» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Starfinder Core Rulebook

Starfinder Core Rulebook

Starfinder Core Rulebook
Na początku ubiegłej dekady, gdy ukazała się trzecia edycja D&D, dzięki Licencji Otwartej Gry rozmaite wydawnictwa publikowały wręcz nieprzebrane bogactwo rozlicznych dodatków opatrzonych charakterystycznym logo d20.

Większość z nich stanowiły suplementy przeznaczone do wykorzystania w standardowej wersji Lochów i Smoków, ale niektóre odchodziły daleko od konwencji fantasy, że wystarczy choćby wspomnieć oparte na mechanice d20 erpegowe wersje Zewu Cthulhu, Świata Mroku i Sędziego Dredda czy systemy Spycraft albo Mutants & Masterminds.

Jednym z ciekawszych, choć mam wrażenie, że niedocenianych settingów był wydany w 2001 roku nakładem firmy Fantasy Flight Games Dragonstar, łączący klasyczny dedekowy sztafaż z konwencją space opery, przenoszący smoki, barbarzyńców i czarodziejów na pokłady kosmicznych statków, i stawiający postacie naprzeciw goblinów zbrojnych w laserowe pistolety czy mrocznych elfów przywołujących żywiołaki promieniowania. Mimo że jego linię wydawniczą wspierały także przygody publikowane przez firmę Mystic Eye Games, to nie zdołał on dorównać popularnością choćby Midnightowi od tego samego wydawcy.

Skojarzenia z tym settingiem nieodparcie nasuwały mi się na myśl, gdy czytałem pojawiające się zapowiedzi dotyczące nowego systemu firmy Paizo, Starfindera. Z jednej strony publikowane materiały pozwalały spodziewać się sporych podobieństw do Pathfindera, nie tylko w warstwie mechanicznej, ale i fabularnej (gra miała być osadzona domyślnie w tym samym układzie planetarnym, co Golarion, firmowy świat Pathfindera), z drugiej jednak – zwiastowały daleko idące różnice.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z pewnością obie gry nie różnią się znacząco, jeśli chodzi o objętość podręczników podstawowych. Systemowa podstawka do Starfindera to tomisko w twardej oprawie liczące z górą pół tysiąca stron i przynoszące wszystko, co niezbędne do gry – poza bestiariuszem, ten jednak, oprócz odrębnego podręcznika zatytułowanego Alien Archive, dostępny jest także jako darmowy, piętnastostronicowy suplement udostępniony w wersji elektronicznej z okazji Dnia Darmowych Gier Fabularnych. Tę promocyjną wersję, First Contact, jakiś czas temu przybliżaliśmy już na łamach Poltergeista.

Niezależnie od tego, czy ktoś ostatecznie zdecyduje się sięgnąć po pełnoprawne bestiarium, czy jego demonstracyjną odsłonę, niezbędny do gry podręcznik przynoszący podstawowe zasady rozgrywki, mimo że w pierwszej chwili może przytłaczać rozmiarami, jest zorganizowany w sposób jasny i przejrzysty, co wydatnie pomaga w jego lekturze i użytkowaniu. Pochwalić wypada także skład i korektę oraz oprawę graficzną, choć część grafik jest niezbyt ostra, jakby były sporządzone w mniejszej skali i nadmiernie powiększone, co sprawia wrażenie pikselowatości, te jednak są nieliczne i łatwe do przeoczenia. Nieszczególnie podobają mi się także grafiki przedstawiające broń i pancerze, ale równocześnie muszę przyznać, że wygenerowane komputerowe dobrze wpisują się w fantastyczno-naukową konwencję systemu.

Jako że spora część starfinderowych zasad zbliżona jest do standardowych reguł Pathfindera, nie będę przybliżać ich od a do z, pozwolę sobie jedynie zwracać uwagę na te aspekty, w których w istotny sposób różnią się one między sobą.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pierwszy rozdział, Witajcie w Starfinderze (Welcome to Starfinder) nie tylko przybliża zawartość kolejnych fragmentów podręcznika, ale wyjaśnia również, czym są gry fabularne, tłumaczy najważniejsze mechaniczne terminy, a także przedstawia krótki przykład rozgrywki. Widać, że autorzy starają się, by systemowa podstawka była jak najbardziej przyjazna dla erpegowych nowicjuszy – nieco inaczej niż w Pathfinderze, który momentami zdawał się zakładać pewien poziom znajomości nie tylko erpegów jako takich, ale i mechaniki d20 w wersji 3.5. Co ciekawe, ta część podręcznika w spisie treści figuruje jako Ogląd (Overwiew) – błąd drobny, ale niestety nie jedyny, w paru miejscach autorzy starfinderowej podstawki nie ustrzegli się potknięć, te jednak są nieliczne jak na podręcznik tej objętości, a generalnie korektę należy ocenić bardzo dobrze.

Drugi rozdział, Tworzenie postaci (Character Creation) wprowadza kilka nowych elementów i mechanizmów, które w istotny sposób zmieniają nie tylko sam proces kreacji bohatera, ale i jego późniejsze funkcjonowanie, a wraz z dwoma kolejnymi, przybliżającymi Rasy (Races) i Klasy (Classes) opisują podstawowe składniki wspólnie budujące postacie, w które gracze będą się wcielać na sesjach.

Niektóre elementy pozostają jednak doskonale znane osobom, które miały okazję zetknąć się z grami opartymi na mechanice d20. W dalszym ciągu mamy szóstkę podstawowych atrybutów: Siłę, Zręczność, Budowę, Intelekt, Roztropność i Charyzmę; w dalszym ciągu postacie rozwijają się poprzez zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia, ale zarówno określanie wartości głównych cech jak i ich późniejszy rozwój przebiega inaczej niż w D&D 3.5 i Pathfinderze. Początkową wysokość cech determinuje się rozdzielając pulę punktów, przy czym koszt cech wzrasta liniowo, a ponadto startowe wartości atrybutów, po uwzględnieniu rasowych modyfikatorów, nie mogą przekroczyć osiemnastu. W rezultacie będzie to skutkować nie tylko wyższymi niż w Pathfinderze wartościami, ale także może skłaniać do bardziej równomiernego rozdziału cech. W tę samą stronę prowadzą także zasady ich późniejszego rozwoju – co pięć poziomów gracz może podnieść postaci po cztery cechy – o jeden punkt, jeśli wartość danego atrybutu wynosi 17 lub więcej albo o dwa, jeśli nie przekracza 16. Mimo że w efekcie podstawowe cechy postaci mogą być zauważalnie wyższe od ich pathfinderowych odpowiedników, to w jakimś stopniu równoważy to fakt, że futurystyczni bohaterowie nie będą dysponować dostępem do szerokiego wyboru magicznych przedmiotów podnoszących wartości cech, jakimi mogą się wspomagać herosi Golarionu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jedną z największych różnic jest jednak sposób określania liczby posiadanych przez postacie punktów wytrzymałości, a także ich odzyskiwania. Jakkolwiek startowa ich liczba i późniejsze przyrosty zależne są od klasy postaci (a startowe – także od jej rasy), to po pierwsze wartości te są stałe, a nie określane rzutem kośćmi, a po drugie na żywotność postaci składają się na dwie pule: odporność (stamina) i wytrzymałość (hit points). Ta pierwsza to zmęczenie, powierzchowne stłuczenia, i dopiero po jej wyczerpaniu bohater zaczyna otrzymywać faktyczne rany. Starfinder wprowadza też nową statystykę, jaką są punkty zdecydowania (Resolve Points) – przy ich użyciu można po krótkim odpoczynku odzyskać całość utraconej odporności, ale także ustabilizować się, jeśli postać zostanie śmiertelnie ranna, lub odzyskać przytomność i wrócić do walki. Ten mechanizm ma na celu nie tylko zmniejszyć śmiertelność postaci, ale także dać graczom większe pole manewru przy tworzeniu grup postaci, bez konieczności zadbania, by wśród bohaterów koniecznie był ktoś dysponujący mocą rzucania leczących zaklęć. Muszę przyznać, że ten element oceniam zdecydowanie pozytywnie.

Dobrze w mojej ocenie wypadają także dostępne graczom rasy i klasy. Wśród tych pierwszych znajdziemy starych znajomych z Pathfindera, ale nie zabrakło też zupełnie nowych opcji, zaś opisane klasy postaci, mimo że różnią się od pathfinderowych, to nie są także pozbawione podobieństw, a uważny czytelnik łatwo doszuka się analogii.

Siódemkę dostępnych ras tworzą cztery znane opcje i trzy nowe:

  • ludzie – wszechstronni i wszechobecni, dysponują premiowym atutem i dodatkowymi punktami umiejętności oraz premią do wybranej cechy;
  • androidy są wyjątkowo zręczne i inteligentne, ale ich zimna logika i brak emocji nie ułatwiają im kontaktu z innymi rasami; jako sztucznie stworzone istoty dopiero od stosunkowo niedawna cieszą się pełnią praw; nie muszą za to oddychać, choć na choroby i trucizny mają tylko ograniczoną odporność;
  • lashuta – obcy pochodzący z drugiej planety od słońca dysponują ograniczoną telepatią i kilkoma mocami czaropodobnymi; dzielą się na dwie grupy, z których jedna ponadprzeciętną siłę okupuje ograniczoną roztropnością, zaś drugiej niższą budowę rekompensuje wyjątkowa inteligencja, obie ponadto mają niezrównaną siłę osobowości;
  • ysoki – mimo ograniczonych rozmiarów ci szczuroludzie są znakomitymi mechanikami, w czym pomagają im wrodzona zręczność i inteligencja, dobrze także czują się w warunkach braku ciążenia, ale ich najbardziej niezwykłą cechą są worki w policzkach, w których na podobieństwo chomików mogą przenosić zdumiewająco duże przedmioty;
  • kasatha – czteroręcy przybysze z odległej pustynnej planety ponad wszystko cenią tradycję, a wiedzę przedkładają ponad kreatywność, co mechanicznie oznacza premie do roztropności i kary do intelektu, zaś umiłowanie walki wręcz skutkuje ponadprzeciętną siłą;
  • vesk to jaszczuropodobna rasa, której członkowie podbili wiele planet i układ słoneczny Golarionu omal nie dołączył do długiej listy światów należących do ich galaktycznego imperium; nieustraszeni, silni i wytrzymali są przerażającymi wojownikami, a ponadto potrafią do maksimum wykorzystać ochronę zapewnianą przez pancerze;
  • shirren – owadokształtni obcy obdarzeni zdolnością ograniczonej telepatii i ślepowidzenia, mimo wszystkich swoich zalet (do których należy też zaliczyć wysoką roztropność i budowę) często budzą niepokój w członkach innych ras; do niedawna byli członkami galaktycznego Roju pożerającego kolejne światy; niewyjaśniona mutacja obdarzyła ich poczuciem niezależności i świadomością, a ich przybycie i ostrzeżenie przed nadciągającym Rojem doprowadziło do wymuszonego rozejmu z veskami, który trwa do dziś.

Jeśli chodzi o dostępne rasy, to ich zestaw oceniam pozytywnie. Z jednej strony jest dostatecznie różnorodny, a z drugiej odwołuje się do łatwo rozpoznawalnych popkulturowych wzorców, z których łatwo czerpać inspiracje zarówno przy tworzeniu postaci jak i wykorzystywaniu ich w grze. Owadopodobni obcy obdarzeni wspólną świadomością przywodzą na myśl tyranidy i zergów, ekspansywne imperium szlachetnych wojowników kojarzy się choćby z klingonami, a do bólu logiczne androidy to krewni startrekowego Mr Data.

Siódemka klas postaci także dobrze wpisuje się w rozpoznawalne archetypy, a uważny czytelnik może również doszukiwać się podobieństw z klasami z D&D i Pathfindera:

  • posłaniec (envoy) dysponuje największą liczbą umiejętności, ale jego największą siła są zdolności pozwalające wspierać sojuszników i przeszkadzać wrogom; jako najbardzie społeczna z klas budzi oczywiste skojarzenia z bardem;
  • mechanik (mechanic) to nie tylko inżynier, ale i jedyna klasa pozwalająca oprzeć ją na rozwoju towarzysza podobnego do zwierzęcego towarzysza druida lub tropiciela; mechanik rozpoczyna bowiem grę ze Sztuczną Inteligencją zdobywającą nowe zdolności w miarę awansu postaci na poziomy – może ona przybrać formę wbudowanego cybernetycznego wszczepu (określanego jako exocortex) wspierającego pracę mózgu inżyniera, mającego zastosowanie między innymi w walce i używaniu komputerów; lub mechanicznego drona – tez z kolei może być wyspecjalizowany w walce lub infiltracji i daje spore możliwości modyfikowania i dopasowywania do konkretnych potrzeb; biorąc pod uwagę konwencję kosmicznego fantasy, ta klasa zdecydowanie najlepiej wpasowuje się w fantastyczno-naukową część systemu;
  • mistyk (mystic) z kolei jest jedną z dwóch klas postaci posługujących się magią; mimo że w Starfinderze nie ma podziału na magię wtajemniczeń i objawień, to mistyk na starcie musi określić źródło pochodzenia swej mocy, z którym łączy go nadprzyrodzona więź – może być to bóstwo, ale równie dobrze empatyczna wspólnota ze wszystkimi żywymi stworzeniami lub wewnętrzna moc narzucania swej woli słabszym; zależnie od wybranej opcji mistyk otrzymuje dostęp do premiowych zaklęć i specjalnych zdolności, nieco podobnie do kapłańskich domen w D&D i Pathfinderze;
  • agent (operative) to druga z klas postaci dysponujących największą liczbą umiejętności i punktów do rozdysponowania na nie; stanowi swego rodzaju połączenie łotrzyka i tropiciela, dając możliwość wyboru specjalizacji zapewniającej dodatkowe umiejętności i specjalne zdolności – czy będzie to detektyw dysponujący niezwykłą intuicją, szpieg z łatwością przyjmujący fałszywe tożsamości czy odkrywca błyskawicznie przystosowujący się do nowych warunków, agent może być jedną z najbardziej wszechstronnych postaci w drużynie;
  • solarianin (solarian) to niezwykły mistyczny wojownik czerpiący swą moc z gwiazd; jedność z kosmosem pozwala mu dysponować nie tylko nadnaturalnymi mocami związanymi ze światłem i grawitacją, ale także przyzwać cząstkę gwiezdnej energii, z której tworzy pancerz lub broń, wraz z jego awansem na kolejne poziomy także rosnące w potęgę – chociaż oczywiście wymagałoby to weryfikacji w dłuższej rozgrywce, to mam wrażenie, że opcje dostępne postaciom decydującym się na manifestację słonecznej energii jako broń, a nie zbroja, są ciekawsze, tym bardziej, że słoneczny oręż można dodatkowo wzmacniać specjalnymi elementami wyposażenia;
  • żołnierz (soldier) jest futurystycznym wojownikiem, i podobnie jak wojownik w Pathfinderze, specjalizuje się w posługiwaniu się określonym rodzajem uzbrojenia; w jego przypadku idzie to jednak dalej niż tylko wybór samej broni, dotyczy także konkretnego stylu walki, co czyni go bliższym tropicielowi – czy będzie to strzelec wyborowy rażący wrogów z dystansu, obrońca koncentrujący się na osłanianiu sojuszników czy ciężkozbrojny pancernik zyskujący umiejętność wyjątkowo skutecznego posługiwania się pancerzami wspomaganymi, w walce mało kto może się z nim równać; jedną z dostępnych opcji jest mistyczny wojownik zaklinający swą broń, co czyni zeń odpowiednik mistycznego rycerza;
  • technomanta (technomancer) to druga z klas posługujących się magią, podobny do czarodzieja, łączący jednak magię z technologią – oprócz samych zaklęć dostaje także możliwość ich modyfikowania dzięki magicznym ułatwieniom (Magic Hack), przypominającym nieco atuty metamagiczne albo dającym inne możliwości, jak czasowe umagicznienie broni albo tworzenie tymczasowych technomagicznych konstruktów z elektronicznego złomu. Dysponuje on mniejszym zestawem zaklęć niż pathfinderowy czarodziej, a biorąc pod uwagę, że w futurystycznych realiach łatwo dostępny ekwipunek pozwala zastępować efekty możliwe dzięki magii, mam wrażenie, że ta klasa nie jest aż tak potężna, jak mogłoby wydawać się na pierwszy rzut oka, a granie jej członkiem będzie wymagać rozważnego planowania – także dlatego, że ma najmniej wytrzymałości ze wszystkich postacie i (wspólnie z mistykiem) najgorsze rzuty obronne.

Wszystkie opisane klasy dają graczom szerokie spektrum dostępnych mocy i zdolności. Co ciekawe, niektóre z dostępnych opcji wymagają wydatkowania punktów Resolve – czyni to ograniczoną pulę tychże jeszcze cenniejszą i zmuszać będzie graczy do rozważnego zarządzania nimi. Każdorazowo używając potężnych mocy gracz pozbawia swego bohatera możliwości szybszego odzyskania sił czy nawet uniknięcia śmierci. Trochę przypomina to działanie Punktów Przeznaczenia w drugiej edycji Dark Heresy, gdzie oprócz opcji wykorzystywania ich do powtórzenia testów czy szybszego odzyskiwania zdrowia, dostępnych wszystkim postaciom każda z Ról dysponowała także unikatowym sposobem ich spożytkowania. W Starfinderze dostępnych postaciom możliwości jest jednak nieporównanie więcej.

Przy całym bogactwie dostępnych poszczególnym klasom opcji budowy i późniejszego rozwoju docenić należy, że opis każdej z nich zamykają szkice czterech przykładowych rozpisek, z zaznaczeniem kluczowych atrybutów, przydatnych zdolności, umiejętności i atutów. Szczególnie na początku znajomości z systemem mogą one wydatnie ułatwić tworzenie i awansowanie bohaterów.

Rozdział wieńczy krótki tekst o alternatywnych archetypach postaci, opcji doskonale znanej z dodatków do Pathfindera, wraz z dwoma przykładami tychże. Freniczny adept (phrenic adept) daje ograniczone zdolności magiczne członkom klas, które normalnie nimi nie dysponują, zaś zwiadowca Starfinder (Starfinder forerunner) to członek słynnej organizacji odkrywców, bliźniaczo podobnej do analogicznego stowarzyszenia ze świata Golarionu, choć – rzecz jasna – działającej na nieporównanie większą skalę. Dodatki na pewno przyniosą nowe, mam tylko nadzieję, że nie będą mnożyć się ponad miarę.

Elementem konstrukcji postaci w Starfinderze, który zasługuje na odrębne omówienie, jest motyw przewodni (theme). Wybierany na samym początku tworzenia bohatera, jeszcze przed określeniem jego rasy, zapewnia niewielką premię do jednego z atrybutów oraz zestaw kilku zdolności zdobywanych w miarę rozwoju, ale przede wszystkim stanowi element fabularny, określający główną motywację i zarazem charakterystyczną cechę bohatera – czy postać będzie Idolem (Icon) cieszącym się popularnością i pragnącym sławy, Uczonym (Scholar) pożądającym nowej wiedzy czy Kapłanem (Priest) obdarzonym boską łaską, motyw przewodni stanowi jeden z fundamentów postaci.

W porównaniu z fragmentami poświęconymi tworzeniu postaci, piąty rozdział, przynoszący opisy Umiejętności (Skills) i ich działania, sprawia skromne wrażenie – zaledwie dwadzieścia stron okazuje się jednak wystarczającą objętością, by przedstawić zarówno ogólne zasady funkcjonowania umiejętności, jak i opisy zastosowania poszczególnych z nich. Podstawy działania są identyczne jak w Pathfinderze, z testem wykonywanym przez dodanie posiadanych w danej umiejętności rang do premii z cechy, premii za wyszkolenie, jeśli dana umiejętność jest klasowa i wynikiem rzutu 1k20 – sumę porównuje się ze stopniem trudności testu, i jeśli dorównuje mu lub go przewyższa, podejmowane działanie kończy się sukcesem. Lista umiejętności, w porównaniu z Pathfinderem, została skrócona, i to pomimo dodania kilku nowych, takich jak inżyniera, komputery czy pilotaż – co ciekawe, ten ostatni nie wymaga wyszkolenia, teoretycznie więc każdy może siąść za sterami gwiezdnych okrętów. Nie mam jednak złudzeń, że to nie na umiejętnościach będzie koncentrować się większość postaci, chociaż w ich używaniu wspierać może bohaterów przynajmniej część klasowych zdolności oraz atutów opisanych w kolejnym rozdziale.

Atuty (Feats) także nie są tak liczne jak w Pathfinderze, a uważny czytelnik zauważy, że znikły wszystkie atuty pozwalające wykonywać specjalne manewry bez ryzyka ataku okazyjnego (Doskonalsze roztrzaskanie, Doskonalsze rozbrajanie, etc.) oraz zapewniające dodatkowe efekty przy trafieniach krytycznych. Na trzecim poziomie wszystkie postacie otrzymują też darmowo Specjalizację w broni dla wszystkich rodzajów oręża, którymi potrafią się posługiwać (poza granatami) – nie dość, że nie jest on dostępny wyłącznie żołnierzom, to także wzmocniono jego działanie, teraz pozwala dodać do zadawanych obrażeń poziom postaci (połowę dla broni lekkich). Lektura tego rozdziału wzbudziła we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony doceniam ograniczenie listy atutów, a także dodanie przynajmniej kilku dobrze wpisujących się w futurystyczne realia (jak wyjątkowo skuteczne zapewnianie ognia zaporowego przy użyciu ciężkiej broni), z drugiej – nie mogę nie dostrzec, że niektóre atuty sprawiają wrażenie w najlepszym wypadku umiarkowanie przydatnych, podczas gdy inne jawią się jako wręcz obowiązkowe (jak Mistyczny cios / Mystic strike pozwalający traktować wszystkie ataki postaci jak wykonywane bronią magiczną). Mam ponadto poważne obawy, czy autorzy systemu nie pójdą analogiczną drogą, jak przy Pathfinderze, w systemowych suplementach rozbudowując ponad miarę wachlarz dostępnych postaciom atutów i tworząc kombinacje wykorzystujące nieprzewidziane przez twórców gry synergie ochoczo wybierane przez mistrzów optymalizacji postaci.

O ile rozdział przynoszący atuty przyjąłem z mieszanymi uczuciami, o tyle kolejny fragment podręcznika, opisujący dostępny postaciom Ekwipunek (Equipment) okazał się największym rozczarowaniem, i to z kilku powodów. Nie zaskakuje jego objętość – licząc ponad siedemdziesiąt stron, jest niemal najobszerniejszą częścią systemowej podstawki. Patrząc na jego zawartość nie sposób jednak nie dostrzec, że autorzy starali się równocześnie złapać za ogon zbyt wiele srok, i w efekcie sporo elementów pozostawili w najlepszym razie niedopracowanych i – zapewne – oczekujących na rozbudowę w nadchodzących suplementach. Bronie, pancerze, cybernetyczne i bioniczne wszczepy, komputery, przedmioty technologiczne, magiczne i hybrydowe, pojazdy, leki i eliksiry oraz całe mnóstwo innego wyposażenia – siłą rzeczy nie wszystkie one mogły zostać opisane tak drobiazgowo, jak można byłoby sobie tego życzyć, w więcej niż kilku miejscach pozostawiając u czytelnika poczucie niedosytu.

Jak można się było spodziewać, najwięcej miejsca poświęcono uzbrojeniu i opancerzeniu, ale przy tych kategoriach sprzętu najbardziej bije w oczy wprowadzony w Starfinderze nowy koncept – otóż, podobnie jak postacie i zaklęcia, także przedmioty mają poziom, i w założeniu poziom używanego sprzętu powinien odpowiadać poziomowi bohatera. Podczas gdy pierwszopoziomowy karabin lub pistolet może zadawać 1k4 lub 1k6 ran, ich wysokopoziomowe odpowiedniki będą razić wrogów kilkunastoma kostkami obrażeń; analogicznie pancerze dostępne początkującym postaciom zapewniają premie do KP równą maksymalnie +5, podczas gdy na dwudziestym poziomie dobiegają premią niemal trzydziestu, i to przed uwzględnieniem ewentualnych dodatkowych usprawnień. Co ciekawe, potężniejsze bronie nie dają większych premii do trafienia; zbroje za to zapewniają dwa rodzaje premii do pancerza – pierwsza liczona jest przeciw atakom wykorzystującym siłę kinetyczną, druga przeciw atakom opartym na energii. W fantastyczno-naukowych realiach, gdzie bronie laserowe, elektryczne czy wykorzystujące jeszcze bardziej niecodzienne formy energii są powszechnie dostępne, wydaje się to pomysłem ciekawym i uzasadnionym, a w praktyce nie powinno być bardziej kłopotliwe niż uwzględnianie KP dotykowej bądź dla nieprzygotowanej postaci. O ile samo w sobie jest to konceptem, który oceniam jak najbardziej pozytywnie, to pomysł poziomów broni i ekwipunku przywodzi mi na myśl najgorsze wzory z gier komputerowych. Co więcej, regularnej wymiany podstawowych elementów wyposażenia gryzie się z arbitralnym założeniem, wedle którego używany sprzęt postacie będą mogły sprzedaż zaledwie za 10% wartości fabrycznie nowych egzemplarzy. Rozumiem, że ma to zapobiec sytuacji, w której bohaterowie zmieniliby się w obwoźnych handlarzy złomem, obdzierających pokonanych przeciwników z ekwipunku i sprzedających go ze sporym zyskiem (choćby za połowę ceny), ale równocześnie wymuszać będzie inne formy bogactwa posiadanego przez przeciwników, co niekoniecznie będzie musiało być łatwe do uzasadnienia.

Jeden pomysł, który za to bardzo mi się podoba, to magiczne usprawnienia (fusion) broni, niestety jego wykonanie przypadło mi do gustu dużo mniej. Podobnie jak specjalne właściwości magicznych broni w Pathfinderze, tak i usprawnienia mają poziom, który nie może przekraczać poziomu broni, do jakiej usprawnienie jest dodawane (na przykład do pierwszopoziomowego długiego miecza nie da się dodać migbłystalnego usprawnienia), jednak koszt usprawnienia zależny jest już nie od poziomu usprawnienia, a broni, do której jest ono montowane. Oznacza to, że jeśli o wspomnianą migbłystalność będziemy chcieli wzbogacić siedemnastopoziomowy miecz monomolekularny, zapłacimy za to tyle samo, co za dodanie do niego drugopoziomowej świętości. Osobiście optowałbym za uzależnieniem kosztu od poziomu usprawnienia, a nie broni, której poziom ograniczałby jedynie łączny poziom montowanych usprawnień – w ten sposób potężniejsze modele oręża mogłyby być ulepszane jednym lepszym (i dużo droższym) usprawnieniem, lub kilkoma słabszymi i tańszymi. Wedle podręcznikowych zasad jest to, owszem, wykonalne, ale koszty okazują się astronomiczne i czynią taki proces kompletnie nieopłacalnym. Na pierwszy rzut oka ciekawy wydaje się pomysł usprawnień, które można przenosić pomiędzy brońmi, ale ich koszt uzależniony jest od najwyższego poziomu broni, do jakiej mogą być dodane, więc jeśli gracze chcieliby potraktować je jako inwestycję na przyszłość, licząc, że dodadzą je do zdobytej za kilka poziomów, potężniejszej broni, łatwo może okazać się, że koszt takiego usprawnienia drastycznie przekracza ich możliwości finansowe. Niemniej jednak jest to pomysł, który ma spory potencjał i w sumie oceniam go pozytywnie. Na pewno zakup przenośnego usprawnienia w sumie będzie tańszy niż wzbogacanie o identyczne usprawnienie kilku zdobywanych / kupowanych egzemplarzy coraz potężniejszych broni.

Dobrze oceniam także przedstawiony zestaw wszczepów – zarówno cybernetycznych, jak i bionicznych. Podskórny pancerz zapewniający redukcję obrażeń, gruczoły pozwalające ziać ogniem, optyczne implanty zapewniające widzenie w ciemnościach – niby nie ma tu niczego, co wykraczałoby poza przewidywalny standard, ale całość daje sporo zróżnicowanych opcji. Zastanawia mnie, na ile ten zestaw będą rozbudowywać systemowe suplementy i w którym momencie może pojawić się poczucie przesytu, ale na razie nie ma jeszcze na co narzekać.

Przynajmniej dopóki nie dojdziemy do części rozdziału poświęconych pojazdom i rozmaitym technologicznym urządzeniom. W przypadku tych ostatnich trudno bowiem nie odnieść wrażenia, że przy określaniu cen autorzy kierowali się wyłącznie swoiście rozumianą grywalnością, a katalog sprzętu wziął kompletny rozbrat z jakąkolwiek wiarygodnością czy zdrowym rozsądkiem. Prosty zamek czterokrotnie droższy od kosmicznego skafandra, kajdanki o cenie porównywalnej z laserowym karabinem – niektóre z cen muszą budzić zdumienie.

Pojazdy natomiast najwidoczniej w założeniu twórców mają służyć do rozjeżdżania przeciwników (lub innych pojazdów), i ponownie arbitralna mechanika systemowych poziomów aż bije po oczach. Choć dostajemy kompletne rozpiski zaledwie kilku pojazdów o poziomach od pierwszego do siódmego, to łatwo zauważyć, że przy obliczaniu zadawanych i otrzymywanych obrażeń przy kolizji de facto liczy się tylko poziom i wielkość pojazdu, a kwestie takie jak prędkość nie odgrywają już najmniejszej roli – w efekcie rozpisana przykładowa szóstopoziomowa półciężarówka w zderzeniu z hipotetyczną piętnastopoziomową hulajnogą nie ma najmniejszych szans, kończąc jako kupa złomu. Rozumiem, że poziom sprzętu jest pewnym abstraktem, mającym odzwierciedlać jego koszt i dostępność, ale w przypadku pojazdów (choć nie tylko) jego umowność idzie jak dla mnie zdecydowanie za daleko.

Są jednak elementy Starfindera, w których zwiększona prostota i umowność, nawet kosztem realizmu, mogą być uznane za zaletę. Jednym z nich są Taktyczne zasady (Tactical Rules), zawarte w rozdziale ósmym. W miarę rozwoju linii wydawniczej Pathfindera, zasady gry stawały się coraz bardziej złożone i rozbudowane, a wychodząc od D&D w wersji 3.5, już na starcie nie należały do najprostszych. Dodatkowe manewry, nowe rodzaje akcji – w najnowszej grze twórcy z wydawnictwa Paizo zdecydowali się dać graczom reguły prostsze i łatwiejsze. W dalszym ciągu podstawy rozliczania starć opierają się na tych samych fundamentach co w D&D i Pathfinderze – inicjatywa i test ataku określane są przez wynik rzutu 1k20 z dodanymi modyfikatorami, nadal trudność testu ataku wyznaczana jest przez wartość Klasy Pancerza przeciwnika, ale jest sporo istotnych zmian. Przede wszystkim nie ma już mechanizmu kolejnych ataków z malejącą premią do trafienia – zamiast nich postać może w rundzie zaatakować raz z pełną premią do ataku lub dwukrotnie z karą –4 (choć niektóre klasy dysponują zdolnościami, które mogą wpłynąć na liczbę ataków lub karę do nich przy pełnym ataku). Drastycznie zmalała też lista czynności prowokujących ataki okazyjne – w Starfinderze narażają na nie tylko: opuszczanie zagrożonego pola, używanie broni zasięgowej lub rzucanie czaru w zagrożonym obszarze. Nic więc dziwnego, że znikły atuty chroniące przed atakami okazyjnymi przy wykonywaniu określonych manewrów; w teorii powinno to skutkować bardziej dynamicznymi walkami, ale jako że w futurystycznych realiach częściej niż na broni białej, postacie będą polegać raczej na rozmaitych pukawkach, i tak nie przypuszczam, by wielu bohaterów zdecydowało się na rolę szermierza, choć zarówno solarianie, jak i niektóre warianty rozwoju żołnierza ukierunkowane są na ten tryb walki.

Ogromną zmianą jest wspomniane już wprowadzenie podziału na łatwo odzyskiwalną wytrzymałość oraz żywotność, której utrata jest już poważniejszym problemem. W połączeniu z punktami Resolve postacie szybciej będą dochodzić do pełni sił, co także powinno czynić walkę szybszą i bardziej dynamiczną. Warto zauważyć, że znacznie łatwiej dostępna jest także redukcja obrażeń – czy to dzięki wszczepom, zdolnościom czy atutom, co także powinno wpłynąć na szanse przeżycia postaci, choć równocześnie jej skuteczność obniża powszechne zastosowanie broni opierających swe działanie na jakichś formach energii.

Kolejną wyraźną zmianą jest działanie trafień krytycznych – naturalny wynik 20 w teście ataku oznacza automatyczne trafienie, a jeśli rezultat testu przebija KP celu, ofiara otrzymuje podwójne obrażenia, ponadto niektóre bronie przy trafieniu krytycznym nakładają na cel dodatkowe efekty w rodzaju podpalenia, spowolnienia, etc. Nie ma więc zasięgów trafień krytycznych i konieczności ich dodatkowego potwierdzania.

Ograniczeniu uległa lista dostępnych akcji i ich rodzajów, rodzajów premii oraz możliwych stanów. Mając świadomość prowadzonych prac nad wydaniem drugiej edycji Pathfindera, zastanawiam się, na ile podobne zmiany dotkną także flagowy system wydawnictwa Paizo.

Rozdział opisuje także zasady związane ze zmysłami i postrzeganiem oraz poruszaniem się postaci, zaś zamykają go zasady walk i pościgów z wykorzystaniem pojazdów. Te akurat nie wzbudziły mojego zachwytu, ale po rozczarowaniu, jakim okazały się reguły dotyczące samych pojazdów zamieszczone w rozdziale z ekwipunkiem, mogłem być zwyczajnie uprzedzony.

Podobnego nastawienia nie miałem zasiadając do lektury rozdziału dziewiątego, poświęconego Statkom kosmicznym (Starships). W każdym erpegu rozgrywającym się na więcej niż jednej planecie. gdzie kosmiczne podróże i starcia są codziennością, narzędzia do ich prowadzenia mogą być – i z reguły są – istotnym elementem gry z własnym, nierzadko rozbudowanym, zestawem zasad. Starfinder podchodzi do tego zagadnienia w dosyć specyficzny sposób, a efekt końcowy jest w najlepszym razie udany jedynie częściowo.

Na początek rozdziału dostajemy ogólne informacje o międzyplanetarnych podróżach i zasady przemieszczania się w kosmosie. Podobnie jak w przynajmniej kilku innych settingach, podróże między systemami gwiezdnymi w Starfinderze odbywają się poprzez inną rzeczywistość – plan egzystencji znany jako Dryf (Drift). Tajemnica dostępu do niego i konstrukcji silników umożliwiających podróże za jego pośrednictwem została ujawniona galaktycznym rasom przez nowo objawione bóstwo powstałe z połączenia trójki pomniejszych patronów maszyn i robotyki. Działanie tego napędu autorzy systemu celowo pozostawiają nie do końca określone, wiadomo jedynie, że nie opiera się ono na magii, a efektem ubocznym jego działania jest wyrwanie fragmentu multiwersum i dołączenie go do Dryfu, wiecznie rozszerzającego się dzięki temu. Im dalszy jest zasięg "skoku", tym większy element jednej ze sfer egzystencji dołącza do Dryfu, w którym znaleźć można cząstki niezliczonych planarnych domen.

Ten koncept zdecydowanie przypadł mi do gustu – nie tylko daje możliwość snucia szalonych teorii spiskowych, ale przede wszystkim uczynić podróż przez Dryf ciekawym elementem scenariuszy, stawiając na drodze postaci kawałki rozmaitych planów wraz z ich mieszkańcami. Ciekawe, na ile będzie on wykorzystywany w oficjalnych kampaniach. Nawiasem mówić, budzi on moje skojarzenia z etheralnym kolapsem z powieści Czterdzieści i cztery, choć nie sądzę, by podobieństwo było czymś więcej niż tylko przypadkiem.

Zdecydowanie mniej podobają mi się zbyt abstrakcyjne reguły określania czasu międzygwiezdnych podróży – zależnie od pokonywanej odległości zajmują one od 1k6 do 5k6 dni, ale zdolności pilota nie mają na to absolutnie żadnego wpływu. Bez wysiłku jestem w stanie wyobrazić sobie sytuacje, w których dokładny czas podróży może mieć kluczowe znaczenie dla przebiegu przygody, choćby w przypadku pościgów (niezależnie od tego, czy postacie miałyby kogoś gonić, czy uciekać), i gracze z pewnością chcieliby wówczas, by talenty ich bohaterów miały wpływ na czas podróży i wynik pościgu. Rozumiem, że takie uproszczenie mogło wynikać z ograniczeń objętości podręcznika, a bardziej szczegółowe i rozbudowane zasady kosmicznych podróży dostaniemy już w którejś z kolejnych pozycji z linii wydawniczej systemu.

Równie abstrakcyjne jest konstruowanie i rozbudowa statków kosmicznych. W założeniu postacie, jako grupa, mają dysponować kosmicznym okrętem, który w miarę upływu czasu i stanu posiadania będą ulepszać i modyfikować. Służą do tego abstrakcyjne punkty, za które wykupuje się zarówno podstawowe aspekty okrętu – rodzaj kadłuba, silniki, komputer pokładowy, jak i takie elementy jak pancerz, tarcze i uzbrojenie, oraz wszelkie dodatkowe kwestie w rodzaju specjalistycznych pomieszczeń, sensorów czy zabezpieczeń okrętu. W założeniu poziom statku ma odpowiadać przeciętnemu poziomowi postaci w drużynie i wzrastać wraz z nim, niestety autorzy nie podają, co ma się stać, gdy poziom ten się obniży (bo, na przykład, do grupy dołączy nowa postać, o niższym poziomie), ani jak rozliczać go w wyjątkowo licznych drużynach, zdolnych radzić sobie ze spotkaniami o Skali Wyzwania wyższej niż standardowa dla ich poziomu, dzięki ponadprzeciętnej liczebności dysponując większą niż domyślną siłą ognia.

Nie mogę powiedzieć, bym specjalnie entuzjastycznie podchodził do kompletnego oderwania kwestii konstrukcji i rozbudowy statku kosmicznego od settingowej ekonomii, ale równocześnie zdaję sobie sprawę, że nominalne koszty uzbrojenia międzygwiezdnego okrętu, wymiany silników czy tarcz musiałyby oznaczać obracanie kwotami, które pozwoliłyby postaciom na zakup wyposażenia osobistego znacznie przewyższającego ich poziom.

Trzecia część rozdziału przynosi opisy i mechaniczne charakterystyki kilkunastu przykładowych statków kosmicznych różnych ras i kultur – od częściowo organicznych okrętów shirrenów, przez przypominające szkielety olbrzymich bestii statki z władanej przez nieumarłych planety Eox, po bardziej standardowe maszyny z różnych światów. Ten fragment oceniam jednoznacznie pozytywnie, pokazuje on bowiem potencjalną różnorodność możliwych konstrukcji tworzonych w oparciu o dość abstrakcyjne zasady.

Ostatnia część rozdziału to reguły toczenia i rozstrzygania walk w kosmosie. Tu akurat uproszczenia w najmniejszym stopniu mi nie przeszkadzają, nawet jeśli ten aspekt rozgrywki przypomina do pewnego stopnia planszówkę rozgrywaną na heksagonalnych polach. Doceniam za to starania, by potencjalnie wszystkie postacie miały co robić w trakcie walki, przyjmując jedną z dostępnych ról. O ile zadania kapitana i pilota mogą wypełniać tylko pojedyncze osoby, o tyle liczbę strzelców ogranicza jedynie uzbrojenie statku, a oficerów naukowych i inżynierów może być na mostku po kilku, więc każdy z członków drużyny może się wykazać.

Sporo obiecywałem sobie po rozdziale poświęconym Magii i zaklęciom (Magic and Spells). Z jednej strony lubię grać postaciami rzucającymi czary, z drugiej Pathfinder, podobnie jak wcześniej D&D, cierpi na poważne problemy z balansem klas postaci, a na wyższych poziomach doświadczenia bohaterowie dysponujący magicznymi mocami wyraźnie deklasują swoich niemagicznych towarzyszy.

Na szczęście zarówno mistycy jak i technomanci dysponują czarami maksymalnie szóstego poziomu, ponadto – analogicznie do dedekowych zaklinaczy – znają tylko ograniczoną liczbę czarów z każdego poziomu. To ograniczenie tylko do pewnego stopnia rekompensuje im mechanizm czarów o zróżnicowanym poziomie – łańcuchów zaklęć, przy poznaniu których postać zyskuje dostęp do wszystkich odpowiedników niższego poziomu. Podobny patent po raz pierwszy pojawił się w dodatku Occult Adventures, i dla postaci psionika (psychic) dysponującej pełną progresją czarów był potężnym wsparciem, ale także starfinderowi czarodzieje powinni go docenić. Najbardziej oczywistym przykładem takiej serii zaklęć jest mistyczne uzdrowienie (mystic cure) – odpowiednik kapłańskiego leczenia ran z D&D i Pathfindera, ale podobne łańcuchy znajdziemy też wśród zaklęć ofensywnych (pchnięcie myślą) i użytkowych (technomantyczny lot działający, zależnie od poziomu, jak piórkospadanie, latanie, długotrwały lot bądź masowa wersja latania). Trzeba jednak zaznaczyć, że podobnych zestawów zaklęć nie ma zbyt wiele, rozważny wybór znanych czarów może więc być dla postaci sprawą kluczową.

Równocześnie sporo bojowych zaklęć, które w wersjach znanych ze starszych gier opartych na silniku d20 wraz ze wzrostem potęgi czarującego działało coraz skuteczniej, w starfinderowych wersjach ma działanie stałe – magiczny pocisk zawsze tworzy dwa pociski (trzy, jeśli jest rzucany jako akcja całorundowa), a explosive blast (odpowiednik ognistej kuli) zawsze zadawać będzie 9k6, za to dostępny jest postaciom dopiero na siódnym poziomie doświadczenia.

Nawiasem mówiąc, mam wrażenie, że – inaczej niż w D&D i Pathfinderze – opieranie wyboru zaklęć na czarach ofensywnych może okazać się pułapką. Nie tylko nie zwiększają one swej skuteczności wraz z awansem postaci, ale też trzeba mieć na uwadze, że ataki oparte na mocach żywiołów wszystkie postacie zyskują już na starcie dzięki zaawansowanemu technicznie orężowi, podobnie jak pewne i skuteczne ataki zasięgowe i obszarowe – w końcu granaty rozmaitych rodzajów dostępne są już początkującym bohaterom. Mając to w świadomości, trudno znaleźć uzasadnienie dla funkcjonowania naprawdę niemałej liczby ofensywnych zaklęć, podczas gdy czary użytkowe mogą okazać się dużo bardziej przydatne.

Tytuł następnego rozdziału, Prowadzenie gry (Game Mastering) może być nieco mylący, ten fragment podręcznika koncentruje się bowiem na stricte mechanicznych aspektach prowadzenia, fabularnej stronie rozgrywki poświęcając niewiele miejsca. Dowiemy się tu, jak projektować spotkania, przydzielać za nie punkty doświadczenia i skarby, ale najwięcej miejsca poświęcono efektom różnych warunków środowiska. W standardowym świecie fantasy może nie wymagałyby one tak obszernego omówienia, ale w systemie rozgrywającym się w kosmicznej przestrzeni i na (potencjalnie) niezliczonych światach poruszenie kwestii grawitacji i nieważkości, różnych rodzajów atmosfery, promieniowania czy kosmicznej próżni to tylko wierzchołek góry lodowej, a dodać do tego trzeba różne rodzaje ciał niebieskich, na jakie mogą trafić postacie, zróżnicowane rodzaje terenu i związane z nimi niebezpieczeństwa.

Nie zabrakło informacji o osiedlach inteligentnych istot (choć to zagadnienie z pewnością zasługuje na obszerniejsze omówienie), przedmiotach, różnych materiałach, z jakich mogą być wykonane i ich niszczeniu, co jest ewidentną spuścizną po osadzonych w podziemiach przodkach Starfindera, podobnie jak fragment poświęcony pułapkom. Nieco miejsca poświęcono na omówienie kwestii klątw, chorób i trucizn – wszystkie one mogą robić znacznie więcej niż tylko obniżać atrybuty, wykorzystują bowiem zmodyfikowany mechanizm wprowadzony po raz pierwszy (wówczas jeszcze jako opcjonalny) w dodatku Pathfinder Unchained, w którym nieudane rzuty obronne powodują coraz poważniejsze efekty, ostatecznie prowadząc do śmierci ofiary.

Na koniec rozdziału dostajemy rozpiskę przykładowego przeciwnika i to jedyny element tego fragmentu podręcznika, do którego mogę mieć zastrzeżenia. Autorzy zdecydowali się bowiem przedstawić nam dwudziestopoziomowego władcę kosmicznych goblinów – przeciwnika na pewno ciekawego i nietuzinkowego, ale jego użyteczność na sesjach jest w najlepszym razie mocno ograniczona. Przybliżenie poszczególnych elementów bloku statystyk z pewnością przyda się przy prowadzeniu firmowych przygód lub sięgnięciu po systemowy bestiariusz (płatny Alien Archive lub darmowy First Contact – choć w tych podręcznikach, jak sądzę, analogiczne informacje powinny być zawarte).

Choć nie mogę powiedzieć, by rozdział poświęcony prowadzeniu był zły, to – wbrew tytułowi – o samym prowadzeniu nie napisano w nim zbyt wiele. Zawiera sporo użytecznych informacji i przydatnych reguł, ale jeśli chodzi o fabularną stronę konstruowania przygód i ich prowadzenia, zostawia Mistrzów Gry samym sobie. Z czasem zapewne doczekamy starfinderowego odpowiednika dodatku GameMastery Guide, póki co jednak wydanie takowego nie zostało jeszcze zapowiedziane.

Na szczęście sporo pomysłów na przygody i elementów gotowych do wykorzystania w tworzonych scenariuszach można znaleźć w dwunastym rozdziale opisującym systemowy Setting. O ile Pathfinder, podobnie jak D&D, w podręczniku podstawowym nie zawierał opisu domyślnego świata gry (pomijając informacje o bóstwach), przynosząc je dopiero w dodatkach, i dając Mistrzom Gry wolną rękę w tworzeniu własnych uniwersów, Starfinder de facto zakłada osadzenie gry w konkretnych realiach. Niektórzy odbiorcy mogą potraktować to jako wadę, dla mnie jednak jest to zdecydowany atut. Najpewniej taka decyzja wydawcy wpłynie na linię wydawniczą, która nie będzie rozdzielać suplementów na systemowe i settingowe, ale to kwestia na dobrą sprawę drugorzędna. Ważne, że już zaopatrzywszy się w podręcznik podstawowy odbiorca dostaje solidny szkic świata gry oraz funkcjonujących w nim organizacji i instytucji.

Domyślnie Starfinder osadzony jest w tym samym uniwersum, co Golarion, firmowy świat Pathfindera, jednak o całe tysiąclecia w przyszłości. Trudno jednak mówić o zachowaniu ciągłości pomiędzy tymi settingami, bowiem zapisy historyczne i zbiorowa pamięć sięgają w Starfinderze zaledwie około trzystu lat wstecz, a wszystko wcześniej spowija mgła zapomnienia, której nie jest w stanie przebić nawet najpotężniejsza magia, nawet bogowie zdają się nie wiedzieć, co działo się wcześniej – a przynajmniej nie dzielą się tą wiedzą ze śmiertelnikami. Zabieg fabularny przypomina nieco Zagadkę Straszydła (The Bogey Conundrum) z Ashen Stars, tam jednak zbiorowa amnezja dotyczyła tylko konkretnego wycinka historii, tu zaś obejmuje wszystko – wygodny wybieg pozwalający nie wyjaśniać rozbieżności pomiędzy dwiema wersjami golarionowego uniwersum.

Rozbieżności, z których największą stanowi fakt, iż w Starfinderze Golarion nie istnieje. Zaginięcie całej planety stanowi jedną z niewyjaśnionych zagadek, wiadomo jedynie, że musiało ono nastąpić w okresie zbiorowej niepamięci, określanym jako Luka (The Gap). Na miejscu globu orbituje teraz wielka stacja kosmiczna Absalom, zasilana potęgą Gwiezdnego Kamienia (Starstone), który działa też jako potężna astronawigacyjna latarnia. Czyni to stację kluczowym punktem dla większości gwiezdnych wędrowców, niczym Astronomican w uniwersum Warhammera 40.000, i faktycznym centrum settingu. Nawiasem mówiąc, nieprzypadkowo to właśnie na niej rozpoczyna się akcja pierwszej oficjalnej systemowej przygody, Incident at Absalom Station, otwierającej kampanię Dead Suns.

Większą część rozdziału zajmuje opis układu Golarion i ciał niebieskich wchodzących w jego skład – od samej gwiazdy, po najdalsze planety orbitujące wokół niej. Użytkownicy Pathfindera mogą kojarzyć je z dodatku Distant Worlds, ponadto bardziej szczegółowo opisano je w starfinderowym suplemencie Pact Worlds, ale dwustronicowe przybliżenie każdego z nich na początek powinno być jak najbardziej wystarczające.

Dalsze części rozdziału poświęcono odległym światom i planetom, odmiennym planom egzystencji, organizacjom i frakcjom świata gry – zarówno potencjalnym patronom i sojusznikom postaci graczy, jak i domyślnym przeciwnikom, oraz głównym i pomniejszym bóstwom settingu. Bez problemu można wśród nich dostrzec starych znajomych z Pathfindera, choć niektórzy zmienili się niemal nie do poznania. Kościół Abadara stał się wielką korporacją, Piekielni Rycerze (Hellknights) bezlitośnie egzekwują prawo i zaprowadzają porządek na galaktyczną skalę; Brigh, bogini zegarów, czasu i wynalazków stała się częścią bóstwa, które dało śmiertelnikom dostęp do Dryfu, a starożytne imperium Azlanti, władające odległymi połaciami galaktyki, nie zapomniało swych początków, sięgających zaginionego Golarionu.

To najdłuższy rozdział podręcznika, liczący bez mała osiemdziesiąt stron, i choć bez wątpienia każdy z jego fragmentów mógłby zostać bardziej rozbudowany (i z czasem na pewno większość z nich doczeka się odrębnych suplementów), to wypada docenić, że twórcy systemu zadbali o solidny szkic realiów, w jakich mają być osadzone rozgrywane w nim przygody. Pomimo oczywistych i naturalnych nawiązań do realiów domyślnego świata Pathfindera, także osoby nie znające starszej gry wydawnictwa Paizo nie powinny mieć trudności z odnalezieniem się w starfinderowym uniwersum.

Trzynasty rozdział to Dziedzictwo Pathfindera (Pathfinder Legacy) i znajdziemy w nim zasady konwersji między systemami oraz mechaniczne rozpiski standardowych ras fantasy dostosowane do szablonu stosowanego w Starfinderze. Muszę powiedzieć, że bardzo pozytywnie przyjąłem umieszczenie ich tutaj, a nie w rozdziale poświęconym rasom. Pokazuje to wyraźnie, że twórcy gry chcą położyć środek ciężkości na inne rasy niż doskonale znane elfy i krasnoludy, a chociaż te nadal istnieją jako opcje dostępne dla graczy, to zapewne w drużynach poszukiwaczy przygód będą znacznie mniej liczni niż ysoki czy shirrenowie. Nie mam zresztą wątpliwości, że z czasem katalog dostępnych ras rozszerzy się zarówno o nowe rodzaje obcych, jak i fantaziakowe rasy w rodzaju aasimarów czy diabelstw - nawiasem mówiąc, już Alien Archive według zapowiedzi przynosi ponad dwadzieścia nowych grywalnych ras.

Na koniec zostaje nam systemowy glosariusz, lista inspiracji, z których czerpali twórcy gry, rozbudowany skorowidz, karty postaci i statku oraz reklamy kilku produktów z linii wydawniczej Starfindera. Patrząc na zapowiedzi firmy Paizo, należy oczekiwać, że system będzie się cieszyć solidnym wsparciem.

Jak informuje wydawca, systemowa podstawka do Starfindera okazała się najlepiej sprzedającym się produktem w historii firmy, a pierwszy jej nakład rozszedł się na pniu. Patrząc na znakomite wyniki sprzedaży i entuzjastyczne recenzje, nie mam wątpliwości, że mamy do czynienia z murowanym kandydatem do przynajmniej kilku branżowych nagród. Widać wyraźnie, że lata doświadczeń zdobytych wraz z kolejnymi pathfinderowymi suplementami nie poszły na marne, i autorzy starali się swoją nową grę uczynić prostszą i bardziej przyjazną użytkownikom. Uproszczona ekonomia akcji, skrócona lista premii i stanów – wygląda na to, że ten trend będzie kontynuowany (oby!) także w trakcie prac nad drugą edycją Pathfindera. Równocześnie, dostrzegając zalety, nie mogę nie pominąć arbitralności i sztuczności niektórych rozwiązań, które jakikolwiek sens mogą mieć tylko ze stricte gamistycznej perspektywy, ale postrzegane przez pryzmat świata gry kompletnie nie dadzą się uzasadnić. Konieczność regularnej wymiany wyposażenia i możliwość sprzedaży posiadanego sprzętu za ułamek jego wartości; założenie, że postacie małego i średniego rozmiaru posługują się taką samą bronią (popatrzcie na bohaterów na okładce podręcznika i wyobraźcie sobie szczurowatego kurdupla próbującego walczyć orężem, którym zamachuje się jego jaszczuropodobny kompan); absurdalne ceny ekwipunku – to tylko przykłady, ale choć podobne kwestie mogą sprawiać wrażenie drobiazgów, to jest ich na tyle dużo, że w sumie sprawiają, iż zawieszenie niewiary staje się dużo trudniejsze. Ponadto są ona na tyle silnie umocowane w zasadach, że wyrugowanie ich wymagałoby naprawdę sporych nakładów pracy, a efekt końcowy i tak byłby niepewny.

Dlatego, choć jak najbardziej kibicuję systemowi, a zapowiedzi jego wydania śledziłem z uwagą od początku, nie mogę niestety wystawić Starfinderowi noty tak wysokiej, jak chciałbym. Pomimo swoich mankamentów pozostaje on jednak systemem na pewno wartym tego, by dać mu szansę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Starfinder Core Rulebook
Linia wydawnicza: Starfinder
Autorzy: Alexander Augunas, Judy Bauer, Logan Bonner, Jason Bulmahn, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Lisa Guillet, Amanda Hamon Kunz, Thurston Hillman, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Eric Mona, Mark Moreland, Jessica Price, Stephen Radney-MacFarland, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Mark Seifter, Owen K. C. Stephens, James L. Sutter, Josh Vogt
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Remko Troost
Ilustracje: Alexandur Alexandrov, David Alvarez, Rogier van der Beek, Leonardo Borazio, Tomasz Chistowski, Taylor Fischer, David Franco Campos, Sebastien Hue, Guido Kuip, Robert Lazzaretti, Mikael Leger, Victor Manuel Leza Moreno, Setiawan Lie, Damien Mammoliti, David Melvin, Mark Molnar, Mirco Paganessi, Jose Parodi, Miroslav Petrov, Hugh Pindur, Roberto Pitturru, Pixoloid Studios (Alexandr Dochkin, Nothof Ferenc, Gaspar Gombos, David Metzger, Mark Molnar), Maichol Quinto, Pavel Rtishev, Connor Sheehan, Firat Solhan, Remko Troost, Leon Tukker, Ben Wootten, Joshua Wright
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 528
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-956-1
Numer katalogowy: PZO7101
Cena: 59,95 USD



Czytaj również

Starfinder: Alien Archive 3
Do trzech razy sztuka?
- recenzja
Starfinder: Character Operations Manual
Galaktyka możliwości
- recenzja
Starfinder: Alien Archive 2
Potwory nie z tego świata
- recenzja
Starfinder Adventures: Heart of Night
W sercu Planu Cieni
- recenzja
Starfinder Adventure: The Penumbra Protocol
Cyberpunkowy horror
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

Dzięki za recenzję, już od dawna przymierzałem się do tego systemu. Jednak odstraszalo mnie jedno - wiele negatywnych opinii o mizernej jakości oprawie książki. Czy możesz się wypowiedzieć na ten temat?

30-03-2018 07:45
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Może słaba jakość oprawy dotyczyła tylko części egzemplarzy - domyślam się, że Paizo śpieszyło się z premierą na GenCon i prawdopodobnie mogło być to efektem pośpiechu. Mój egzemplarz pomimo wielokrotnego wertowania przy pisaniu recenzji nie wykazywał zmęczenia oprawy. Jak sprawowałby się po kilkunastu-kilkudziesięciu sesjach nie zweryfikuję, ale jakości oprawy raczej nie określiłbym jako "mizerna".

31-03-2018 10:30
Radnon
   
Ocena:
+1

@Exar

Z tego co we wrześniu Paizo pisało na swojej stronie (link) problem dotyczył tylko pierwszego nakładu, a kolejne miały być już poprawione. Poza tym deklarowali darmową wymianę podręcznika dla każdego, kto się naciął na felerną wersję.

31-03-2018 17:03
Exar
   
Ocena:
0

A wiadomo które wersje podręczników mają polscy sprzedawcy?

31-03-2018 18:16
Radnon
   
Ocena:
+1

Opieram się na przypuszczeniach, ale stawiałbym, że podręczniki, które są dostępne na przykład w Rebelu to już nakład październikowy (lub późniejsze). Ten pierwszy rozszedł się na tyle szybko, że trudno powiedzieć czy w ogóle dotarł do nas, a poza tym w między czasie przynajmniej raz Starfinder był niedostępny, co oznacza, że czekano na nowe dostawy.

02-04-2018 10:28
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Podręcznik właśnie zdobył nominację do nagrody Origins dla najlepszego systemu. Ale konkurencja jest mocna. 

14-05-2018 20:58
Exar
   
Ocena:
0

Jakiś raporcik z własnymi przemyśleniami napiszesz? 

14-05-2018 21:11
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Zbyt wielu nominatów nie znam, żeby jakiekolwiek porównania i oceny miały podstawy z mojej strony.

15-05-2018 19:03

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.