KRAC - KAER I MIASTO

II miejsce w konkursie "Stwórz swojego Earthdawna"

Autor: Pradera

KRAC - KAER I MIASTO
Jeśli nie możesz czegoś kupić na targu w Krac,
nie znajdziesz tego nigdzie między Therą a Shosarą"

- powiedzenie kupieckie


Wprowadzenie:

Miasto Krac leży w krainie Polea. Jest to kraina znajdująca się na zachód od Pustkowi i na wschód od Vasgothii, na terenach mniej więcej dzisiejszej Polski. Więcej o tej krainie można przeczytać na stronie http://www.pradera.prv.pl/earthdawn. Krac leży nad Amber, główną rzeką tej krainy, nieco na północ od gór Northcrag, a na południe od Wiedźmich Wzgórz. Na wschód rozciągają się Pustkowia, a na zachód puszcza Esgothia, wschodnia część lasów Vasgothii.

Niewiele jest miejsc bardziej znanych i ściągających więcej podróżników i poszukiwaczy przygód niż miasto Krac - stolica szybko rozwijającego się państwa o tej samej nazwie. Klejnot wśród pustkowi, Krac oparło się nie tylko horrorom w czasie Pogromu, ale i najazdom orków z Pustkowi, a nawet wczesnym próbom podboju ze strony Thery. Jednym ze źródeł jego dzisiejszego powodzenia jest doskonale opracowany i skonstruowany kaer, który w tych barbarzyńskich krainach był prawdziwym ewenementem: dorównywał swoim rozmachem i precyzją zabezpieczeń najlepszym kaerom Barsawii. Dzięki temu potęga Krac przetrwała smutne lata Pogromu, zaś jego mieszkańcy mogli od razu po wyjściu z kaeru przystąpić do odbudowy swojego państwa.

MIASTO KRAC - OPIS WSPÓŁCZESNY

Krac jest miastem krasnoludzkim. Ponad dwie trzecie jego rodowitych mieszkańców stanowią krasnoludy. Połowa z pozostałej liczby to ludzie, głównie przybysze z lasów Esgothii, reszta jest podzielona mniej więcej równo pomiędzy elfy, orki i trolle. Na brzegu rzeki Amber znajduje się niewielka osada t'skrangów, zwana Vitsla. W Krac żyje niewielu wietrzniaków, głównie przybyszów z zewnątrz. W południowej części miasta mieszka pewna część Theran, głównie kupców.
Góry na południu zamieszkują trolle i ludzie, znani razem pod jedną nazwą Górali. Górale są od dawna dobrymi sojusznikami Kraców w ich walkach z sąsiadami.
Miasto otoczone jest mocnymi murami. Wejścia do miasta strzegą trzy bramy z trzech stron świata - zaś od południa miasta strzegą mury kaeru i jama smoczycy Vavli.
Najpotężniejsza brama prowadzi do Esgothii, skąd przybywa większość zagrożeń, horrory i potwory z puszczy. Brama Florannusa prowadzi na północ, ku żyznym polom rozciągającym się między Krac a Wiedźmimi Wzgórzami. Wschodnia brama zwana jest Otwartą Bramą, ponieważ pozostaje otwarta przez dzień i noc. Przybywający z północy wzdłuż rzeki wchodzą do miasta właśnie tą bramą - o ile nie przybijają statkami do osady t'skrangów.
Nad wejściem do Kaeru Krac znajduje się dzielnica handlowa o tej samej nazwie. Tutaj Theranie, t'skrangowie i Kracowie wymieniają się towarami, płodami natury i srebrnymi monetami. Powiadają, że jeśli nie możesz czegoś kupić na targu Kaer Krac, nie znajdziesz tego nigdzie między Vivane a Shosarą.

KAER KRAC

1. Historia.

Leżący na północ od gór Northcrag Kaer Krac jest jedynym kaerem na tym terenie, który powstał przy użyciu metod Therańskich. Nie jest to jednak Therański posterunek, a technologia nie została zakupiona od Thery. Za przetrwaniem kaeru i jego późniejszym rozkwitem stoi Vavla, potężna smoczyca wspierająca od wieków władców miasta-państwa Krac.

a. Krac przed Pogromem.
Przed Pogromem, Krac był bogatą, tętniącą życiem społecznością krasnoludów, leżącą nad rzeką Amber. Był to najbardziej wysunięty na północ port do którego przybijały Therańskie barki i statki handlowe. Mimo że Theranie wznieśli szereg faktorii handlowych na brzegach rzeki, Thera nigdy nie próbowała podbić państwa Krac.

Jednym z powodów był fakt, że królowie Krac, pochodzący z rodu rozsądnych kupców, dali Theranom tak wysokie przywileje w handlu bursztynem i futrami, że nie mieli już oni właściwie powodu zwiększać swoich wpływów na tym odległym, barbarzyńskim pustkowiu. Drugim, ważniejszym powodem, była obecność smoczycy Vavli. Spoczywa ona w jamie leżącej tuż pod królewskim pałacem. Z sobie tylko znanych powodów - jedni mówią, że jest to jej miłość do bursztynu, inni, że zazdrość wobec Barsawskich smoków, z których niektóre także opiekują się Dawcami Imion, Vavla postanowiła ochraniać miasto i jej mieszkańców przed niebezpieczeństwami.
Pod opieką Vavli, władza królów Kracu rozciągnęła się daleko i szeroko, a ich sława i bogactwo sięgnęły poziomu, który zaczął nawet niepokoić gubernatorów Rugarii. Jednak nim Thera zdołała przygotować się do interwencji, nadszedł Pogrom.

b. Przygotowania do Pogromu.
Z dala od głównych wydarzeń swojej ery i nieświadoma wojny Thery ze smokami, Vavla nie była zobowiązana żadnym traktatem, i swobodnie mogła podzielić się z mieszkańcami Kracu sekretem budowy kaerów. Kaer Krac wykuto we wnętrzu wapiennego wzgórza, w którym Vavla miała też swoją jamę. Przygotowano go do przyjęcia znacznie większej liczby ludności, niż w tym czasie żyła w mieście. W miarę jak Horrory podchodziły coraz bliżej, górale z Northcrag na południu, i tubylcy z Wiedźmich Wzgórz na północy, zaczęli w wielkiej liczbie przybywać do Krac, szukając schronienia. Rozpoczęto budowę kilku mniejszych kaerów, lecz niewiele z nich zdołano ukończyć przed początkiem Pogromu. W 1032 TH, na wieść o strasznym losie pobliskiego miasteczka Bocken, spustoszonego przez Horrora, zamknięto Wielką Bramę kaeru Krac, a Vavla zapieczętowała swoją jamę. Wielka rozpacz zapanowała wśród tych, którzy pozostali na zewnątrz, gdy horrory zaczęły niszczyć nieukończone kaery i włamywać się do wnętrza tych, których nie chroniła moc smoczycy Vavli.

c. Krac po Pogromie.
Bramy Kaeru otwarto w 1415 TH, gdy Vavla obudziła się ze snu, wyczuwając, że poziom magii obniżył się do bezpiecznej wartości. Gdy Kracowie i ich goście wyszli z cytadeli, ujrzeli wokół siebie pustą krainę, pełną strachu i śmierci. Powoli przystąpili do odbudowy swoich domów.
W ciągu stu następnych lat, królestwo Krac zaczęło wracać do sił. Choć dysponuje teraz jedynie ułamkiem swojej dawnej potęgi, jest jednym z najpotężniejszych państw leżących nad rzeką Amber. Handel z Therą trwa, statki T'skrangów z północy jak dawniej wpływają do portu.
Nie wnikając zbytnio w sprawy zagraniczne królestwa, jego stosunki z sąsiadami i z daleką Therą, można powiedzieć że dzisiejsze miasto Krac jest stolicą doskonale prosperującego państwa, nadal chronionego przez smoczycę Vavlę, ale i przez własną, dobrze dowodzoną i wyposażoną armię. Państwem rządzi król z prastarej dynastii, samym miastem zaś burmistrz i rada miejska. Ponadto jednymi z najważniejszych osób w mieście są arcymag Teiner z Akademii Magów, i Gotik V Krzepki, głowa rodu karczmarzy Gotików. W mieście działa preżna gildia złodziejska, której siedziba znajduje się gdzieś wewnątrz osady t'skrangów, oraz przedstawicielstwo dyplomatyczne Thery.



2. Budowa Kaeru

a. Ogólny rozkład pomieszczeń
Kaer Krac zbudowany jest w sposób dość nietypowy, co wynika z jego historii. Założony został w bezpośrednim sąsiedztwie jamy Vavli (6), i wykuty jest głęboko w wapiennej skale. W czasie jego budowy wykorzystano naturalny kompleks jaskiń, zaś właściwości krasowej skały sprawiły, że mieszkańcom nigdy nie doskwierał brak wody - za to często skarżyli się na reumatyzm.
Zasadniczy, centralny kompleks kaeru stanowią cztery pomieszczenia: Sala Pałacowa (5), Dolne Miasto (3), Jaskinia Florannusa (2) i Labirynt (4), wyjścia z których łączyły się w tzw. Okrągły Rynek (C). Początkowo w tych czterech wielkich salach mieli zmieścić się wszyscy mieszkańcy kaeru. Pierwsza, tzw. Dolna brama kaeru znajdować się miała na północ od Rynku.
Wkrótce po rozpoczęciu budowy okazało się jednak, że t'skrangowie mieszkający w Vitsli również przystąpili do budowy schronienia. Mimo pewnych zastrzeżeń ze strony krasnoludzkich magów, uzgodniono, że właściwy kaer zostanie połączony z podwodną cytadelą t'skrangów (7).
Gdy do kaeru zaczęło przybywać coraz więcej mieszkańców z dalszych stron państwa Kraców, stało się jasnym, że nie dla wszystkich starczy miejsca. Postanowiono więc wykuć wielką jaskinię powyżej Dolnej Bramy, zwaną Górnym Miastem (1), zaś wejście do kaeru zamknąć Wielką Bramą (A).

b. Opis i historia pomieszczeń
Wejścia do kaeru strzeże Wielka Brama (A), zamknięta ostatecznie w roku 1032 TH. Za bramą znajdują się dwie strażnice, za nimi zaś kręta podziemna droga zmienia się w labirynt ulic i uliczek Górnego Miasta (1).
Górne Miasto, pospiesznie ukończone i nie do końca przygotowane do Pogromu, było areną dwóch walk z horrorami, którym udało się podstępem przedostać przez Wielką Bramę. Wielu mieszkańców zginęło, a ulice leżące najbliżej bramy zostały całkowicie zrujnowane i spustoszone.
W czasie pogromu, Górne Miasto było zamieszkane przez przybyszów z zewnątrz, głównie z Esgothii i Wiedźmich Wzgórz. Rodowici Kracowie nie do końca im ufali, zwłaszcza że już wtedy dochodziły ich wieści o horrorach podających się za Dawców Imion. W związku z tym Dolna Brama pozostawała zamknięta przez cały czas Pogromu, a mieszkańcy Górnego Miasta byli niemal pozostawieni samym sobie. Jedynie strażnicy Wielkiej Bramy byli dobierani spośród rodowitych mieszkańców miasta, gdyż to oni stanowili pierwszą linię obrony kaeru przed horrorami. Wielu z nich bohatersko zginęło w walce, nim zdołali odeprzeć atak pierwszych dwóch horrorów, jakim udało się dostać do Górnego Miasta.
W roku 1217 TH, król Casimeon X, na wieść o nieszczęściach jakie dotknęły Górne Miasto, i przeczuwając, że następny, silniejszy horror, może bez trudu doprowadzić do jego zagłady, wysłał grupę magów, z zaleceniem wzmocnienia osłon na Wielkiej Bramie i ulicach do niej prowadzących. Było to mądre posunięcie, bowiem żaden horror nie zagroził już od tej pory mieszkańcom kaeru. Niemały wpływ na to miała bohaterska postawa mieszkańców Górnego Miasta w walce z pierwszymi horrorami, która przekonała wreszcie Kraców do zaufania przybyszom z dalekich stron.
Między Górnym Miastem a Dolną Bramą ciągnie się Tunel Cieni - magiczny labirynt, który w pierwotnych założeniach miał być nieprzebytą przeszkodą na drodze do Dolnej Bramy. W górnej części Tunel przebudowano i rozbudowano, tak, że stał się główną ulicą Górnego Miasta. W części niższej zachował wiele ze swojego charakteru, pozostając krętym tunelem pełnym pułapek, strażnic, i magicznych zabezpieczeń. Tunel Cieni kończy się Dolną Bramą, za którą znajduje się główna część kaeru. Tuż za bramą, w miejscu w którym krzyżują się tunele prowadzące do głównych pomieszczeń kaeru, znajduje się Okrągły Rynek (C), miejsce spotkań mieszkańców w chwilach zagrożenia lub w dni świąteczne.
Idąc z Rynku na zachód, trafia się do Dolnego Miasta - tutaj zamieszkali wszyscy Dawcy Imion przebywający w Krac przed pogromem, z wyjątkiem t'skrangów i obsydian. Dolne Miasto także ma swój rynek (B), o prostokątnym kształcie, przy którym zbudowano replikę miejskiego ratusza z powierzchni, oraz karczmę Gotika - ulubione miejsce spotkań znużonych pracą Kraców. Stary krasnolud Otik niemal w stu procentach odtworzył pod ziemią wyposażenie swojej karczmy na powierzchni, zaś jego synowie kontynuowali rodzinny fach aż do czasów po Pogromie, kiedy to aż trzech Otikowych potomków zbudowało swoje karczmy - najlepsze w mieście - wokół starego rynku Krac.
Z prostokątnego rynku poza drogą wyjazdową z Dolnego Miasta, prowadziły cztery ulice, nazwane od czterech filarów Krackiego społeczeństwa - Rolnicza, Rybacka, Handlowa i Żołnierska.
Wschodnia droga prowadzi do Jaskini Florannusa (2), wielka podziemna cieplarnia, w której uprawiano rolę i wypasano zwierzęta. Przez środek jaskini płynie szeroka podziemna rzeka, dostarczająca wody dla całego kaeru.
Droga południowa prowadziła początkowo tylko do Sali Pałacowej (5), później przedłużono ją w kierunku cytadeli t'skrangów (7). W Sali Pałacowej znajdują się nie tylko siedziby króla Krac i dworu (E), ale także sala obsydian (D), w której te dobrotliwe olbrzymy przetrwały Pogrom. Sala Pałacowa posiada ponadto bezpośrednie połączenie z jamą Vavli (6), przez które skontaktowano się ze smoczycą kiedy obudziła się pod koniec Pogromu. Na czas Pogromu królowie Krac powierzyli też Vavli pieczę nad swoim skarbcem.
Czwartą jaskinią do której można się dostać z Okrągłego Rynku jest Labirynt (4). Wykorzystując naturalny układ rozgałęzionych grot, magowie Krac założyli tam swoją siedzibę. Labirynt był w latach pogromu szkołą Adeptów, głównym uniwersytetem kaeru, a zarazem był przewidziany jako ostatnia linia obrony przed horrorami w wypadku gdyby udało im się przebić przez pozostałe zabezpieczenia - na szczęście nigdy nie trzeba było tych założeń sprawdzać. Gdzieś w najgłębszej jaskini magowie przechowywali swój skarbiec - bibliotekę i skład magicznych przedmiotów.
Ostatnie pomieszczenie kaeru to podwodna cytadela t'skrangów (7). Od strony kaeru prowadzi do niej jeszcze jedna, zabezpieczająca brama. T'skrangowie w latach Pogromu często uczestniczyli w codziennym życiu kaeru, biorąc udział w świętach, czy handlując uprawianymi przez siebie wodorostami, wodnymi roślinami i hodowanymi w sztucznych zbiornikach rybami.

c. Użytkowanie kaeru po Pogromie.
Górne Miasto, dziś odbudowane z ruin, jest jedyną stale zamieszkaną częścią kaeru - bowiem w miarę jak miasto Krac rozbudowuje się, ceny gruntów wewnątrz murów rosną i dla wielu mieszkańców jedyną alternatywą staje się powrót do podziemi. Powiadają jednak, że gdzieś w najdalszych zakamarkach labiryntu uliczek jakim jest Górne Miasto, kryją się liczne niebezpieczeństwa - czy to zaginione konstrukty horrorów, którym udało się niegdyś wedrzeć do środka, czy też potwory które niezauważone przemknęły się przez bramę już po jej otwarciu w roku 1415 TH.
Jaskinia Florannusa jest wykorzystywana jako zapasowe źródło żywności - głównie rozdawanej wśród biedniejszej ludności miasta - oraz magazyn. Dolne Miasto i Sala Pałacowa opustoszały, natomiast Labirynt magowie używają do sobie znanych celów - zwykli mieszkańcy mają tam zakaz wstępu.
Cytadelę t'skrangów rozebrano, w jej miejsce wznosząc domy i budynki biurowe dla rozbudowującej się osady Vitsla.

GRA

1. Propozycje wykorzystania kaeru w kampanii

a. Wersja podstawowa - kaer otwarty

Przeciętny poszukiwacz przygód nie ma wiele do szukania w kaerze Krac po Pogromie. Poza standardowymi zadaniami, typu oczyszczenie dolnych poziomów z potworów, czy zbadanie bardziej zaniedbanych zakamarków, rada miasta lub król mogą zlecić Adeptom pokonanie zła kryjącego się gdzieś w Górnym Mieście. Prawdopodobnie jest to jakiś silny konstrukt, lub grupa potworów, pozostawiona przez drugiego z horrorów, który zaatakował kaer - ponieważ horror ten nie został zniszczony, a jedynie przepłoszony z kaeru, jego konstrukty przyczaiły się gdzieś wśród zrujnowanych ulic, czekając na lepsze czasy. Gdy po latach horror nie wrócił, potwory przebudziły się i zaczęły siać postrach wśród mieszkańców Górnego Miasta.
Innym zadaniem może być przywrócenie porządku w Górnym Mieście - duża ilość bezradnych, ubogich Dawców zgromadzona w jednym miejscu sprzyja rozwojowi przestępczości. Być może w Górnym Mieście ma siedzibę jeden z gangów, walczących o supremację nad światem przestępczym na powierzchni.
Adepci silniejsi, lub z większą skłonnością do ryzyka, mogą spróbować zbadać tajemnice Labiryntu. Co znajduje się wewnątrz pozostawiam wyobraźni Mistrzów Gry - magowie od czasu Pogromu przekształcili Labirynt w prawdziwą podziemną fortecę, i nikt nie wie, co kryje się za jej potężną metalową bramą.

b. Wersja opcjonalna - kaer zniszczony

Kaeru Krac można też użyć w formie alternatywnej - gdyby losy potoczyły się nieco inaczej, osłony kaeru mogły paść przed jakimś silnym horrorem, zaś miasto Krac nigdy nie podniosłoby się ze zniszczeń Pogromu. Silna grupa Adeptów może spróbować dostać się do wnętrza i zbadać jego pozostałości.
Do spustoszonego kaeru można dostać się z trzech stron. Przez Wielką Bramę, zapewne otwartą na oścież (gdyby Brama okazała się zamknięta, powinno to wzbudzić spore podejrzenia u drużyny); przez jamę Vavli - Vavla zapieczętowała swoją jamę przed Pogromem, trudno więc będzie z zewnątrz ocenić czy nadal tam śpi, czy może cokolwiek zniszczyło kaer, pokonało także ją. W jakimkolwiek wypadku, jama Vavli jest zapewne wypełniona po brzegi skarbami, zarówno zgromadzonymi przez samą smoczycę, jak i skarbcem miejskim; trzecia, najkrótsza droga do środka prowadzi od strony cytadeli t'skrangów, jeśli tylko drużyna jest w stanie pokonać jej podwodne tunele.
W tej wersji także najniebezpieczniejsze, ale i niosące najwięcej chwały przygody spotkać mogą Adeptów w Labiryncie. Ten ostatni bastion kaeru może być miejscem w którym schował się przyczajony horror, gdzieś na końcu Labiryntu znajduje się też skarbiec pełen magicznych przedmiotów i ksiąg.

2. Ważniejsze postacie

ARCYMAG TEINER
Elf, Iluzjonista, krąg 10; Ksenomanta, krąg 8

Cechy:
ZR: 12 SF: 9 WYT: 15
PER:18 SW: 18 CHA: 16
Obrona fizyczna 9 Obrona magiczna 13 Obrona społeczna 10 Zbroja 0 Pancerz Duchowy 3
Punkty życia 75 Szybkość 35/70 Próg ran 9 Próg przytomności 57
Punkty karmy 25
Testy zdrowienia 2 Stopien 6
Wszystkie talenty iluzjonisty do kręgu 10 na poziomie 10, wszystkie talenty ksenomanty do kręgu 8 na poziomie 8.

Rektor Akademii Magów, przywódca magów Krac. Elf. Jego siedziba znajduje się głęboko w Labiryncie, ale czasem wychodzi na powierzchnię, choć zawsze w przebraniu. Jeśli graczom uda się przekupić odpowiednie osoby z jego otoczenia (sługi, lokajów, woźniców, itp.), być może będą w stanie się z nim jakoś wtedy skontaktować bez potrzeby długiego oczekiwania na audiencję. Najpotężniejszy Dawca w mieście, jego rozkazów słucha nawet sam król.
Arcymag zapewne nosi przy sobie szereg magicznych przedmiotów, zaś jego różdżka jest niewątpliwie przedmiotem wątkowym.

KARCZMARZ GOTIK i jego ród
Krasnolud Gotik był pierwszym właścicielem Długiej Karczmy na rynku Dolnego Miasta. Jego synowie kontynuowali jego dzieło utrzymywania jedności wśród mieszkańców miasta. Co wieczór spotykano się przy piwie w Długiej Karczmie, opowiadano sobie o dawnych dziejach... spotkania w karczmie Gotika pełniły więc w gruncie rzeczy rolę podobną do tej, jaką w kaerach Barsawii odgrywała Księga Jutra - pomagały zachować kulturę, język i tradycję dawnego Krac.
W uznaniu tych zasług, król Krac przyznał potomkom Gotika liczne przywileje, i tytuł Miejskich Karczmarzy. Ród Gotika jest w tej chwili praktycznie monopolistą w dziedzinie karczm wysokiej klasy w mieście. Biedniejsi podróżnicy natomiast mogą zatrzymać się w tańszych gospodach za murami.


SMOCZYCA VAVLA
Cechy:
ZR: 18 SF: 32 WYT: 25
PER: 31 SW: 25 CHA: 24
Inicjatywa 24 Obrona fizyczna 24 Obrona magiczna 36 Obrona społeczna 27 Zbroja 32 Pancerz Duchowy 30
Stopien testu zdrowienia 25
Ataki 5 Atak 28 Obrażenia 40
Czary 5 Rzucanie czarów 30
Punkty życia 250 Szybkość 120/240 Lot 180/360
Próg ran 30 Próg przytomności 220
Punkty karmy 50 Stopień karmy 18
Moce: Smoczy Oddech 30, Strach 20, Wyczucie Jamy 33, Cios skrzydłem 20, Pancerne Łuski, Wzrok Astralny 26, Pożyczenie Karmy 26, Smocza Mowa 20, Naturalne rzucanie czarów, Czary
Punkty Legend: 400,000
Łupy: 400.000

Vavla jest uprzejmym i pokojowo nastawionym smokiem, i, o ile można tak powiedzieć o jakimkolwiek smoku, przyjazdnym wobec Dawców Imion. Kracowie uważają ją za swojego obrońcę i czczą ją niemal na równi z Pasjami. Wielkie stada owiec hodowane są na stokach Northcrag przez trollowych pasterzy wyłącznie jako źródło zwierzyny dla Vavli. Jeśli ktoś chciałby zmierzyć się z Vavlą, musi najpierw pokonać lub stanąć do walki z obrońcami miasta, tak silna jest przyjaźń między smokiem i mieszkańcami miasta. Jeśli natomiast jakieś zło zagraża miastu, Vavla z pewnością tam będzie, chroniąc je swoimi szponami, zębami i smoczą magią.
Vavla jest czarno-niebieska, jej skrzydła rozpinają się na 120 stóp. Jest nieco silniejsza, ale i wolniejsza niż przeciętny smok. Nim sięgnie do swojej kolekcji iluzjonistycznych czarów (krąg 10), będzie próbować pokonać przeciwnika zwykłą, brutalną siłą fizyczną.
Ocena 4/7
Emil "Rheged" Strzeszewski
2005-01-28
W sumie praca publikowana już, wprawdzie nie w całości i nie po polsku, ale jednak. Jestem wprawdzie pobłażliwy i przymknę na to oko, bo autor dopisał jeszcze dużo od siebie i nie przekopiował i wkleił ze swojej strony, a ten opis z jego witryny posłużył mu jako prolog do przedstawienia dalszych informacji o Kaerze. Co prawda Kaer jest stereotypowy i niezbyt ciekawy, ale jednak praca jest dobrze napisana i ogólnie w porządku.

5/7 Dobre
Tomasz 'kaduceusz' Pudło
2005-01-28
Ten tekst mógłbym określić jednym słowem: przebojowy. Zawsze irytował mnie fakt, że autorzy Ed powiazali go z Shadowrunem, okazuje się jednak, że można go w twórczy sposób wykorzystać. Tekst Pradery jest zabawny [Brama Florannusa! :-] i jednoczesnie znakomicie pasuje do ED prowadzonego z przymrużeniem oka. Czyta się to świetnie, a i zastosować można bezproblemowo. Osobiście na miejscu autora pokusiłbym się o opis miasta wyrosłego wokół wzgórza z kaerem, ale i bez niego Kaer Krac to kawał dobrej roboty. Werdykt: [nie byłem dość złośliwy by zaniżać punktację ze względu na wątpliwą świeżość tego tekstu].

Moja ocena :4/7
Radosław "Wendigo" Scheller
2005-01-28
Szczerze mówiąc mam mieszane uczucia.
Z jednej strony , za pracą przemawia rzetelny i trzymający się kupy opis kaeru i zamieszkującej go społeczności a także udane wpasowanie naszych rodzinnych stron w earthdawnowe realia.. Z drugiej jednak – autor nie uniknął pewnej schematyczności, która jest szczególnie widoczna w pomysłach na przygody. Te bowiem , co niestety nie jest zaleta , swym poziomem jedynie dorównują – tym prezentowanym w oficjalnych dodatkach…Smok opiekujący się Dawcami Imion to tez niestety nie nowość czego przykładem może być król bladawców- Ziemny Korzeń(„Mieszkańcy Barsawii” tom1).
Generalnie rzecz ujmując – tekst dobry- jednak niewnoszący poza egzotyczną ( albo raczej bardzo swojską;)) lokacja nic nowego do tematu.