» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Smocza Wyspa

Smocza Wyspa


wersja do druku

Gorn ziewnął po czym wrócił do swej opowieści:

"Widzicie tę wielgaśną górę? Ha, to jest Ostroga. Nie wiem, kto wymyślił taka nazwę, ale jedno wam powiem, lepszego drogowskazu tutaj nie znajdziecie."

Nieoczekiwanie przestał wiosłować i skupił wzrok na jednym miejscu.

"Teraz się trzymajcie, wpływamy do portu, a nie jest to łatwa rzecz."

Powiedziawszy to począł powoli zbliżać się do zatoki...


Smocza Wyspa - największa spośród wszystkich Wysp - była niegdyś domem samego Immurka Niezwyciężonego, obecnie zaś stanowi siedzibę każdego pirata pretendującego do miana Wielkiego Lorda.

Nad wyspą góruje Ostroga Ziemi, wysoka na niemalże trzy tysiące metrów góra, znana również jako Smocza Ostroga i to od niej wyspa wzięła swa nazwę. Niemalże cała - od 300 metrów wzwyż - jest ona wielką kamienną płytą na której nie uświadczy się roślin ni zwierząt, jedyny wyjątek stanowi morskie ptactwo wodne, któremu nie przeszkadzają panujące tam niekorzystne warunki. Cały szczyt zajmuje południową część wyspy, obniżając się w kierunku północnym i całkowicie zanikając na północno zachodnim jej krańcu. W normalny dzień, w którym widoczność jest całkiem dobra, Ostrogę można zobaczyć z odległości przeszło 160 kilometrów, co czyni z niej doskonały punkt orientacyjny dla wszystkich żeglujących po centralnej części Morza Wewnętrznego. W niższych partiach Ostrogi znaleźć można dość bujne lasy - głównie liściaste - których fauna jest zdecydowanie bogatsza niż w wyższych partiach. Są to tylko niektóre z powodów dla których wybrzeże i niższe partie góry zamieszkuje większość mieszkańców wyspy.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Smocza Wyspa posiada trzy, dobrze strzeżone porty. Największy z nich - Twierdza Immurka - mieści się u stóp Ostrogi, na północno zachodnim krańcu wyspy. Z racje swej ważności i wielkości, piraci postarali się by miasto było należycie chronione. Obecnie można znaleźć wiele przykładów tego jak dużą wagę Immurk i jego następcy przykładali do bezpieczeństwa. Do najważniejszych przykładów należą:
  • Łańcuchy portowe - są to dość duże łańcuchy, spoczywające zazwyczaj na dnie znajdującej się przy wejściu do portu zatoki. W każdej chwili mogą być one jednak podniesione, nie pozwalając żadnym statkom na wpłynięcie oraz opuszczenie portu. Zazwyczaj podnosi się je w celu zagrodzenia drogi okrętom chcącym dostać się do portu i dokonać ataku na przystań, jednakże niekiedy łańcuchy używane są do zatrzymania okrętów chcących opuścić port - zazwyczaj chodzi wtedy o kapitanów, którzy narazili się Lordowi Twierdzy.
  • Skały graniczne - są to sztuczne rafy ulokowane w najbardziej strategicznych punktach portu, tuż pod powierzchnią wody, tak, że osoba nie zaznajomiona z jego wodami nie ma dużych szans na ich dostrzeżenie. Jedynie doświadczeni piloci obeznani z wodami portu mogą w miarę bezpiecznie po nim żeglować. Dlatego też, każdy atakujący okręt - jeśli ominie łańcuchy - będzie musiał mocno się natrudzić by dotrzeć do brzegu.
  • Łodzie-tarany - są to lekkie, szybkie i zwrotne galery, posiadające dziesięcioosobowy skład wioślarzy - niewolników i więźniów - oraz kilkunastoosobową załogę - oficera oraz jego obstawę. Na każdym z takich okrętów zainstalowane są platformy z doczepionymi do nich taranami, których używa się do ataku na mniejsze jednostki wroga. Dużym atutem łodzi-taranów jest ich szybkość, dzięki czemu są one trudne do trafienia i zatopienia. W ekstremalnych sytuacjach, łodzie te wypełnia się materiałami łatwopalnymi i wysyła się aby eksplodowały w pobliżu okrętów flagowych sił atakujących.
Tymi i innymi formami zabezpieczeń kieruje się z potężnej - jak na warunki wyspy - fortecy, położonej na kilkunasto metrowym klifie ciągnącym się wzdłuż zachodniej części prowadzącej do portu zatoki. Na jej obrzeżach znaleźć można cztery Thayskie bombardy, mityczne wręcz i niezwykle potężne mechanizmy - działa - potrafiące wystrzeliwać na znaczne odległości (od stu do pięciuset metrów) ogniste płomienie. Niestety wskutek kłopotów z celowaniem - niemożnością znacznego obniżenia dział - można z nich ostrzeliwać tylko dalekie jednostki, gdy tymczasem wrogowie znajdujący się blisko fortecy mogą czuć się względnie bezpiecznie. Bombardy strzelają dużymi kamiennymi kulami z wyżłobionymi otworami zlanymi łatwopalnym płynem sprowadzanym prosto z Thay. Mechanizmy te są jednak tak duże - wielkością przewyższają największe dwory z Waterdeep - i zużywają tak dużo thayskiego płynu, że używane są tylko w sytuacjach wyjątkowych. Dużo mogłoby się zmienić gdyby ceny za płyn zostały znacznie zmniejszone - a obecnie są niezwykle wysokie - lecz wcale się na to nie zanosi.

Twierdzę Immurka zamieszkuje niecałe pięć tysięcy osób co czyni z niej największe miasto archipelagu...przynajmniej nad wodą, gdyż chodzą plotki, że pod jej powierzchnią można znaleźć prawdziwe metropolie morskich stworzeń. Ta piracka mieścina jest uosobieniem wszystkiego co pirackie, stanowiąc drugie po Wrotach Zachodu największe skupisko niegodziwości i bezprawia. W tym mieście kryminalistów, jedynym (prawie) prawem jest siła; niektóre z nielicznych edyktów kapitanów spotykają się ze zrozumieniem i są zazwyczaj respektowane, jednak wiele z nich jest całkowicie ignorowanych - głównie przez grupki krewkich młodych piratów, których jedynym zajęciem jest ich łamanie i wszczynanie burd.

Należy jednak przyznać, że niektóre tradycje są tak szeroko rozpowszechnione, że z czasem przyjęły miano nieformalnych praw, których powinno się przestrzegać, chociażby z tego względu by inni patrzyli na ciebie z szacunkiem. Wiele z nich zawiera się w tak zwanym Kodeksie Immurka i mimo tego, że wiele z tamtejszych praw jest zapisanych w sposób wieloznaczny jest kilka zasad wspólnych dla wszystkich:
  • Twierdza Immurka winna być otwarta dla wszystkich piratów, tak długo jak nie znęcają się oni nad innymi piratami. Inna sprawa ma się ze zwykłymi mieszkańcami portu, których prawa są zdecydowanie uboższe niż te korsarzy.
  • Życie piratów rządzone jest wolą bogów, dlatego też żadne bóstwo nie powinno być w Twierdzy ignorowane. Nie powinno się zatem wtrącać w życie kleru i wprowadzać niepotrzebnego zamieszania. Dzięki temu w mieście całkiem dobrze mają się kulty Loviatar czy Talony, zwykle przez piratów nie tolerowane.
  • W czasie wojny bądź ataku wroga, każdy mieszkaniec Twierdzy musi walczyć w jej obronie. Mężczyźni muszą być wyszkoleni w fechtunku, powinni także posiadać własny oręż (ten, kto go nie posiada nie jest godzien nazywania siebie mężczyzną) - z czasem wymóg ten rozszerzono na kobiety a nawet dzieci.
  • Oficjalne pojedynki pomiędzy piratami powinny odbywać się poza murami miasta. Jest to najbardziej honorowy rodzaj walk pirackich który zapobiega wybuchom różnych potyczek pomiędzy grupami popleczników walczących.

Twierdza wspiera każdy (niemal) rodzaj morskiego handlu. W przystani znajduje się co najmniej kilka stoczni z suchymi dokami mogącymi pomieścić niemal każdy okręt. Wytwórcy beczek, baryłek czy też handlarze odpowiadają za przepakowywanie wszelkich towarów, które zagarnięto w nieuczciwy sposób i umieszczają je na nie wzbudzających podejrzeń okrętach, należących do szanowanych na Morzu Wewnętrznym klientów (którzy zwykle mają z piratami podpisane tajne umowy o współpracy). W kilku miejscowych magazynach można przechowywać część towarów, jak i nabyć nowe a w okolicznych kantorach wymienić niemal każdą walutę.

W chwili obecnej miastem rządzą dwie frakcje, choć do niedawna port zarządzany był przez Teldara z Płaczącej Dziewicy (NZ człowiek mężczyzna Łotrzyk 15), którego niegdyś uważano za najbardziej szanowanego pirata z Wysp. Ten starszy już weteran wielu morskich kampanii znany jest ze swej charyzmy i posłuchu wśród innych korsarzy. W roku 1363 zdobył tytuł Lorda, jednak po długotrwałym konflikcie z Vurgormem (patrz poniżej) opuścił on wyspy i obecnie przebywa w Thesk, gdzie obmyśla plan ponownego przejęcia Wysp.

Osobą skupiającą wokół siebie największą część piratów - od 1368 roku Lord - jest Vugrom Potężny (CZ człowiek mężczyzna Wojownik 14), pulchny, awanturniczy olbrzymi mężczyzna, pochodzący z dalekiego regionu Morza Księżycowego. Vurgrom mimo potężnej postury jest niezwykle biegłym wojownikiem, którego lęka się wielu piratów. Do swej pozycji kapitana doszedł po pozbyciu się poprzedniego dowódcy karaweli na której żeglował (jest to rzecz całkiem zwyczajna u piratów). Po przejęciu kontroli nad okrętem, trzykrotnie rzucano mu wyzwanie i za każdym razem wychodził z nich zwycięsko. Vurgron zyskał dużą popularność pośród młodszych piratów, spośród których wielu pochodziło z rodzin rozbitych podczas inwazji Tuiganów. Vurgrom zachęca swych podwładnych do okazywania bezwzględności wrogom, piętnuje słabości innych państw Morza Wewnętrznego i ma najbardziej ekspansjonistyczne zapędy spośród wszystkich kapitanów spotykanych w Twierdzy. Pośród starszych piratów nie można znaleźć wielu jego zwolenników, gdyż pamiętają oni jak duże straty ponieśli niegdyś z rąk floty Sembii czy Cormyru i nie chcą ponownie przeżywać tego samego. Silnym sprzymierzeńcem Vurgroma jest młody i ambitny czarodziej Zensil z Wrót Zachodu (CZ człowiek mężczyzna Znawca Oczarowań 11). To dzięki niemu Vurgrom ma na swe rozkazy wiele morskich stworzeń - krokodyle, gigantyczne kraby a nawet duże morskie węże - które bardziej służą za "płaszcz strachu" rzucony na wroga niźli dosłowną siłę atakującą.

Drugim z ważnych kapitanów Twierdzy jest Gasteban, niegdyś szlachcic pochodzący z Chessenty, który na wyspy przybył niecałe dwie dekady temu. Gasteban wsławił się tym, że oficjalnie ogłosił chęć zjednoczenia piratów, dokładnie tak jak dokonał tego Immurk. Jak na razie liczba jego popleczników jest dużo mniejsza od Vurgruma, jednakże z każdym mijającym dniem różnica ta się zaciera. Szczególnie widać to na przykładzie ostatnich miesięcy, od kiedy to nawiązał on kontakt z dobrze znanym oszustem i hochsztaplerem Crammarem - utalentowanym piratem, nie posiadającym jednak charakteru przywódcy. Nadchodzący konflikt pomiędzy Vurgrumem i Gastebanem, których interesy się krzyżują jest zatem nieunikniony a przebiegły Teldar liczy na to, że jego konkurenci sami się wyeliminują pozwalając mu powrócić i odzyskać całkowitą władzę w Twierdzy.

Pozostałe dwa porty wyspy znajdują się odpowiednio na północnym i południowym jej krańcu. Obydwa wybudowano w olbrzymich szczelinach Ostrogi tworzących naturalne przystanie, dając schronienie wielu piratom. Południowy port może pomieścić przeszło sześćdziesiąt statków a przystań chroniona jest przez tworzące półkole skały, zabezpieczające przez wysokimi falami i silnym wiatrem. Na skraju portu znajduje się fort - będący pomniejszoną kalką tego spotykanego w Twierdzy Immurka - również posiadający cztery Thayskie bombardy a także łańcuchy i inne zabezpieczenia. Droga z Twierdzy do tegoż portu zabiera nie więcej niż cztery godziny. Z portu tego często korzystają te statki, które nie posiadają żadnego ładunku, najczęściej korzystając z tamtejszych doków by przeprowadzić inspekcję orz ewentualnych napraw. Zimą diametralnie podnosi się stan wód i silne wiatry powodują, że wysokie fale przedostają się przez skalisty "mur ochronny" wprowadzając w porcie wiele zamieszania. Dlatego też, na ten okres w roku, w porcie pozostają tylko ci, którzy są najbardziej potrzebni, zaś pozostała część mieszkańców ewakuuje się do mniejszych portów porozrzucanych na innych wyspach archipelagu.

Północno-wschodni port jest zdecydowanie mniejszy, aczkolwiek różni się od pozostałych tym, że znajduje się niemal całkowicie w olbrzymiej jaskini. Przystań portu może pomieścić do dwunastu statków, jednakże w czasie burz i sztormów, kiedy przez otwarte wejście jaskini poziom wody się podwyższa a fale stają się niespokojne, cumowanie tam jest niebezpieczne. Port ten zamieszkuje niewiele osób, a wielu innych stara się go omijać z daleka a to głównie ze względu na kontakty tamtejszych mieszkańców z istotami z Podmroku - port posiada dwa ukryte korytarze prowadzące do podziemnej krainy...

Intrygi i plotki
  • Mało kto wie o tym, że korytarz znajdujący się w północnym porcie może zaprowadzić wprost w pobliże największej w Faerunie świątyni Callardurana Gładkorękiego - Krypty Gwiaździstego Rubinu. Uważa się, że kapłani zamieszkujący tę pierwszą gnomią społeczność Podmroku, posiadają wiedzę o tym jak kilkoma gestami przyzwać wielka armię żywiołaków ziemi czy też jak doprowadzić do erupcji wszystkich wulkanów Krain. Wiedza ta, a także - Gwiaździsty Rubin - najświętszy relikt kleru Callardurana się tam znajdujący - mogą stanowić olbrzymią przynętę dla wielu grup poszukiwaczy przygód, chcących wykorzystać ich wielką moc.
  • Ostatnimi czasy coraz częściej słyszy się plotki o tym jakoby Vurgrom potajemnie sprzymierzył się z Czarną Siecią co dla wielu piratów jest jednoznaczne z zakończeniem niezależności. Dlatego też Teldar jak i Gasteban starają się znaleźć dowody świadczące o przymierzu Vurgoma z Zhentami, dzięki którym mogliby osłabić jego pozycję. Na ich nieszczęście potężny kapitan, dysponuje jednym atutem, który może wykorzystywać na swą korzyść - mianowicie kilka lat temu osobiście pokonał Xenza, władającego komórką Zhentów z Wysp Pirackich. Wiele osób twierdzi jednak, że konflikt Vurgroma i Xenza miał być tylko zasłoną dymną, mającą ukryć prawdziwe oblicze kapitana. Osoby, które zgodzą się odnaleźć dowody przymierza Vurgroma mogą liczyć na sowite wynagrodzenie i duże przywileje, jednak pytanie brzmi czy jest to wystarczająca nagroda w obliczu gniewu Vurgroma, gdy ten zorientuje się o całej sprawie...
  • Całkiem niedawno na pełnym morzu doszło do spotkania okrętów Vurgroma i Crammara. Świadkowie tego wydarzenia - pochodzący z pomniejszej jednostki stacjonującej na wyspie Alphar - opowiadają o dźwiękach walki towarzyszących spotkaniu. Ważne jest jednak to, że od tamtego wydarzenia Crammar jak i jego okręt nie były przez nikogo widziane, zapadły się pod...wodę. Zaniepokojony Gasteban, nie mogąc samemu uczestniczyć w poszukiwaniach potrzebuje grupki poszukiwaczy przygód, którzy w asyście jego piratów podjęliby się zadania odnalezienie Crammara i odkrycia co było przyczyną jego zaginięcia.
  • Teziir i Wrota Zachodu walczą o miano pierwszego miasta portowego Smoczego Wybrzeża. Rada kupców Teziir stara się ograniczyć wpływy Vurgroma, który jawnie popiera działania Nocnych Masek i sam dokonał niegdyś zuchwałego ataku na handlowe miasto. W tym celu, potajemnie urzędujący na Smoczej Wyspie Isyio (PN człowiek mężczyzna Mistrz Poznania 10) - były uczeń Simbul, wyrzucony z jej szkoły za brak ogłady - stara się rekrutować osoby chcące pomóc w utrudnianiu handlu pomiędzy wyspami a Wrotami a także wzmocnieniu pozycji niezależnych kupców. Mag potajemnie otrzymuje pomoc od Ludzi Bazyliszka, którym również zależy na tym by Nocne Maski straciły na ważności...

Ludzie BazyliszkaJest to stosunkowo młoda grupa zrzeszająca odważnych, bogatych i wpływowych szlachciców i kupców, którzy postanowili połączyć swe siły by przy pomocy nie najuczciwszych środków dojść do jeszcze większej władzy. Do metod ich działań zaliczyć można porwania, szantaże i morderstwa. Posiadający bazy we Wrotach Zachodu, Sembii czy Cormyrze, co jakiś czas zbierają się w Teziir, gdzie dyskutują nad kolejnymi posunięciami.

Mimo tego, że dobre grupy takie jak Harfiarze bądź tez Wojenni Czarodzieje z Cormyru często krzyżują ich plany, Bazyliszkowie cały czas się rozwijają a ich obecnym celem jest zastąpienie Nocnych masek i przejęcie kontroli nad Wrotami zachodu...

 


Bibliografia

  • Cloak and Dagger - Eric L. Boyd, Sean K. Reynolds, Steven Schend - WotC, 2000;
  • Pirates of Fallen Stars - Curtis Scott - TSR, 1992;
  • Demihuman Deities - Eric L. Boyd - TSR, 1998;

 




Czytaj również

Jedna z największych wysp archipelagu
Dom mieszańców

Komentarze


Vitriol Plugawiciel
   
Ocena:
0
Jak zwykle artykuł mi się spodobał. Otrzymałem także odpowiedź, kim są Ludzie Bazyliszka. Jakoś nigdy nie mogłem o nich znaleźć. Mam także pytanie, czym dokładnie jest Rubinowa Gwiazda ?
04-02-2008 18:19
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
Dzięki za wspaniały artykuł amnezjuszu. Czekałem na niego od chwili gdy pojawił się ogólny opis wysp pirackich. A teraz, wiedząc jak dobrze jest opracowany, jeszcze bardziej nie mogę sie doczekać następnych :P.
04-02-2008 18:45
Semyazza
   
Ocena:
0
kolejny świetny artykuł
05-02-2008 10:40
amnezjusz
   
Ocena:
0
Vitek, o Ludziach Bazyliszka ogólnie nie ma zbyt wielu sytuacji a z tego co wiem to 1 strona z Cloak and Dagger to maks o nich :)

Sama Rubinowa Gwiazda to wielgaśny klejnot, źródło mocy kapłanów Callardurana dzięki któremu potrafią oni rzeczy wspomniane w tekście :)

No i oczywiście wdzięczny jestem za wszystkie opnie :)
05-02-2008 13:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.