» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Starfinder: Pact Worlds

Starfinder: Pact Worlds

Starfinder: Pact Worlds
Jednym z elementów, na jakich może skorzystać praktycznie każda gra fabularna, jest dobrze opisany, ciekawy świat. Owszem, istnieją systemy w założeniu ograniczające się do samej mechaniki, w większym czy mniejszym stopniu uniwersalne, ale i one z reguły szybko obrastają suplementami przybliżającymi, nierzadko bardzo drobiazgowo, konkretne realia.

W przypadku wydawanego przez firmę Paizo systemu Pathfinder sytuacja wyglądała nieco inaczej, ponieważ materiały settingowe (w tym kompleksowo opisujący Golarion dodatek Pathfinder Chronicles Campaign Setting) poprzedziły premierę systemowej podstawki. Z tego względu podręcznik nie było specjalnym zaskoczeniem, ze podstawowy nie zawierał opisu żadnego domyślnego świata gry, a zamieszczone w nim odniesienia do konkretnych settingowych elementów, jak panteon bóstw, były nieliczne, choć stosunkowo szybko na rynku pojawił się nowy, znacznie bardziej rozbudowany dodatek przedstawiający świat Golarion, z czasem dodatkowo rozbudowywany w kolejnych suplementach, bardziej szczegółowo omawiających tworzące go krainy, jego mieszkańców, organizacje czy rozmaite inne składniki.

Przy okazji premiery Starfindera, łączącego elementy s-f i fantasy, wydawca postanowił skorzystać z bardziej tradycyjnego modelu. Jeden z rozdziałów podręcznika podstawowego opisywał bowiem domyślny setting, i chociaż ponad siedemdziesiąt stron, jakie zajmował, trudno uznać za objętość niewielką, to było oczywiste, że rychło doczekamy się suplementów bardziej szczegółowo prezentujących przedstawione w nim światy, organizacje czy religie.

Na szersze omówienie innych spośród tych elementów przyjdzie nam jeszcze poczekać, ale układ planetarny Golarion i tworzące go ciała niebieskie opisuje podręcznik Pact Worlds. Pozycja licząca z górą dwieście stron przynosi jednak znacznie więcej, choć nie sposób zaprzeczyć, że opisy planet (i nie tylko) zajmują lwią jej część. Pierwszy fragment suplementu, Witajcie w Światach Paktu (Welcome to the Pact Worlds) to wstęp przybliżający nie tylko zawartość kolejnych rozdziałów, ale także podstawowe informacje o politycznych, gospodarczych i kulturalnych fundamentach układu, który od niemal trzech wieków zapewnia bezpieczeństwo światom orbitującym wokół wspólnego słońca. Każdy z tych elementów zostaje jedynie naszkicowany, ale nie ma specjalnej potrzeby omawiać ich bardziej szczegółowo – Starfinder to gra o kosmicznych poszukiwaczach przygód, a nie polityczno-ekonomiczna symulacja.

Pierwszy pełnoprawny rozdział podręcznika, zatytułowany po prostu Światy (The Worlds) jest zarazem najobszerniejszym jego elementem. Podczas gdy w systemowej podstawce każda z planet czy innych liczących się obiektów układu Golarion (jak słońce, pas asteroid czy wielka stacja kosmiczna Absalom) dostawał dwie strony, tu na przybliżenie poszczególnych światów poświęcono ich okrągłą dziesiątkę. Jest to dość miejsca, by opisać geografię planety, której towarzyszy też całostronicowa mapa, jej mieszkańców i ich społeczności, najważniejsze zagrożenia czy źródła potencjalnych konfliktów, a także istotne lub z jakichś względów interesujące miejsca. Pomimo różnorodności planet tworzących układ Golarion trudno nie zauważyć, że autorzy raczej nie wykraczają poza dość bezpieczny kanon, a elementy na pierwszy rzut oka cudowne i niezwykłe mogliśmy już widzieć w innych popkulturowych utworach.

Porośnięty bujnymi dżunglami Catrovel przypomina Wenus z powieści Burroughsa (i gry Rocket Age), pustynny Akiton to nic innego jak Mars (choć ja odnajduję w nim także pewne podobieństwa do Athasu z Dark Suna), a Verces o stałym terminatorze, którego jedna połowa jest wiecznie skąpana w słonecznym blasku, a drugą skrywa wiekuisty mrok, przypomina choćby Barsapine z przygody The Black Sepulchre do Dark Heresy. Tych i innych podobieństw (przynajmniej w części będących świadomymi i celowymi nawiązaniami i odwołaniami) nie traktowałbym jednak jako wady, a raczej cechę, swego rodzaju zabawę z odbiorcą. Mam też świadomość, że autorzy podręcznika mieli mocno ograniczoną swobodę twórczą, a ich wizje i pomysły musiały przecież zachowywać spójność z wcześniejszymi materiałami do Pathfindera, przede wszystkim opisującym inne planety dodatkiem Distant Worlds. Ponadto trzeba zauważyć, że obok planet wpisujących się w schematy dobrze osadzone w kulturze popularnej, nie zabrakło też konceptów nowych i oryginalnych, jak choćby Eox zamieszkany przez nieumarłych czy Aucturn, wyglądający jak koszmarna wersja lovecraftowskich Krain Snów, z rządzącymi niemal niepodzielnie kultystami Wielkich Przedwiecznych.

Twórców podręcznika wypada pochwalić także za zawarcie w tym rozdziale naprawdę mnóstwa pomysłów na motywy do wykorzystania w przygodach. Część z nich na pewno zobaczymy rozwiniętych w oficjalnych scenariuszach tworzących kolejne serie Adventure Path.

Jedynym elementem, który oceniłbym słabiej, są zamykające opis każdej z planet nowe motywy przewodnie postaci (theme). Mimo że fabularnie ciekawe i dobrze wpasowujące się w specyfikę danego ciała niebieskiego, to po pierwsze są dużo węższe niż te zamieszczone w systemowej podstawce, a po drugie mam poważne wątpliwości co do ich zbalansowania. Dla przykładu każdy z nich w pewnym momencie daje zdolność umożliwiającą postaci odzyskiwanie punktów zdecydowania (Resolve Points) – jednak jednym wystarczy do tego dziesięciominutowa medytacja, inne muszą w tym celu pokonać istotnego wroga na oczach widzów, zwyciężyć w zasadzce mającej na celu rabunek, albo odnaleźć nieznany artefakt obcego pochodzenia. Nawiasem mówiąc, mam wrażenie, że motywy przewodnie mają w założeniu być jednym z elementów najmocniej definiujących postacie starfinderowych bohaterów.

Drugi rozdział poświęcony jest Statkom Kosmicznym (Starships), i chociaż jego objętość jest znacznie mniejsza (zajmuje niespełna dwadzieścia stron), to także wypada go pochwalić. Otwiera go krótki tekst poświęcony Dryfowi (Drift) – tajemniczej sferze egzystencji umożliwiającej międzygwiezdne podróże. Mimo że nadal pozostaje on wielką zagadką, to Mistrzom Gry chyba nieco łatwiej będzie teraz wykorzystać go w swoich przygodach. Kolejne dwie strony zajmują nowe mechaniczne opcje – systemy i uzbrojenie, w jakie można wyposażyć kosmiczne okręty, ale zdecydowaną większość rozdziału zajmują opisy nowych statków, pogrupowanych wedle frakcji, do jakich należą. Każda z nich dostaje trzy jednostki – jednoosobowy myśliwiec lub ścigacz, średniopoziomowy okręt; zależnie od charakteru grupy może być to statek kolonizacyjny, transportowiec lub okręt wojenny, oraz potężny statek będący szczytem możliwości konkretnej frakcji – luksusowy liniowiec korporacji z Verces, kosmiczna katedra Iomedae czy przerażający niszczyciel Piekielnych Rycerzy. Prowadzący, którzy chcieliby większy nacisk kłaść na kosmiczną stronę przygód postaci swoich graczy, nie powinni czuć się rozczarowani. 

Nieco podobną strukturę ma też rozdział trzeci, przynoszący Postaci Drugoplanowe (Supporting Cast). Choć golarionową galaktykę zamieszkują niezliczone bestie (z których niewielką cząstkę przybliżyły podręczniki Alien Archive i darmowy First Contact), to zdecydowaną większość istot, z jakimi postacie będą wchodzić w interakcje, stanowić będą członkowie rozmaitych mniej lub bardziej humanoidalnych gatunków. Na początek dostajemy skrócone informacje o różnych frakcjach, na jakie mogą natknąć się postacie, potencjalnych sojusznikach, rywalach lub wrogach – Abadar Corp, Rycerze Golarionu czy Starfinder Society to tylko niektóre z nich. Dalej otrzymujemy zasady tworzenia mechanicznych rozpisek Bohaterów Niezależnych; jako że wykorzystują one reguły z podręcznika Alien Archive, z którym nie miałem jeszcze okazji się zapoznać, trudno mi je oceniać, mam jednak wrażenie, że twórcy systemu starali się, by były one zdecydowanie prostsze i mniej czasochłonne, niż budowanie postaci graczy o podobnym poziomie doświadczenia.

Główną część rozdziału stanowią zestawy trójek Bohaterów Niezależnych poszeregowanych wedle grup, do jakich należą. Podobnie jak przy opisach statków kosmicznych, jeden to niskopoziomowy, szeregowy statysta, jeden to znacznie potężniejszy, doświadczony weteran, a jeden – potężny przywódca, który może stanowić wyzwanie nawet dla zaprawionych w bojach postaci. Dla przykładu – kultyści mrocznych bóstw dostają opisy akolity, doświadczonego zabójcy oraz przywódcy kultu, a siły bezpieczeństwa – szeregowego strażnika, biegłego technomanty i doświadczonego detektywa. Opisy każdej grupy zamykają rozpiski przykładowych spotkań, przypominające analogiczny element z takich suplementów jak NPC Codex czy Villain Codex. Dodatkowym plusem są sugestie dotyczące adaptacji danych BN-ów i ich grup do innych ról – uliczny gang łatwo przerobić na rozbójników terroryzujących pogranicze, a piratów uczynić partyzantami walczącymi o niepodległość swego zakątka świata.

Na tle wcześniejszych rozdziałów ostatni fragment podręcznika, przynoszący Opcje Graczy (Player Options) wypada, niestety, blado. Otwiera go zestaw siedmiu nowych archetypów, uzupełniających wyjątkowo skromną ich kolekcję, jaką przynosiła systemowa podstawka. Boski czempion, haker Starfinder, gwiezdny rycerz – te i inne opcje dobrze wpasowują się w settingowe realia, i stanowią ciekawą alternatywę dla klas prestiżowych, których (póki co przynajmniej) nie uświadczymy, ale równocześnie zmuszają do zastanowienia się, jak szybko autorzy z Paizo przedobrzą, mnożąc podobne byty ponad potrzebę. Jednym z powodów, dla których nie przepadam za archetypami w Pathfinderze jest ich mnogość, przekraczająca w którymś momencie granice zdrowego rozsądku. Póki co linia wydawnicza nowego systemu jest skromna i trudno o przesyt, ale nie ukrywam obaw na przyszłość.

Na szczęście nie wydają się ich potwierdzać kolejne fragmenty rozdziału, przynoszące nowe atuty, elementy wyposażenia (w tym bronie, pancerze, przedmioty magiczne, technologiczne i hybrydowe) oraz zaklęcia. Pomijając ekwipunek, którego jest naprawdę sporo, żadna z kategorii nie jest nadmiernie rozdmuchana, ale równocześnie trudno tu znaleźć coś, co specjalnie przykuwałoby uwagę. Z pewnością nie są to złe czy kiepskie rzeczy, ale patrząc na nie po lekturze naprawdę bardzo dobrych rozdziałów opisujących planety, statki kosmiczne i BN-ów poziom zaledwie średni musi rozczarowywać.

Jeszcze bardziej zawiodła mnie ostatnia część rozdziału, przynosząca nowe grywalne rasy. Mam wrażenie, że w fantasy ustalony kanon klasycznych ras, mimo że pozornie daje mniejsze pole manewru, równocześnie chroni przed sztucznym, przesadnym udziwnianiem, podczas w s-f twórcy miotają się między Scyllą asekuranctwa i tworzenia "ludzi z dziwnym kolorem skóry" albo "kosmicznych pseudo-elfów" a Charybdą nadmiernego popuszczania wodzy fantazji, prowadzących do przekraczania granic groteski lub wręcz śmieszności. W Pact Worlds autorzy dokonali, zdawałoby się, niemożliwego i połączyli oba te ekstrema – z jednej strony dostajemy więc swego rodzaju żywych nieumarłych, przywodzących na myśl dhampiry oraz kosmiczną wersję skrzydlatych strix (znanych z Advanced Race Guide), a z drugiej – siedmioramienne, zmiennokształtne rozgwiazdy, mackowate wańki-wstańki oraz ślepe i głuchonieme humanoidalne rośliny. Jedynym naprawdę ciekawym wyborem, jaki dają autorzy, jest granie człekokształtnym, samoświadomym robotem. Mając w pamięci, że wedle zapowiedzi, podręcznik Alien Archive przynosi aż dwadzieścia nowych grywalnych ras, aż boję się pomyśleć, co autorzy w nim zaserwowali.

Choć więc zawartość podręcznika Pact Worlds może stanowić ilustrację dla powiedzenia o miłych początkach, to mimo słabszego zakończenia jest to suplement co najmniej dobry, a jego lekturę z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim starfinderowym Mistrzom Gry. Opisy Światów Paktu same w sobie czynią ten dodatek wartym, by po niego sięgnąć, informacje o Dryfie i nowe rodzaje statków kosmicznych z pewnością zainteresują sporą część odbiorców, a rozdział poświęcony Bohaterom Niezależnym aż prosi się, by rozszerzyć go w odrębną pozycję na kształt tych, przynoszących zestawy BN-ów do Pathfindera. Słabszy fragment z nowymi opcjami dla graczy stanowi pewien zgrzyt, ale mimo że może nieco obniżać ocenę, to i tak niemal dorównuje ona wysokiej nocie systemowej podstawki.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Starfinder: Pact Worlds
Linia wydawnicza: Starfinder
Autorzy: Alexander Augunas, Judy Bauer, Robert Brookes, Jason Bulmahn, John Compton, Amanda Hamon Kunz, Thurston Hillman, Mikko Kallio, Jason Keeley, Jonathan Keith, Steve Kenson, Lyz Liddell, Ron Lundeen, Robert G. McCreary, David N. Ross, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Remko Troost
Ilustracje: Leonardo Borazio, Alberto Dal Lago, Taylor Fischer, Weston T. Jones, Mikaël Léger, Víctor Manuel Leza Moreno, Setiawan Lie, Alexander Nanitchkov, Oh Wang Jing, Mirco Paganessi, Miroslav Petrov, Pixoloid Studios (Aleksandr Dochkin, Gaspar Gombos, David Metzger, Mark Molnar, and Ferenc Nothof), Leon Tukker, Ben Wootten, Damien Mammoliti
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: marzec 2018
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 216
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-64078-022-4
Numer katalogowy: PZO7107
Cena: 44,99 USD



Czytaj również

Starfinder: Skitter Shot
Kosmiczny dungeon crawl
- recenzja
Starfinder: Alien Archive
Galaktyka potworów
- recenzja
Starfinder Core Rulebook
Ścieżka do gwiazd
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Adventurer's Guide
Wspólnie będziemy rządzić Golarionem
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.