich chętnie poluje i zbiera w puszczy orzechy, grzyby, jagody itp.

Trzy drogi rozbiegają się od Kavli do innych wiosek - jedna biegnie na wschód, równolegle do łańcucha i prowadzi do Szarej Doliny, druga - na południe - do t’skrangijskiej nadrzecznej Sshantalay, w której zatrzymują się parostatki pływające po Wężowej, zaś trzecia - na północ do Gerd - niewielkiej, górniczej osady położonej w jednej z dolin, wcinających się w masyw Gór Scytyjskich.


Varathin

Pozostałości pięknego niegdyś, elfickiego miasta znajdują się dwie godziny drogi na północny zachód od Kavli. Varathin wybudowano w malowniczym miejscu: górskiej dolinie, objętej dwoma grzbietami, którą wycięła w skałach rwąca rzeka Arrana. Niegdyś z pewnością musiało robić imponujące wrażenie: wybudowane z kremowego marmuru, odcinającego się od miejscowych szarych granitów, zbudowane na planie gwiazdy, której ramiona wspinały się na stoki gór, pełne strzelistych, ozdobionych wieżyczkami budynków i kolumnad. Obecnie pozostało z tego bardzo niewiele. Puszcza upomniała się o swoje - las pomału i wytrwale wdziera się coraz głębiej. Pnącza oplatają nieliczne, wciąż stojące ściany i kolumny. Mech wyziera spomiędzy kamieni, porasta potrzaskane rzeźby. Jedynie fontanna, znajdująca się na rynku, w samym sercu miasta wciąż jeszcze zachowuje dawne piękno. To właśnie koło niej znaleziono martwą Thistle. Nieopodal miasta, w zachodnim zboczu znajduje się częściowo zawalone wejście do zrujnowanego kaeru.

Jako że do Varathin wyprawiła się już niejedna grupa poszukiwaczy, wszelkie skarby dawno już zostały stąd zabrane. Owszem - pod miastem jest trochę podziemi, jednak są to zwykłe, przydomowe piwnice. Przeważnie składają się z 1-4 połączonych ze sobą pomieszczeń. Spora część jest zawalona. Znajdujący się przy Varathin kaer jest niewielki - zajmuje jedynie cztery jaskinie. Pułapki zostały zdezaktywowane, w środku nie ma nic, poza resztkami zabudowań, płatami świecącego mchu i zejściem nad podziemną rzekę.

Jeśli drużyna zechce sprawdzać miasto natknie się z pewnością na jakieś stworzenia. Ich ilość i moc - to już kwestia poziomu postaci graczy oraz tego, co tak naprawdę będzie celem sesji. Jeśli drużyna skupi się na wątku Thistle i konflikcie pomiędzy Randallem i krwawymi elfami – lepiej nie wprowadzać walki z potworami, która może wręcz rozbić klimat i skutecznie odciągnąć od wątku głównego. Inna sprawa, jeśli gracze usłyszawszy o Varathin, zapragnęliby przede wszystkim standardowego szukania skarbów i tłuczenia potworów. Wtedy można zapewnić im rozrywkę.

Co może czaić się w ruinach?

* zwykłe zwierzęta takie jak węże, nietoperze, małe drapieżniki, dzikie koty.
* stwory mniej lub bardziej magiczne: cieniopłaszczki (w kaerze), gargulce, espagry, skrzydlate małpy (uwaga: niektóre stworzenia opisane są jako stadne, jednak odradzam nasyłanie na drużynę zbyt dużej gromady istot - raz, że mogą nie dać rady, dwa - przedłużająca się walka z tym samym rodzajem przeciwnika staje się nużąca i prowadzi do podejścia „to ile jeszcze tych małp, zanim będziemy mogli pozbierać łupy i iść dalej”), (wszystkie wymienione powyżej istoty są opisane w podręczniku podstawowym), olbrzymie pająki (opisane w „Wężowej rzece”), kłujce, kokatryce, kraby jaskiniowe (w kaerze), szczury pijawki, czy ziemne q’wrile (opisane w „Stworach Barsawii”).

Należy zwrócić uwagę na to, że miasto jest co jakiś czas odwiedzane przez poszukiwaczy przygód a ostatnio niemal codziennie wędruje tam Randall i jak dotąd nic go nie zjadło. Oczywistym jest zatem, iż w chwili obecnej hordy potworów nie hasają po ulicach Varathin. Gracze mogą natknąć się na stworzenia włażąc do piwnic, zapuszczając się głębiej w las, czy przetrząsając wymarły kaer. Niektóre istoty mogą polować w górach, a tylko okazjonalnie zapuszczać się do ruin.


Horror z Varathin

Dla wersji II – w Varathin czai się Horror. Potwór nie jest głupi, dlatego swojego leża nie urządził ani w samym mieście, ani w kaerze. Zaszył się natomiast w jaskini znajdującej się w zboczu po wschodniej stronie miasta. Wylot jaskini mieści się niedaleko szczytu jednej ze skał, na tyle wysoko, by stanowić dla Horrora dobry punkt obserwacyjny.

Horror większość czasu spędza ukryty w jaskini, lecz co jakiś czas wybiera się na „obchód”, ponadto, jeśli w Varathin pojawiają się jacyś Dawcy Imion wypełza i podkrada się bliżej, by przy pomocy astralnego postrzegania oszacować moc przybyszów i na tej podstawie zadecydować, czy atakować, czy raczej się wycofać. Jeśli uzna, że dany Dawca Imion nadaje się na ofiarę, spróbuje się do niego podkraść. Będzie unikał bezpośredniego starcia, zamiast tego użyje którejś ze swoich mocy (zob. niżej), by opętać umysł nieszczęśnika. Jeśli mu się to uda, będzie dręczył swoją ofiarę zsyłając jej uczucia, wizje i sny. Popchnie ją na krawędź szaleństwa, lecz będzie się starał, aby tej granicy nie przekroczyła.

Potwór z wyglądu przypomina ogromne, wijące się i pulsujące kłębowisko splątanych ni to korzeni, ni to kłączy. Są one sino-czarne, pokryte śliską, kleistą substancją, która ma własności odurzające (za każde 5 tur w przebywania w odległości mniejszej niż 10 m od Horrora należy odjąć 1 stopień od testów Percepcji, za każde zaś 10 tur - 1 Stopień od testów Siły Woli) i paraliżujące (w przypadku dostania się do krwi ofiary - mechanicznie - jeśli Horror zada postaci ranę wykonuje test o Stopniu 6 przeciw Obronie Magicznej ofiary. Jeśli test zakończy się sukcesem, ofiara jest sparaliżowana na najbliższe 3 tury. W każdej z kolejnych tur ofiara może próbować zneutralizować toksynę - wykonuje wtedy test Żywotności i musi przerzucić wynik osiągnięty przez Horrora). Część łodygomacek jest zakończona ostrymi haczykami i wystaje na zewnątrz - Horror używa ich w walce. Poza tym z kłębowiska przez cały czas wyrastają i chowają się doń, sterczące na długich szypułkach małe główki, o twarzach dotychczasowych ofiar Horrora.

Moce Horrora: Znamię Horrora, Drążenie Myśli, Groza, Podszepty. Horror dysponuje także Spojrzeniem Astralnym oraz zaklęciem „Nikogo tu nie ma” (zaklęcie iluzyjne 3 Kręgu). Jego statystyki należy tak dobrać, by drużyna mogła sobie z nim poradzić, jednak, by walka nie była za łatwa. Można też uczynić Horrora trudniejszym do pokonania, tak, że postaci graczy będą mogły go zwyciężyć tylko z pomocą Randalla albo wręcz - z pomocą Randalla i Yarrowa (przekonanie ich do współpracy może stanowić spore wyzwanie).


Biblioteka

Jedyny skarb, który wciąż jeszcze znajduje się w Varathin. Wejście do biblioteki mieści się w jednej z miejskich studni. Studnia ta stała na dziedzińcu budynku, który w czasach przedpogromowych pełnił funkcję szkoły magii, prowadzonej przez trzech mistrzów: Ksenomantę, Czarodzieja i Iluzjonistkę. Do chwili obecnej z pałacu zachowało się niestety jedynie kilka niczym nie wyróżniających się ścian (choć wnikliwy obserwator może zauważyć wyryte na niektórych kamieniach magiczne symbole). Sama studnia wygląda zwyczajnie, ktokolwiek się nad nią pochyli dostrzeże migoczącą w dole taflę wody. Gdyby jednak ten ktoś zdecydował opuścić się do środka, natrafi na korytarz, odbijający w bok jakiś metr nad powierzchnią wody. Korytarz jest długi, wąski i prowadzi cały czas w dół, by po kilkuset metrach zakończyć się kolejnym szybem, na dnie którego leży sterta gruzu i kilka dużych skalnych odłamków zawalających przejście dalej (Randall podnosi je przy pomocy zaklęcia „Lewitacja” po czym opuszcza na swoje miejsce). Zamaskowany korytarz prowadzi jeszcze jakieś 10 metrów, po czym kończy się kamiennymi wrotami, na których wyryte są magiczne symbole (jeśli przyjąć, że biblioteka była zabezpieczona zaklęciem pozwalającym wejść do środka tylko komuś spokrewnionemu z mieszkańcami Varathin, to zaklęcie owo zostało rzucone właśnie w tym miejscu i wciąż jeszcze można wyczuć jego ślady przy pomocy Niskiej Magii, bądź czaru „Rozpoznanie magii” czy „Rozpoznanie zaklęcia”). Obecnie kamienne drzwi można otworzyć. Za nimi ciągnie się labirynt wąskich korytarzy, na ścianach których wyryto zaklęcia. W sufity tuneli wprawiono świecące kamienie, rozbłyskujące na słowną komendę (wypowiedzianą w Sperethiel).

Jeśli chodzi o zaklęcia niższych Kręgów cóż, MG powinien wybrać te, które pragnie "podarować" postaciom graczy. Warto pamiętać, że znalezione co rzadsze zaklęcia można po prostu przepisać i później sprzedać zwoje.

Co się zaś tyczy naprawdę potężnych czarów, to w bibliotece znajdują się trzy zaklęcia:

1) Strzaskanie wzorca - zaklęcie Ksenomanty 11 Kręgu [Magia: księga wiedzy tajemnej]

2) Przywrócenie wzorca – zaklęcie Iluzjonisty, 13go Kręgu [Mroczne sekrety Barsawii]

3) Rzeźbienie wzorca – zaklęcie Czarodzieja 13 Kręgu. Działa analogicznie do zaklęcia "Przemiana życia" (zaklęcia Ksenomanty 11 Kręgu opisanego w Magii: Księdze wiedzy tajemnej) choć istnieje kilka różnic:

* jego trudność utkania wynosi 25/32
* efekt jest trwały
* tak, jak „Przemiany życia” można użyć go do podwyższenia Stopnia umiejętności, talentu lub Cechy ale tylko o jeden Stopień.

To ostatnie jest szczególnie cenne dla krwawych elfów, które mogłyby próbować wykorzystać je, by odwrócić efekt Rytuału Cierni. Powyższych zaklęć nie da się przepisać na zwykły, nie nasączony magią papier. Ponadto ich udane przepisanie wymaga Wyjątkowego Sukcesu w teście „Czytania i pisania znaków magicznych” - choć za każdy tydzień studiowania zaklęcia można dodać do testu 1 Stopień).

Uwaga: nawet „dobry” Randall nie będzie zbyt chętny dzielić się swoim odkryciem, a co dopiero Randall, który zabił, by posiąść tajemnicę na wyłączność, lub Randall-agent.


ORYGINALNY TEKST

Oset.pdf (4,6 MB)


Opinie jury

Mariusz 'MacKotek' Butrykowski

Czarny koń tego konkursu. Jedna z pierwszych nadesłanych prac, która wysoko ustawiła poprzeczkę. Trzydzieści pięć stron solidnego scenariusza, ze spisem treści, kilkoma głównymi wariantami fabuły i mnóstwem opcji i komplikacji. Wyraziste postaci, Legenda w tle, walki wywiadów, Horrory, krwawe elfy, zabójstwa, podwójni agenci i starożytna magia. Jest i kaer z (niekoniecznie opcjonalną) bestią i sporo do odkrywania dla drużyny. Właściwie to nawet, jeśli zdecydujemy się poprowadzić scenariusz na określonym wariancie, pozostałe zapewniają nam sporą ilość pomysłów na mylenie tropów, fałszywe ślady czy nawet prowadzenie przygody ponownie, z innego punktu widzenia. Sporo tekstów okraszających, własne grafiki i ozdobniki przydają tekstowi uroku. Razić może tylko czcionka, mapki (ponownie skany odręcznych rysunków) i dość prosty układ pliku PDF. Jeśli zaś o samą treść chodzi, to może się ona wydać nazbyt skomplikowana. Za pierwszym czytaniem łatwo pogubić się w wątkach i wariantach. Jednakże mimo wad to mój osobisty faworyt w konkursie.

Piotr 'Piotrek' Hofman

Tu są podwaliny pod kilka fenomenalnych przygód, ale nie jest jasne jak je zrealizować, praca ma niewykorzystany potencjał - co niestety jest minusem.

Scenariusz jest po to, żeby wyręczyć w pewnych sprawach mistrza gry. Jego podstawową zaletą jest to, że ktoś spisał za nas dużo tropów, charakterystycznych miejsc, zdarzeń i postaci, całe "mięso." Z jednej strony zgadzam się z opinią, że nie da się przewidzieć co zrobią gracze, z drugiej totalna wolna amerykanka też nie jest dobra. A tu mam z czymś takim do czynienia. Autorka zrobiła to co najprzyjemniejsze czyli wymyśliła historię, a teraz ty biedny mistrzu gry męcz się i wymyślaj co będzie się działo, jakie będą ślady i tropy.

Gdyby autorka usiadła i uczciwie spisała na tym przygodę, w której gracze błąkają się długo zanim zrozumieją naprawdę o co chodziło, to śmiało uznałbym ten tekst za wzorcowy scenariusz do ED dla każdej drużyny pragnącej na sesji czegoś więcej niż siekaniny z potworkami. Tak mamy niestety tylko całkiem pouczący materiał, który mimo wszystko polecam do przeczytania każdemu mistrzowi gry, bo naprawdę dużo można z niego wyciągnąć. Ogólnie brawa za pomysł.

Tomasz 'Kaduceusz' Pudło

Zdarzyło mi się wymyślać i spisywać scenariusze do gier fabularnych. Wymaga to sporo pracy, ale w efekcie otrzymujemy tekst, z którego skorzystać mogą inni erpegowcy - czy to czytając go i obserwując proponowany przeze mnie sposób budowania fabuł, czy też wprost - prowadząc scenariusz sprawiając frajdę sobie i swoim graczom. Niestety ten tekst w najmniejszym stopniu nie spełnia moich wymagań. Mogę śmiało powiedzieć, że z mojego punktu widzenia jest koncepcyjną katastrofą.

Autorka Ostu wychodzi z założenia, że nie da się przewidzieć działań graczy, i w miejsce proponowanego przebiegu fabuły z ich udziałem prezentuje nam kilkanaście wersji wydarzeń z przeszłości. W efekcie jej tekst nie zawiera wcale opisu scen, które mogą się rozegrać podczas faktycznej sesji. Nie ma w nim praktycznie żadnych scen, w których biorą udział gracze, może prócz jednej strony wprowadzeń. Jest tylko opis tego, co mogło się wydarzyć pomiędzy BNami.

Zwyczajowo scenarzyści, którzy z jakichś powodów nie potrafią wymyślić fabuły, która z punktu graczy byłaby spójna i ciekawa, odwołują się do starego triku znanego jako Ulubiony BN Mistrza Gry - po prostu w kluczowych momentach ktoś za graczy popycha fabułę do przodu. Autorka tego błędu unika, ale zamienia go na o wiele bardziej subtelny, choć równie zły - u niej po prostu nie istnieje żadna fabuła, prócz tej, która już miała miejsce pomiędzy BNami. Na początku tekstu czytamy, że zamysłem był "scenariusz otwarty" i teraz powiedzcie sami - czy pustka jest otwarta, czy nie?

Oset przegrywa u mnie z oboma pozostałymi scenariuszami z konkursu. W Dokąd zmierzamy była intryga i początek fabuły. W Ognistym postumencie mieliśmy opisane kilka grup, z rozpisanymi motywacjami, co pozwalało zaimprowizować fabułę na sesji. Tutaj zaś nie ma nic gotowego, nie ma też solidnych podstaw do improwizacji. Czytelnik, który chciałby skorzystać z tego tekstu, musi samemu stworzyć niemalże całą fabułę.

Kiedy bierzemy do ręki nowy podręcznik i czytamy tekst z ostatniej strony okładki obcujemy z obietnicą - "to będzie coś wspaniałego". Podobnie jest z tworzeniem scenariusza - z początku scenarzysta ma w głowie multum pomysłów, które musi potem skonfrontować z praktyką sesji, okroić, pozmieniać, uzupełnić. W efekcie powstaje scenariusz - zazwyczaj mniej lub bardziej oddalony od początkowego pomysłu, ale gotowy do użycia na sesji. Dokąd Zmierzamy zatrzymywało się w pół kroku, ale Oset nawet tego trudu się nie podejmuje, skrywając się za marnym "nie wiem, co zrobią twoi gracze" i prezentując kolekcję pomysłów autorki na tło. Dla mnie samego jest to smutna deklaracja niemocy scenarzysty. Może trzeba było po prostu napisać opowiadanie?

Przemysław 'Gerion' Kusiakiewicz

Od początku czytałem tekst z nostalgią. Widać, że autor POTRAFI pisać. Wstęp był dla mnie wciągający, ciekawy i zachęcający do dalszej lektury, choć liczba stron na początku mnie zniechęciła. Im dłużej czytałem tym bardziej mi się podobało. Historia dla pełnoletnich. Co mnie urzekło? Emocje. Tak, z tej przygody da się wycisnąć całe mnóstwo emocji na sesji. Dla dowolnej drużyny. Tak, Autor podał piękne przepisy na danie, które sprytny MG może w ciągu pół dnia przygotować dla swojej drużyny. Ucztę, a nie danie. Jedyny mankament to brak "tęsknoty za Puszczą" u głównej, martwej bohaterki.

Od początku był to dla mnie tekst faworyt.

Moja ocena 10 na 10.

Wojciech 'Sethariel' Żółtański

"One's man meat is another man's poison".

Charakterystyczne dla tego typu scenariuszy przygody jest to, że jednym specyficzna modułowość przypadnie bardzo do gustu, innych natomiast, oczekujących od autora gotowych rozwiązań, automatycznie odrzuci. Najlepszym oficjalnym, earthdawnowym przedstawicielem tej szkoły są wydani jeszcze przez FASA "Splugawieni", a z nowszych, wydanych przez RedBrick Limited, "Ardanyan's Revenge". Zasadnicza różnica pomiędzy tymi, w mojej opinii najlepszymi scenariuszami wydanymi oficjalnie do Earthdawna, a scenariuszem konkursowym jest taka, że wyżej wymienione posiadają swój szkielet, główną oś fabularną do której dokładane są pewne opcje. Tymczasem Oset zdaje się składać z samych opcji. To sprawia, że nawet doświadczeni Mistrzowie Gry, jeśli chcą Oset poprowadzić, zmuszeni są dołożyć sporo pracy własnej, nie wspominając już początkujących prowadzących, którzy mogą mieć nawet problemy z ogarnięciem całości i wyborem tego co akurat ich interesuje. Pomijając kwestię "tęsknoty do Puszczy", której głównej bohaterce brakuje - co jednak łatwo wytłumaczyć na przykład mocami Amuletu iluzji - to właściwie mój jedyny zarzut wobec pracy.

Mnogość pomysłów, sprawność językowa z jaką autorka przekazuje je czytelnikowi, emocje zawarte w tych kilkudziesięciu stronach tekstu, okraszonego ładnymi ilustracjami, są wystarczającym powodem by pracę przeczytać, zastanowić się i skorzystać, jeśli nie jako scenariusz przygody, to przynajmniej jako inspirację, bazę na której Mistrz Gry zbuduje ciekawą sesję. W tej roli Oset sprawdza się doskonale.



Czytaj również

Konkurs Jubileuszowy EARTHDAWN.PL
Lista prac nagrodzonych i wyróżnionych w Konkursie
II miejsce w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL
III miejsce w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL
Wyróżnienie w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL
Słowo o Raggoku
Wyróżnienie w Konkursie Jubileuszowym EARTHDAWN.PL

Komentarze


~Astraut

Użytkownik niezarejestrowany
    Piękne..
Ocena:
0
Impnujące naprawde
05-04-2013 08:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.