» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Wyspy Pirackie - zakończenie

Wyspy Pirackie - zakończenie


wersja do druku

Koniec cyklu

Autor: Redakcja: Adam 'iron_master' Janik

No i widzicie, to już prawie koniec. Jeszcze wam szybko pokaże takie tam wysepki, co kiedyś pewnie by was zaciekawiły, a teraz to tylko skaliste wybrzeża, lasy i dużo nudy. - Gorm mrugnął porozumiewawczo, wskazując na pierwszą, niezbyt okazałą wyspę. - Dobra, komu w drogę temu czas czy jak to szło. W gardle już mi zaschło i jak najszybciej bym się jakiegoś rumu napił. Hej! a może opróżnilibyście butelczynę ze mną, co? Dobra, już płyniemy...

Tak jak wiele z wysp archipelagu jest pełnych tajemnic, tak wiele z nich niczym nie różni się od zwykłych kawałków ziemi sterczących powyżej poziomu wody. Do niedawna jednak kilka z nich było równie ciekawymi miejscami, jak przerażająca wyspa Ulgara czy tajemnicza Bulta.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Na co najmniej trzech wyspach można znaleźć pozostałości starych zabudowań, które niegdyś skrywały wielkie bogactwa, skarby i tajemnice (rada autora: mimo, że to, co przeczytacie poniżej to informacje dotyczące przeszłości, nic nie stoi na przeszkodzie, by zmienić trochę rzeczywistość i wpleść je do teraźniejszości).

Mała wysepka Sarr była do niedawna miejscem rozgrywki pomiędzy kościołami dwóch mulhorandzkich bóstw: Anhura i Horusa - Re. W centrum sporu znajdowały się ruiny starej latarni morskiej, a dokładniej to, co spoczywało w piaskach poniżej nich. Boja Światła. Jakkolwiek nazwa dziwnie brzmi, jest to starożytny i potężny artefakt podarowany ludziom przez bogów. Odpowiedź na pytanie, które bóstwo było twórcą Boji stała się podłożem konfliktu wiernych Anhura i Horusa; popadli oni w spór, przypisując swojemu opiekunowi jej stworzenie.
 

Boja ŚwiatłaBoja Światła jest niezwykle starym artefaktem, powstałym jeszcze przed przybyciem Mulan do Faerunu. Jej pierwszym zadaniem było rozświetlanie mroków Realmspace awatarowi Re, podążającemu za Ptahem i prowadzącym Mulan do nowego świata. Wiele razy podczas przyszłych stuleci Boja prowadziła lud Re w nieznane, zawsze odkrywając tajemnice przed nimi czyhające, tak by ostatecznie spocząć w Skuld, mieście Cieni. Przez wiele stuleci artefakt służył za latarnię morską, rozświetlając okalające go morza, dzięki czemu pomagała wielu żeglarzom. Setki lat później, podczas drugiej inwazji Thay na Mulhorand, piraci wespół z Czerwonymi Czarodziejami złupili miasto, a sama Boja zaginęła na kolejne wieki, by ostatecznie zostać zlokalizowaną na małej skrawku ziemi, niewielkiej części archipelagu Wysp Pirackich.

Najważniejszą i jedną z nielicznych znanych mocy Boji jest możliwość wytworzenia światła, oświetlającego obszar wielu kilometrów, niezależnie od pogody, pomagający okrętom i statkom na znalezienie dobrego szlaku. Wedle niektórych przekazów, osoba znajdująca się w posiadaniu Boji zyskuje również moc przyzwania do Faerunu potężnej starożytnej istoty Ptaha, będącej sługą - a wedle niektórych kimś bliskim - boga Re.

 


Do niedawna jeszcze artefakt spoczywał pogrzebany poniżej ruin latarni morskiej, jednakże kilka lat temu klerycy Anhura, tuż po zlokalizowaniu jej położenia przybyli na wyspę i całkowicie ją rozkopali. Ich trud nie poszedł na marne; Boja została odnaleziona. Historia ta nie ma jednak szczęśliwego końca: podczas powrotnej podróży, okręty Mulan zostały zaatakowane i zatopione przez hordy sahuaginów, a Boja spoczęła na dnie morza, przykryta wrakiem jednego ze statków.

Niewielka wyspa granicząca z Sarr od południa, Tan do niedawna była siedzibą wiekowego czerwonego smoka Eshcaza zwanego po prostu Czerwonym. Skalista wysepka, z zajmującą większą jej część wulkanem była również bazą dla Kultu Smoka, którego członkowie przez lata starali się namówić smoka do przejścia w stan nieśmierci i stania soę drakoliczem. Ostatnimi laty jednak można było zaobserwować wzmożoną działalność grup walczących z Kultem, w tym kapłanów dobrych bóstw, takich jak Lathander. Na skutek walki jaka wywiązała się pomiędzy nimi, a kultystami Eshcaz poniósł śmierć. O szczegółach bitwy nikt nie chce mówić, wiadomo jednak, że straty po obu stronach było bardzo duże. Od tamtego czasu minęło kilka lat, w czasie których na wyspę powróciło kilku piratów, starających się wznieść kilka własnych budowli i na powrót przejąć wyspę w swoje władanie.

Chodzą również słuchy o tym, jakoby na wyspie Lurath - znajdującej się niedaleko Ilthan - swą siedzibę miał kolejny smok. Nie to jednak ma być w niej najciekawsze. Wedle legend przejścia prowadzące w głąb otoczonej wysokimi klifami wyspy są tak naprawdę portalami czasowymi, prowadzącymi do zamierzchłej przeszłości Faerunu, kiedy to morze Wewnętrzne nie było tak naprawdę morzem z wielką równiną. O tym, czy jest to prawda czy tylko legenda można przekonać się tylko samemu, zapuszczając się w jej tajemnicze ostępy.

Łódź dobiła do brzegu. Gorm szybko załatwił formalności z właścicielem przystani po czym odwrócił się i rzekł. - Tak, to już koniec mojej opowieści. Zapłacicie potem, teraz chodźmy się czegoś napić.

 




Czytaj również

Jedna z największych wysp archipelagu
Dom mieszańców
Kraina przedwiecznego wampira

Komentarze


Vitriol Plugawiciel
   
Ocena:
0
Fajny artukuł na zakończenie, Boja Światła bardzo mi sie spodobała. Dodatkowo śmieszy mnie spór wyznawców Anhura i Horusa - Re. Wątpie by obaj istnieli podczas wędrówki Re, tym bardziej Horus.
23-08-2008 19:17
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    skapo
Ocena:
0
M. boja, D. boi.

A w sprawie oceny artykulu: dolaczam sie do tych, ktorzy twierdzili, ze lepiej byloby wydac opisy wszystkich Wysp lacznie, bez podzialu na kilka czesci, bo na razie wyglada to dosc skapo. No i raczej odtworczo, choc starales sie to spoic monologami przewodnika. Tyle tylko, ze Gorm wydaje sie byc prostaczkiem, ktory raczej irytuje, niz zaciekawia.
25-08-2008 14:08
Ainsel
   
Ocena:
0
Z niecierpliwością czekałem na kolejne odsłony Wysp Pirackich i muszę przyznać, że każda z nich mnie zawiodła. Największym zarzutem jest to, że gdyby z Wysp Pirackich zrobić, np. Pustynię Tysięcy Wiatrów, to wciąż duuuużą większość pomysłów da się bez problemu przenieść.

Za mało w tych artykułach morskiego klimatu. może warto byłoby opisać kilka fajnych lokacji, miasta portowe, kilku BNów itp.? Np. burdel w porcie, prowadzony przez kultystów, którzy korzystają z bardziej pijanych klientów, karczma w której można kupić absolutnie wszystko, od piwa do czyjegoś życia, latarni, który specjalnie naprowadza statki na mielizny, aby potem rabować ich szczątki, czy może kilka jaskiń w których ukrywają się źli i okrutni piraci. Takich rzeczy mi zabrakło, niestety, a myślę że to one powinny tworzyć większość artykułów.

I muszę się zgodzić z Musk. Gorm to irytujący kolo. poza ty, drodzy ludzie, marynarze nie chlają aż tyle i co chwilę, bo inaczej żaden statek by z portu nie wypłynął. W portach, o, to co innego!
25-08-2008 16:17
~Scheiden

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pełne poparcie dla Ainsel'a. Już nie mówiąc o tym, co bym chciał zobaczyć w tych artykułach, ale ogólnie, to zabrakło im klimatu i polotu. Niekiedy są ciekawostki, ale niewiele to ma wspólnego z morską bryzą.
04-09-2008 02:16
Krackus
   
Ocena:
0
Moim zdaniem praca bardzo dobra, jednak przeszkadza mi całkowity brak jakichkolwiek statystyk. Przydałyby się nieoficjalne rozpiski części postaci, chociaż pewnie jako zwolennikowi prestiżówek część nie przypadłaby mi do gustu :) (Vugrom i Teldar W14 i Ł15).
Wydaje mi się, że niezłym pomysłem byłoby wydanie tej serii w pdfie z klimatycznymi obrazkami i mapką, której mocno mi brakuje, nigdzie nie mogę jej znaleźć, mimo zapowiedzi, że będzie :(. Ale bez przesady, jeszcze zacznę wymagać, żeby Amnezjusz dołączył butelkę rumu online do publikacji ;)
Poza tym jednak jestem pełen podziwu dla ekipy, cykl bardzo mi pomógł w momencie gdy gracz zasugerował przygodę w morskim klimacie. Mam teraz całe mnóstwo projektów i pomysłów do dalszego dopracowania i ułożenia w odpowiednią całość. Dodatkowo rozwiązały mi się 2 problemy pod tytułem gdzie wcisnąć graczom czerwonego smoka, żeby nie zawadzał (Wyspa Tan) oraz pewien klejnot potrzebny do ulepszenia ognistego miecza (po paru zmianach Płn-Wsch port Smoczej Wyspy).
15-11-2008 23:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.