» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Wyspy Kelthann, Paldir i Telfar

Wyspy Kelthann, Paldir i Telfar

Kelthann

Gorn uśmiechnął się szeroko, odkładając na bok pustką butelkę rumu. Heh, tak, ta wyspa to istne cudo. Oczywiście dla ludzi mojego pokroju, rozumiecie. No, mimo że miejscowi to dziwne typy, to można się z nimi dogadać. Powiem wam w tajemnicy, że jeśli chcecie dostać coś za pół ceny, to trafiliście we właściwe miejsce. Dobra, tylko pamiętajcie, że jak już znajdziecie się na brzegu, to nie wspominajcie o Umberlee. Ani słowa o niej, zrozumiano. Bo wiecie, powiem wam tyle, że jej tam nie lubią... baardzo nie lubią i jedno słowo o niej wystarczy, by wywołać istną burzę. Poza tym jednak to całkiem fajne miejsce...

Kelthann jest dość specyficzną wyspą archipelagu, leżącą najdalej na zachodzie, najbliżej wód Sembii spośród wszystkich wysp. Jest nadzwyczaj często najeżdżana przez floty państw północnej części Morza Wewnętrznego i głównie z tego powodu, nie ma na niej żadnych pirackich baz i portów.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Są jednak tacy, którzy czerpią z takiego obrotu sprawy korzyści. Mowa tu o igrających odważnie z losem sembijskich marynarzach. Kheltańskie porty są wykorzystywane przez różnego rodzaju przemytników i drobnych rzezimieszków do prowadzenia ciemnych interesów, w czym wydatnie pomagają im portowi pracownicy. Warto tutaj nadmienić, że w czasie największego ruchu, porty na wyspie tak bardzo się zapełniają, że niemal zupełnie przypominają te we Wrotach Zachodu czy Procampur.

Za jedynych stałych mieszkańców wyspy można uznać sporą kolonię niziołków oraz ludzkich rybaków, którzy nazywają samych siebie Kelthanni. Jest to lud zamknięty w sobie i dość negatywnie nastawionym do obcych. Przemytnicy mogą jednak liczyć na ich "gościnę", gdyż mogą im zaoferować taką ilość lewych produktów, jakiej Kelthanni nigdy nie mogliby kupić za swoje uczciwie zarobione pieniądze. Wszyscy rdzenni mieszkańcy wyspy Kelthann są wyznawcami Grumbara i święcie wierzą w to, że tylko moc Władcy Ziemi powstrzymuje podstępną Umberlee przed zatopieniem wszystkich wysp morza Wewnętrznego.

Pogląd ten jest całkiem prawdopodobny, gdyż podczas Czasu Niepokojów, Sucza Królowa próbowała bezskutecznie zatopić i zniszczyć osiedla mieszkańców wyspy, umacniając ich tylko w przekonaniu, iż będąc pod opieką Grumbara nic nie jest w stanie im zagrozić. Kelthanni mieszkają w dużych kamiennych domostwach wzniesionych przez żywiołaki ziemi. Większość osad posiada również kamienne osłony chroniące przed wiatrem i morskimi falami. Na czele każdej osady stoi zawsze co najmniej siedmio poziomowy kapłan Władcy Ziemii, potrafiący przywoływać żywiołaki, które są niezastąpionymi budowniczymi nowych domostw i murów. Ich porty są często wykorzystywane przez przemytników, którzy w zamian za udostępnianie żywiołaków, odwdzięczają się cyklicznym uiszczaniem opłat w srebrze i złocie.

Warto również wspomnieć, że załogi statków korzystających z kelthańskich portów są zobowiązane złożyć przysięgę o nie odprawianiu morskich pogrzebów...gdyż te mają podobno wzmacniać Umberlee. W zamian za to oferuje się pochówek w portowych katakumbach dla każdej zmarłej na morzu osoby. Złamanie przysięgi może nawet skończyć się zamianą w bezmyślnego zombie, służącego na wieki Suczej Królowej.

Pomimo posiadania kilku niewielkich statków i łodzi, Kelthanni bardzo rzadko wypływają w morze, ograniczając się przy tym najczęściej do odbywania przybrzeżnych połowów oraz patrolowania najbliższych okolic macierzystych portów. Nie mogą sobie pozwolić na dłuższe eskapady, gdyż nie nadaje się do tego konstrukcja ich łodzi.

Paldir

Pomimo pogarszającej się pogody, Gorn nie zamierzał kończyć wyprawy i wiosłował żwawo w kierunku kolejnej wyspy. Łyknąwszy nieco rumu zaczął opowieść o niewielkiej wyspie, wyłaniającej się tuż przed łodzią. Te ogromne kamloty to pozostałość po...niewiadomo kim. Cała wyspa jest ich pełna. Mówią, że napisy, które można na nich znaleźć tworzą mapę jakiegoś skarbu. A ja wam mówię, że to pewnie bezsensowne bazgroły, które traktują najpewniej o pogodzie. A jakże. W każdym bądź razie, kamyki te przyciągają jak magnes, a dziwaków którzy myślą, że odkryją ich tajemnicę, jest całe mnóstwo...

Paldir to średniej wielkości wyspa, stanowiąca w zasadzie jedno wielkie wzniesienie. Wiosną i latem pełno jest na niej byłych piratów i wszelakiej maści poszukiwaczy skarbów, których przyciągają tajemnicze i monumentalne kamienne rzeźby, znajdujące się na samym szczycie wzniesienia. Większość z nich przypomina humanoidalne stworzenia, a niektóre są widocznymi z bardzo daleka, niemalże trzystu metrowymi rzeźbami-twarzami, ,Ich kształty sugerują, że stworzył je jakiś niezwykle wojowniczy lud. Pokrywające przeważającą część kamieni płaskorzeźby przedstawiają historię podboju oraz zwycięstwa nieokreślonej armii. Próbowano kilkukrotnie użyć magii, by zrozumieć sens napisów znajdujących się na niektórych obrazkach, jednak za każdym razem efekty były mizerne.

Najbardziej zastanawiające jest jednak to, jak owe rzeźby powstały. Na żadnym kamieniu nie można znaleźć śladów uchwytów oraz oparć. O ile przy mniejszych rzeźbach da się to jeszcze wytłumaczyć, to niemal nie da się wyobrazić, by większe okazy mogły być ustawiane bez nich. Jest również mało prawdopodobne, aby rzeźby były dziełem przedstawicieli rasy gigantów. Yosten z Procampur, mędrzec który przez wiele lat studiował owe płaskorzeźby, doszedł do wniosku, że rzeźby były pierwotnie jeszcze większe! Według niego pokrywała je dodatkowa warstwa płaskorzeźb, które z jakiegoś powodu usunięto. Asdezel, mędrzec z Aglorandu, uważa z kolei, że rzeźby są dziełem tajemniczego, potrafiącego latać ludu. Mało kto bierze jednak tę możliwość pod uwagę, gdyż żadna z rzeźb nie przedstawia skrzydlatych i latających istot. Ezdush, mędrzec będący niegdyś na usługach Immurka doszedł do wniosku, że jednym wytłumaczalnym rozwiązaniem dla istnienia takich rzeźb jest magia. Prawdy o ich pochodzeniu nie poznamy jednak chyba nigdy...

Wielu poszukiwaczy skarbów uznaje płaskorzeźby za mapę prowadzącą do miejsca ukrycia wielkiego skarbu, pozostawionego przez Wielkich z Morza Wewnętrznego. Najbardziej wytrwali poszukiwacze doszli do wniosku, że ściany rzeźb mogą stanowić ukryte wejścia do jamy ze skarbem. Jak na razie nikt jednak takiego przejścia nie znalazł...lub po prostu się tym nie pochwalił. W każdym bądź razie, jeśli legenda mówi prawdę, to odnalezienie owego przejścia pozostaje tylko kwestią czasu.

Telfar

Gorn spojrzał z niepokojem na zachodzące słońce i zaklął cicho pod nosem. Szlag by to. Chcę wam dzisiaj pokazać jeszcze jedną rzecz, więc musimy się pośpieszyć. Dlaczego? Bo się ściemnia i tyle. Dobra, widzicie tę małą wyspę? Tak, tę z jednym pagórkiem i trzema drzewami. To jest właśnie Telfar. Niby nic specjalnego, wysepka jakich wiele, pomyślicie. Ha, trza opłynąć ją z zachodu, co byście mogli zobaczyć jej iście piekielny sekret. Tyle pamiętajcie, że jakby co, to ja was nie znam. No, widzicie? Przyjrzyjcie się uważniej. Ech, szczury lądowe, spójrzcie, brzeg tam jest tak uksz... usztł... zrobiony, że bez ryzyka można używać go jako przystani. Ta, widzę, że was to diablo zainteresowało. Tylko, że teraz nie podpłyniemy, o nie nie, jest późno a kiedy jest późno...

Telfar jest małą wyspą, leżącą na południowym skraju Morza Wewnętrznego. Mimo dość niewielkich rozmiarów, dość często służy piratom za schronienie, gdyż całe jej zachodnie wybrzeże obfituje w naturalnie uformowane przystanie. Co więcej, jest ona miejscem w którym znajdują się niewyczerpalne zapasy jedzenia i picia...no cóż, tak w każdym razie twierdzą piraci, którzy od czasu do czasu ją odwiedzają. Poza tym, wyspa nie może się poszczycić niczym ciekawym - no chyba, że za ciekawe uzna się jeden niewysoki pagórek, dwa drzewka i pozostałości po dawnych osadnikach. Telfar jest opuszczoną wyspą. Głównym czynnikiem odstraszającym osoby, które chcą na niej zamieszkać, są warunki pogodowe, bowiem niemal nieustannie pada tu deszcz, szaleją burze, a okoliczne morze jest bardzo niespokojne.

Telfar jest niezwykle wdzięcznym tematem dla pirackich skrybów, gdyż pojawia się często w starych opowieściach, gdzie przedstawiana jest jako złowieszcze miejsce, które powinno się omijać z daleka, w szczególności zaś w nocy i podczas pełni księżyca. Opowieści te mówią o całych galerach, które ginęły bez śladu w jej pobliżu. Na temat tego co było przyczyną owych zaginięć powstało już wiele hipotez. Jedne mówią o likantropach rzekomo zamieszkujących wyspę, które atakują w czasie pełni przepływające w okolicy statki. Zwolennicy innej teorii twierdzą, że za wszystko odpowiedzialna jest stara i potężna morska istota, śpiąca nieopodal wyspy, która w czasie Pełni budzi się i niszczy wszystko, co znajdzie się w jej pobliżu. Znajdują się też i tacy, którzy kpią z obu możliwości, jednak nawet ci nie mają na tyle odwagi, by samemu sprawdzić, czy w starych historiach jest choć krztyna prawdy.

Jak się okazuje, prawda jest bardzo prozaiczna. Za wszelkie zaginięcia okrętów odpowiedzialne jest...specyficzne ukształtowanie wybrzeża wyspy oraz dna morskiego. Doprowadza ono bowiem do nadmiernego piętrzenia się fal morskich, które w czasie pełni księżyca osiągają naprawdę spore rozmiary, a co więcej, tuż przy wybrzeżu wytwarzają wiry wodne, pochłaniające i niszczące dosłownie wszystko co tylko znajdzie się w ich zasięgu. Warto jednak zauważyć, że nie było jak dotąd osoby, będącej żywym świadkiem owych zjawisk, dlatego dla piratów i innych żeglarzy tajemnica wyspy wciąż pozostaje nieodgadniona.

Intrygi i plotki:
  • Tajemnicze wydarzenia nieopodal wyspy Telfar doprowadzają do powstania ekspedycji mającej zbadać, co tak naprawdę odpowiada za masowe zniszczenia pirackich okrętów. Nikt na pokładzie płynącego w kierunku wyspy okrętu nie wie jednak o tym, że komuś - kto najwyraźniej zna tajemnicę wyspy - zależy na tym, by piraci cały czas myśleli o Telfar w kategoriach przeklętej ziemi likantropów. Czy sabotażyście uda się doprowadzić do tragedii? Czy BG odkryją prawdę? A może sami będą sabotażystami?
  • Pewien kupiec prosi BG o pomoc w założeniu interesu na Kelthann i przekonaniu do tego pomysłu mieszkańców wyspy. Z pozoru proste zadanie komplikuje się, gdy na jaw wychodzi przeszłość kupca, który przed laty wyznawał Umberlee. Fakt ten sprawia, że niziołki nie tylko nie pozwalają na otwarcie interesu, ale i planują wystąpić do najwyższego kapłana Kelthanni z prośbą o wszczęcie rozprawy, mającej wyjaśnić czy "pomocnicy" kupca zasługują na karę, czy też nie. Komuś zdaje się wydatnie zależeć na tym, by tak właśnie było.
  • Mędrcy z całego Faerunu spierają się, jaka była geneza głazów z Paldir. Na wielkim zjeździe w Procampur postanowiono, że ten kto pierwszy odkryje ich tajemnicę otrzyma w nagrodę pokaźną ilość pieniędzy. Suma przeznaczona na nagrodę może wprawić w osłupienie, dlatego też można podejrzewać, że jej fundatorzy nie wierzą ani trochę w pomyślność akcji. W wyścigu po fortunę są tacy, którzy chcą odkryć tajemnicę wyspy jak i tacy którzy chcą po prostu skorzystać z okazji i spróbują wszelkimi sposobami zdobyć pieniądze. Kim będą BG?

Bibliografia
  • Sea of Fallen Stars - Steven Schend - TSR, 1999
  • Pirates of Fallen Stars - Curtis Scott - TSR, 1992




Czytaj również

Jedna z największych wysp archipelagu
Dom mieszańców
Kraina przedwiecznego wampira
Piracki raj

Komentarze


Voaraghamanthar
    Miodzio
Ocena:
0
Więcej proszę! Więcej!
16-04-2008 10:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.