» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site

Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site


wersja do druku

Starożytne miasto pełne sekretów

Autor: Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site
Vor Rukoth to drugi z krótko trwającej serii dodatków do 4. edycji Dungeons & Dragons zawierających dokładny opis lokacji połączony z serią pomysłów na przygody rozgrywające się w jej obrębie. Tym razem przybliża on zrujnowaną metropolię, która w czasach swojej świetności była jednym z najważniejszych miast potężnego imperium diabelstw.

W czasie rozwoju linii D&D 4E wydawnictwo Wizards of the Coast eksperymentowało z różnymi rodzajami produktów, które mogły stanowić uzupełnienie głównej linii podręczników a przy okazji zapełnić pewną pustkę powstałą po rezygnacji z tworzenia materiałów przeznaczonych do konkretnych settingów. Jednym z takich pomysłów było wydawanie krótkich dodatków w całości poświęconych jednej lokacji. Zawierały one dokładny opis danego miejsca połączony z dużą liczbą pomysłów na przygody, które prowadzący mógł następnie rozwinąć w pełnoprawne scenariusze lub kampanie.

Koncepcja nie została zbyt dobrze przyjęta przez klientów i doczekała się zaledwie dwóch pozycji. Pierwszą z nich był recenzowany swego czasu na naszych łamach Hammerfast a drugą właśnie Vor Rukoth. Mimo kilku lat na karku warto obu pozycjom przyjrzeć się także dzisiaj, bo ze względu na niewielką ilość mechaniki oraz sporą uniwersalność mogą się one okazać użyteczne nawet dla osób, które nie korzystają z zasad 4. edycji D&D.

 

Pierwsze wrażenie

W samych swoich założeniach Adventure Sites miały być skromnymi dodatkami i bardzo dobrze widać to na przykładzie Vor Rukoth. Niewielka, licząca zaledwie trzydzieści dwie strony broszurka, dwustronna, kolorowa mapa z siatką bitewną dostosowaną do rozgrywania starć przy pomocy figurek i tekturowa okładka z wydrukowanym planem całego miasta to wszystko, co znajdziemy w tym zestawie. Na szczęście wszystkie elementy prezentują charakterystyczny dla produktów WotC poziom wykonania. Mapa jest solidna i powinna wytrzymać nawet dość długie użytkowanie. Specjalnych zastrzeżeń nie można mieć również do samego podręcznika, układ tekstu jest czytelny a wszystkie potrzebne podczas prowadzenia informacje łatwe do znalezienia. Szkoda tylko, że oszczędzano na stronie wizualnej, co przełożyło się na niewielką liczbę ilustracji, które dodatkowo są dość przeciętne. Szkoda również, że nie pokuszono się o dodanie kolorowej mapy całego miasta w dużym formacie. Coś takiego na pewno ułatwiłoby prowadzenie oraz wykorzystanie informacji zawartych w książce.

Sumarycznie wykonanie dodatku należy ocenić dość pozytywnie. Nie jest to pod tym względem produkt najwyższej klasy, ale nie schodzi poniżej pewnego poziomu, do którego przyzwyczaiło swoich klientów wydawnictwo Wizards of the Coast.

 

Zawartość

Stanowiąca główną część zestawu książeczka została podzielona na dwie części. Pierwsza, nieco krótsza, zawiera opis Azylu Kojota, niewielkiego, półstałego obozowiska stanowiącego bazę wypadową dla wszystkich wyprawiających się w głąb ruin. Druga część to dokładny opis samego miasta uporządkowany według dawnego podziału na dzielnice. Tutaj też umieszczono większość pomysłów na przygody oraz drobne dodatki mechaniczne takie jak statystyki dwóch nowych magicznych przedmiotów czy trzech potworów, w tym jednego, który pełni rolę swego rodzaju „bossa” całej lokacji.

Azyl Kojota to miejsce, do którego zawitają zapewne wszyscy poszukiwacze przygód pragnący odkryć tajemnice miasta lub zdobyć jego skarby. Znajdują się tu sklepy, jedyna w okolicy gospoda oraz siedziby wszystkich organizacji i grup, które są zainteresowane eksploracją Vor Rukoth. Nad wszystkim władzę sprawuje natomiast tajemniczy niziołek, który był członkiem jednej z pierwszych ekspedycji przeczesujących miasto. Dba on jednak przede wszystkim o własne zyski, a bezpieczeństwo mieszkańców czy przyjezdnych nie interesuje go, dopóki nic nie zakłóca przepływu złota.

Oprócz opisu samego obozu oraz jego najważniejszych mieszkańców w tej części dodatku znalazł się katalog najważniejszych organizacji działających w Azylu. Niektóre z nich są dość standardowe (kabała magów poszukująca magicznych artefaktów, spadkobiercy dawnego imperium pragnący odbudować swoją ojczyznę czy oddział drakonów stawiający sobie za cel wyplenienie wszelkich śladów piekielnego państwa), inne natomiast bardziej oryginalne i nietypowe (kolonia krasnoludów poszukująca niewolników do pracy w kopalniach, grupa wyznawców bogini śmierci polująca na nieumarłych czy gildia handlowa kierowana przez poszukiwaczy przygód i wygnańców z Feerii). Dodatkowo przy każdej grupie umieszczono opisy kilku najważniejszych członków, którzy często mają własne cele i aspiracje. Razem tworzy to bardzo rozbudowaną mozaikę zależności i interesów, które Mistrz Podziemi może wykorzystać do skonstruowania wielu ciekawych spotkań lub nawet całych przygód opartych o interakcje społeczne.

Druga i zarazem najdłuższa część podręcznika poświęcona została tytułowej lokacji. Miasto to w czasach swojej świetności było drugą co do wielkości metropolią potężnego imperium Bael Turath rządzonego przez diabelstwa pozostające w sojuszu z władcami Dziewięciu Piekieł. W Vor Rukoth znajdowały się największe w całym państwie kuźnie, które produkowały broń oraz magiczne przedmioty ze specjalnego stopu wynalezionego przez tutejszych magów; czarodzieje ci prowadzili również badania nad zabójczymi zaklęciami, potężnymi iluzjami, nowymi typami nieumarłych i chorobami, które planowano wykorzystać jako broń ostateczną. Wszystkim władała Lady Najala, potężna czarodziejka zwana także Królową Róż z powodu pięknych ogrodów, które otaczały jej pałac. Czasy świetności skończyły się jednak jednego dnia, kiedy to pod mury podeszły armie drakonów z imperium Arkhosii a wśród lokalnych arystokratów zawiązano spisek zmierzający do obalenia władców służących czartom. Władczyni w obliczu zagrożenia postanowiła otworzyć wrota do Piekła ukryte głęboko pod jej pałacem, i tym samym zniszczyć swoich wrogów. Przeceniła jednak własne umiejętności i nie była w stanie kontrolować armii diabłów, która zaledwie w ciągu jednego dnia zniszczyła całe miasto i zabiła prawie wszystkich mieszkańców. Lady Najala przetrwała i jako licz wciąż włada ze swojego tronu, utrzymując dwór złożony z duchów, upiorów i nieumarłych rycerzy.

Obecnie Vor Rukoth to zniszczona przez czarty, magię, czas i poszukiwaczy skarbów ruina, która jednak wciąż potrafi zachwycić swoim ogromem. Podręcznikowy opis przybliża kolejne dzielnice wraz z najciekawszymi lokacjami i pomysłami na przygody. Gracze mogą odwiedzić dawne slumsy, które stały się targiem niewolników, dawne centrum handlu, gdzie wciąż można znaleźć skarby pozostawione przez kupców, wieże magów, gdzie pracowano nad potężną i niszczycielską magią, która miała odwrócić losy dawnej wojny. Opisano również port rządzony obecnie przez piratów i skryte pod morskimi falami rezydencje arystokratów, niektóre wciąż nawiedzane przez duchy dawnych spiskowców. Sporo miejsca poświęcono także słynnym kuźniom, a ostatnie strony zajął dokładny opis Rubinowego Dworu, pałacu Lady Najali, w którego podziemiach wciąż znajdują się przeklęte wrota do niższych planów.

Poszczególne miejsca zostały opisane w dość zwięzły sposób, ale na tyle plastycznie, że prowadzący bez trudu będzie mógł wykorzystać je podczas gry. Nie można też narzekać na brak różnorodności, bo każda dzielnica i każde miejsce jest inne. Nawet podobne do siebie na pierwszy rzut oka wieże magów oferują zupełnie inne wyzwania dla poszukiwaczy przygód. Najlepiej prezentują się jednak zahaczki na przygody. Praktycznie każda lokacja posiada przynajmniej jedną i oferują one naprawdę szeroki wachlarz możliwości. Niektóre są dość typowe i polegają na odnalezieniu kogoś lub czegoś, inne zakładają zgładzenie jakiegoś potężnego przeciwnika. Najciekawsze są jednak te bardziej rozbudowane, BG będą mieli na przykład okazję rozwikłać tajemnicę posążka zasilającego dawne kuźnie, odnaleźć wejście do pałacowej biblioteki, która w obliczu upadku miasta została przeniesiona poza Plan Materialny i mimo upływu stuleci wciąż się tam znajduje, odkryć magiczne urządzenie zdolne do regulowania poziomu morza czy dowiedzieć się, co stało się ze słynnymi ogrodami, od których swój przydomek wzięła za życia władczyni miasta.

Podsumowując trzeba powiedzieć, że zawartość podręcznika mimo niewielkiej objętości robi naprawdę świetne wrażenie. Zawarte tu pomysły i inspiracje spokojnie wystarczą na wiele miesięcy, gry a gdyby gracze zaczęli się nudzić, to autor umieścił kilka pomysłów na zasadniczą zmianę sytuacji w mieście i układu sił między poszczególnymi organizacjami. Pewną wadą jest jedynie dość częste odwoływanie się do materiałów z mniej popularnych podręczników i dodatków, co sprawia, że ktoś, kto chciałby w pełni wykorzystać Vor Rukoth w czwartej edycji, powinien posiadać dość rozległą bibliotekę. Na szczęście przy odrobinie pracy można bez większego problemu zastąpić te elementy zawartością podręczników podstawowych lub twórczością autorską.

 

Słowo na koniec

Patrząc z dzisiejszej perspektywy należy powiedzieć, że Vor Rukoth dość dobrze zniósł próbę czasu. Mimo że od jego premiery minęły już prawie cztery lata, to zawarte w nim informacje wciąż są bardzo użyteczne i przydatne. Wpływa na to przede wszystkich uniwersalność całego dodatku, który, choć stworzony z myślą o mechanice i domyślnym świecie czwartej edycji Dungeons & Dragons, może zostać bez większego problemu wykorzystany w innych settingach. Dla zniszczonego przez czarty miasta miejsce znajdzie się tak w Zapomnianych Krainach, jak i pathfinderowym Golarionie. Konwersja kilku mechanicznych elementów nie powinna zająć więcej niż kilka lub kilkanaście minut.

W związku z tym mogę z czystym sumieniem polecić ten dodatek wszystkim, którzy szukają inspiracji lub gotowych materiałów, które nie są jednak konkretnym, ściśle określonym scenariuszem. W swojej kategorii zasługuje on na praktycznie najwyższą notę, którą obniża jedynie brak dużej mapy oraz wyraźne cięcie kosztów na oprawie artystycznej. Bez wątpienia jest to jedna z lepszych pozycji jakie wydano do D&D 4E i szkoda, że Wizardzi nie zdecydowali się na kontynuowanie tej serii produktów.

9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons 4th Edition
Autor: Greg Bilsland
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: lipiec 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
Format: 10.6 x 8.3 x 0.5 inches
ISBN-10: 078695549X
ISBN-13: 978-0786955497
Numer katalogowy: 197400000
Cena: 12,95 USD



Czytaj również

Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Player’s Handbook Races: Tieflings
Bliskie spotkania z diabelstwami
- recenzja
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja
Murder in Baldur’s Gate
Pierwszy krok w nową erę Zapomnianych Krain
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.