» Dla graczy » Magia [NP] » Utracona magia

Utracona magia


wersja do druku

Opis słabego artefaktu i szkoły magii

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Artykuł ten wywalczył sobie pierwsze miejsce w XI edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez Czytelników serwisu.


- Skłamałbym, mówiąc, iż cel ważniejszy jest od wędrówki. Należy bowiem w każdej chwili pamiętać, by to, do czego dążymy, nie było jeszcze osiągalne. Taka właśnie jest istota magii. Choć nigdy nie zdołamy pojąć jej całej, nasze ciągłe próby kształtować będą to, kim jesteśmy. - Everin zakończył swoje przemówienie i, żegnany oklaskami adeptów, opuścił salę w towarzystwie rektora oraz jego dwóch zastępców. Ta szkoła magii była zaledwie jednym z wielu miejsc, w których udzielał gościnnych wykładów, lecz właśnie tu miało wydarzyć się coś, co diametralnie odmieniło los czarodzieja.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

- Na zakończenie twojej wizyty, Mistrzu Everinie, chcielibyśmy pokazać ci coś wyjątkowego. To jeszcze prototyp, mam jednak nadzieję, że do czasu twego następnego przybycia zdołamy doprowadzić dzieło do końca... Proszę, to te drzwi. - mężczyźni weszli do mieszczącej się pod ziemią komnaty. Ściany pomieszczenia zastawione były przez kilkanaście regałów uginających się pod ciężarem oprawionych w skórę ksiąg. Everin poczuł na skórze mrowienie zazwyczaj towarzyszące obecności silnej magii. Jego wzrok mimowolnie zwrócił się ku samotnemu woluminowi, leżącemu na okrągłym stoliku w środku pomieszczenia.

- Oto i nasze dzieło! - zaczął rektor. - Trzy lata zajęło stworzenie tej księgi, ale warto było poświęcić ten czas, bowiem przed tobą, Mistrzu Everinie, leży przedmiot mogący odmienić oblicze tradycyjnej magii. Foliał ten kierunkuje czystą moc wprost do umysłu maga, pozwalając mu natychmiast rzucić przeczytane zaklęcie.

- Nie chcesz chyba powiedzieć, Mistrzu Ravaunie, że gdybym teraz użył tej księgi, mógłbym bez wielogodzinnych przygotowań użyć wybranego czaru? Byłby to zaiste niezwykły przełom!

- Jest tylko pewien mankament... poczyniliśmy jednakże znaczne postępy w jego usuwaniu. Otóż księga pozwala przygotować w ten sposób tylko jedno zaklęcie, po czym jej moc wygasa aż do następnego górowania słońca na nieboskłonie. Dziś nie została jeszcze użyta, byś mógł doświadczyć jej działania. Będziemy też niezwykle wdzięczni, jeżeli zechcesz przekazać nam choć cząstkę swych wyjątkowych czarów, aby księga mogła stać się w przyszłości bogatym zbiorem magicznych formuł, z którego mogliby korzystać wszyscy nasi adepci.

Everin nie mógł do końca wyzbyć się obaw przed zastosowaniem niedokończonego wytworu tak potężnej magii. Pomimo tego czarodziej zastanawiał się tylko przez chwilę - zwyciężyła w nim ciekawość i chęć poznania nowego sekretu Sztuki.

- W jaki sposób się ją aktywuje? - zapytał, podchodząc do księgi.

- Wystarczy dotknąć jednej z kart i skupić myśli na zaklęciu, które chce się uzyskać. – zapewnił go Ravaun.

Everin niepewnie otworzył wolumin. Planował wybrać prosty czar, który mógłby od razu wypróbować, ale okazało się, że wszystkie stronice księgi są puste. Po krótkim wahaniu, mag podjął decyzję i skoncentrował się na zaklęciu
światła. Zaledwie po kilku sekundach czarodziej poczuł, jak przez jego umysł przebiegają tysiące myśli, pozostawiających po sobie wyłącznie wrażenie pomieszania i pustki. W jednej chwili pomieszczenie rozświetlone wiecznymi pochodniami pociemniało, jakby coś zagasiło magiczne płomienie.

Kiedy Everin ocknął się ze wstrząsu, spostrzegł, iż rektor i pozostali dwaj magowie leżą na ziemi bez oznak przytomności. Czarodziej chciał rozświetlić pomieszczenie, rzucił więc czar
światła - bez efektu. Wciąż jeszcze skołowany, Everin poczuł rozczarowanie. Księga nie zadziałała - wbrew rozbudzonym nadziejom, nie był wcale świadkiem przełomu w magicznej tradycji. Sprawdził puls pozostałych mężczyzn. Choć z ulgą stwierdził, że wszyscy żyją, dręczyło go poczucie, że stracił coś bardzo cennego. Po chwili przypomniał sobie, że zaklęcie światła przygotował jeszcze poprzedniego dnia, zanim miał do czynienia z księgą. Spróbował rzucić je jeszcze raz, ale żaden blask nie rozświetlił ciemności komnaty... i żalu po utraconej magii.


Księga Czarodziejstwa (słaby artefakt)

Choć z pozoru jest to zwyczajna księga czarów, w istocie Księga stanowi niepowtarzalny wytwór Wysokiej Sztuki. Umożliwia ona wyeliminowanie znacznej niedogodności, jaką jest dla czarodziejów wymóg ośmiogodzinnego odpoczynku przed przystąpieniem do przygotowywania zaklęć.

Jednorazowo każdego dnia, Księga Czarodziejstwa pozwala w ciągu minuty wprowadzić dowolną ilość zapisanych w niej czarów wprost do umysłu czarodzieja z możliwością ich natychmiastowego wykorzystania. Przygotowywanie zaklęć w ten sposób nie pozwala mimo wszystko na przekroczenie limitu wynikającego z liczby komórek na czary odpowiedniego poziomu.

Księga jest jedynie prototypem i jako taka obciążone jest ryzykiem wystąpienia skutków ubocznych - każde jej użycie skończyć się może dla maga tragicznie. Artefakt umożliwia także przygotowywanie czarów w tradycyjny sposób. Nie niweluje to całkowicie ryzyka niepowodzenia, ale znacznie je zmniejsza i wyklucza najgorsze: możliwość wyssania przez nią zdolności magicznych pechowego użytkownika.

Każda próba przygotowania czarów przy użyciu Księgi Czarodziejstwa wiąże się z rzutem k% wykonywanym przez Mistrza Podziemi. Stosowny efekt należy odczytać z tabeli. Kolumna M odzwierciedla przygotowywanie czarów w minutę, natomiast T - w tradycyjny, bardziej czasochłonny sposób.

Tabela 1: Efekty przygotowywania zaklęć z księgi

 

M T Efekt
1-75 1-85 Równowaga
76-80 86-90 Pozorny sukces
81-85 91-95 Niekontrolowane czarowanie
86-95 96-98 Rozszczepienie magii
96-98 99-100 Nadużycie mocy
99-100 - Demencja


Równowaga - zaklęcia nie ulegają żadnym modyfikacjom, rzucane są w normalny sposób.
Pozorny sukces - każdy z przygotowanych czarów wymaga podczas rzucania testu Koncentracji o ST 20. Niepowodzenie oznacza utratę zaklęcia.
Niekontrolowane czarowanie - za każdym razem, gdy czarodziej próbuje rzucić jeden z przygotowanych czarów, moc wymyka się spod jego kontroli i zadaje mu 1k4 punkty obrażeń. Zaklęcia otrzymują +1 do ST.
Rozszczepienie magii - Mistrz Podziemi rzutem k8 ustala losowo jedną ze szkół magii. Próba przygotowania jakiegokolwiek zaklęcia z tej szkoły kończy się niepowodzeniem, a czarodziej dowiaduje się o tym dopiero w chwili jego rzucania.

Tabela 2: Rozszczepienie a szkoła magii

 

 

k8 Szkoła magii
1 Iluzje
2 Nekromancja
3 Oczarowania
4 Odrzucanie
5 Poznanie
6 Przemiany
7 Przywoływanie
8 Wywoływanie


Nadużycie mocy - magowi nie udaje się przygotować zaklęć, a ponadto ulega on oszołomieniu na tyle rund, ile czarów chciał uzyskać.
Demencja - czarodziej musi wykonać rzut obronny na Wolę o ST 30. Jeżeli mu się nie powiedzie, permanentnie traci zdolność rzucania czarów. Niezależnie od wyniku rzutu, ulega wysączeniu 1k4 punktów Intelektu. Pierwszy ze skutków demencji może zostać zniwelowany jedynie przez cud lub życzenie.

Nie tylko odczytywanie, ale i wprowadzanie czarów do Księgi Czarodziejstwa przebiega inaczej niż ma to miejsce w wypadku zwykłych grimuarów. Mag pragnący zapisać zaklęcie w Księdze musi poświęcić 10 minut na medytację - pozwala mu to umieścić w niej przygotowany przez siebie lub zaczerpnięty ze zwoju czar bez konieczności zużywania jakichkolwiek dodatkowych materiałów, takich jak specjalny inkaust. Przepisywanie w ten sposób magicznych formuł do Księgi nie wymaga ponadto testu Czarostwa. Pojemność tego artefaktu jest nieograniczona i, niezależnie od liczby wprowadzonych zaklęć, jego stronice zawsze pozostają puste. Czarodziej może się dowiedzieć, jakie czary znajdują się w Księdze, poświęcając na to 5 rund pełnego skupienia z artefaktem w rękach.

Silne przemiany; PC: 17; Waga: 1,5 kg.

 

 

 

Księga Czarodziejstwa a równowaga gry Księga Czarodziejstwa to przedmiot, który niesie ze sobą ryzyko zaburzenia względnej równowagi między mocą czarodziejów a zaklinaczy. W związku z tym może on wzbudzić zainteresowanie organizacji skupiających tych drugich i skłonić ich do wykradnięcia lub zniszczenia artefaktu. Sytuacja taka to przykładowy punkt zaczepienia dla przygody rozgrywającej się wokół Księgi.

Bohaterowie graczy mogą zostać wynajęci w celu rozwiązania sprawy powtarzających się prób włamania się do budynku, w którym znajduje się artefakt lub do ochrony pracujących nad nim osób. Również same postacie, jeżeli wejdą w posiadanie Księgi, mogą stać się celem zaklinaczy lub jakiejkolwiek innej grupy pragnącej położyć rękę na wytworze potężnej magii.

Po Księgę Czarodziejstwa możesz sięgnąć również wtedy, gdy chcesz pokazać graczom, jak niebezpieczne mogą być próby przeciwstawienia się odwiecznym prawom magii.


Historia Kolegium

Księga Czarodziejstwa powstała dzięki kilkuletniej pracy najznamienitszych magów Kolegium Kształtowania Mocy: Ravauna - rektora tejże uczelni i głównego inspiratora prac, Alemara - Mistrza Przemian oraz Sylthasa - Mistrza Kształtowania. Artefakt jest jak dotąd największym dokonaniem w prawie dwudziestoletniej historii uniwersytetu.

Spośród innych szkół magii Kolegium wyróżnia się tym, iż kładzie ogromny nacisk na badanie słabo znanych form Sztuki i tworzenie nowych zaklęć. Założycielem akademii jest jej obecny rektor, który od początków swej magicznej edukacji szukał niestandardowych rozwiązań. Swą regularną naukę czarodziej zakończył zaledwie po kilku latach, gdyż znudzony był jej schematycznością i wtórnością stosowanych czarów. Miał on zupełnie odmienną wizję szkoły magii, której adepci poznawaliby Sztukę poprzez tworzenie a nie repetycję.

Ravaun spędził pewien czas na samodzielnych studiach, zarabiając na wykonywaniu doraźnych prac wymagających udziału maga. W ten sposób poznał różne dziedziny wiedzy, takie jak architektura czy niektóre rzemiosła. Gdy czarodziej zgromadził już wystarczającą ilość złota, zajął się tworzeniem magicznych przedmiotów. Talent, jaki wykazywał w tym kierunku, pozwolił mu zebrać fundusze umożliwiające realizację marzenia - otworzenia własnej szkoły magii.

Nauka magii i czarodziejstwa

Kolegium nie stawia rekrutom specjalnych wymagań, choć milej widziani są adepci potrafiący tworzyć przedmioty magiczne oraz nieodrzucający zgłębiania niektórych szkół magii. Opłata pobierana za naukę wynosi 250 sztuk złota miesięcznie. Warto zaznaczyć, że akademia zapewnia jej członkom możliwość zdobycia stosownych funduszy dzięki dobrze wyposażonym magicznym warsztatom, pozwalającym tworzyć wszelkiego rodzaju cudowne przedmioty.

Nowoprzyjęci przechodzą egzamin kwalifikujący ich na jeden z pięciu stopni nauki. Test polega na zaprezentowaniu swych magicznych umiejętności - demonstracji biegłości w stosowaniu zaklęć różnych szkół oraz wiedzy na temat Sztuki. Nauka na każdym poziomie trwa około roku i kończy się sprawdzianem podobnym do egzaminu wstępnego. Różnica polega na dodatkowym wymogu, jakim jest przedstawienie własnego, unikatowego zastosowania mocy - nowego przedmiotu lub zaklęcia. Oceniane jest ono nie tylko pod względem stopnia skomplikowania użytej magii, ale także innowacyjności oraz oryginalności.
Najbardziej utalentowanym absolwentom proponowane jest często pozostanie na uniwersytecie w celu nauczania bądź też udziału w badaniach nad nowymi zastosowaniami magii oraz pracy nad tworzeniem różnego rodzaju artefaktów.

Dzień z życia żaka

Większą część dnia adepta Kolegium Kształtowania Mocy zajmują zajęcia pozwalające zgłębić wszystkie z ośmiu dziedzin magii. Wykłady rozpoczynają się tuż po wczesnym śniadaniu i trwają do popołudniowej przerwy. Ta, połączona z obiadem i godzinnym odpoczynkiem, rozdziela zajęcia teoretyczne od praktycznych. To właśnie na praktykę kładziony jest w akademii największy nacisk. Pierwsze z popołudniowych lekcji poświęcone są nauce i ćwiczeniu zaklęć. Po nich odbywają się warsztaty z tworzenia zaklęć oraz magicznych przedmiotów.

Komnaty tajemnic

Ten najbardziej twórczy element codziennej nauki wyprowadzony z wizji Ravauna jest przez niego najwyżej ceniony i z tego względu cieszy się specjalnymi warunkami. Na potrzeby lekcji tworzenia zaklęć i magicznych przedmiotów został oddany szereg odpowiednio przygotowanych i wyposażonych komnat stanowiących kompleks najczęściej określany po prostu Warsztatem. Spośród nich wyróżniają się szczególnie trzy.

Pierwsze z pomieszczeń posiada bezpośrednie połączenie z biblioteką uniwersytecką. Wypełnia je szereg stołów z licznym stojakami na księgi i zwoje, przeznaczonych do teoretycznego opracowywania nowych formuł oraz artefaktów. Kolejna komnata stanowi laboratorium. Znajdują się w nim liczne stanowiska wyposażone w moździerze, retorty, alembiki, tygle i wszelkie inne utensylia niezbędne do warzenia eliksirów. Ostatnim z trzech najczęściej użytkowanych pomieszczeń Warsztatu jest pracownia, która użyczyła nazwy całemu kompleksowi. Znajduje się w niej miejsce na wszelkie rzemieślnicze prace związane z tworzeniem przedmiotów, a także narzędzia i przyrządy, których pozazdrościłby niejeden płatnerz czy cieśla.

Największą innowację stanowi kolejny projekt Ravauna: komnata zwana tu Obserwatorium. Pomieszczenie to zostało zbudowane u początków istnienia Kolegium na potrzeby stosowania zaklęcia nieprzenikliwej sfery, nad którym Ravaun prowadził wcześniej dwuletnie prace. Obserwatorium służy przede wszystkim twórcom nowych zaklęć, pozwalając w bezpieczny sposób dokładnie badać ich efekty. Komnata ta ma kształt koła o średnicy około 30 metrów, co zwykle wystarcza uczniom i pracownikom Kolegium do pomieszczenia obserwowanych czarów.

 

 

 

 

Nieprzenikliwa sfera Ravauna Odrzucanie
Poziom: Cza/Zak 4
Komponenty: W, S
Czas rzucania: 1 minuta
Zasięg: 3 m
Obszar: Sferyczna emanacja (początkowy promień 15 cm; patrz opis)
Czas działania: 24 godziny (P); patrz opis

Czar ten powołuje do istnienia przezroczystą sferę o średnicy 15 centymetrów, która umożliwia zamknięcie innego efektu magii w celu jego dokładnej obserwacji.

Zaklęcie to pozwala na badanie jedynie tych czarów, których rezultatem jest wyraźna forma energii. Z tego względu nie pozwoli ono na analizę identyfikacji czy kamiennej skóry, ale kuli ognistej lub magicznego pocisku już tak. Sfera może rozszerzyć się w taki sposób, by pomieścić rzucony do jej wnętrza czar, lecz gdy napotka magiczną lub materialną barierę, jej działanie dobiega końca, a pochwycone zaklęcie uaktywnia się - działa wówczas tak, jakby nigdy nie istniała.

Obszar umieszczonego czaru może być także pomniejszany albo powiększany, jednak co najwyżej do dwukrotności lub do połowy pierwotnych wymiarów. Nie ma to wpływu na ewentualną aktywację zaklęcia. Umieszczenie jakiegokolwiek efektu magicznego w sferze wymaga celowego działania - nie sposób zastosować jej do obrony przed wrogą magią, o ile rzucający czar umyślnie nie skieruje go do wnętrza kuli.

Czas działania sfery wynosi 24 godziny, ale może zostać przez rzucającego skrócony lub przedłużony - ponowne rzucenie tego zaklęcia w miejsce już istniejącej sfery pozwala przedłużyć jej istnienie o kolejną dobę. Czarownik, który użył nieprzenikliwej sfery, może w dowolnej chwili unicestwić ją (akcja darmowa); równocześnie decyduje o aktywacji (patrz wyżej) lub anihilacji rzuconego czaru bez jakichkolwiek skutków.

Nieprzenikliwa sfera Ravauna otwiera badaczom ogromne możliwości obserwacji efektów czaru. Ten, kto umieścił w niej zaklęcie, może odtwarzać jego działanie w określonym tempie, wstrzymywać je w wybranym momencie, a nawet je cofać. Dzięki temu obserwatorzy mogą opanować czar w taki sam sposób, jakby przepisywali go z księgi zaklęć lub ze zwoju.


Na potrzeby Obserwatorium zaklęcie to zostało zmodyfikowane przez swego twórcę tak, aby nie powodowało fluktuacji mocy w zetknięciu z innymi czarami szkoły odrzucania. W przeciwnym wypadku utrudniałoby to analizowanie magicznych emanacji czarów badanych przez dłuższy czas, zważywszy na ilość sfer jaka zgromadzona jest w jednej komnacie Kolegium.

 

 

Tagi: artefakty



Czytaj również

Ślepe stado
Jak owce we mgle
- recenzja
Wszyscy na Zanzibarze
Intrygujące przygnębienie
- recenzja
Trawa
Co w Trawie piszczy?
- recenzja
II. miejsce w Konkurs(ik)u XI
Mikstury i olejki nieśmierci
Grimuar przesiąknięty chaosem

Komentarze


Kamulec
    Korekta
Ocena:
0
Podczas przewijania tekstu w oczy rzuciła się literówka: "Rozszczepienei".

Załączone zaklęcie pozwala tworzyć potężne magiczne pułapki np. z deszczem meteorytów, więc prowadzi do przegięć na wyższych poziomach.
06-05-2010 23:47
Ardavel
   
Ocena:
+1
Faktycznie trzeba to precyzyjniej sformułować. :)
Myślę, że taki zapis by wystarczył:
"Wraz z końcem istnienia sfery efekt czaru zostaje przerwany i nie może w żaden sposób wydostać się poza nią."
08-05-2010 22:07

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.