Gawęda Wieku Legend: Earthdawn Trzecia Edycja

Autor: Cryingorc, Gerion, Kot, Sethariel

Wojciech 'Sethariel' Żółtański: Earthdawn Trzecia Edycja już jest. Są też i pierwsze dodatki, podręczniki źródłowe i scenariusze przygód. Co prawda to tylko konwersje z edycji Classic, ale ważne, że linia wydawnicza idzie jak burza. Już wiadomość o wydaniu trzeciej edycji Earthdawna spadła na fanów jak grom z jasnego nieba. Cofnijmy się na chwilę w przeszłość, do marca zeszłego roku, kiedy RedBrick ogłosił podpisanie umowy z Mongoose Publishing. Jaka była wasza reakcja? Czego oczekiwaliście po nowej edycji? Szczerze powiedziawszy, miałem mieszane uczucia. W tamtym czasie bardziej czekałem na nowe dodatki do edycji Classic. Z jednej strony cieszyłem się z nowego wydania, z drugiej - czułem, że to jeszcze nie czas, że Classic nie wyczerpał swoich możliwości.


Mariusz 'Kot' Butrykowski: Przede wszystkim byłem zaskoczony. Wiedziałem, że gdzieś w tle toczą się prace nad trzecią edycją i Age of Legends (setting do DnD 4ed), ale, szczerze mówiąc, nie spodziewałem się takiego obrotu spraw. Jak zapewne większość fanów Earthdawna. I faktycznie, miałem wrażenie, że Classic jeszcze nie pokazał swoich możliwości. Jednakże, po przeczytaniu pierwszych zwiastunów, wiedziałem, że trzecia edycja jest kolejnym krokiem naprzód. Classic jest dobrą grą, jednak nadal była to jedynie poprawiona pierwsza edycja. Zdarzyło się to, na co czekaliśmy: Earthdawn zaczął powoli wychodzić z cienia. Być może właśnie tego było trzeba, by nowe pokolenie graczy poznało i doceniło system.

Paweł Jarosław 'Cryingorc' Jankowski: Jak grom z jasnego nieba - dobrze to ująłeś, Wojtku. RedBrick zaskoczył wszystkich fanów decyzją o tak wczesnym wydaniu nowej edycji. Forum RB zakipiało od pytań. Nie brakowało obaw i niezadowolenia z zamknięcia linii Classic. Niektórzy poczuli się wręcz oszukani. To w końcu kolejne wznowienie starych podręczników i kolejne wyciąganie kasy. Prezes wydawnictwa osobiście przeprosił wszystkich, którzy tak tę sprawę odebrali. Sam byłem bardzo sceptyczny. Trzeba jednak przyznać, że załoga RedBrick zawsze była bliska fandomowi i liczyła się z jego opiniami. Kontakt z graczami, jaki ma RB, to wręcz ewenement wśród wydawców gier. Dzięki temu do trzeciej edycji weszły niektóre idee i rozwiązania zbierane przez lata na forum gry. Myślę, że mieli ogromną potrzebę działania, bo współpraca z angielskim Mongoose dała RedBrickowi nowe możliwości. Mimo to szkoda, że działo się to wszystko w takim pośpiechu, przez co do podręczników wkradło się sporo błędów.

Przemysław 'Gerion' Kusiakiewicz: Każdy był chyba zaskoczony. Mówiąc szczerze, w ogóle nie interesowałem się pracami nad Age of Legend. Uważałem, że to będzie taki dzyndz michałek do DnD, które całkowicie leżało poza moimi zainteresowaniami. Informacje o zamknięciu linii Classic i nowej edycji przyjąłem ze złością i rozdrażnieniem. Prowadziłem wiele lat ED, a postacie moich graczy przeszły po drodze dwie konwersje, najpierw z ED1 do ED2, potem z ED2 do Classica. Ogarnęła mnie niechęć do wszystkiego, co ma w nagłówki ED3. Po prostu nie chciało mi się już zgłębiać w nowe, poprawione zasady, bawić się w pracowitą konwersję postaci do nowej edycji, które wymyślono w czasach odległej ED1, a rozwijano poprzez dwie kolejne edycje.

Tym bardziej, że kupiłem komplet wydań classicowych, a przy mojej częstotliwości prowadzenia (kilka razy w roku), wyczerpałbym pomysły z Classica za kilka dobrych lat.

W ramach prywatnego protestu, powiedziałem więc trzeciej edycji NIE. Oczywiście, kierowany duchem solidarności z ulubionym systemem, kupiłem podręczniki. Podjąłem jednak decyzję, że zajrzę do nich dopiero, gdy moi gracze znudzą się Classiciem.

W gruncie rzeczy nowa linia wydawnicza ED3 spowodowała u mnie niechęć i odwrócenie się od systemu. Zacząłem prowadzić inne rzeczy, przestałem być na bieżąco z ED i interesować się nowościami, tym bardziej, że w znacznej mierze dotyczą i będą dotyczyć czegoś, co mnie nie interesuje.

Sethariel: To dość ciekawa reakcja Gerionie. Podejrzewam, że takich fanów może być więcej, sądząc po wypowiedziach na forum RedBricka. Trochę szkoda. Z drugiej strony, na oficjalnym forum jak grzyby po deszczu pojawiają się nowi użytkownicy. Zauważyć też można powroty starych, pamiętających pierwszą edycję. Z mojego doświadczenia wynika, że nowe edycje zawsze dawały naszej grupie specyficznego kopa, powiew świeżości, który pozwala grać w jedną kampanię na przestrzeni wielu lat. Konieczność konwersji nie stanowiła nigdy problemu.

Kot: Gry fabularne ewoluują. Porównanie do ewolucji istot żywych jest jak najbardziej na miejscu - gry "słabsze" są wypierane przez gry "silniejsze", a z czasem nawet te "silne" potrzebują nowej, lepszej edycji. Stąd właśnie ED3, które poprawia to, co w ED1 było chyba najbardziej nieprzyjazne dla gracza - brak możliwości ingerencji w dobór talentów - oraz odrobinę niespójną mechanikę rozrzuconą po licznych podręcznikach. Chociaż już Classic solidnie zabrał się do pracy nad tym drugim problemem...

Gerion: Classic był tym, na co długo czekałem. I nawet nie chodzi mi o mechaniczne zmiany, ale o filozofię prezentacji produktu. Dwa podręczniki i można grać latami. I kolejne, bardzo obfite kompilacje. Swoją drogą półka mi się ugięła. Podejrzewam, że ED3 (co już widać) będzie rozbite na więcej podręczników, ergo - kosztowniejsze dla gracza/prowadzącego.

Szkoda, że Dyscypliny dodatkowe pojawią się późną wiosną 2010 (wersja PDF). Brak Łowcy Horrorów w obecnym materiale, w mojej opinii, dyskwalifikuje ED3 do prowadzenia. Oczywiście nie odżegnuję się, że nigdy i w ogóle. Po prostu, moim zdaniem, Classic ma jeszcze potencjał, który chcę wykorzystać przez dłuższy czas.

Sethariel: Słowo „evolution” dość często pada z ust Jamesa Flowersa, prezesa wydawnictwa RedBrick. Taka jest specyfika gier. By przetrwać, muszą ewoluować, dostosowywać się do nowych warunków. Wróćmy jednak do samej trzeciej edycji. Podręczniki leżą już na półkach lub, w postaci elektronicznej, na dyskach twardych waszych komputerów. Na pierwszy rzut oka prezentują się dość dobrze. Rewelacyjne okładki przyciągają uwagę, a układ graficzny środka wygląda znakomicie. Żałować można jedynie braku koloru - po demo Misguided Ambitions widać, jak wiele podręczniki mogłyby dzięki temu zyskać na atrakcyjności. Brakuje mi też większej liczby nowych ilustracji, kilkanaście na cztery podręczniki to jednak za mało. Można by się też przyczepić do jakości użytego papieru, ale to już moim zdaniem drobiazg. Jakie są wasze pierwsze odczucia?

Cryingorc: Na pierwszy rzut oka podręczniki podstawowe wyglądają ładnie, ale w zestawieniu z obecnie wydawanymi systemami pozostają w tyle. Czerń i biel, brak nowych grafik - to rzeczywiście trochę doskwiera; zwłaszcza, że w nowej edycji nie uraczono nas znanymi z pierwszej edycji cudownymi wkładkami z kolorowymi obrazami przedstawiającymi świat.


Kot: Moje pierwsze wrażenie było jak najbardziej pozytywne. Po odebraniu podręczników do recenzji, całą drogę do domu , w tym spory kawałek na piechotę, spędziłem na ich przeglądaniu. Chyba pierwszy raz od czasów ogólniaka zapomniałem o "łapaniu stopa", tak byłem zaczytany. Okładka, układ podręcznika (zarówno bloków tekstu, ramek, jak i samych stron czy ozdobników), ilustracje: nowe i stare - odświeżone oraz w lepszej jakości. Co tu dużo mówić - z początku byłem zachwycony i na bok poszła moja niechęć do amatorskiego stylu EDkowych ilustracji z czasów pierwszej edycji. Podręczniki są solidne i ładnie prezentują się na półce...

Gerion: Nie przesadzajmy z pochwałami dla kolorowych ilustracji w darmowej zajawce. Było ich dosłownie TRZY, nie dość, że na okładce wykorzystano ilustrację z Crystal Raiders of Barsaive (jest w tej przygodzie coś w ogóle o trollach?), to w środku obrazek z Throal: The Dwarf Kingdom w sepii i ilustracje z opisów Dyscyplin jeszcze z czasów pierwszej edycji. Nie ma się czym zachwycać. Poza tym, mam na uwadze wersje elektroniczne, bo takie kupuję i nimi usiłuję się posługiwać. Usiłuję to właściwe słowo, bo już pierwsze wydania PDF-ów Classica były koszmarem. Strony wczytywały się w Acrobat Readerze z prędkością leniwego grzmotorożca po obfitej kolacji. Dopiero optymalizacja grafiki i odchudzenie pliku o 10 Mb dały radę. Taki był Classic.

W ED3 oba podręczniki są słabo zoptymalizowane i, na wolniejszych komputerach/laptopach, przyprawią właściciela o atak apopleksji, a już przeskoczenie szybkim przewinięciem myszki o kilka stron do przodu jest denerwujące (nawet w reading mode).

Czy zauważam różnice edytorskie? Oczywiście. Już Classic był ładny, choć przejrzysty obrazek wtopiony w krawędź strony po wydrukowaniu mocno przeszkadzał w odbiorze. Na szczęście podręcznik do ED3 oferuje tekst czytelny, na białym tle, żadnych cudów i udziwnień. Układ strony przypomina mi piękne podręczniki do AlQuadim (AD&D), ale wiadomo: Wizardzi są klasą samą w sobie.

Niewielka liczba nowych ilustracji wynika z faktu, iż RedBrick nie ma większej ekipy współpracujących grafików. Kathy Schad zaistniała przy Classicu i jest teraz topowym ilustratorem, zauważyłem jeszcze znajomą Węgierkę, Sade, której ilustracje trafiły do ED3. To o wiele za mało, chyba że autorzy chcieli mieć ciastko i zjeść ciastko - tchnąć nowego ducha w ED3, ale zapewnić starym fanom, tym z czasów ED1, klimat pierwszoedycyjny, dzięki powtarzaniu do znudzenia tych samych obrazów Aulisio, Laubensteina czy Nelson.

Czego mi brakuje? Oczywiście czcionki Willow, tak mocno earthdawnowej. Być może gorzej pasowałaby do obecnego wyglądu, ale mam do niej sentyment.

Sethariel: Ostatnio do ilustrowania nadchodzącego dodatku Cathay zatrudniono Laubensteina oraz kilku innych, mniej znanych grafików. Szkoda, że nie uczyniono tego wcześniej dla podręczników podstawowych. Mimo wszystko to krok w dobrą stronę. Czas pokaże, jaki będzie efekt.

Przyjrzyjmy się teraz dokładniej wnętrzu, czyli temu, co naprawdę znajdziemy w podręcznikach do trzeciej edycji Earthdawna. Mimo, że na pierwszy rzut oka wyglądają podobnie jak w Classicu, to już w początkowych rozdziałach zobaczymy różnice, czy to przy tworzeniu nowego bohatera, czy schemacie rozwoju Dyscyplin. A gdy zajrzymy do rozpisek talentów, umiejętności i czarów, różnic znajdziemy jeszcze więcej. Pod znanymi nazwami kryją się często zupełnie inne treści.

Cryingorc: Chyba największą zaletą trzeciej edycji jest to, że choć z pozoru dostajemy odgrzaną po raz kolejny rybę, to niemal każde zdanie zostało zrewidowane. Drobne zmiany spotykamy na każdym kroku, podobnie jak w edycji Classic. To cieszy. Opisy talentów, zaklęć i reszty mechaniki zostały ujęte w zgrabniejsze formy. Zmiany RedBricka skupiają się głównie na "grzebaniu" w mechanice. Trochę szkoda. Ja też lubię zawiesić oko na pięknych obrazkach.
Rozbicie materiału na większą liczbę podręczników (Player's i GM Guide + Player's i GM Companion) ma swoje dobre i złe strony. Dla nas, posiadaczy pięciuset stronicowych Kompendiów Classic, wydaje się to mało wygodne. Jednak nowym graczom na pewno będzie łatwiej.

W przewodnikach podstawowych do trzeciej edycji nie znajdziemy zasad dotyczących rozwinięć talentów, głosicieli Pasji czy choćby statystyk gargulców. To powoduje, że - na dłuższą metę - Companiony to rzecz niezbędna. A to kolejny wydatek.

Kot: Niewiele mogę napisać o zawartości podręczników, ponad to, co zdołali już wymienić moi przedmówcy. Brak statystyk gargulców nie jest dla mnie aż takim problemem, rozwinięcia wymagają w większości Poziomów talentów powyżej 5, zaś Głosicielami gracze nie zostają zwykle przed trzecim Kręgiem... Stąd, jak na początek, zawartość podręczników Guide stanowczo wystarcza. Owszem, brakuje wielu ciekawych elementów świata, jednakże w pierwszej edycji było tak samo, a nawet gorzej, na przykład rozwinięcia pojawiły się dopiero w podręczniku Magia: Księga Wiedzy Tajemnej. Stąd zawartość podręczników oceniam pozytywnie, no i są poręczniejsze niż opasłe tomiszcza Classica.

Sethariel: Które zmiany najbardziej przypadły wam do gustu? Czy po zapoznaniu się z jakimś elementem, stwierdziliście: "Tak, tego mi brakowało, świetne rozwiązanie."?

Oprócz wprowadzenia Alternatywnej Mechaniki Dyscyplin (ADM), najlepiej odebrałem chyba rozwinięcie talentu Tkania Wątków - Create Common Magic Item. Pozwala ono tworzyć wszystkim magom (już nie tylko Mistrzom Żywiołów) różne przedmioty magiczne, takie jak kryształy świetlne, zapalarki, ale bez konieczności użycia esencji żywiołów - jak jest w przypadku rozwinięcia Weave Element. Dlaczego tak mi się to spodobało? Mistrzowi gry daje sporo możliwości fabularnych, a graczom kolejne zabawki. Wszystko spójne z mechaniką i koncepcją magii. Niby drobiazg, ale bardzo cieszy.

Cryingorc: Jak już pisałem, nowości w Earthdawnie Trzeciej Edycji opierają się głównie na drobnych zmianach mechanicznych i zrównoważaniu zasad. Znikają przegięcia Sprintu, Prowokacji, Riposty i im podobnych. Niektóre talenty działają zupełnie inaczej niż w pierwszej edycji, ponadto pojawiły się nowe. Podobnie z umiejętnościami. Podoba mi się na przykład sposób, w jaki zostały zmienione zasady pływania.

W pierwszej edycji nie było większej różnicy w trudności utrzymywania się na wodzie między osobami niepotrafiącymi pływać i tymi, które opanowały tę sztukę. Pływanie było średnio trudne, ale w przypadku niepowodzenia należało wykonywać wiele testów, co wydłużało rozgrywkę, zaś szybkość poruszania się w wodzie była wielkim nieporozumieniem.

W Classicu nieznacznie zwiększono trudności pływania. Dla bohaterów, którzy nie posiedli tej umiejętności, stało się ono praktycznie heroicznym wyczynem (testy Umiejętności Domyślnych, oparte na samej Cesze, wymagają Dużego Sukcesu). Postaciom umiejącym pływać, lecz o niskiej Sile Fizycznej, mogło sprawiać trudności. Po jednej z przygód rozegranych na zasadach classicowych, z jeziorem w tle, moja drużyna udała się zbiorowo na nauki pływania. Jezioro okazało się bowiem jeszcze większym wyzwaniem niż późniejszy Horror.

W trzeciej edycji pozostawiono trudności pływania takie jak w Classicu, czyli wyższe średnio o 1-2 względem pierwszej edycji. W przypadku niepowodzenia nie idzie się na dno ani nie wykonuje coraz to trudniejszych testów - po prostu nie płynie się dalej. Tonie się dopiero przy Porażce. Dla postaci korzystających z Umiejętności Domyślnej nadal wymagany jest Sukces o 1 poziom wyższy. Co to oznacza? Prostsze zasady, mniej turlania, więcej realizmu, wyraźnie wyższe szanse dla postaci z umiejętnością, ale i tym bez niej nie odebrano szans na przeżycie.

Kot: Przede wszystkim Szybkość. Już po przejściu na Classica praktycznie nie korzystaliśmy z tego współczynnika w naszych sesjach, a wersja z trzeciej edycji nie tylko od razu przypadła mi do gustu, ale też okazała się skuteczna. Przetestowałem ją z powodzeniem na sesji i okazało się, że taktyka atak-i-odskok działa i przynosi efekty.

Jako drugą zmianę muszę wskazać przeredagowanie podręcznika. Mnóstwo elementów mechanicznych zostało napisanych na nowo, podobnie jak część otoczki fabularnej, co wyszło mu na dobre. Rozszerzenie opisów takich, jak chociażby miejsca w przestrzeni astralnej i Ksenoświaty jedynie utwierdziło mnie w przekonaniu, że RedBrick to solidna i pomysłowa ekipa, w której rękach Earthdawn nie upadnie.

Warto też wspomnieć o zmianach związanych z przedmiotami magicznymi. Prócz tego, o czym wspominał Sethariel, mamy nareszcie czytelne, proste i efektywne zasady tworzenia przedmiotów wątkowych. Koszt dostrojenia zależy teraz od ”poziomu mocy” przedmiotu, a szablony umieszczone w Podręczniku Gracza (Player's Guide) całkowicie rozwiązują problem projektowania najprostszych wątkowych obiektów.

Sethariel: A czy jest coś, co wam się nie spodobało, wzbudziło niechęć, niesmak lub po prostu rozczarowało?

Dla mnie wielkim rozczarowaniem była zapowiadana w zwiastunach zasada opcjonalna dla "wiedzy praktycznej" ("practical knowledge"), która w założeniu miała ułatwiać korzystanie ze zwykłych umiejętności jako umiejętności wiedzy. Pomysł bardzo dobry, ale wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Sprowadzenie całości do prostej zamiany używanej w danej umiejętności Cechy na Percepcję to pójście na łatwiznę.

Kot: Dla mnie jest to raczej zapożyczenie z innych systemów takich jak nWoD czy Shadowrun, ale też nie wiązałem z tym większych nadziei. Rozczarowało mnie bardziej to jak połowicznie potraktowano rdzeń mechaniki przy modyfikacjach. Owszem, zmieniono kości czy współczynniki pochodne, jak Szybkość, itp. Brakuje jednak wielu rzeczy, które są obecne w prawie każdej nowoczesnej mechanice, jak na przykład solidny system pracy zespołowej (z użyciem umiejętności i Cech - talenty już od pierwszej edycji mają odpowiednie rozwinięcie do tego), automatyczne sukcesy (Shadowrun ma takie zasady) czy spójna mechanika oddziaływań społecznych. Brakuje również pewnej ilości bardzo oczywistych umiejętności jak Zastraszanie czy też solidnej listy najbardziej popularnych umiejętności wiedzy. Chciałbym również, aby rozwinięto porządnie tło systemu, przynajmniej fabularnie, na przykład kategorie takie jak amulety i magia krwi czy Niska Magia nie-adeptów... Ale cóż - pozostawia to spore pole do popisu fanom systemu. Myślę, że warto z takiej możliwości skorzystać.

Sethariel: Warto. To, co na pierwszy rzut oka może być postrzegane jako wada, jest też paradoksalnie dużym atutem systemu. Pozostawienie pewnej przestrzeni do zagospodarowania graczom i mistrzom gry z mojego punktu widzenia jest wręcz obowiązkiem każdego wydawcy. W niektórych systemach twórcy zapominają, że ich praca powinna się tak naprawdę ograniczyć do stworzenia jedynie pewnych ram, opcji, którymi mogą podążać gracze. Choć tyczy się to przede wszystkim tła fabularnego, ma też czasem zastosowanie w czystej mechanice.

Nie zmienia to jednak faktu, że mnie także brakuje w nowym Earthdawnie spójnego systemu pracy zespołowej, zwłaszcza że duża część mistrzów gry, w tym także autorzy trzeciej edycji, stosuje własne rozwiązania. Skoro do nowego Earthdawna dostało się sporo zasad opcjonalnych, które kiedyś były jedynie ogólnoznanymi "house rules", to może warto też było pomyśleć i o tej dotyczącej pracy zespołowej czy też wspomagania akcji bohatera przez inne postacie.

Cryingorc: Mnie kłują literówki i potknięcia powstałe w wyniku pośpiechu autorów. Może w podręcznikach się od nich nie roi, ale jestem na nie wyczulony. O ile w wersjach elektronicznych ten problem nie jest tak istotny (wychodzą aktualizacje PDF-ów), o tyle posiadacze papierowych wersji są w gorszej sytuacji.

Trend przytemperowania mocy talentów, o którym wspominałem wcześniej, jest dobry. Czasem jednak posunięto się za daleko. Bardzo traci na swojej przydatności na przykład Wietrzny Łuk.

Niektóre zmiany mechaniczne wydały mi się dziwne i nie bardzo je rozumiem, jak choćby zrównanie Szybkości w obrębie ras. Czy każdy człowiek biega z tą samą prędkością? Zaskoczyło mnie też rozwiązanie problemu udźwigów wierzchowców poprzez ich wywindowanie. Udźwig zoaka wzrósł od pierwszej edycji aż czterokrotnie. To są zmiany, których nie rozumiem, większa część pozostałych rozgrzebywań mechanicznych wychodzi na szczęście na plus.

Sethariel: Potknięcia edytorskie widać niestety na każdym kroku. Wystarczy wspomnieć, że w wydanym właśnie dodatku Namegivers of Barsaive cały spis treści ma źle ponumerowane odnośniki stron.


Zostawmy już jednak ten temat. Przejdźmy do istotniejszej rzeczy. Czy wszystkie te zmiany są widoczne w rozgrywce? Jakie są wasze wrażenia po pierwszych sesjach na nowych zasadach?

Kot: Poprowadziłem pierwszą sesję na zasadach ED3 już wczesną jesienią, dla osób nie obeznanych ze światem. Mechanika sprawdziła się - okazało się, że nawet słabe stworzonka mogą stanowić zagrożenie dla graczy w ciemnych i ciasnych tunelach. Szczęśliwe rzuty kośćmi nadal potrafiły postawić sytuację na głowie, a umiejętności uratować przed prawie pewną zagładą. Po rozegraniu dość niedawno mini przygody Runvir's Tomb zebrałem kilka doświadczeń z drugiej strony stołu. Muszę przyznać, że wrażenia były generalnie dobre, mimo że nadal brakuje pewnych elementów zasad, które mają nowoczesne gry, a także rozwoju już istniejących elementów fabularnych i tła świata.

Sethariel: Choć jedynie z perspektywy mistrza gry, muszę przyznać, że wrażenia z pierwszej sesji na nowych zasadach były pozytywne. Najwięcej problemu sprawiła mi zmiana systemu metrycznego na heksy. Na szczęście z kolejnymi sesjami szło mi coraz sprawniej.

Bardzo pozytywnie zaskoczyła mnie łatwość wyznaczania Punktów Legend za pokonanie przeciwników. Nawet w przypadku, gdy na pierwszej sesji przyszło mi robić konwersję statystyk wrogów z edycji Classic na nową. Zasady wyznaczania nagrody za przeciwników, mimo że na początku wydają się dość niezrozumiałe, po krótkiej praktyce naprawdę świetnie się sprawują.

Kot: Z heksami też miałem trochę problemów, ale ostatecznie wszystko udało się opanować. Nowa mechanika ruchu działa sprawnie, chociaż brakuje trochę opcji walki związanych z szarżą (pieszą), jakie są w prawie każdym systemie fantasy. Poza tym, bardzo dobre wrażenie wywarły na mnie nowe wersje talentów i zaklęć, które we wcześniejszych edycjach sprawiały problemy. RedBrick skorzystał otwarcie i uczciwie z sugestii oraz uwag fanów, poprawiając mechanikę czy opisy fachowo i ze sporą inwencją.

Co do Punktów Legend, mnie też podoba się nareszcie przejrzysty system nagradzania za pokonanie przeciwników. Wcześniejsze liczenie punktów ze statystyk było dość irytujące i, szczerze mówiąc, w ogóle z niego nie korzystałem. Szkoda tylko, że w bestiariuszu jest kilka poważnych pomyłek, jak chociażby nieszczęsny sokół, masakrujący większość pierwszokręgowych postaci.

Z pozostałych zmian, które zapadły mi w pamięć i sprawdziły się całkiem nieźle, warto wspomnieć o pancerzach. Nareszcie tarcze mają przejrzysty modyfikator Trudności Przebicia Pancerza, odpowiadający zarówno za premię do Parowania, jak i do Trudności Przebicia Pancerza - tak fizycznego, jak i duchowego, jeśli tarcza również go podnosi.

Sethariel: Premia Odbicia (Deflection Bonus) tarcz to kolejna drobna, ale bardzo praktyczna modyfikacja. Przy okazji nie można zapomnieć o tym, że obowiązuje także w przypadku hełmów, które wreszcie mają jakieś mechaniczne znaczenie dla rozgrywki, dając premię +2 do Trudności Przebicia Pancerza, ale obniżając przy tym Stopień Percepcji bohatera o 1.

Zaklęcia rzeczywiście zostały dopracowane. Zmniejszono także o 2/3 ich zasięgi. Choć początkowo bałem się tej zmiany, to na szczęście nie zauważyłem bardzo negatywnych skutków. Wydaje mi się nawet, że wyszło to na korzyść grze, sprawiając, że gracze szukają różnych rozwiązań, a nie bazują tylko na jednym. Przykładowo: badając przestrzeń astralną już nie wystarcza sam czar Zmysł Astralny, gdy potrzebujemy większego pola widzenia.

Zmiany mechaniczne zdecydowanie widać podczas sesji. Inne zmiany czy też nowości na razie trudno zaobserwować. Trzeba poczekać, aż linia wydawnicza trochę się rozwinie. Macie jakieś oczekiwania na ten rok? Marzenia związane z trzecią edycją Earthdawna?

Kot: Przede wszystkim czekam na Iopos. Ciągle mam nadzieję, że ten podręcznik pojawi się w tym roku. Pozostałe pozycje już widziałem w wersjach dla poprzednich edycji systemu i mniej więcej znam ich zawartość. Jeśli RedBrick nie chowa czegoś rewelacyjnego w zanadrzu, to będzie to jedynie aktualizacja o mechanikę i odrobina nowych informacji fabularnych związana z przesunięciem oficjalnej linii fabularnej do wydarzeń z Preludium Wojny (Prelude to War).

Co do marzeń: przede wszystkim dużo, dużo sesji. Reszta jest mniej istotna. A tak na poważnie, to nowa, lepsza karta postaci, więcej rysunków Kathy Schad, więcej nowych grafików i grafik oraz żeby nareszcie pojawiło się coś nowego.

Cryingorc: Jak chyba każdy fan gry chciałbym jak najszybciej ujrzeć kolejne dodatki. Czekam na wydanie opisu Kitaju - oby w tym roku. Ciekaw też jestem, kiedy powstaną Legendy i Bohaterowie (Legends and Heroes), ale pewnie nieprędko. Marzy mi się również pchnięcie fabuły świata do przodu, najlepiej poprzez epicką kampanię w stylu Preludium Wojny.


Załodze RedBrick natomiast życzyłbym wytrwałości w kontynuowaniu dzieła, mądrych decyzji, rozwoju, poszerzenia ekipy o nowych grafików, wzrostu sprzedaży i stabilnej pozycji Earthdawna na rynku.

Gerion: Znając plan wydawniczy RedBrick na ten rok, nie mam specjalnych oczekiwań. Nowe podręczniki źródłowe, sugerując się edycją Classic, będą jedynie kolejnym wcieleniem tego, co już czytałem.

Żałuję niesłychanie, że z rzeczy nowych, istotnie wprowadzających świeżą krew do gry, otrzymamy wyłącznie Cathay: The Five Kingdoms. Podręcznik, który jest owocem pracy i ucieleśnieniem wyobrażeń autora (Hank Woon) o dalekiej prowincji Kitaju, wspomnianej w ED1 jedynie przy okazji opisu smoków kitajskich.

Marzy mi się dodatek o miejscach z Imperium Therańskiego. Aż prosi się o odrębny materiał źródłowy o sąsiadującej z Barsawią Rugarii. Chciałbym też wreszcie dowiedzieć się, co dalej z linią fabularną. Czy Barsaive at War i Barsaive in Chaos będą miały swoje trzecioedycyjne odpowiedniki? Ileż można grać w okolicach 1510-1515 TH? Przypominam, że podręcznik podstawowy do pierwszej edycji wydano w 1993 roku, za trzy lata będziemy świętować dwudziestolecie gry. Czas linii fabularnej stanął w miejscu. To jest w mojej opinii chora sytuacja. Tak, wiem, brzmię malkontencko, powinienem skakać z radości, bo wydano trzecią edycję i czuć powiew wiosny...

Tyle, że dla mnie powiew tej wiosny pachnie mocno rozkopanym kaerem, w którym Horror zrobił wieki temu porządki.

I to mnie niesamowicie denerwuje.

Sethariel: Czekam na dodatek Cathay: The Five Kingdoms właściwie już od edycji Classic. Wierząc zapowiedziom wydawniczym RedBrick Limited, podręcznik powinien ukazać się w grudniu tego roku. Nowe ilustracje Laubensteina oraz kilku „świeżych” grafików, ilość nowego materiału, w tym nowych Dyscyplin, ras, a przede wszystkim całego nowego tła fabularnego sprawia, że ten dodatek jest na pierwszym miejscu, jeśli chodzi o planowane zakupy.

Nie mam większych marzeń związanych z samą trzecią edycją. Niech się rozwija tak, byśmy przyszłe dodatki wspominali z równie dużą nostalgią, co te wydane lata temu przez wydawnictwo FASA.

Dziękuję za rozmowę, a czytelników zapraszam do zapoznania się z systemem, obok którego trudno przejść obojętnie, który fascynuje swoim rozbudowanym tłem fabularnym, teraz dostępnym w trzeciej edycji.


Artykuł opublikowany w ramach współpracy z serwisem EARTHDAWN.PL.