Sword Coast Adventurer's Guide

Awanturnicy Wybrzeża Mieczy

Autor: Olórin

Sword Coast Adventurer's Guide
Piąta edycja Lochów i Smoków po raz kolejny zaprasza nas do monumentalnego i najbardziej rozpoznawalnego settingu D&D, jakim są Zapomniane Krainy. Uznając je za świat bazowy, autorzy nie tylko mrugnęli okiem w kierunku starszych fanów gry, ale jednocześnie zapowiedzieli kontynuację i poszerzanie popularnego uniwersum. Linię tę podtrzymano w kolejnych oficjalnych kampaniach - Tyranny of the Dragons, Princes of the Apocalyspe i Rage of Demons. Sword Coast Adventurer’s Guide jest pierwszym podręcznikiem ściśle settingowym; poświęconym samemu światu, zamieszkującym go istotom oraz, przede wszystkim, przemierzającym go bohaterom.

Podręcznik wydano wspólnymi siłami Wizards of the Coast oraz Green Ronin Publishing - wydawnictwa odpowiedzialnego chociażby za Dragon Age RPG czy A Song of Ice and Fire Roleplaying - erpega osadzonego w świecie Westeros. Za projekt odpowiedzialni byli Steve Kenson - jeden z głównych designerów piątej edycji D&D oraz Jeremy Crawford - doświadczony designer z Green Ronin Publishing, stojący za takimi projektami jak: Mutants & Masterminds, Marvel Super-Heroes Adventure Game czy Shadowrun. Wśród głównych autorów nie znalazł się natomiast twórca Zapomnianych Krain Ed Greenwood.

Parę słów należy poświęcić bibliografii - czyli fragmentowi zazwyczaj zupełnie pomijanemu. Przed szereg wysuwa się w szczególności dwóch autorów: wspomniany wcześniej Ed Greenwood oraz Robert A. Salvatore (niezmordowany twórca powieści o Drizzcie). Wśród wymienionych pozycji nie zabrakło takich klasyków Faerunu jak przewodniki Volo, Zapomniane Krainy: Opis Świata, a z nowszych pozycji chociażby Neverwinter Campaign Setting. Lekkie zdziwienie budzi brak podstawowych podręczników settingowych do 4. edycji D&D, choć pewne treści z nich zaczerpnięto. Najwyraźniej autorzy nie uznali ich za szczególnie inspirujące.

Okładkę podręcznika utrzymano w dobrym stylu 5. edycji: dynamiczna scena z życia drużyny poszukiwaczy przygód, której właśnie nie udało się dojść do porozumienia z delegacją orków. I tym razem Wizardsi nie rozczarowują, prezentując grafikę najwyższej jakości. Reszta ilustracji prezentuje podobny, wysoki poziom, utrzymując czytelnika w awanturniczo-przygodowym nastroju. Zastrzeżenia budzą niektórzy z przedstawionych BN-ów - wyglądają na żywcem wyjętych z gry komputerowej; jak również niziołki, które zdają się mieć zachwiane proporcje (głowy do reszty ciała). Niezależnie od tych mankamentów, Przewodnik Awanturników dowodzi niezwykłej dbałości o wizualną jakość produktów piątej edycji D&D.

Odrębną kwestię stanowią zawarte w podręczniku mapy, plany miast i miejscowości itd. Mapa o podstawowym znaczeniu - czyli przedstawiająca tytułowe Wybrzeże Mieczy wraz z bardzo szeroko rozumianym przyległościami (jakieś ¾ mapy stanowią owe przyległości) - zasługuje na akademicką tróję. Niezależnie od czysto subiektywnych odczuć (nieprzyjemna zieleń przyjęta dla równin) ma ona dwie ograniczające jej przydatność wady: po pierwsze użyto zdecydowanie za małej czcionki dla nazw miejscowości, a po drugie spora jej część znajduje się na zgięciu stron. Ostatnia niedoskonałość bardzo utrudnia czytanie mapy w jej zachodnich granicach, gdzie przedstawiono takie regiony jak Dolinę Lodowego Wichru, Neverwinter czy wyspy Nelanther. Na szczęście im dalej w las, tym mapki stają się lepsze. Na szczególne wyróżnienia zasługuje druga mapa północnego Faerunu (znacznie mniej szczegółowa) oraz plany duży miast - Wrót Baldura, Neverwinter czy Waterdeep.

Treść podręcznika podzielono na pięć rozdziałów - dwa poświęcone opisowi świata i trzy przeznaczone dla bohaterów Wybrzeża Mieczy, oraz rozszerzenie, w którym zaprezentowano sposób przeniesienia nowych rozwiązań do innych settingów: Dragonlance, Eberronu i Greyhawka. Jest to jednak podział nieostry - w części poświęconej postaciom przemycono sporo informacji o świecie. Uwagę zwraca również stosunkowo niewielka objętość podręcznika - liczy on zaledwie 159 stron, przez co przy okazałych książkach podstawowych prezentuje się dość mizernie.

Wstęp po wstępie

Tytuł Przewodnika Awanturników już po pobieżnym przekartkowaniu okazuje się czystym zabiegiem marketingowym. Obejmuje on swoim zasięgiem znacznie większy obszar niż Wybrzeże Mieczy. Pierwszy rozdział przybliża nam nie tylko Północ, ale i resztę Faerunu, a nawet pewne obszary poza nim. Mamy tutaj do czynienia z bardzo ogólnym wstępem, serwującym informację po trochę z każdej dziedziny. Jeżeli czytelnik jest dobrze zaznajomiony z realiami Zapomnianych Krain, to sugeruję od razu przeskoczyć do najnowszej historii Faerunu - szczególnie do Drugiego Rozbicia (The Second Sundering) Właśnie wokół niego zbudowano piątą odsłonę settingu. Niestety jest to zaledwie jedna strona tekstu.

Na szczęście zaprezentowany metaplot (zbiór bardzo ważnych wydarzeń dla świata gry) nie dorównuje swoim rozmachem Czasowi Niepokoju czy Pladze Czarów. Powróciło wiele miejsc wymazanych w poprzedniej edycji (np. Evermeet i Lantan). Chociaż brak jest zagrożeń o charakterze globalnym, sytuacja polityczna Północy prezentuje się bardzo ciekawie: rozwiązano Srebrne Marchie, zniszczono mroczne imperium Netherilu, a tarczowe krasnoludy odbijają kolejne antyczne twierdze i pojawiają się wśród nich tendencje zjednoczeniowe. Gracze nie zostają więc wrzuceni wprost do wrzącego tygla, ale do świata powoli dochodzącego do siebie. Zapewniono względny spokój, który stanowi idealne tło dla przyszłych wielkich wydarzeń i związanych z nimi herosów.

Poświęcenie dwudziestu trzech stron na detale dotyczące życia w Krainach, takie jak: waluty, bogowie, kalendarze itp. oceniam krytycznie z dwóch względów: niewielkiej objętości podręcznika oraz jego ukierunkowania na opis konkretnego regionu. Jeżeli WotC zdecydowali się na politykę wydawania Zapomnianych Krain w częściach, to czytelnik ma pełne prawo oczekiwać kompletnego skupienia się na opisywanym regionie. Co więcej, ograniczona treść pozostałych rozdziałów wzmaga poczucie zmarnowanego miejsca. Sytuację może rysować się odmiennie, jeżeli Sword Coast Adventurer's Guide zostanie uznany za podręcznik wprowadzający do całego settingu, zaś ewentualne dalsze dodatki nie będą powielać tych treści. Czy tak właśnie będzie? Odpowiedź uzyskamy pewnie za jakiś czas.

Wycieczka po Północy

Po nieco rozczarowującym starcie, trafiamy na jeden z mocniejszych punktów Przewodnika Awanturników - opis świata. Ciekawym zabiegiem jest poprowadzenie narracji z punktu widzenia pięciu mieszkańców Północy. Opowiadają oni o głównych siłach wpływających na obecny kształt Krain, mianowicie: Sojuszu Lordów, Krasnoludzkich Twierdzach Północy, Wyspiarskich Królestwach, Niezależnych Krainach i Podmroku. Polityka łączy się tutaj z geografią i historią, dając bardzo ciekawy rezultat. Stronnictwa opisywane są przez przedstawienie kolejnych miejsc i ich mieszkańców. Na wyróżnienie zasługuje sposób prezentacji miast: autorzy nie wskazują nam liczby tawern czy kuźni w poszczególnych dzielnicach Waterdeep czy Neverwinter. Starają się przedstawić je przez pryzmat problemów z jakimi muszą się borykać. Jest to ukłon w stronę kreatywnego prowadzenia - Mistrz Podziemi dowiaduje się co w trawie piszczy, ale jednocześnie nie narzuca mu się zbyt sztywnych ram. Dzięki temu prostemu zabiegowi, miasta Wybrzeża Mieczy są elastyczne, nabierają realizmu, a także łatwo wyczuć panujący w nich nastrój. Części prowadzącym może przeszkadzać brak ściśle określonej faktografii; zbioru suchych danych, takich jak precyzyjna liczba mieszkańców danej osady, główny produkt eksportowy itp. Osobiście uważam to za zaletę, zwłaszcza, że informacje te można wyczytać między wersami.

Zdecydowanie najjaśniejszym punktem Przewodnika jest osiem stron poświęconych wyłącznie krasnoludom Północy. Jakkolwiek fani Zapomnianych Krain nigdy nie mogli narzekać na brak treści poświęconych ludziom czy elfom, to brodata rasa - mimo, że bardzo popularna - pozostawała na marginesie. Krasnoludzkim twierdzom przyznano należny im status. Chociaż na pierwszy rzut oka są do siebie dość zbliżone (zazwyczaj jest to kopalnia i to co się w niej nie zmieściło) to jednak każda ma swoją specyfikę. Szczególny nacisk położono na historyczne korzenie Tarczowego Ludu i kolejne próby odzyskania utraconego dziedzictwa. Nie pominięto nawet takich szczegółów jak symbole klanów Mithrilowej Hali czy godła dawnych, upadłych państw - na czele z legendarnym Delzoun.

Z świetnym podrozdziałem poświęconym krasnoludom, kontrastuje część o Podmroku. Poświęcono mu zaledwie dwie strony, przez co sens wyodrębniania jej z opisu Niezależnych Krain, stoi pod znakiem zapytania. Poza wymieniem paru istotnych miejsc i ich niezwykle zdawkowym opisem, nie dowiemy się niczego więcej. W mojej ocenie temat został jedynie zasygnalizowany. Dziwi to szczególnie wobec szczególnej roli, jaką odgrywa twórczość Salvatore'a w kształtowaniu najnowszej odsłony Faerunu.

Bohaterowie Faerunu

Część Przewodnika poświęcona bohaterom graczy rozpoczyna opis ras. Zawarto w nim nową podrasę duergara oraz mechaniczne warianty dotychczasowych ras. Diabelstwa i drakoni na dobre zagościły pomiędzy bardziej tradycyjnymi ludami Faerunu. W trakcie Rozbicia Unther wrócił na swoje miejsce w Faerunie, w związku z czym drakoni zostali pozbawieni ziem, stając się rozproszonymi uchodźcami. Z kolei wśród diabelstw zaczęły pojawiać się osobniki wolne od wpływów Asmodeusza, który to niejako wziął je pod opiekę podczas Plagi Czarów. Przy niektórych rasach, np.: leśnych gnomach czy niziołkach-waleczniakach zabrakło mocniejszego powiązania z Północą. Z drugiej strony gracz wybierający tarczowego krasnoluda bez trudu wybierze konkretne miejsce urodzenia swego bohatera. Zasygnalizowano również istnienie wyjątkowo rzadkich odmian elfów - Avarieli (skrzydlatych), Lythari (zmiennokształtnych) czy gwiezdnych, uciekających przed ludem insektoidalnych zaklinaczy z Dziczy Fey.

Rozdział czwarty poświęcono klasom postaci. Zaprezentowano warianty opublikowane do tej pory jedynie w sieci w ramach Unearthed Arcana (np. zaklinacz burzy i swashbuckler), jak również kilka całkowicie nowych. Niestety nie dla każdej klasy przewidziano dodatkowe rozwiązania - do poszkodowanych należy zaliczyć tropiciela, druida i barda. Poza umiejscowieniem przedstawicieli tych profesji na Północy, nie zaoferowano im żadnych nowych czarów, opcji klasowych, ani atutów - nic wzbogacającego ich od strony mechanicznej. Z drugiej strony na wyróżnienie zasługują pieśniarz klingi (tradycja czarodzieja), mnich długiej śmierci (tradycja mnicha) i mastermind (archetyp łotrzyka). Szczególnie interesujący jest ten ostatni, który w ramach akcji bonusowej może wspierać sojuszników (dotychczas niezwykle rzadko stosowana na moich sesjach możliwość), a także wykorzystywać tychże jako żywe tarcze. Do tego posiada ciekawe umiejętności społeczne - może chociażby poznać wartość intelektu przeciwnika, czy jego szczególne cechy charakteru, a nawet historię. Z pewnością gracze stawiający na subtelne, przebiegłe granie, przedkładający spryt nad siłę mięśni, będą wniebowzięci.

Sporym rozczarowaniem jest niewykorzystanie potencjału niektórych istniejących już opcji klasowych. Przykładowo: nie przewidziano nowych manewrów dla mistrza wojny, regionów dla kręgu ziemi druida, mocy dla tradycji żywiołów mnicha czy inkantacji dla czarnoksiężnika. Łatwo jest znaleźć "gotowce", które wystarczyłoby ubrać w mechanikę 5. edycji - przykładowo w samej sadze Drizzta wymieniono z nazwy różnego rodzaju manewry szermiercze. Jedynym wyjątkiem jest totemiczny barbarzyńca, któremu zaoferowano dwa nowe duchy opiekuńcze: tygrysa i łosia. Jednocześnie w Przewodniku Awanturników nie znajdziemy czarów związanych z Faerunem - występują jedynie cztery sztuczki, w tym dwie przeznaczone dla magów-wojowników. Na dodatek przedstawione zaklęcia w żaden sposób nie wiążą się z Wybrzeżem Mieczy, Północą czy nawet Faerunem - ot, po prostu magia jak każda inna.

Na pocieszenie, po niedosycie związanym z lekturą czwartego rozdziału, autorzy serwują nam bardzo udaną porcję nowych teł postaci. Jest ich aż dwanaście - czyli prawie tyle, co w Podręczniku Gracza! Co więcej, sporą ich część można ściśle powiązać z regionem gry na czele ze szlachcicem z Waterdeep, członkiem uthgardtckiego plemienia, agentem frakcji czy klanowym rzemieślnikiem. Pozostałe nie powielają teł z podręcznika głównego i same w sobie zawierają interesujące haki dla prowadzącego (np.: przybysz z daleka czy dziedzic). Przy okazji poruszono najemników Północy - temat pozornie oczywisty dla settingu zbudowanego dla poszukiwaczy przygód, a jednakże często pomijany.

Przewodnik zamyka dodatek, w którym zaprezentowano sposób przeniesienia nowych rozwiązań na grunt innych settingów. Dobrze, że autorzy zwracają uwagę na istnienie innych niż Zapomniane Krainy światów D&D. Z drugiej strony, należy się zastanowić czy podręcznik dedykowany właśnie jednemu, konkretnemu uniwersum to miejsce dobre na tego typu propozycje.

Wrażenia końcowe

Czytając Sword Coast Adventurer’s Guide odniosłem wrażenie, że nie byłem jednym z jego docelowych odbiorców. Podejrzewam, że osoba stawiające swoje pierwsze kroki w Faerunie znacznie bardziej doceniłaby zawarte w nim treści. Dla początkujących graczy pozycja ta zawiera wszystko, co umożliwi im osadzenie kampanii w Zapomnianych Krainach. Bardziej doświadczeni czytelnicy mogą poczuć się zawiedzeni ogólnikowością oraz oszczędnością informacji. Jest parę interesujących wyjątków (chociażby opisy krasnoludzkich twierdz), ale lektura całości nie pozostawia złudzeń - podręcznik ma przyciągnąć do zagrody nowe owieczki. Powyższe zastrzeżenia wynikają również z niewielkiej objętości książki. Autorzy poruszają wiele wątków, ale nieliczne z nich są naprawdę wyczerpane. Zaprezentowana mechanika koresponduje z podręcznikami źródłowymi. Mamy tu do czynienia raczej z ostrożną ewolucją, niż rewolucją. Oklaski należą się za świetne wykorzystanie mechanizmu teł postaci i oryginalnego masterminda. W tym miejscu należy również wspomnieć o cenie podręcznika - w Polsce dorównuje ona podręcznikom źródłowym, które zawierają znacznie więcej treści i są niezbędne do gry. Powyższe czynniki zadecydowały o końcowej ocenie.