Żelazny Pierścień

Prawdziwi władcy niewolników w Skullport

Autor: Wojciech 'amnezjusz' Wein

Skullport to miasto handlowe. Do najpopularniejszych towarów należą ludzie, elfki, gnomy i nieumarli...
- fragment przewodnika po Skullporcie, autorstwa wiedźmy Mhaug
Położone niedaleko Waterdeep miasto Skullport od zawsze cieszyło się zasłużoną, złą reputacją. Jest to miejsce, gdzie jedynym obowiązującym prawem jest zdradziecki cios sztyletu czy kropla trucizny w szlachetnym winie, a moralność zdaje się być pustym słowem, wypartym z użycia przez bardziej życiowe "wartości". Kwitnie tu wszelkiego rodzaju przestępczość, z nielegalnym handlem na czele. Towarem cieszącym się największą popularnością są niewolnicy, głównie ludzcy, elficcy i gnomi. Każda szanująca się gildia złodziejska posiadała w Skullport silną komórkę, zajmującą się tym lukratywnym interesem. Jakiś czas temu najzamożniejsi i najbardziej wpływowi z miejscowych handlarzy zawiązali przymierze, łącząc swe siły i monopolizując rynek, dzięki czemu mogli zmusić konkurencję do gry na własnych warunkach. Organizacją, o której mowa, jest Żelazny Pierścień, sojusz przestępców, któremu obecnie podlega niemal całe niewolnictwo Portu Czaszek. Historia Jeszcze do niedawna korzyści z handlu niewolnikami w Skullporcie czerpało wiele różnorodnych grup przestępczych. Jakieś piętnaście lat temu, dwójka spośród najbardziej wpływowych handlarzy, yuan-ti Zstulkk Ssarmn i człowiek Quinan Varnaed, doszła do wniosku, że ciągłe konflikty pomiędzy gildiami jedynie przeszkadzają w rozwoju półświatka i tylko wielka koalicja największych spośród nich może tę sytuację zmienić. Rzeczywiście, połączenie sił łuskowatego wynaturzenia i podstępnego Sembijczyka doprowadziło do zlikwidowania wielu pomniejszych "przeszkód", dzięki czemu ich własne organizacje szybko powiększyły swe wpływy. Po niedługim czasie trzy inne, majętne gildie zapragnęły dołączyć do przymierza. Dwójka założycieli przyjęła je z otwartymi rękoma. Tak powstał krzyż Żelaznego Pierścienia, potężnej dziś organizacji zrzeszającej dziesiątki pomniejszych gangów i gildii handlarzy żywym towarem. W przeciągu kilku lat konsorcjum weszło w posiadanie całej Wyspy Czaszek, odbudowując znajdujące się na niej Fortecę Więzienną oraz Wieżę Siedmiu Nieszczęść. Następnie, w celu zmniejszenia tarć pomiędzy poszczególnymi organizacjami, stworzono Rejestr Wyspy Czaszek, dający sojuszowi niemal całkowitą władzę nad wszystkimi tutejszymi niewolnikami, a także gwarantujący towarowi ochronę – oczywiście do czasu sprzedaży ich na Rynku Niewolników - przed wszelkiej maści złoczyńcami. Na początku mniej znaczący członkowie Pierścienia byli werbowani najczęściej bezpośrednio poprzez zaproszenie Piątki najważniejszych handlarzy. Dopiero od niedawna inne gildie same zgłaszają się do organizacji, licząc na przyjęcie do owej wielkiej "Rodziny". Dziś w Skullporcie istnieje tylko kilka niepodległych grup handlarzy, które dopóki nie wchodzą w drogę Pierścieniowi, mogą działać na tym trudnym rynku bez większych przeszkód. Organizacja Siedziba: Skullport Członkowie: Nieznana liczba handlarzy, choć szacuje się ją na blisko 500, a także zastępy najemników i innego personelu. Hierarchia: Militarna Przywódca: Brak jednego przywódcy. Władzę dzierżą Lordowie Żelaza (patrz Hierarchia, niżej). Tajność: Średnia Religia: Abbathor, Gargauth, Loviatar, Vhearaun i inni Charakter: CZ, NZ, PZ Symbol: Obecnie żaden, choć członkowie znani są z noszenia ogromnej ilości żelaznych pierścieni i kluczy, umocowanych do ich skórzanych pasów. Hierarchia Żelazny Pierścień zrzesza dużą liczbę handlarzy i mistrzów gildii, ale zarządzany jest przez niewielką, pięcioosobową radę składającą się z Lordów Żelaza, najważniejszych i najbardziej wpływowych jego członków. Każdy z Lordów znajduje się w posiadaniu własnej kompanii handlowej, dużego majątku oraz koneksji, które pozwalają im na stały rozwój i gwarantują niepodważalną pozycję w przestępczym półświatku. Warto zaznaczyć, że nawet największe osobistości Skullportu, takie jak Shradin Mulophor czy Czaszki, nie sprawują nad nimi żadnej władzy, zostawiając im wolną rękę w zarządzaniu miejskim niewolnictwem. Obecni Lordowie Żelaza to: • Ahmaergo (PZ mężczyzna krasnolud tarczowy wojownik 9). Znany w mieście jako Rogaty Krasnolud, jest jednocześnie członkiem Gildii Xanathara oraz Żelaznego Pierścienia. Od jakiegoś czasu coraz większą wagę przykłada do działań tej drugiej organizacji, narażając się tym samym na podejrzliwe traktowanie przez Oko i jego podwładnych. Jego przydomek nawiązuje do noszonej przez niego, niezwykłej kolczastej zbroi o potężnych magicznych właściwościach. Siedziba Ahmaergo mieści się w kanałach poniżej Skullportu. Strzeże ją niewielka armia doświadczonych najemników, składająca się z wojowników, łotrzyków oraz tyranów śmierci. Najczęściej można go jednak spotkać niedaleko tawerny Czarny Kufel, w której dokonuje większości transakcji. Jest niezwykle upartym i podejrzliwym negocjatorem, dlatego też należy na niego uważać. Niżej w hierarchii grupy stoją właściciele pomniejszych gildii, organizacji, pojedynczy handlarze żywym towarem oraz setki, jeżeli nie tysiące, ochroniarzy oraz najemników, strzegących wspólnych dóbr. Motywacja i cele Cele grupy nie są zbyt skomplikowane. Początkowo, chodziło jedynie o poprawę warunków działania pojedynczych gildii handlowych. Ostatnimi czasy obszar jej działań znacznie się poszerzył. Pierścień jako kolektyw dba o bezpieczeństwo niewolników, brutalnie rozliczając się z wszystkimi, którzy źle obchodzą się z najbardziej dochodowym towarem Skullportu. Wielu członków organizacji finansuje prace mające polepszyć stan miasta, chcąc w ten sposób wydatnie wpłynąć na jego dalszy rozwój. Bardzo często, porzucając wzajemne, często bardzo poważne, animozje, Lordowie Żelaza skutecznie przeciwdziałają wszelkim próbom ingerencji w swój biznes, zwalczając wszystkich – z Lordami Waterdeep na czele – mieszających się w ich sprawy. Rekrutacja Prowadzenie w Skullport dochodowego interesu w tym sektorze handlu bez członkostwa w Pierścieniu jest ostatnimi czasy praktycznie niemożliwe, nic więc dziwnego, że niemal codziennie wielu potencjalnych kandydatów stara się zasilić szeregi członków organizacji. Najlepiej samemu udać się do jednego z miejsc, gdzie zwykle przesiadują najważniejsi jego przywódcy i osobiście wprosić się w jej łaski. Wszyscy ubiegający się o przyjęcie do koalicji muszą bezwzględnie przysiąc posłuszeństwo władzom grupy. Ciała tych nielicznych, którzy odmawiają, są nazajutrz znajdywane nieopodal magazynu współpracującej z Pierścieniem wiedźmy Mhaug, która z radością tworzy z nich zombie. Ci wszyscy, którzy decydują się przyjąć warunki handlarzy, mogą liczyć na wielkie profity w postaci bezpieczeństwa oraz gwarancji stabilnego rozwoju "przedsiębiorstwa". Sojusznicy Pierścień niemal zupełnie pozbawiony jest sojuszników, w dużej mierze dlatego, że po prostu wchłonął wiele pomniejszych organizacji, z którymi wcześniej współpracował. Wśród nielicznych, niezależnych sprzymierzeńców wymienić można Mroczne Sztylety – nie tylko komórkę ze Skullportu – oraz liczne drowie domy z miast Podmroku otaczających Port Cienia. Tak czy inaczej, grupa polega głównie na własnych strukturach i dominującej pozycji w mieście. Wrogowie Lista wrogów, jak można było przypuszczać, jest zdecydowanie dłuższa. Oponenci poszczególnych grup wchodzących w skład Pierścienia stają się adwersarzami wszystkich koalicjantów, dlatego też małym, słabszym gildiom tak bardzo zależy na członkostwie. Do najważniejszych i najniebezpieczniejszych wrogów należą tuzy przestępczego świata Waterdeep i Skullportu, takie jak Towarzystwo Krakena, Niewidoczni czy też dom Tanor’Thal. Lordowie Waterdeep oraz mieszkańcy Promenady Eilistraee - dobre drowy pod wodzą Qilue Veladorn nieustannie próbują przeszkodzić handlarzom, jednakże jak na razie ich działania spalają na panewce. Także coraz to prężniej rozwijający się kościół Cyrica próbuje wtrącać się w ich sprawy, na razie jednak robi to tak dyskretnie, że Lordowie nie zdali sobie jeszcze sprawy z potencjalnego zagrożenia. Z obojętnym dystansem całą sytuację śledzą Czaszki, uznające, że dopóki działalność Pierścienia nie zakłóca równowagi w mieście, dopóty organizacja może spokojnie funkcjonować. Biorąc pod uwagę obecną potęgę konsorcjum, nie wiadomo, czy w najbliższym czasie nie zostania ona uznana za niebezpieczną. Rezultatów wielkiej wojny w półświatku, jaka niewątpliwie by wtedy nastąpiła, nie sposób przewidzieć. Spotkania Do spotkań członków grupy dochodzi w którymś z niezliczonych lokali głównej części Skullportu, a także na pierwszym, w miarę bezpiecznym poziomie Podgórza. Do największej ilości zgromadzeń, na czele z tymi najważniejszymi, dochodzi na Wyspie Czaszek, gdzie prócz niewolniczych więzień znajdują się siedziby większości Lordów Żelaza. Dodatek: Wyspa Czaszek Wyspa wznosi się ponad zimne wody rzeki Sargauth, zajmując cały Basen Czaszek, istny przedsionek Skullportu. Skaliste wybrzeże umocnione kamiennymi, wysokimi na kilka metrów murami, stanowi skuteczną barierę dla wszystkich nieproszonych gości. W niezliczonych jaskiniach rozsianych pod powierzchnią Wyspy rezydują różnego rodzaju dostosowane do podwodnego życia stwory. W pobliżu dwóch naturalnych przystani zamontowano mnóstwo przemyślnych pułapek oraz ustawiono baterie wielkich dział, mających razić wszystkich tych, którzy zdecydują się na desant. Okalający wyspę Basen Czaszek, głęboki na tyle, by łączyć się z Podmrokiem, pełny jest kuo-toa i abolethów. Żyjące tam plemię skragów znajduje się na usługach Pierścienia. W centralnej części Wyspy znajduje się trzypiętrowy budynek, służący za główną siedzibę organizacji. Jedynie Transtra nie posiada tam lokum, choć sama od czasu do czasu Wyspę odwiedza. Naszpikowana pułapkami budowla strzeżona jest przez dobrze przygotowane patrole (grupy po sześciu wojowników i łotrzyków 6 poziomu). Tuż obok znajdują się baraki, w których stacjonuje około 25 najemników, spędzających wolny czas na treningu i ćwiczeniach w specjalnie urządzonych pomieszczeniach. W bliskiej odległości od centrum znajdują się zagrody niewolników oraz Szkoła Posłuszeństwa. Jedno z drugim łączy szereg pomostów. Nieszczęsnymi istotami zajmują się tam najbardziej zaufani z najemników, dbający o ich "dobro". Wszyscy przeznaczeni na sprzedaż ludzie posiadają unikalne symbole będące tatuażami lub wypalonymi znakami, ukazującymi, czyją są własnością. Warunki, w jakich przebywają, są przerażające, ale raczej nie giną z głodu czy przemęczenia. Są na to po prostu zbyt cenni. Przeciętny niewolnik opuszcza zagrody po mniej więcej dwóch dekadniach, kiedy zostanie sprzedany. Przenoszony jest wtedy do leżących na południu więzień, gdzie oczekuje na przybycie statków mających zabrać go i jemu podobnych do głównego miasta i wydanie nabywcy. Budynkiem graniczącym z więzieniem jest Wieża Siedmiu Nieszczęść, miejsce, którego lękają się tak niewolnicy, jak i nadzorcy. Wieża jest siedzibą Quinana i mieści się tam świątynia Loviatar, w której – przy asyście kapłanów Pani Bólu – odprawia on mrożące krew w żyłach, okrutne rytuały. Wieża posiada sześć poziomów, z których każdy odpowiada za jeden rodzaj bólu... Znana jest nazwa tylko pierwszego – Agonia Ognia i Lodu. W największe święta Loviatar, krzyki i pojękiwania płyną z okien Wieży nieprzerwanym ciągiem... Bibliografia: