» Forgotten Realms [SP] » Rasy » Synowie Jaskiń: Orkowie

Synowie Jaskiń: Orkowie


wersja do druku

Czyli słów kilka o zielonoskórych

Autor: Redakcja: Marcin 'Corrick' Godzierz

Fragment księgi "Synowie jaskiń" autorstwa Nefariusa Izelhowera. Część pierwsza: Orkowie Brutalna siła przesądza o pozycji w stadzie. To odwieczna mądrość. Jak w wilczym stadzie, najsilniejszy, a najczęściej również największy i nierzadko najgłupszy rządzi, dowodzi i rozkazuje. Czyż nie takie zdanie mamy o orkach? O potwornych barbarzyńcach, którzy są plagą i przekleństwem wielu cywilizacji i ziem Faerunu. Orkowie to przecie bezmyślne bydlaki, które za sprawą siły fizycznej zagarniają, co im się uda, oddają cześć nikczemnym bóstwom oraz uprzykrzają życie setkom niewinnych osób. Nikt nie zastanawia się nad innym wizerunkiem tego grubiańskiego ludu, bo i po co? Orkowie najeżdżają, inni atak odpierają. Orkowie napadają, inni w akcie zemsty na nich polują. Orkowie giną, inni się cieszą. Nic więc dziwnego, że zdecydowana większość istot rozumnych, dzielących poniekąd życie na jednej ziemi z orkami, nie zastanawia się nad dniem powszednim przeciętnego orka. Czy ktokolwiek może sądzić, że zielonoskórzy mają swoją kulturę, swoje obyczaje i sposoby rozrywki? Nie. I jest to w zupełności naturalne, bo kto normalny rozważa, w jaki sposób jego wróg spędza czas? Ludy, wręcz całe królestwa, uznając zielonoskórych za zaprzysiężonych, odwiecznych wrogów, nie mając bladego pojęcia, że tamci również mają swoją kulturę i dziedzictwo lub uważając, że w ogóle czegoś takiego nie posiadają. Nie mają pojęcia, jak bardzo się mylą. Kultura, jest określeniem, które możemy przypisać każdemu ludowi, bez znaczenia w jakim jest stopniu ucywilizowany. Żeby dogłębniej zbadać znaczenie słowa kultura w temacie orków, należy pierwej określić, czym ona jest. Cechy, które wyróżniają ich z pośród wielu potwornych humanoidów. Sposób spędzania wolnego czasu, wymyślne taktyki i wszystko, co plemię narzuca swoim członkom. Sam fakt, że orkowie czczą swój panteon bogów, już nadaje ich kulturze duchowe znaczenie. Nie można zaprzeczyć, że w przeciętnym plemieniu zielonoskórych musi być co najmniej jeden szaman, który jest łącznikiem pomiędzy wyższym bytem a prostym ludem. Osoba, która za sprawą różnorakich obrzędów i rytuałów wpływa na uduchowienie swoich współplemieńców. Tak naprawdę orkowi klerycy są jednymi z bystrzejszych osobników z całego swojego szczepu, gdyż to właśnie im pozostali członkowie szczepu zawierzają bezgranicznie i niekiedy nawet fanatycznie, a tak naprawdę tylko oni sami wiedzą, ile prawdy jest w przekazanym kazaniu. Tacy szamani to doradcy głupszych i silniejszych przywódców. Przeciętny kapłan to istota wyróżniająca się z tłumu zielonoskórych. Łatwo można ją rozpoznać po chociażby samym ubiorze. Szaty szamańskie nierzadko są kolorowe, odznaczają się sposobem wykonania i nadają spełnianej funkcji większego znaczenia. Orczy duchowny to członek plemienia, który przeważnie nie bierze udziału w bitwie. Stojąc z tyłu wspomaga czarami i odprawia modły. Wielu orków wierzy, że modlący się kapłan jest odpowiedzialny za błogosławieństwa ich boga, a kapłan, który ginie, z swoim odejściem niweczy szanse na zwycięstwo w potyczce. Trzeba podkreślić, że tego typu osobnika z całego plemienia wyróżnia charakterystyczny znak. Może to być laska z poskręcanej gałęzi, malowidła z krwi na ciele, czy też humanoidalna istota, trzymana na łańcuchu w roli zabawki i niewolnika. Będąc ciągle w duchowej dziedzinie kultury, trzeba zadać sobie bardzo ważne pytanie. Czy orkowie są artystami? Odpowiedź jest prosta. Tak. Przecież fakt, że ich ścienne, jaskiniowe malowidła nie są tak piękne jak te ludzkie, czy elfie, nie zmienia tego, że to jednak wciąż nurt malarski, który charakteryzuje całą rasę. Przecież tak samo, jak obraz orka nie spodoba się człowiekowi, tak samo orkowi może nie spodobać się obraz człowieka. Na malarstwie się nie kończy. Zielonoskórzy uwielbiają dzikie tańce i harce przy ogniskach, w rytmach swojej wyjątkowej i niepowtarzalnej muzyki. Najczęściej używanymi przez nich instrumentami są bębny. Dlaczego akurat bębny? Ponieważ nie wymagają finezji, która jest dość daleka orkom, a mimo to tworzą muzykę. Kolejnym duchowym aspektem kultury orków są rzeźbiarze i rzemieślnicy. Ci uzdolnieni manualnie osobnicy są odpowiedzialni za tworzenie drewnianych i kamiennych totemów bóstw, do których później całą społecznością się modlą i oddają im cześć. Tworzą oni również pomniki przedstawiające pokonanych i zabitych ludzi, nad którymi triumfują orkowe podobizny, co ma służyć za znaki ostrzegawcze. Druga grupa artystów manualnych, czyli rzemieślnicy, to nic wyjątkowego wśród zielonoskórych barbarzyńców. Zapewniają oni wyjątkowy wygląd broni wodza lub jednostki ważniejszej, wyróżniającej się w szczepie. Ci przeważnie działają z własnej inicjatywy chcąc się przypodobać wodzom i szamanom. Już ostatnim wartym wspomnienia elementem orkowej kultury duchowej są wspaniałe opowieści fantazjujących osobników, wcale nie gorsze od tych, które można usłyszeć w krasnoludzkiej gospodzie czy elfim szynku. Przeważnie w obecności całego szczepu, późnym wieczorem przy akompaniamencie bębnów snują opowiastki i epickie opowieści o bitwach i wielkich wodzach, którzy polegli w chwale, w trakcie wspaniałej walki. Dość znaną opowieścią jest historia jednego z orkowych wodzów, którzy dowodzili siłami zielonoskórych podczas Wojny Orkowej Bramy. Kharas Najeżony był prawdziwym bohaterem wśród orków. Kiedyś, podczas jednej z wielu bitew, wrócił do obozu z kilkoma strzałami wystającymi z jego ciała, przez co zyskał przydomek Najeżony. Jest on wzorem i autorytetem wielu orkowych wojowników.
Nietypowe i wyjątkowe klany orków:Klan Bitewnego Szału, to zbiorowość orków licząca około trzystu osobników. Ich charakterystyczny znak, którym naznaczają swój teren, to pęknięta tarcza, z wymalowanym na niej mieczem. Ci orkowie odznaczają się swoją religią. Tak bardzo bowiem ukochali wojnę i wojaczkę, że poczęli oddawać cześć Tempusowi, porzucając znienawidzone przez inne ludy bóstwa orków. Szczep Strzaskanej Skały, to jeden z najmniejszych klanów orków z Północy. Jego charakterystyczną cechą jest zdecydowana dominacja orczyc. Wszystko zaczęło się od straszliwej bitwy z klanem Wbitej Strzały, podczas której zdecydowana większość mężczyzn Strzaskanej Skały zginęła. Wtedy szczepem zaopiekowały się kobiety. Liczy on ledwie trzy tuziny osobników, z których większość to kobiety, a reszta to pojedynczy mężczyźni, dzieci i starcy. Klan Wielu Żmijów, głęboko wierzy, że krążące po ich terenie łowieckim Wywerny, są łącznikami z strasznymi smokami Północy, w których potęgę wierzą orkowie. Czczą te istoty i dbają o nie, a te widząc ukorzenie orków przestały je nawet atakować. Ostatnimi czasy, Wywerny zaczęły nawet chronić zielonoskórych doceniając tę symbiozę, choć tak naprawdę nie mają z smokami nic wspólnego. Szczep Wyzwolonych jest niedawno powstałą frakcją orków i półorków, które podczas zamieszania w Podmroku związanego z milczeniem Lolth, zrzeszyły się w jedność i wspólnie uciekły na powierzchnię opuszczając swoich ciemiężycieli. Ci orkowie bardziej od cywilizowanych ras Północy, nie cierpią drowów. Szczep Patranga, to rodzina licząca ponad cztery setki orków, które dowodzone przez orka Patranga, uznają się za najpotężniejsze z wszystkich podras zielonoskórych. Ich najbardziej charakterystyczną cechą jest jednak nienawiść do trolli. Orkowie uważają, że współpraca z trollami jest niepotrzebna, a nawet przynosi niekorzystne skutki.
Można śmiało stwierdzić, że materialny dorobek rasy nie jest tak bogaty, jak duchowy. Wszak wszelkiego rodzaju machiny oblężnicze, w których posiadaniu są orkowie, to nic innego jak tylko łupy wojenne po pokonanych wrogach i gorsze kopie wynalazków krasnoludów czy ludzi. Jednym z nielicznych tworów orczej cywilizacji, co do której genezy postania nikt nie ma wątpliwości jest podwójny topór. Broń tak bardzo charakterystyczna dla zielonoskórych jest przez swych właścicieli uwielbiana i zadbana. Nierzadko jej powierzchnię zdobią różnorakie nacięcia i wyżłobienia, którym odpowiada liczba zabitych tą bronią ofiar. Udowodniwszy, że orkowie mają swoją własną kulturę, można spojrzeć na tę rasę z perspektywy zwyczajnego dnia z życia orków. Ci bowiem, poza napadaniem przypadkowych karawan i napotkanych wiosek, toczą zwyczajne życie, które zbytnio nie różni się od tego prowadzonego przez istoty cywilizowane. Lubią upijać się przy głośnej muzyce, uwielbiają wspólnie polowania na dzikie zwierzęta, a nader wszystko cenią sobie rywalizację. Ork, który upoluje największego dzika lub jelenia, zyskuje szacunek współplemieńców. W niektórych szczepach organizowane są nawet zawody, orkowe igrzyska, w których konkurenci walczą między sobą w kilku dziedzinach. Dodatek: Klan Spalonego Drzewa Klan Spalonego Drzewa jest średniej wielkości grupą orków, która zrzeszyła się w klan w Roku Cieni (1358 według rachuby Dolin). Historia szczepu zaczęła się, gdy ponad trzy tuziny szarych orków uciekło z podmroku, w czasie gdy po Torilu stąpały strącone z niebios bóstwa. Zaraz po wyjściu z tunelu, uciekinierzy natrafili na pozostałych przy życiu wojowników klanu Wielkiego Młota, który kilka dni wstecz, został rozbity przez patrol krasnoludów z Adbaru. Orkowie wiedzieli, że połączenie sił, chociażby chwilowe, zwiększy ich szanse przeżycia. Zielonoskórzy przybrali nazwę Mieszanego Szczepu. Kilkudziesięcioosobowa grupa prędko znalazła jaskinię, w której postanowili zamieszkać. Dowództwo nad Mieszanym Szczepem przejął Gurion, potężny wojownik, o pustej głowie. Zielonoskórzy nie wyróżniali się niczym szczególnym od wielu klanów zamieszkujących okolice ich jaskini. Dzięki dobrym kontaktom zwiadowców Mieszanego Szczepu ze zwiadowcami klanu Czerwonego Wywerna, udało się doprowadzić do paktu o nieagresji, oraz stałego handlu pomiędzy grupami. Nazwa Mieszany Szczep zmieniła się na Klan Spalonego Drzewa, kiedy podczas potężnej burzy, piorun uderzył w wielki dąb, który spłonął, zostawiając po sobie wielki konar. Jedenaście lat później, jeden z zwiadowców Mieszanego Szczepu – Khorus'had, zamordował Guriona i ogłosił się nowym przywódcą klanu. Dla klanu nadeszły lepsze czasy. Kobiety rodziły silne młode, a mężczyźni stawali się coraz bieglejsi w walce. Któregoś dnia Klan Spalonego Drzewa napadł Klan Zdradliwej Żmii. Wiele pułapek oraz udział w walce Khorus'hada, pozwoliły wygrać Spalonemu Drzewu, jednakże klan liczył zaledwie kilku orków. Na szczęście przywódca Szczepu Czerwonej Wywerny, zmarł z starości a jego podwładni zdecydowali, że chcą połączyć siły z Spalonym Drzewem, pod berłem Khorus'hada. Plemiona połączyły się. Klan urósł w siłę i zawiązał kilka paktów z sąsiednimi plemionami orków. Lokacja – Dom Spalonego Drzewa Siedziba plemienia Spalonego Drzewa, to nic innego jak zwykła jaskinia. Jedna z wielu, które można spotkać zwiedzając podnóża Grzbietu Świata. Tylko dzięki wijącym się w okolicy skalnym bluszczom, zyskała nazwę "Domu Spalonego Drzewa". Rośliny, w tym wypadku skutecznie zakryły wejście do jamy, przez co ta stała się tak atrakcyjna dla wodza Khorus'hada, no i oczywiście jego współplemieńców. Ork odkrył to miejsce dawno temu, w czasach, gdy jeszcze nie był wodzem. Do jamy zwabiły go dźwięki zwierza, który jak się później okazało, był niedźwiedziem. Zwiadowca, dzięki znajomości odpowiedniej gestykulacji, uspokoił rozjuszonego lokatora i przekonał go, by opuścił jaskinię. Sam prędko dokonał dokładnego rekonesansu i stwierdził, że to miejsce jest wyjątkowe. Nie raz próbował przekonać swego wodza, by przenieść się do niego, jednak uparty Gurion nie chciał nawet o tym słyszeć. Wszystko zmieniło się, gdy Khorus'had przejął władze nad szczepem. Pierwszą rzeczą, jaką zrobił mając "koronę" na głowie, było przeniesienie siedziby współplemieńców do nowego lokum. Orczy dowódca miał daleko idące plany, związane ze swoim klanem i jego siedzibą. Wódz bez chwili namysłu wykorzystał drobne szczeliny w skałach, ustawiając przy nich swoich najlepszych strzelców w plemieniu. Taktyka Khorus'hada okazała się trafiona, gdyż już po niedługim czasie, nawet orkowie z innych szczepów nie zapuszczali się pod Dom Spalonego Drzewa. 1. Dzięki pnącym się po skałach bluszczom, wejście do pieczary jest dobrze zasłonięte, dzięki czemu orkowie mają pewność, że nikt nie dostrzeże jaskini jeśli jej nie szuka. 2. Przedsionek jaskini nie został wykorzystany, głównie z powodów bezpieczeństwa. Tutaj, podobnie jak i na zewnątrz, po skalnych ścianach pną się liściaste gałęzie bluszczu, tutaj także orkowie wykorzystali owy atut, do ukrycia wąskiego korytarza, prowadzącego głębiej, wprost na leże orków. Khorus'had obmyślił również daleko idący plan udoskonalenia ich kryjówki. Ma zamiar w najbliższym czasie za pomocą magii przekonać stadko dzików, by obrały sobie przedsionek za dom. Jaskinia zamieszkała przez dziki, z pewnością nie będzie zwiedzana przez przypadkowych, nieproszonych gości. 3. Gęste pędy bluszczu doskonale kamuflują szczelinę w skale, a w połączeniu z wszechobecnym mrokiem jaskini, skalny korytarz zdaje się być idealnie ukryty. Wódz plemienia Spalonego Drzewa, chce w przyszłości pokryć kolce bluszczu trucizną, co zdecydowanie zmniejszy szanse, na odnalezienie Domu Spalonego Drzewa. Pierwej jednak musi stworzyć antidotum na tę truciznę, by przypadkiem nie doprowadzić do efektu odwrotnego, do zamierzonego. 4. Wąski korytarz z przedsionka jaskini (2), prowadzi wprost do leża orków. Tutaj jama nie jest podzielona na lepszych, czy gorszych. Wszyscy orkowie, bez wyjątku na pozycję w plemieniu, śpią i jedzą. Leże mieści około pięćdziesięciu prowizorycznych posłań z ściółki leśnej i suchej trawy. Tylko część orków, której udało się ograbić przypadkowych wędrowców śpi w śpiworach. Jaskinia tutaj jest wiele wyższa, niż w przedsionku. Między podłożem a skalnym stropem, dzieli ją trzydzieści stóp (ok. 10m). Na gładkich ścianach pieczary można dostrzec ciemne i prymitywne malowidła, przedstawiające różnorakie sceny z życia orków. Przy wyjściu korytarza do głównego leża znajduje się posterunek, gdzie wartę pełni dwójka orków, którzy dość poważnie podchodzą do swego zadania, nie opuszczając stanowiska, ani nawet nie przysypiając podczas warty. Posterunek pewnie zostanie zlikwidowany, gdy Khorus'had, nawiąże pokojowe stosunki z stadkiem dzików. 5. Ten wielki konar, został tu z ogromnym trudem wniesiony, a raczej przywleczony przez zorganizowane siły wszystkich członków plemienia. Drzewo służy za swego rodzaju schody, prowadzące na wyższy poziom jaskini, gdzie wartę pełnią łucznicy. Wiele wysiłku i trudu kosztowało roztropne posunięcie związane z drzewem, a podczas, gdy było wciągane liściastą koroną do góry, liny pękły i konar przygniótł jednego z orków, dlatego mówi się o nim Drzewo Turoka, na cześć zmarłego tragicznie wojownika. Z nikomu nieznanych przyczyn, jaskinia w naturalny sposób podzieliła się na część dolną, czyli parter i górną, czyli piętro. Z dolnych partii Domu Spalonego Drzewa, do górnych prowadzi wejście utworzone przez długie i grube drzewo, które zostało wciągnięte koroną do poziomu skalnego sufitu. Piętro jest chwilowo niezagospodarowane, jedynie kilku orczych łuczników tam stacjonuje. 1. Przez szeroką wyrwę w podłożu, można przejść na parter i z powrotem. 2. W tej części jaskini obozuje szóstka łuczników, z zapasem kilkudziesięciu strzał oraz kupą większych kamieni, położonych tutaj na wszelki wypadek. 3. Trzy wyrwy w skalnej ścianie, przez które widać teren wokół wejścia do jaskini szczepu Spalonego Drzewa. Szczeliny są na tyle szerokie, że można z nich ostrzeliwać niechcianych gości. Od zewnętrznej strony skały trudno zauważyć wyrwy, gdyż spora część skalnej ściany porośnięta jest bluszczem. BN - Khorus'had Mężczyzna ork (szary) druid (Grumsha) 4 / barbarzyńca 4 / rycerz wiary 3: SW 12; średni humanoid potwór (ork); KW 4k8+8 plus 4k12+8 plus 3k10+6; pw 81; Inic +3; Szyb 9m; KP 19 (+3 Zr, +3 Zbroja skórzana, +3 Amulet ochrony), Nieprzygotowany 16, Dotykowy 16; Atak wręcz +15/+10 (1k8+5 Uksu’erk / x3); SA: Szał 2x dzień, Ugodzenie niewiernego; SC: Specjalne cechy orków, Nakładanie rąk; Char CN; MRO Wytw+13, Ref +6, Wola +9; S 16, Zr 16, Bd 14, Int 12, Rzt 16, Cha 12. Umiejętności i atuty: Czarostwo +8, Koncentracja +15, Nasłuchiwanie +8, Postępowanie z zwierzętami +6, Sztuka przetrwania +10, Wiedza (natura) +8, Wiedza (religia) +6, Zastraszanie +10; Skupienie na broni (włócznia), Siła stanowi prawo*, Uniki, Zdolności przywódcze (wartość zdolności = 12). Czary Druida: 5/4/3; ST czarów Khorus’hada to 13 + poziom czaru. Przygotowane czary druida: 0 poziom: odporność, naprawa, wykrycie trucizny. 1 poziom: leczenie lekkich ran, oplątanie, zauroczenie zwierzęcia. 2 poziom: mądrość sowy, płonąca sfera, przyzwanie roju. Zwierzęcy towarzysz: Dzik Kerłak (22 pw). Ważniejszy ekwipunek: Khorus’had to nie tylko orczy mędrzec i znawca przyrody, ale i niezły wojownik. Uwielbia walczyć ulubioną bronią jego boga, Grumsha – długą włócznią. Uksu’erk to długa włócznia +1 Zguby ludzi. Do ochrony używa swej starej, zasłużonej zbroi skórzanej, oraz Amuletu ochrony +3, który zdjął niegdyś z pokonanego wroga. Wokół głowy Khorus’hada, krąży Jasnolawendowy kamień Ioun, który może wchłonąć jeszcze 13 czarów 4 lub niższego poziomu. Ork nosi przy sobie również napój Siły byka, oraz dwa flakony Leczenia średnich ran. *Atut z podręcznika: Przewodnik gracza po Faerunie Khorus'had to szary ork, który swoją osobą reprezentuje bardzo rzadkie u orków zjawisko łączenia mądrości i siły, jakie reprezentują prawdziwego wodza. Niegdyś zwykły zwiadowca plemienia Spalonego Drzewa, pilnujący terenów łowieckich swoich współplemieńców. Po kilkunastu latach twardych rządów tępego Guriona, Khorus'had z pomocą swego zwierzęcego towarzysza i czarów, dokonał przewrotu w swoim plemieniu, obejmując dowodzenie. Za jego rządów plemię zyskało szacunek w oczach innych plemion, a także wchłonęło inne (Czerwonego Wywerna), po tym, jak ich wódz umarł śmiercią naturalną. Orkowie szanują swego wodza za rozsądek, za inteligentne posunięcia oraz polepszający się stan życia. Ork popiera i błogosławi najlepszych wojowników ze swej "rodziny", a także po cichu podburza ich i doprowadza do zwady między nimi, by uniknąć jakichkolwiek konfliktów z nimi w przyszłości. Khorus'had to średniego wzrostu ork o łysej głowie, zdobionej różnymi tajemnymi znakami, prawdopodobnie namalowanymi krwią. Jego posępna twarz wzbudza respekt nawet u najtwardszych orczych wojowników. Na swoją skórzaną zbroję ubiera szare łachmany, by pokazać kompanom, że nie jest w niczym lepszy od nich, nawet w sposobie ubierania się. Orczy przywódca jest opanowany i raczej spokojny. Woli przemawiać i kilka razy tłumaczyć swoim współplemieńcom, niż krzyczeć i denerwować się. Popiera działania Obuolda i snuje plany zawarcia pokojowego paktu z nim i jego plemieniem oraz rozmyśla o odległych planach podbicia jednej z krasnoludzkich cytadeli, ku przestrodze pozostałych miast Srebrnych Marchii. Nie chcąc narażać swoich kompanów, knuje potajemnie jak przekonać Obuolda do otwartej bitwy i do uczestnictwa w niej w taki sposób by nie stracić zbyt wielu współplemieńców. Igrzyska Spalonego Drzewa: Klan Spalonego Drzewa słynie wśród orków Północy za dość nietypowy, bo choć bardzo nieliczny, to jednak bardzo pomysłowy. Wódz szczepu co jakiś czas organizuje igrzyska, na których orkowie sprawdzają swoje umiejętności i rywalizują między sobą. Jak do tej pory odbyły się trzy takie imprezy. Każdy ork, który tylko wyraża chęci, może wziąć udział w zabawie. Igrzyska składają się na pięć dziedzin sportowych:
  • Pierwsza z nich to sprawdzenie wytrzymałości fizycznej orków. Wódz wybiera z pośród wielu górskich strumieni jeden, następnie szuka miejsca, gdzie nurt jest najniebezpieczniejszy. W tym miejscu właśnie orkowie wchodzą pojedynczo do wody i walczą z rwącym nurtem rzeki, próbując utrzymać się w miejscu jak najdłużej.
  • Druga z dziedzin, to zapasy. Bezbronni orkowie w solowych pojedynka próbują przewrócić przeciwnika. By, jednak zabawa nie była taka prosta, zawodnikom wiąże się ręce za plecami.
  • Trzecia kategoria zawodów, to rzut goblinem. Uwielbiana przez orków dziedzina, która polega na ciskaniu mniejszymi zielonoskórymi ze skał. Wygrywa ten ork, którego "pocisk" poszybował najdalej.
  • Czwartą dziedziną jest polowanie. Zielonoskórzy wypuszczani są na całodzienne łowy. Przed zachodem słońca muszą powrócić do obozu, z jak największym zwierzem obojętnego gatunku.
  • Piątą dziedziną są strzeleckie zawody. Zadanie jest o tyle trudne, że cel przeważnie jest żywy i ucieka, nierzadko jest nim kobold lub goblin.
Bibliografia:
  • Zapomniane Krainy: Opis Świata
  • Rasy Fearunu
  • Srebrne Marchie



Czytaj również

Bard trochę na opak
Ostatni towarzysze z gry Baldur's Gate
Neutralni towarzysze z gry Baldur’s Gate
Żli bohaterowie z gry Baldur's Gate
Kanoniczna drużyna z gry Baldur's Gate

Komentarze


Namrasit
   
Ocena:
+4
Artykuł ciekawy, choć:

"Ponieważ nie wymagają finezji, która jest dość daleka orkom, a mimo to tworzy muzykę."

Powinno być "tworzą" (choć i tak niezbyt szcześliwie brzmi), wcześniej jest mowa o bebnach w liczbie mnogiej.

Sam artykuł ciekawy i przydatny, ot fajan lokacja na przygodę dla BG, czy to aby pogadać z orkami, czy to aby wyciąć plemię, ewentualnie zmierzyć się z zielonoskórymi w rzucie goblinem.

Najciekawszy z artykułów jakie się ostatnio pojawiły. Oby tak dalej.

Teraz tylko czekać na jakieś inne ciekawe rasy.
Fajny byłby zbiór: orki, gobliny, koboldy itd.
21-07-2009 11:41
18

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+5
Wszystko to, łącznie z "dodatkiem" można wymyślić samodzielnie.

Można też pisać samodzielnie systemy, ale chyba więcej osób woli kupować RPGi. Nie mówię, że Twoja krytyka jest zła, ale "najmocniejszy" argument, który wytoczyłeś na sam koniec komentarza jest wzięty z kosmosu.

Dobrej nocy :)
22-07-2009 00:10
Kot
    @Breeg
Ocena:
0
Używaj PW do autora i/lub korektora artykułu.
22-07-2009 00:18
nerv0
   
Ocena:
+3
Bardzo fajny artykuł. Ostatnio mam ochotę na rozegranie jakiegoś scenariusza z orkami i z pewnością mi się to przyda. Osobiście w opisie pomieszczeń dodał bym jeszcze wzmianki o tym jaki jest ST znalezienia jaskini, i może dodał bym jeszcze jakąś kryjówkę, czy prymitywną kapliczkę, ale to już takie moje marudzenie.

Kurcze, jak prowadzę Warhammera to całkowicie olewam wzmianki mechaniczne w scenariuszach. W D&D ciężko mi się bez nich obyć. :) Nawet jak samemu je piszę, muszę zaznaczyć, że coś ma takie ST, czy tyle pw. Jak to system wpływa na człowieka. :)
22-07-2009 11:38
~shinabi

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-4
Fajny artykuł. Ale czy kogos obchodzi sposób życia orków ick tak zwana "kultura" nikt się nad tym nie zasatanawia racja bo po co? To przecież w dalszym ciągu Orki!
26-07-2009 12:26
Corrick
    @shinabi
Ocena:
+5
Poznać swego wroga to połowa sukcesu ;).

Poza tym, może ktoś ma ochotę pograć zielonoskórymi? Wszak o gustach się nie dyskutuje ;).
26-07-2009 13:13
Ardavel
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawy artykuł. :) Opisuje te aspekty życia orków, nad którymi faktycznie zbyt długo się nie zastanawiałem.
Natomiast jeśli chodzi o błędy, to znalazłem tylko "Obuolda" zamiast "Oboulda". ;)
26-07-2009 19:36
Nefarius
   
Ocena:
0
Dzięki za wszystkie komentarze, zarówno pozytywne jak i nie (choć tych drugich akurat nie było wiele :) ). Faktycznie orkowie są traktowani jako mięso armatnie, do nabijania PD. Jednak, jeśli ktoś ma zamiar przeprowadzić sesję z udziałem orków, trochę głębszym niż tylko ich eksterminacja, może się artykuł przydać.
26-07-2009 20:09
Ruffle
   
Ocena:
+2
Cóż, ciekawy fragment, opisy klanów i lokacja. Udało się z takiego oklepanego tematu jak Orkowie wycisnąć trochę nie-banału.

Co do tekstu - miło się czyta. Rażących błędów brak.

Pozdrawiam.
26-07-2009 20:53
~alhelor

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Świetna robota. Sam ostatno rozmyślałem nad graniem orkiem, lub półorkiem...opisy są fajne, może wreszcie przemówią do niektórych mp, którzy poniewierają postacią bo jest zielonoskóry. Dobra robota
6+/6
30-07-2009 13:04
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A CO Z PODRASAMI?
23-10-2009 23:04
wisimito
   
Ocena:
0
Jako przejaw kultury i sztuki dodałbym skaryfikację, czyli zdobienie ciała bliznami.
03-05-2010 22:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.