» Dla Mistrzów Podziemi » Inspiracje » Wstęp do starej szkoły RPG

Wstęp do starej szkoły RPG


wersja do druku

Graj jak w latach 70.

Autor:
Wstęp do starej szkoły RPG
Wstęp do starej szkoły RPG to tłumaczenie artykułu "A Quick Primer for Old School Gaming" Matta Fincha, autora Swords & Wizardry. Tekst opowiada o specyfice starszego podejścia do gier fabularnych, w którym zasady są jedynie ramą dla opowieści i nie starają się odwzorować każdego szczegółu świata przedstawionego, a o przeżyciu bohatera decydują umiejętności gracza. Autorem tłumaczenia jest Witek 'Squid' Krawczyk. Pobierz:



Czytaj również

Przygody ze Starą Szkołą
Stara Szkoła RPG od podstaw: część druga
Stara Szkoła RPG od podstaw
Zostań człowiekiem Renesansu Starej Szkoły
The Mutant Epoch: Pitford - Gateway to the Ruins
Brama do ruin, brama do przygód...
- recenzja
The Mutant Epoch: Beyond Red Crater
Staroszkolny postapokaliptyczny dungeon crawl
- recenzja
The Mutant Epoch: The Mall of Doom
Mutanty z supermarketu
- recenzja

Komentarze


Nadiv
   
Ocena:
+7
Polecam materiał każdemu, kto nie miał dotąd szansy się z nim zapoznać :) Idealnie wyjaśnia podstawy związane ze staroszkolnym graniem.
19-06-2010 13:29
Neurocide
   
Ocena:
+5
Bardzo dobrze, że tekst się ukazał w tłumaczeniu. Nadiv napisał wszystko, co sam chciałem napisać. Dzięki Squid - kawałek potrzebnej roboty.
19-06-2010 15:44
viagrom
   
Ocena:
+1
"obecne" granie jest straszne :)
19-06-2010 15:54
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Artykuł ciekawy. Jednak odnoszę wrażenie, że należałoby postawić znak równości między "obecne RPG", a "DnD edycja 3+ oraz jego klony jak Pathfinder lub Fantasy Craft". Takie gry jak nWoD czy Dark Heresy mają jednak inne podejście.
19-06-2010 16:21
Cherokee
   
Ocena:
+1
Czyżby wahadło historii polskiego RPG z powrotem ruszało w stronę narracji ponad zasadami? System doesn't matter anymore? ;-)

To by czyniło gnojoną tu kilka dni temu za rozczarowanie brakiem opisów Petrę wieszczką nowej ery, zaś luckowe "grajcie w to co macie między okładkami" za łabędzi śpiew grania by the book.

"Nadejszła historyczna chwila..."
19-06-2010 16:35
~

Użytkownik niezarejestrowany
Wędrowycz
   
Ocena:
+4
Dzięki za to tłumaczenie! Zrozumiałem wreszcie, co śmiesznego jest w "trzy (i pół) metrowej tyczce" z polskiego wydania Munchkina :D
19-06-2010 19:31
Kastor Krieg
   
Ocena:
0
Erm, mam wrażenie, że od zawsze grałem "w starym stylu", a zacząłem jakoś w '93, początkowo bez bycia wystawionym na wpływy zachodnie. Ciekawe.

Z drugiej strony, zawsze byłem zdania, że owszem, narracja ponad zasadami. I kij w oko gamistom, którzy usiłują coś forsować "bo tak jest w podręczniku, więc mi się udało", jeśli nie przyłożyli się do części narracyjnej (opis, pchnięcie fabuły, etc.).

Z góry zaś, przypuszczalnie po części to też "wina" bycia WoDziarzem przez prawie erpegowe całe życie :P
19-06-2010 19:45
Ćma
   
Ocena:
0
Dzięki za tłumaczenie. Wychodzi na to, że gram hybrydowo - niby narracja ponad zasadami*, ale jednak odgrywanie postaci być musi, bo moim zdaniem jest zabawne, barwne i też wnosi wiele do rozrywki. Granie "sobą" żeby postać przeżyła wydaje mi się mniej ciekawe.
  • W sumie to też w ograniczonym zakresie - improwizuję tam, gdzie zasady nie obejmują wszystkiego.
19-06-2010 20:06
~Garos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
http://www.gnomestew.com/reviews/r eview-of-the-a-quick-primer-for-old-school-gaming
Dobrze wszystko podsumowali w tym artykuliku, nie powiem.
19-06-2010 20:18
8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+8
Amerykanie to skacza ze skrajnosci w skrajnosc. Albo system ponad wszystko, albo gra wiedza gracza, a nie postaci. W rezultacie nie trafiaja do mnie ich teorie.
19-06-2010 20:18
Balgator
   
Ocena:
0
No nareszcie!

Kilka miesięcy temu zaproponowałem na blogu Inspiracje Ojcowi (który delikatnie odmówił - z tego samego powodu zresztą jak moja osoba), że przydałby się przetłumaczony Quick Primer. Doczekałem się. Będę mógł pokazać moim nie anglojęzycznym graczom o co mi kurna chodzi.
19-06-2010 21:59
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Gdyby ten artykuł był elementem sesji RPG lub serialu, to byłby NPCem, do którego gracz mówi "A, sporo słyszałem o tobie. Lecz spodziewałem się, że będziesz wyższy".

Podobnie jak Ćma gram hybrydowo. Zasady wymyślam na bieżąco. Moich współgraczy nie da się zamknąć w scenariuszu czy podręczniku i trzeba improwizować cały czas.

Bardzo spodobało mi się "naciskamy podłogę trzymetrową tyczką". Po prostu widzę oczyma duszy swojej graczy, którzy na każdą wyprawę biorą trzymetrową tyczkę i macają podłogę przed wejściem do Każdego pomieszczenia.

Poza tym artykuł bardzo fajny, choć spodziewałem się czegoś więcej. Fajnie byłoby zobaczyć wersję stworzoną dla nowych graczy, nie wdającą się w dialog ze współczesnymi schematami.
20-06-2010 13:48
Cybrasty
   
Ocena:
0
Hehe - teraz mając to i evernight chętnie poprowadzę Savage Worlds w starej szkole ;)
21-06-2010 01:00
von Mansfeld
   
Ocena:
+2
Na podstawie tego artykułu, ekstremum "starego grania" brzmi tak:

"Storytellingowy LARP, w którym odwzorowujemy osoby graczy osadzonych w świecie fantasy"

Jakimś zapalonym gamistą to nie jestem, lecz pozwolę wytknąć parę "skrajności". Po pierwsze, jeśli stosujemy mechanikę systemu ("profanując klymaciarską RPGowość" zdaniem wielu) - która z zasady jedynie pomaga zhierarchizować zdolności całej zbiorowości jednostek autonomicznych - to w takim przypadku musi mieć pewne odbicie w sesji (choćby czysto arbitrażowe). Stawianie tylko na "umiejętności gracza" powoduje, że w praktyce gramy "sobą" a nie "postacią". Gracz może zasygnalizować odgrywaniem pewną czynność, po której MG oceni to "w mechanice". Z definicji gramy postaciami, które umieją więcej i lepiej od graczy. "Staroszkolne granie" narzuca, aby gracz wiedział dokładnie tyle samo lub wręcz więcej, niż odgrywana nań postać.

Po drugie: Jeśli chcemy zredukować "gadanie mechaniczne o rzutach", to na dobrą sprawę MG powinien wykonywać wszelkie rzuty w tajemnicy, nawet nie informując o "gamicznych rezultatach"; ba, gracze "nie mogliby" wręcz przynosić i dzierżyć kostek czy informacji o postaciach w mechanice systemu, aby nie sugerować się mechaniką. Dochodzimy tym samym do storytellingu, jeśli MG systematycznie zmniejszać będzie ilość kostkowania do zera. "Stadium jedynego słusznego RPGa?"

Po trzecie: Idąc za storytellingiem i klimatem, walkę także powinniśmy jednocześnie odgrywać gestykularnie, nosić przynajmniej symbole wszelkiego sprzętu, przemieszczać się w pomieszczeniu/na zewnątrz. LARP?

Po czwarte: Idąc jeszcze dalej, systemy RPG praktycznie są niepotrzebne; ewentualnie "podręcznikiem" byłby opis jakiegoś świata lub dzieło literackie.

Jeśli ktoś dotrwał do tego momentu... Nie, nie jestem "zapalonym gamistą, który tylko by turlał i turlał...". Stawiam jedynie równość pomiędzy hierarchizacją czynioną przez mechanikę, jak i interpretację arbitrażu oraz tłotwórstwo MG. Osobiście wolę wynik kostki, niż nieobiektywny z defnicji arbitraż "storytellingowy"; wolę przenieść ewentualne pretensje do "kostki", a nie do "MG". A wydaje się, że RPG-owcy układają się w dwa bieguny: "dziecięcy" gamiści kontra "dorośli" klimaciarze antykostkowi.

I tak komentarza kogoś "nowego" nikt nie zauważy, bo "noob" wtrąca się do RPG-owości...
21-06-2010 08:38
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Laverisie, nie zrozumiałeś chyba tego tekstu.

Właśnie jego założeniem jest unikanie skrajności, które Ty podajesz jako argumenty Przeciw. Autor nie był niczemu przeciw, on po prostu pisze, jak się grało i mówi, że jeżeli komuś to się spodoba, to fajnie, niech sobie pogra.
21-06-2010 08:57
kaduceusz
   
Ocena:
+5
> Levarisie, nie zrozumiałeś chyba tego tekstu.

Aureus, darowałbyś sobie takie nieprzyjemne uwagi. Laveris sporo nadinterpretuje, ale nie wszystko - np. przypominam sobie, że w polskim wydaniu AD&D (jak bardzo dalekie od pierwszego/zerowego/whateva D&D by ono nie było) był podrozdział o tym, że gracze powinni wręcz korzystać ze swojej wiedzy jako graczy, bo skłania to ich do raz kombinowania, dwa że w prawdziwym życiu chcą poznać te wszystkie ciekawostki i zasady działania różnych rzeczy, by potem użyć ich na sesji. Także takie myślenie o graniu było kiedyś obecne w zachodnim RPG.

EDIT: Specjalnie dla Aureusa bold.
21-06-2010 09:46
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"był podrozdział o tym, że gracze powinni wręcz korzystać ze swojej wiedzy jako graczy"

Em... Domyślam się, że to jest jakoś związane z tym, że mam sobie darować "takie" (?) uwagi i że poprzedni komentujący ma rację, jednak jakoś tego nie widzę. W sensie - Laveris pisze dobrze w swoim absurdalnym "po trzecie"? Jest to w jakikolwiek sposób umotywowane tekstem?
21-06-2010 10:05
Cherokee
   
Ocena:
+3
@"A wydaje się, że RPG-owcy układają się w dwa bieguny: "dziecięcy" gamiści kontra "dorośli" klimaciarze antykostkowi."

Lol, na ten spór to się kolega jakieś 10 lat spóźnił... ;-)
21-06-2010 10:56
nid
    dygresja
Ocena:
+6
@Laveris: pro tip - wszystko fajnie, tyle tylko że gamizm to nie kostki, sorry. Gra "oldschoolowa" doskonale może być gamistyczna, tj. możesz w niej mieć ryzyko i wyzwania na poziomie fikcji. Wydaje się, że duża część grania w dungeony polega właśnie na konstrukcji wyzwań, a to czy o skuteczności w grze rozstrzyga skill gracza w rozumieniu tekstu Fincha czy odpowiednia strategia w wykorzystywaniu zasad z książki + czynnik losowy jest całkowicie drugorzędne względem Creative Agenda.
21-06-2010 14:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.