» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Talia iluminacji (potężny artefakt)

Talia iluminacji (potężny artefakt)

Talia iluminacji (potężny artefakt)
Wielu zna historię narodzin Beshaby i Tymory, ale tylko nieliczni wiedzą o pewnym efekcie ubocznym związanym z ich pierwszą walką. Wytworzyła ona bowiem potężną energię, która wypełniła wnętrze byłego domu Tyche. Czas mijał i tylko Lathander odwiedzał czasem to miejsce, przepełniony tęsknotą za boginią losu. Jej "córki" również były według niego atrakcyjne, jednak brak im było tego "czegoś", co miała ich "matka". Nie mógł się z tym pogodzić, tak samo jak one nie mogły znów stać się jednością. Bóg odnowy i poranka postanowił użyć nagromadzonej mocy, aby stworzyć coś, co będzie mu przypominać Tyche.

Tak powstała Talia Iluminacji. Artefakt ten był przez długi czas nieużywaną ozdobą – do czasu aż bóstwo powierzyło go swoim wyznawcom w świątyni znajdującej się w Silverymoon. Ponoć kapłani nie pilnowali go dostatecznie dobrze i ktoś zdołał wykraść Talię. Jednak zniknięcie artefaktu nie wzbudziło gniewu ani Lathandera, ani jego wyznawców – Pan Poranka uznał, iż lepiej będzie, jeśli raz na zawsze o nim zapomni oraz pogodzi się ze śmiercią Tyche. Poza tym igrających z przeznaczeniem śmiertelników uznał za mniejsze zło, niż gdyby Talia miała posłużyć jako narzędzie w boskich intrygach. W każdym razie po świecie błąka się jeszcze niewielka część bogini losu, przypominając co niektórym, że potrafiła być ona równie łaskawa co okrutna.

Uwaga: Artefakt przeznaczony jest przede wszystkim dla doświadczonych Mistrzów Gry, ponieważ może on ograniczać ich kontrolę nad przebiegiem wydarzeń i wpływać na fabułę przygody.

Instrukcje

Talia Iluminacji służy, najogólniej mówiąc, do wpływania na przyszłe wydarzenia. Na pozór nie różni się od wielu innych zestawów przeznaczonych na przykład do wróżenia, jednak zamiast wyjawiać tajemnice przyszłości, modyfikuje ją.

Każda z kart w Talii posiada inną funkcję. Aby użyć tego artefaktu należy przetasować wszystkie karty i wyciągnąć jedną z nich (jeśli osoba zechce użyć niepełnej talii otrzyma 6k6 obrażeń od mocy, a karty nie zadziałają). Podczas tasowania trzeba wyszeptać imię osoby (najlepiej wraz z datą urodzenia, tytułami i podobnymi informacjami dodatkowymi, by karty zadziałały na właściwą istotę), na którą ma zadziałać moc artefaktu oraz wyobrazić sobie jej wygląd. Wymagana jest również choćby przelotna znajomość z wybraną postacią, ponieważ moc artefaktu nie może wpływać na życie całkowicie obcej osoby. Celem efektu karty może być dowolna istota nie przewyższająca boską rangą użytkownika Talii. W przypadku nie spełnienia któregoś z powyższych warunków przedmiot nie zadziała. Użycie mocy to akcja całorundowa.

Wywoływane przez karty efekty ziszczają się zwykle w przeciągu trzech tygodni (Mistrz Podziemi powinien je urzeczywistnić w tym czasie) lub trwają przez określony czas (patrz dalej). Należy pamiętać, by były one łatwo zauważalne dla danej istoty, przykładowo po wylosowaniu karty gwarantującej przypływ gotówki należy zadbać, by otrzymana kwota była w odczuciu postaci znacząca. Sposób, w jaki przepowiednia się spełni zależny jest jednak tylko od MP.

Karty działają w sposób bezpośredni lub nieco bardziej subtelny. W tej materii Mistrz Podziemi ma duże pole do interpretacji, gdyż może albo stworzyć efekt, albo wybrać gotowy z listy (karty mają kilka czysto mechanicznych wariantów podanych w charakterystyce). Każdy z gotowych efektów ma poziom czarującego 15, nie zezwala na wykonanie rzutu obronnego i ignoruje odporność na czary, ale można go rozproszyć na normalnych zasadach. Jeżeli nie stwierdzono inaczej jego czas trwania (liczony od chwili użycia artefaktu) wynosi tyle co w przypadku zaklęcia, którego jest odpowiednikiem. Różne karty mogą powodować podobne wydarzenia, pomimo różnych charakterystyk. Przykładowo: wrogi czarnoksiężnik, który zmienił cel w kamień może być skutkiem wylosowania tak Skośnego krzyża (wróg), jak i Dybów (uwięzienie). Szczególną uwagę MP powinien poświęcić wylosowanym kartom Błazna i Topielicy, gdyż w przypadku ich wyciągnięcia należy uważać, by efekt nie dublował efektów wywoływanych przez inne karty.

Po użyciu artefakt staje się nieaktywny dopóty, dopóki zdarzenie wywołane za jego pomocą się nie ziści lub nie minie czas jego działania. Każda próba skorzystania z kart przedwcześnie kończy się otrzymaniem 6k6 obrażeń od mocy. Gdy karty nie są gotowe do użycia emanuje z nich niebieskawa poświata.

Karty są połączone magiczną nicią uniemożliwiającą ich rozdzielenie – jedna nie może zostać oddalona od drugiej na więcej niż 10 metrów. Tylko zniszczenie karty pozwala oddzielić ja od reszty Talii, jednak każda próba wiąże się z otrzymaniem 6k6 punktów obrażeń od mocy.

Talia dzieli się na karty o różnych rangach - im wyższa, tym bardziej skomplikowany lub potężny wpływ. Karty o randze "1" wywołują bardziej sprecyzowane efekty, natomiast znaczenie kart o randze "2" może być luźniej interpretowane - mogą one odpowiadać za cały ciąg zdarzeń prowadzących do celu.

Niekiedy rzeczywistość uniemożliwia wykonanie woli karty, na przykład na skutek niezwiązanej z działaniem artefaktu śmierci celu. W takim przypadku "zaplanowane" zdarzenia mogą dojść do skutku bez jego udziału lub nie zachodzą w ogóle. 

ARKANA

Talia dzieli się na Srebrne Arkana oraz Bursztynowe Arkana. Srebrne Arkana uchodzą za bardziej pozytywne (tzn. karty należące do nich mają raczej korzystny wpływ na cel) niż Bursztynowe. Każda karta posiada swoje przeciwieństwo.

Karta Wynik rzutu kością Karta do gry
Losowanie kart Talii
Błazen 1 Walet kier
Topielica 2 Dama pik
Rachmistrz 3 Walet karo
Skąpiec 4 Walet trefl
Krzyż (pion/poziom) 5 Dziewiątka karo
Krzyż (skośny) 6 Dziewiątka trefl
Tysiąc kwiatów 7 Dziesiątka kier
Wdowa 8 Dama trefl
Berło 9 Dziesiątka karo
Niewolnica 10 Dama karo
Rydwan 11 Walet pik
Pajęczyna 12 Dziesiątka trefl
Brama 13 Dama kier
Dyby 14 Dziewiątka pik
Litość 15 Dziewiątka kier
Skrzydlate miecze 16 Dziesiątka pik
Srebrne lustro 17 Król kier lub karo
Czarne lustro 18 Król pik lub trefl
Zenit (Fortuna) 19 As kier lub karo
Nadir (Wielkie Nieszczęście) 20 As pik lub trefl



Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Charakterystyki kart

Nazwa: Błazen
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 1
Karta przeciwna: Topielica

Wygląd: Uśmiechnięty mężczyzna o niebieskich oczach siedzący na złotym tronie. W prawej ręce dzierży kaduceusz, a w lewej flet. Na jego kolanie siedzi kraska z rozwiniętymi skrzydłami, a na bujnej czuprynie wilga.

Działanie: Pozwala uniknąć tragedii, sprowadza najogólniej pojęte szczęście (wydarzenia nie są podobne do tych, które zostają wygenerowane przez inne karty sprowadzające szczęście, np. wzrost finansów). Przykładowo: cios krytyczny, który normalnie spowodowałby śmierć danej osoby zostaje pominięty.

Lista gotowych efektów:

  • jak czar odporność działający dobę;
  • jak czar tarcza działający 6 godzin;
  • jak czar zbroja maga działający 6 godzin;
  • jak czar celny cios działający do rozładowania;
  • jak czar rozmycie działający 3 godziny;
  • jak czar wspomożenie działający 3 godziny;
  • jak czar kamienna skóra działający 45 minut (pochłania maksymalnie 150 pkt. obrażeń);
  • jak czar życzenie, który pozwala zapobiec jednemu zdarzeniu z przeszłości.

Nazwa: Topielica
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 1
Karta przeciwna: Błazen

Wygląd: Kobieta w czarnej sukni unosząca się na powierzchni wody. Jej bardzo długie, czarne włosy plączą się z wodorostami. W rękach trzyma bukiet żółtych chryzantem.

Działanie: Sprowadza przeróżne nieszczęścia, które nie są w efektach podobne do nieszczęść, jakie wywołują inne karty (utrata finansów itp.). Przykładowo – cios, który w zamierzeniu miał być normalny zostanie potraktowany jak cios krytyczny.

Lista gotowych efektów:

  • kara ze szczęścia -1 do wszystkich rzutów obronnych trwająca dobę;
  • kara ze szczęścia -4 do wszystkich umiejętności trwająca 6 godzin;
  • przez godzinę każdy wróg danej osoby podczas celowania w nią uzyskuje efekt czaru celny cios;
  • przez godzinę broń każdego wroga danej osoby podczas celowania w nią traktuje się tak, jakby wpływał na nią czar ostra krawędź;
  • jak czar nałożenie klątwy działający 45 minut.

Nazwa: Rachmistrz
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 1
Karta przeciwna: Skąpiec

Wygląd: Starszy człowiek ubrany w czerwone szaty pochylający się nad stosem złotych monet. Jego twarz wyraża skupienie. W lewej ręce trzyma zwój, w prawej – gęsie pióro.

Działanie: Powodzenie w sprawach finansowych, przypływ funduszy, znalezienie dodatkowych bogactw.

Lista gotowych efektów:

  • premia ze szczęścia +10 do umiejętności Wyceny trwająca 6 godzin;
  • otrzymanie dodatkowych 20% aktualnie posiadanych funduszy, ale nie mniej niż 10000 sz (spadek, korzystna transakcja, odnalezienie skarbu itp.).

Nazwa: Skąpiec
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 1
Karta przeciwna: Rachmistrz

Wygląd: Starszy człowiek ubrany w łachmany ukrywający sakiewki ze złotem pod korzeniami drzewa.

Działanie: Niepowodzenie w sprawach finansowych, deficyt funduszy.

Lista gotowych efektów:

  • premia ze szczęścia +10 do umiejętności Zręcznej dłoni dla wszystkich chcących okraść daną osobę trwająca 6 godzin;
  • kara z usprawnienia -10 do umiejętności Wyceny dla danej osoby trwająca 6 godzin;
  • utrata 20% posiadanych sztuk złota, ale nie mniej niż 10000 sz, jeśli postać nie posiada takiej sumy to popada w długi.

Nazwa: Krzyż (pion/poziom)
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 1
Karta przeciwna: Krzyż (skośny)

Wygląd: Dwie skrzyżowane (pion/poziom), misternie wykonane buławy na niebieskim tle.

Działanie: Spotkanie przyjaciela, doradcy, sprzymierzeńca. Przykład: podczas walki z orkami na polu bitwy pojawi się paladyn, który pomoże drużynie.

Lista gotowych efektów:

  • jak czar przyzwanie potwora I, z tym, że przyzywa maksymalnie 9 takich potworów lub przyzwanie potwora, potężniejsze (z tym, że z każdym poziomem maksymalnie o jednego potwora mniej) trwający 4 godziny;
  • jak czar wierny pies maga trwający 4 godziny.

Nazwa: Krzyż (skośny)
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 1
Karta przeciwna: Krzyż (pion/poziom)

Wygląd: Dwie misternie rzeźbione buławy, które krzyżują się skośnie na czerwonym tle.

Działanie: Przypadkowe napotkanie nieprzyjaciela, starego wroga, oponenta.

Lista gotowych efektów:

  • jak czar przyzwanie potwora I, z tym, że przyzywa maksymalnie 9 takich potworów wrogich danej osobie lub przyzwanie potwora, potężniejsze (z tym, że z każdym poziomem maksymalnie o jednego potwora mniej) trwający 4 godziny;
  • jak czar ożywienie umarłego (nieumarli są wrogo nastawieni do danej osoby) trwający 4 godziny;
  • jak czar wrota sprowadzający jednego wrogiego danej osobie przybysza o k20 KW.

Nazwa: Tysiąc kwiatów
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 1
Karta przeciwna: Wdowa

Wygląd: Na pierwszy rzut oka karta ta przedstawia duży, wielobarwny kwiat. Po bliższym przyjrzeniu się można zauważyć, że jest on złożony z dziesiątków małych kwiatów, splecionych na wzór mozaiki. 

Działanie: Cel może zakochać się z wzajemnością lub spotkać bliską osobę, która odwzajemnia jego przyjaźń/sympatię.

Lista gotowych efektów:

  • premia ze szczęścia +10 do umiejętności Dyplomacji dla danej osoby trwająca 6 godzin;
  • jak trwający 12 godzin czar zauroczenie osoby rzucony na znajdującą się najbliżej celu osobę.

Nazwa: Wdowa
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 1
Karta przeciwna: Tysiąc kwiatów

Wygląd: Starsza kobieta ubrana w czarne szaty siedząca na dębowym krześle, pochylona nad czaszką, którą trzyma w pomarszczonych dłoniach. U jej stóp wije się wąż.

Działanie: Sprawia, że bliskiej osobie celu będzie zagrażać śmierć.

Lista gotowych efektów:

  • przez godzinę broń każdego wroga danej osoby podczas ataku na nią traktowana jest jakby była orężem Zguby;
  • jak czar palec śmierci na daną osobę;
  • jak czar zamiana planów na któryś z podanych planów: Carceri, Gehenna, Baator, Otchłań, Hades, Pandemonium. Rzuć k6, aby określić sferę, na którą dana osoba zostanie przeniesiona.

Nazwa: Berło
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 2
Karta przeciwna: Niewolnica

Wygląd: Czarne berło wysadzane najprzeróżniejszymi klejnotami na złotym tle.

Działanie: Uzyskanie wpływów u pojedynczej jednostki/społeczności. Objęcie dowodzenia w drużynie itp.

Lista gotowych efektów:

  • premia ze szczęścia +10 do umiejętności Dyplomacji lub Zastraszania trwająca 6 godzin;
  • jak czar zdominowanie osoby na dowolną osobę (poza istotą, na którą wpływa karta) działający 4 godziny.

Nazwa: Niewolnica
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 2
Karta przeciwna: Berło

Wygląd: Skąpo odziana kobieta siedząca oparta o kamienną ścianę. Jej ręce i nogi są skute kajdanami.

Działanie: Podporządkowanie się komuś, stanie się czyimś niewolnikiem, podwładnym.

Lista gotowych efektów:

  • premia z usprawnienia +10 do umiejętności Zastraszania dla wszystkich rozmawiających z daną osobą trwająca 6 godzin;
  • kara z usprawnienia -10 do umiejętności Dyplomacji dla danej osoby trwająca 6 godzin;
  • jak czar zdominowanie osoby rzucony przez najbliższą niesprzymierzoną osobę działający 4 godziny.

Nazwa: Rydwan
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 2
Karta przeciwna: Pajęczyna

Wygląd: Rydwan zaprzężony w cztery konie, z których każdy jest innej maści (brązowy, szary, biały oraz czarny). Kieruje nim młody człowiek z koroną na głowie.

Działanie: Okoliczności sprawiają, że szybciej/sprawniej osiągasz wytyczony przez ciebie cel (aktualna misja)

Lista gotowych efektów:

  • premia z usprawnienia +10 do umiejętności Dyplomacji, Wspinaczki, Pływania oraz Stosowania magicznych urządzeń trwająca 6 godzin;
  • jak czar szybki odwrót działający 12 godzin;
  • jak czar długi krok działający 12 godzin;
  • jak czar pajęcza wspinaczka działający 6 godzin;
  • jak czar przyspieszenie działający 3 godziny;
  • jak czar swoboda działania działający 45 minut;
  • jak czar widzenie prawdy działający 30 minut.

Nazwa: Pajęczyna
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 2
Karta przeciwna: Rydwan

Wygląd: Symetryczny, srebrny symbol podobny do pajęczyny, który rozpościera się na czarnym tle.

Działanie: Trudności w dojściu do wyznaczonego celu (ukończeniu aktualnej misji itp.)

Lista gotowych efektów:

  • jak czar spowolnienie działający 3 godziny;
  • jak czar ochrony i zabezpieczenia rzucony na najbliższe otoczenie danej osoby działający 1 godzinę.

Nazwa: Brama
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 2
Karta przeciwna: Dyby

Wygląd: Otwarta brama, przez którą przebiega piaszczysta droga otoczona wielobarwną łąką.

Działanie: Jesteś zmuszony do opuszczenia miejsca, w którym się aktualnie znajdujesz (z przeróżnych powodów). Jeśli podróżujesz – musisz zawrócić lub chwilowo obrać inną drogę. Jeśli jesteś w więzieniu/w jakiś sposób uwięziony - odzyskujesz wolność.

Lista gotowych efektów:

  • jak czar sugestia skłaniający do odejścia w dowolnym kierunku na maksymalnie 1 kilometr;
  • jak czar wolność, w przypadku, gdy dana osoba padła ofiarą uwięzienia;
  • dana osoba uzyskuje możliwość rzucania na życzenie drzwi poprzez wymiary na 45 minut.

Nazwa: Dyby
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 2
Karta przeciwna: Brama

Wygląd: Ludzki szkielet zakuty w dyby na środku ciemnego pomieszczenia.

Działanie: Uwięzienie w jednym miejscu bez możliwości opuszczenia go na co najmniej trzy godziny (z różnych powodów).

Lista gotowych efektów:

  • jak czar unieruchomienie osoby działający 3 godziny;
  • jak czar uwięzienie działający co najmniej 3 godziny i maksymalnie dobę (postać teleportuje się z powrotem jak w przypadku czaru labirynt).

Nazwa: Litość
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 2
Karta przeciwna: Skrzydlate miecze

Wygląd: Przywiązaną do drewnianego pala piękna kobieta ubrana w białą suknię. U jej stóp leży zardzewiały, pęknięty miecz.

Działanie: Wybrana osoba może uratować komuś życie, oszczędzić kogoś, pomóc komuś (nawet, jeśli nie leży to w jej naturze). Przykład: sędzia, który wyda łagodniejszy wyrok na skazańca.

Lista gotowych efektów:

  • premia z usprawnienia +10 do umiejętności Dyplomacji dla danej osoby oraz wszystkich rozmawiających z daną osobą trwająca 6 godzin;
  • kara z usprawnienia -10 do umiejętności Blefu oraz Zastraszania dla danej osoby trwająca 6 godzin.

Nazwa: Skrzydlate miecze
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 2
Karta przeciwna: Litość

Wygląd: Trzy krzyżujące się miecze, które zamiast gard mają niewielkie, czarne skrzydła.

Działanie: Postać może popełnić zbrodnię, która może przynieść ze sobą poważne konsekwencje. Przykład: w przypływie złości zamordowanie własnego towarzysza broni.

Lista gotowych efektów:

  • kara z usprawnienia -10 do umiejętności Dyplomacji dla danej osoby trwająca 6 godzin;
  • premia z usprawnienia +10 do umiejętności Zastraszania dla danej osoby trwająca 6 godzin;
  • jak czar sugestia skłaniający do zabicia najbliżej znajdującej się istoty.

Nazwa: Srebrne lustro
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 3
Karta przeciwna: Czarne lustro

Wygląd: Kartę pokrywa srebrna, lśniąca powierzchnia.

Działanie: Po wylosowaniu tej karty użytkownik artefaktu jest zmuszony do odłożenia jej na bok wraz ze wszystkimi kartami z Bursztynowych Arkanów i wyciągnięcia jednej spośród pozostałych kart. Efekt będzie działał na niego zamiast na pierwotnie wybrany cel.

Nazwa: Czarne lustro
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 3
Karta przeciwna: Srebrne lustro

Wygląd: Kartę pokrywa czarna, lśniąca powierzchnia.

Działanie: Po wylosowaniu tej karty użytkownik artefaktu jest zmuszony do odłożenia jej na bok wraz ze wszystkimi kartami z Srebrnych Arkanów i wyciągnięcia jednej spośród pozostałych kart. Efekt będzie działał na niego zamiast na pierwotnie wybrany cel.

Nazwa: Zenit (Fortuna)
Przynależność: Srebrne Arkana
Ranga karty: 4
Karta przeciwna: Nadir

Wygląd: Złote słońce z niewielką, białą gwiazdą o pięciu ramionach w samym środku tarczy.

Działanie: Najpotężniejsza karta w Srebrnych Arkanach. Na wybraną osobę spływają takie same korzyści, jakbyś wylosował Błazna, Tysiąc kwiatów i Rachmistrza

Nazwa: Nadir (Wielkie Nieszczęście)
Przynależność: Bursztynowe Arkana
Ranga karty: 4
Karta przeciwna: Zenit

Wygląd: Czarne słońce z niewielką, białą gwiazdą o pięciu ramionach w samym środku tarczy.

Działanie: Najpotężniejsza karta w Bursztynowych Arkanach. Na wybraną osobę spływają takie same nieszczęścia, jakbyś wylosował Topielicę, Wdowę i Skąpca.




Czytaj również

Warianty dotyczące umiejętności
Modyfikacje umiejętności do D&D 3.5
Psychotronik
Mistrz magii i psioniki
Cztery nowe chowańce
Garść nowych towarzyszy dla magów

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Nazwy zaklęć nie powinny być kursywą?

27-05-2015 23:29
Radnon
   
Ocena:
0

Słuszna uwaga Adam, kursywy dodane.

27-05-2015 23:47
Olórin
   
Ocena:
0
Gratuluję pomysłów na kolejne karty. Podoba mi się szczególnie ich nastawienie raczej na fabułę niż na mechanikę. Nie rozumiem do końca po co wypisano efekty kolejnych czarów - to są efekty dodatkowe, uboczne?
Fajna alternatywa dla klasycznej Talii Wielu Rzeczy.
28-05-2015 15:17
Ruffle
    Efekty kolejnych czarów
Ocena:
0

@Olórin - to są gotowe efekty, które można wybrać, jeśli nie ma się ochoty "tworzyć" efektu samemu (Mistrz Gry może się nieco asekurować i pójść na "łatwiznę", ma to nieco zmniejszyć szkodliwość kart na fabułę).

28-05-2015 16:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.