» Dla Mistrzów Podziemi » Inspiracje » Stara Szkoła RPG od podstaw

Stara Szkoła RPG od podstaw


wersja do druku

Zostań człowiekiem Renesansu Starej Szkoły

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Stara Szkoła RPG od podstaw
O Starej Szkole RPG zrobiło się głośno. Rośnie popularność retrogamingowych blogów, pudełka z grami do złudzenia przypominającymi stare edycje D&D sprzedają się jak ciepłe bułeczki, pojawiło się polskie wydanie retroklona Swords & Wizardry: Whitebox. O tym, dlaczego wielu graczy wybiera właśnie systemy z lat 70. i 80., napisano już w Sieci sporo, jednak dotarcie do wszystkich artykułów to zajęcie na całe tygodnie. Stąd też ten tekst: próba opisania ogólnych założeń OSR (Old School Renaissance - Renesansu Starej Szkoły) i przybliżenia ich polskim erpegowcom, szczególnie tym, którzy dotychczas nie zetknęli się z poruszaną tematyką.


Czym to się je?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Uczestnicy Renesansu grają w dawne systemy RPG i próbują odkryć na nowo style gry i zasady, które wraz z rozwojem hobby uległy zapomnieniu. Największą popularnością wśród nich cieszy się, jak można się domyślić, Dungeons & Dragons, dlatego pozwolę sobie pominąć inne cenione, ale mniej znane gry, jak RuneQuest czy Traveller.

Spośród wielu edycji D&D, Renesans interesuje się przede wszystkim tymi najstarszymi. Niemalże obiektem kultu jest gra z 1974 roku, nazywana Oryginalną bądź Zerową Edycją, a także Whiteboxem lub 3LBB (Three Little Brown Books). "Trzy brązowe książeczki" były napisane barwnym stylem Gary'ego Gygaxa, ozdobione amatorskimi ilustracjami i wypełnione odniesieniami do bitewniaka Chainmail, z którego czerpały m.in. zasady walki. Reguły, choć często niejasne i pełne luk, miały w sobie coś, co sprawiło, że gra okazała się wielkim sukcesem; nie tylko doczekała się licznych kontynuacji i naśladownictw, lecz zarazem dała początek nowemu rodzajowi rozrywki. Zainteresowanych dokładniejszą historią D&D odsyłam do artykułu Dananta. Na potrzeby tego tekstu warto wiedzieć jedynie, że wraz z kolejnymi edycjami i coraz bardziej szczegółowymi regułami, system stracił swą atrakcyjność dla wielu fanów, ceniących sobie elastyczność i prostotę oryginalnych zasad.

Ponieważ zapotrzebowanie na dawne gry nie maleje, ostatnimi czasy powstało sporo systemów RPG, takich jak Labirynth Lord czy wydane po polsku Swords & Wizardry, pozwalających cieszyć się oryginalnymi zasadami bez konieczności płacenia fortuny za stare edycje na eBayu. Takie gry, nazywane retroklonami lub symulakrami, wykorzystują Licencję Otwartej Gry systemu d20, aby możliwie jak najwierniej odtworzyć pierwotne zasady.

Dla nowych graczy dodatkową zaletą retroklonów może być sposób, w jaki są wydawane. Poziom edytorski oryginalnego D&D był bardzo niski. Podręczniki były napisane dość chaotycznie, a amatorskie ilustracje - choć zapewniają wgląd w ówczesne wyobrażenia - odstraszają wielu czytelników. Nie dla wszystkich są to wady - wielu uczestników OSR-u ceni sobie wyjątkowy klimat 3LBB, podobnie jak kwiecisty, najeżony archaizmami styl Gygaxa.


Zrób to sam!

Przyczyną, dla której D&D z czasem obrastało w coraz dokładniejsze zasady, były w dużej mierze oficjalne turnieje. Gracze rywalizujący między sobą na konwentach chcieli reguł, które rozstrzygałyby każdą możliwą sytuację, żeby wykluczyć stronniczość prowadzących. Dziś wielu graczy, a nawet niektórzy z byłych twórców D&D uważają, że obrany wówczas kierunek zmian był ze strony TSR-u zwyczajnym strzałem w stopę.

Oryginalne D&D nie ma nic wspólnego z nadmiarem zasad, optymalizacją postaci, "księgowością" (bookkeeping) i graczami określanymi jako rules lawyers. Zerowa edycja (i większość retroklonów) świetnie działa, chociaż nie ma w niej szczegółowych opisów czarów ani potworów. Nie ma umiejętności. Nie ma zestawu modyfikatorów na każdą okazję. Ba, nie ma nawet czegoś takiego jak mechanika testów. Jak w takim razie można rozstrzygnąć sporne sytuacje?

Dzięki prowadzącemu, oczywiście.

Od początku rolą prowadzącego (albo Mistrza Gry, jeżeli ktoś woli tradycyjną polską terminologię) było rozstrzyganie sporów. Podkreśla to nawet angielski termin oznaczający go w D&D (stosowany zanim jeszcze zaczęto mówić o "Mistrzu Podziemi"): referee - "arbiter". W grach bez takiego sędziego (na przykład w planszówkach) zasady faktycznie muszą być bardzo dokładne i nie mogą zostawiać miejsca na domysły. Skoro jednak w RPG i tak jest prowadzący, nic nie stoi na przeszkodzie, aby poza prowadzeniem narracji wziął na siebie nadzorowanie (a w razie konieczności - dostosowywanie i wymyślanie) zasad. Jeśli stara się być obiektywny, a gracze uznają jego autorytet, nie powinien mieć z tym problemów - w końcu rozgrywka nie polega na stawaniu przeciwko sobie i kłótniach, ale na wspólnej zabawie.

Poza niewątpliwą zaletą, jaką jest mniejsza waga podręczników, rezygnacja z wielu zasad uznawanych we współczesnych grach za niezbędne, ma sporo innych plusów.

Po pierwsze: szybkość. Prowadzący może w trakcie gry uznać, że konkretne działanie postaci w danych okolicznościach uda się na przykład w 75% i pozwolić graczowi rzucić kostką, zamiast przekopywać się przez podręczniki w poszukiwaniu "oficjalnych" modyfikatorów i poziomów trudności.

Po drugie: im mniej zasad, tym większe pole do popisu mają sami gracze. Ci, którzy lubią się wykazać strategią albo umiejętnościami dyplomatycznymi, poczują się jak ryba w wodzie. Jeżeli prowadzący usłyszy porywającą przemowę bohatera, w której wzywa on swoje wojska do bitwy, może od razu uznać, że żołnierze są gotowi iść za nim na śmierć. Z kolei jeżeli któryś z graczy mówi: "to ja okłamuję strażnika, że jestem dowódcą straży", gwardzista może wyśmiać jego postać, a gracz nie będzie się zasłaniał nabitą umiejętnością Dyplomacji. Odgrywanie postaci i myślenie jest konieczne - to nie jest gra, w której wysokie statystyki wystarczą, by wcielić się w wybitnego mówcę.

Po trzecie: elastyczność. Poziom realizmu (czy raczej, nim komuś przyjdą na myśl umierające wróżki, mimetyzmu) gry można dowolnie dostosowywać do potrzeb chwili i oczekiwań grupy. Uważasz, że cios cegłą w potylicę powinien ogłuszyć ofiarę, a nie zadać znikome obrażenia? Nie ma problemu, możesz ustalić, jaki będzie dokładny skutek bez przejmowania się tym, że łamiesz zasady. Nie trzeba do tego tysiąca tabelek i modyfikatorów - starczy zdrowy rozsądek i odrobina wyobraźni. Jeśli podejmujesz sprawiedliwe i logiczne decyzje, gracze chcący zwiększyć swoje szanse odniesienia sukcesu w grze, z czasem przestaną myśleć o mechanice, a zaczną zastanawiać się nad tym, co w rzeczywistości przyniosłoby korzyści ich postaciom.

Uwaga, teraz coś, co nie ma wiele wspólnego z ortodoksyjnym, "realistycznym" oldschoolem. Zdanie się na osąd prowadzącego może przypaść do gustu również miłośnikom widowiskowych akcji i filmowej rozgrywki. Jeśli przed sesją grający umówią się, że powinna ona być heroiczna i widowiskowa, prowadzący musi po prostu brać to pod uwagę podczas swoich rozstrzygnięć i przyzwalać, by np. szansa jedna na milion zawsze się sprawdzała lub by bohater broniący ukochanej stawał się wyjątkowo trudny do trafienia. Nie trzeba przy tym przejmować się równowagą gry, koniecznymi zmianami w statystykach...

W Renesansie Starej Szkoły brak szczegółowych opisów również jest uznawany za zaletę. Kiedy nie ma ściśle określonego świata, w grze jest miejsce na wszystko. W starym D&D częste były przygody sword & sorcery, heroic fantasy, pulpowe, a nawet science fiction. Żeby stworzyć postać, nie trzeba przeszukiwać różnych Dziedzictw Sigmara, Lśniących Południ czy Dróg Skorpiona - wystarczy, że znajdę inspirację w obejrzanym filmie lub przeczytanej książce. Od kiedy ktoś zrobił postać rewolwerowca posługującego się dwiema różdżkami zamiast broni palnej (a było to w czasach pierwszych kampanii Gary'ego Gygaxa), nie ma żadnych ograniczeń. Podobnie jak z realizmem w mechanice, tutaj też można nareszcie mieć grę w pełni dostosowaną do gustów.

Przy niewielu cechach i klasach postaci, postaci w oryginalnym D&D nie różnią się zanadto od siebie. Nadanie bohaterowi wyjątkowych rysów pozostaje zadaniem prowadzącego i gracza. Pierwszy może bez wielkich trudności i obawy o rozbicie równowagi gry modyfikować zasady - ten system to idealne miejsce dla postaci pokroju Xana, przypominającego rycerza Jedi elfa z pierwszej części Baldur's Gate, który nie posługiwał się widowiskową, niszczącą magią, a zamiast tego walczył magicznym mieczem. Gracz z kolei może dodawać elementy historii postaci - dobry prowadzący z pewnością uwzględni to, że bohater od dziecka był złodziejem, kiedy będzie rozstrzygać, czy postaci udało się przekraść za plecami oddziału orków.

Do pomocy w tworzeniu osobowości postaci gracz ma określane losowo cechy podstawowe (Siłę, Inteligencję i tak dalej), które w zerowej edycji D&D mają nikłe znaczenie mechaniczne i stanowią raczej ogólny punkt odniesienia. Jednocześnie - z racji na ich przypadkowość - często bywają inspiracją do tworzenia barwnych i nietypowych bohaterów. Ich produktem może być np. wątły wojownik, który nikłą posturę nadrabia hartem ducha i zawziętością.


Zasady

Skoro improwizacja jest taka świetna, to czy nie lepszy byłby czysty storytelling bez ustalonych z góry reguł? Skądże znowu. W końcu w storytellingu nie można zagrać piątopoziomowym wojownikiem z mieczem +1.

Na poważnie: stara mechanika D&D, jakkolwiek niedookreślona by nie była, pozwala oprzeć rozgrywkę na solidnych podstawach. Dzięki niej bohaterowie z czasem rosną w siłę, a przy tym każda postać specjalizuje się w czym innym. Nikt nie staje się przy tym wszechmocnym supermanem. Mechanika stanowi szkielet, na którym prowadzący może oprzeć swoje decyzje, żeby uniknąć oskarżeń o niesprawiedliwość. Dlatego też sporo miejsca poświęcono walce - śmierć postaci jest z natury trudna do zaakceptowania dla gracza.

System walki w oryginalnym D&D jest abstrakcyjny - atak nie reprezentuje wykonania jednego wypadu bronią i zadania rany; zamiast tego odpowiada serii ciosów i odparowań. Również obrażenia nie są wcale równoznaczne z ranami - stanowią sumę zmęczenia, stresu, utraty przewagi w walce i wyczerpującego się szczęścia; same Punkty Życia zawierają w sobie doświadczenie, odporność i podobne czynniki. Dzięki temu nie są czymś absurdalnym i nie prowadzą do sytuacji, w której wysokopoziomowa postać z trzema strzałami w brzuchu jest tylko powierzchownie ranna.

PŻ służą konwencji i pozwalają łatwiej odczuć, jak wraz ze zdobywanym doświadczeniem rośnie potęga bohatera. Na pierwszym poziomie rozgrywka przypomina slashery albo filmy wojenne - awanturnicy mogą zginąć od pierwszego ciosu przeciwnika, przez co muszą uważać na siebie i uciekać przed przeważającą liczbą wrogów, a i tak trup ściele się gęsto. Na wyższych poziomach gra przypomina bardziej heroic fantasy: postaci jest dużo trudniej zabić, a duża ilość PŻ sprawia, że bohater, z którym gracz zdążył się już zżyć, może parę razy zaangażować się w niebezpieczne sytuacje, zanim naprawdę zagrozi mu śmierć.

Inną zaletą systemu Punktów Życia są emocje i element zarządzania zasobami w trakcie rozgrywki. W zerowej edycji D&D rzadko zdarza się, żeby jakaś postać zadawała więcej obrażeń, niż jedną kostkę, dopóki więc postaci pozostało około 10 PŻ, wiesz, że jest ona względnie bezpieczna. Jeśli zejdzie poniżej tego progu i dalej naraża się na niebezpieczeństwo - ryzykuje życiem.

Oryginalne D&D i retroklony mogą poszczycić się zasadami magii, dzięki którym jest ona czymś potężnym i rzadkim, a nie pokazem fajerwerków. Mag na pierwszym poziomie rzuca jeden czar dziennie - dużo mniej niż w 3. edycji D&D. Z drugiej strony rzucone zaklęcie pozwala natychmiastowo wygrać walkę z przeważającymi liczebnie wrogami (uśpienie) albo zauroczyć na długi okres nawet silnego przeciwnika (zauroczenie osoby). System magii nie sprzyja miotaniu magicznych pocisków z szybkością karabinu maszynowego – bardziej przypomina magię ze starych, dobrych powieści heroic fantasy.

A co, jeśli mag zużyje już wszystkie czary? Czy będzie bezużyteczny? Nie! Stojąc u wrót Morii, Gandalf nie rzucał czarów (przynajmniej nie skutecznie), ale i tak bez niego Drużyna Pierścienia nie odgadłaby hasła. W tej grze zagadki, dyplomacja i planowanie są co najmniej tak samo ważne co walka. Nie chodzi o pokonywanie coraz silniejszych wrogów ani opowiadanie z góry zaplanowanej, epickiej historii, ale o wcielenie się w postać, przeżywanie przygód, unikanie zbędnego ryzyka i utrzymanie bohatera przy życiu. Jeżeli przy okazji uda się zgromadzić skarby, tym lepiej (zwłaszcza że to one, a nie pokonani przeciwnicy, są głównym źródłem punktów doświadczenia).

Wróćmy jeszcze do miecza +1, tym razem na poważnie. Większość prostych gier (2. edycja FATE, RISUS) nie pozwala zbytnio bawić się mechaniką: przyjęte w nich regulacje są wszechogarniające. W pierwotnym D&D nigdy nie następuje sytuacja, w której każdy bonus daje stałe +1 do rzutu albo staje się dodatkowym aspektem, niezależnie od tego, czy oznacza sojusznika, magiczny miecz czy szczególne wyszkolenie w walce. Gry OSR-u sprawiają, że każda z tych rzeczy staje się wyjątkowa - postać może otrzymać modyfikatory do trafienia, zadawać więcej obrażeń lub regenerować się. Równocześnie magia i zdolności specjalne nie są pospolite, przez co nawet słabsze przedmioty magiczne pozostają cennymi skarbami, a ryzyko powstania "efektu choinki" - postaci obwieszonych magicznymi przedmiotami - jest znikome.


Fight on!

To wszystko, co napisałem powyżej, to oczywiście tylko ułamek tego, co napisano o Starej Szkole. Mam nadzieję, że wyjaśnił on w jakimś stopniu, dlaczego wielu graczy porzuca ciężkie podręczniki i wygrzebuje z szuflad stare wersje D&D albo pisze własne wersje dawnych systemów. Jeżeli kogoś zainteresował OSR – granie bez szczegółowych zasad, pozostawiające dużo miejsca dla wyobraźni graczy i pozwalające na szybką rozgrywkę, to Internet jest przepełniony poświęconymi mu blogami, forami dyskusyjnymi, darmowymi grami i przygodami. Na Polterze znajduje się już Wstęp do starej szkoły RPG Matta Fincha, tekst znany i ceniony w środowisku OSR-u. Wkrótce ukaże się kolejny artykuł mojego autorstwa, tym razem poświęcony przygodom w Starej Szkole, kostce-wyroczni, podziemiom, piaskownicom i dyskretnemu urokowi nieistniejącej fabuły.



Czytaj również

Przygody ze Starą Szkołą
Stara Szkoła RPG od podstaw: część druga
Polityka wydawnicza WotC
Komentarz redakcji
Pocztówka z D&D: Beholdery
Raz, dwa trzy, beholder patrzy!
Pocztówka z D&D: Zwodniki
Gryzonie, które mogą być wszędzie. Dosłownie wszędzie...
Pocztówka z D&D: Listy czarów
By magia nie stała się nudna...
Pocztówka z D&D: Rdzewiacze
Teraz żadna zbroja nie jest bezpieczna...

Komentarze


Repek
   
Ocena:
+3
nazywane retroklonami lub symulakrami,

Jak to fajnie słowa żyją swoim życiem. :)

Ciekawy art, dzięki.

Pozdr.
20-08-2010 00:07
Jade Elenne
   
Ocena:
0
Bardzo dobry artykuł. O historii dedeków wiem niewiele, dlatego cieszę się, że ktoś podjął trud opisania jej w przystępny sposób;)

"Zerówka" i retroklony wydają się być całkiem ciekawe. Kto wie, może kiedyś się skuszę i zagram? ;>

Pozdrawiam
20-08-2010 00:54
Ninetongues
   
Ocena:
0
Naprawdę interesujące i fajnie napisane.
Aż się chce zagrać.
20-08-2010 01:59
Savarian
   
Ocena:
0
Chce się zagrać, to fakt choć mi nie chodzi nawet o to by była to "zerowa" wersja DnD ale bardziej o sam styl "dawnych" RPGów, kiedy to nie trzeba było liczyć Punktów Akcji, śledzić znaczników, analizować mechaniki konfliktów społecznych etc.

Fajny art
20-08-2010 09:11
Headbanger
   
Ocena:
+3
interesujące. Widać jak ideał sięgnął z czasem bruku.

Szczerze mówiąc na większość rozwiązań przedstawionych w artykule już dawno z drużyną niezależnie wpadliśmy. Dlatego bardzo podobnie gramy, opierając się na mechanice nWoDa. Może nie, aż tak umownie (po coś są te skille i kostki), ale zawsze logika jest bardziej istotna niż zasady. Z drugiej strony gracz chce zagrać charyzmatycznym cwaniakiem, a sam tych cech nie posiada - nie wiem dlaczego miał bym go za to karać. Turlnie sobie na przekonywanie i jak rzut mu się uda to zmuszę go do odegrania takiej akcji jak zadeklarował. Dzięki temu tacy ludzie sporo się uczą otwartości i takich cech... co jest bardzo wporzo :P
20-08-2010 09:19
Neurocide
   
Ocena:
+3
Recenzja polskiej edycji Swords and Wizardr w Gwiezdnym Piracie: http://www.wydawnictwoportal.pl/pr odukty/magazyny/gwiezdny-pirat-2/

Poza tym bardzo się cieszę, że Polter otwarty jest na oldschoola.
20-08-2010 10:09
Got
   
Ocena:
0
Dobry artykuł! Akurat zamierzam z moimi graczami rozpocząć grę w Whiteboxa, ciesze się że tyle informacji i art. pojawia się na Polterze nt. Oldschoolowego grania.

20-08-2010 11:47
kaduceusz
   
Ocena:
+9
Bardzo fajnie, że zdecydowałeś się przyliżyć OSR polterowcom, dzięki Squid.

Pozwolisz jednak, że sie przyczepię:
> Większość prostych gier (2. edycja FATE, RISUS) nie pozwala zbytnio bawić się mechaniką: przyjęte w nich regulacje są wszechogarniające.

Przywoływanie FATE w takim kontekście jest nieporozumieniem. FATE "nie pozwala zbytnio bawić się mechaniką"? Squid, FATE wyrasta z FUDGE, w którym zabawa mechaniką i dopasowywanie reguł pod własne upodobania to prawdziwy designerski fetysz! W podręczniku do drugiej edycji FATE masz podane różne propozycje reguł, do wyboru do koloru - większość rzeczy musisz doprecyzować przed grą, bo nie ma jednego FATE - jest tylko zbiór propozycji.

Podobnie jest w trzeciej edycji - w Starblazer Adventures pisze wprost - zasady sa dla ciebie pomocą, po która możesz sięgnac, ale jeżeli miałyby spowolnić twoją grę - decyduj uznaniowo. Liczy się dynamika. Ale jeżeli chcesz, to do wszystkego masz specjalnie skrojone reguły i możesz ich użyć.

Ba, możnaby odbić piłeczkę - w jakiż to sposób w grach z nurtu OSR można bawić się mechaniką? Weźmy za przykład S&W - ależ tam mechanika jest zminimalizowana, a więc - nie bardzo jest czym się bawić, bo nie bardzo co jest.

I o ile modele gry, które przypomina OSR, (wszystkie te sandboxy, łildernesy itd.) wydają się być potencjalnie ciekawe i warte obadania w praktyce, to same gry są dla mnie śmiertelnie nudne. Kiedy biorę jakąś mechanikę, to zawsze w mojej głowie pojawia się słowo klucz: "wsparcie". Wymieniony przez Ciebie FATE jest dla mnie stokroć bardziej interesujący od S&W, bo ma elastyczny system opisu postaci, który akcentuje (poprzez mechanikę aspektów) wyjątkowość danej postaci. Wspiera grę skoncentrowaną na BG. Czy S&W wogóle coś wspiera?
20-08-2010 11:57
Furiath
   
Ocena:
+2
Fajny art, dzięki!

Śmieszą mnie MiMowi kultyści WoDa (już trzeci raz czytam takie farmazony w kontekście oldschoolu i zawsze to był jakiś kochanek Świata Mroku), którzy twierdzą, że od dawna intuicyjnie grają w oldschoolowe RPG, opierając swoje wnioski tylko nad tym, że przekładają narrację nad turlanie. MiMowe granie ze swoją filmowością i mocną fabułą, to raczej przykład antyoldschoolu :)
20-08-2010 13:20
Planetourist
   
Ocena:
0
Dzięki za artykuł :)

Zdarzyło mi się ostatnio poprowadzić parę razy autorską przygodę do Oka Yrrhedesa i - choć nie wiem, czy możemy je uznać za system oldschoolowy - szybkość pisania materiałów i rozstrzygania sytuacji nieopisanych mechaniką (czyli - podobnie, jak w OD&D - wszystkiego poza podstawami walki) jest po prostu świetna :) Poprowadziłem tę samą przygodę też na 4E - i sam nie wiem, za którym razem podobała mi się bardziej.

Postaram się też wziąć wnet udział w oldschoolowej sesji jako gracz - postaci w tej konwencji, głównie dzięki zrzuceniu całego kombinowania na gracza, wydają mi się świetnymi 'narzędziami' do odkrywania fantastycznych fabuł.
20-08-2010 14:01
Wędrowycz
   
Ocena:
+3
Headbanger, czy pijesz do dungeonów 3 wzwyż? Jeżeli tak, to fajnie wiedzieć, że najlepsza gra mojego dzieciństwa była na poziomie bruku.

RPG zacząłem się interesować w wieku lat 10. Z tego okresu pochodzą pierwsze gry, na własnych zasadach, do których wystarczyła kostka k6 (innych w szkolnej świetlicy nie dało się uświadczyć :D ). Brat prowadził swoim podstawówkowym kumplom taką kampanię w genericowe fantasy przez 2 lata. Gdy czytam teraz o OSR, to w sumie wtedy byłem oldschoolowcem. Niby fajnie, szczątkowe zasady nie ograniczały inwencji, ale w końcu zaczęliśmy tęsknić do skodyfikowanych, jasnych reguł. Zbytnia wolność graczy byłą dla MG przeszkodą. Często próbowali robić rzeczy naprawdę niezwykłe, czasem odbijała głupawka. Bo przecież zasady nie zabraniają. Przyznam szczerze, że jako MG lubię zrzucić część prowadzenia na mechanikę i zdaje mi się, że oldschool mi tego niestety nie daje. Można mówić, że tamte girki były bardzo dziecinne, podobnie jak gracze, ale chyba nawet wśród starszych, tak wiekiem jak i stażem, drużyn problem "rozpasania" graczy i zmęczenia MG się pojawia.

Podsumowując, oldschool tak, ale tylko z naprawdę zgraną i doświadczoną drużyną. W innym wypadku klarowne zasady.
20-08-2010 14:15
kaellion
   
Ocena:
+1
Artykuł IMHO pokazuje tylko część prawdy o staroszkolnym graniu. Brakuje opisu jak się takie coś prowadziło czyli podziemia, dzicz, mapy heksagonalne, tabele spotkań losowych i parę jeszcze szczegółów które faktycznie sprawiają że granie teraz a granie kiedyś się różni.

Bo sam fakt że zasady są szczątkowe a szczegóły w rękach arbitra jeszcze oldschoola nie czyni.
20-08-2010 15:01
Kamulec
   
Ocena:
0
Utwierdziłeś mnie w przekonaniu, że to nie ma sensu.

Czemu? Ponieważ można zrobić tak:
- stwórz karty postaci dla graczy o odpowiadającym ci stopniu szczegółowości
- ustal zasady awansu
- przedstaw świat w takim stopniu, jak Ci pasuje
- poprowadź sesję narracyjną ew. posiłkując się rzutami tam, gdzie uznasz to za stosowne

To niczym nie ustępuje starej szkole (a jeżeli, to tego nie widzę i proszę o wykazanie), a pozwala na większą elastyczność. Jedyną wadą jest konieczność poświęcenia kilku godzin na stworzenie własnych kart postaci.
20-08-2010 15:11
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
@kaellionie,
ostatnie zdanie artykułu, którego najwyraźniej nie zauważyłeś, tez jest jego elementem.
20-08-2010 15:23
~Mal'Ganish

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+10
Pomysł jak najbardziej okey, ale zależy dla jakich graczy i jakich mistrzów gry.

Mam wrażenie, że powyższy system promuje graczy obdarzonych talentami retorycznymi którzy płynnie potrafią przekuć myśli w słowa. A co z graczami którzy dysponują wyobraźnią i wiedzą, ale brak im odpowiedniego słowotoku i kontroli rutmu mowy. A co z graczami nieśmiałymi którzy w takiej sytacji będą bali się odezwać? Nie ważne, czy ktoś jest weteranem czy nowicjuszem, gracze bywają i spokojni i przebojowi, a mechanika daje RÓWNOŚĆ wszystkich wobec fizyki i świata.

Co jeszcze mi się nie podoba? Nie każdy jest wszechstronnie obyty w tematyce wszelakiej. Nie każdy zna się na szkutnictwie, szewstwie, procedurach prawniczych, drylu wojskowym etc.

Podam przykład sytacji z Neuroshimy: JA: "Rozpalam ognisko, susze ubranie, czyszczę maczete i szykuje sidła..." MG: "A jak rozpalasz to ognisko bez zapalniczki?" JA: "No wiesz, mam Przetrwanie na 4, moja postać WIE jak to zrobić, ja jako Mal'Ganish się na tym nie znam..."

Odnośnie reszty - zgadzam się , fajnie czasem odpocząc od sztywnych reguł na rzecz dynamiki, niemniej przegiecie w każdą stronę powoduje patologię, i przerost mechaniki nad dobrą zabawą tak samo jak przerost retoryki nad losowością świata. Mechanika ma oddać rożne rzeczy: zmęczenie, chwilowoą dekoncetrację, trundość i zwyczajny pech w konfrontacji z naturalnym talentem i umiejętnościami.
20-08-2010 15:49
Repek
   
Ocena:
+8
@Mal'Ganish

a mechanika daje RÓWNOŚĆ wszystkich wobec fizyki i świata.

TYLKO WTEDY, gdy umieją się nią posługiwać. To pozorna równość, bo są gracze, którzy nie posiadają tej umiejętności i są tak samo poszkodowani jak "cisi i spokojni" wśród "głośnych i przebojowych".

Dla mnie niepojęte jest raczej to jak można nie grać hybrydowo. :) Znaczy - pojęte, ale zastanawiam się, czy dobrze bym się bawił przeginając w dowolną stronę, nie biorąc ile się da z różnych opcji.

pozdr.
20-08-2010 16:07
Scobin
   
Ocena:
0
Tekst +1 (jak miecz).

Chciałbym jeszcze napisać coś mądrego, ale nie wymyślę chyba nic bardziej sensownego niż to, co napisał kadu. ;) Rzeczywiście model gry wydaje się ciekawszy niż same systemy.
20-08-2010 17:11
Squid
   
Ocena:
+4
@kadu:
zabawa mechaniką - chodziło mi o regenerację, dodatkowe ataki itd. W FATE 2 zamiast nich są tylko aspekty bez wyjątkowego działania mechanicznego. Co innego FATE 3 ze Stuntami.

Oczywiście w każdej grze, nie tylko w OD&D/S&W, można nie przejmować się zbyt złożonymi zasadami, jednak IMO "niekompletna" struktura OD&D wyjątkowo do tego zachęca.

Każda gra coś wspiera. W wypadku S&W jest to gamistyczna rozgrywka, będąca wyzwaniem dla myślenia i planowania graczy (system doświadczenia zachęcający do zdobywania skarbów, mechanika Przybocznych, podejmowanie decyzji na podstawie logiki, nie mechaniki, szybkie zasady walki) i stylistyka fantasy (pełny system magii, potwory, archetypiczne klasy postaci).

@Kamulec:
większa elastyczność w opisanym przez Ciebie sposobie gry oznacza jednak porzucenie standardu czarów, zapisu statystyk itp., dzięki któremu możesz na S&W rozegrać bez większych zmian każdą przygodę do dowolnej edycji D&D. Poza tym albo odrzucasz wtedy inspirację z klas postaci, wygodną mechanikę PŻ i inne rzeczy, o których pisałem, albo korzystasz z gotowych rozwiązań mechanicznych z innych gier (lub piszesz autorkę).

Oczywiście nie ustępuje to starej szkole, podobnie jak nie ustepuje to filmowemu graniu czy grom Indie - nie ma jednej skali, która porównałaby różne sposoby gry i pokazała, że jakiś jest lepszy od innych.

@ Mal'Ganish
OD&D nie gwarantuje równości wszystkich graczy, nie robią tego też szachy. Za to grając w tę grę masz przed sobą wyzwanie i możesz się wykazać, próbując je pokonać, a nie tylko zdając się na wyniki rzutów kostką.
20-08-2010 17:48
kaellion
   
Ocena:
+3
@Arueus
Ale od artykułu o tytule "Stara Szkoła RPG od podstaw" wymagałbym by opisał te podstawy rzetelnie. A to co w artykule to tylko część tych podstaw.

I jak widać po komentarzach, to większość zrozumiała artykuł na opak.

Bo dla pełnego zrozumienia starej szkoły trzeba by napisać o tym że na samym początku nie było takiego czegoś jak setting. Nie było Zapomnianych Krain, Starego Świata, ani innego opisanego w taki sposób świata. Referee nie pisał scenariuszy tak jak wyglądają teraz. Do jego zadań należało wymyślenie jakiegoś kawałka świata, teren, historia. Potem rozpisanie tabel losowych spotkań (nie ograniczały się do potworów, nieznajomi, dziwne miejsca, chaty, jaskinie, ślad obozowiska itp.).
Gracze decydowali w którą stronę się udać. Referee losował zdarzenia i z wspólnych działań graczy i arbitra powstawała opowieść. Tu opowieść mogła podążać w nieprzewidzianym kierunku dla wszystkich grających. Na przykład: postacie podróżując napotkali jaskinię (co było rzutem losowym), Referee sprawdza czy jest zamieszkała, a jeśli tak to przez kogo (pustelnik, kilka kościotrupów, wkurzony niedźwiedź). Pustelnik może im przekazać jakieś ciekawe informacje o terenie którym podążają, jeśli to szkielety to wypadało by się zastanowić co one tu robią, strzegą czegoś?, kto je stworzył? Istotne jest to że na mapie na początku jest kilka miast z kilkoma szlakami które są względnie bezpieczne. Reszta to tereny dzikie i tajemnicze. To właśnie śmiałkowie przecierają szlaki, to oni mogą odkrywać nowe tereny.

A w artykule tego nie ma. Co z tego że są odnośniki i zapewnienie że artykuł powstanie (co powinno być zaznaczone na początku a nie na końcu). Skoro opisujemy temat to na wstępie należało by choć ogólnie opisać wszystkie ważne aspekty charakteryzujące dany typ rozgrywki. A nie zajmować się tylko jednym kawałkiem.

Pominięcie Travellera też nie służy wyczerpującemu omówieniu tematu. O ile mi wiadomo pierwsza edycja tego systemu miała umiejętności ale nadal wpisuje się w nurt staroszkolny. Istotą tego typu rozgrywki była eksploracja. Dlatego w Travellerze są zasady do tworzenia sektorów, losowania układów gwiezdnych, planet itp. itd. Bo z tego co dotychczas czytałem o starej szkole to wolność graczy prowadzących postacie jest tu podstawą a nie brak umiejętności czy niewielka ilość stron zasad.

Przecież teraz (co widać z komentarzy) większość z tych którym nie chce się szukać w internecie ma już błędne pojęcie o tym jak wygląda "stara szkoła".
21-08-2010 01:28
~snoth

Użytkownik niezarejestrowany
    A może jest tak?
Ocena:
0
W przypadku "złotoustych" z White Wolf (WoD) starało się wkręcić ludziom że zasady mają wspomagać naracje.

Zaś zwolennicy oldschoola a dawniej TSR starają się nam wmawiać że niekompletne zasady są dobre bo zmuszają ludzi by samemu kombinowali.

IMHO Takie samo obracanie kota ogonem ;)
-Wolałbym żeby świat mroku miał fajne, grywalne zasady (L5k -fajnie można WoD przełożyć, WHR, Zew).
-Żeby Oldschoolowcy (twórcy) lepiej przemyśleli oferowane reguły, bo to co tam dają jest tak słabawe że równie dobrze albo i nawet lepiej było by pisać wszystko od nowa w ramach przygotowania do sesji.

Zamiast wykręcać się sianem :P
21-08-2010 07:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.