Shadows of the Vampire

Bezzębny wampir

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Shadows of the Vampire
Bohaterowie Wrót Baldura z nieocenionym tropicielem Minsciem i jego chomikiem Boo na czele wrzuceni w sam środek gotyckiej grozy Ravenloftu, a to wszystko spod pióra jednego z najlepszych scenarzystów dedekowych komiksów. W teorii murowany hit, w praktyce okazał się eksperymentem, który niczym potwór Frankensteina nie poszedł zgodnie z zamierzeniami twórców.

Recenzując kilka miesięcy temu serię komiksową Legends of Baldur's Gate chwaliłem zespół twórców za praktycznie każdy element składowy od dobrej fabuły i sympatycznych protagonistów, przez świetny klimat i masę smaczków oddających należyty hołd komputerowemu pierwowzorowi po doskonałe rysunki i naprawdę zabawny humor. Wyraziłem też nadzieję, że w przyszłości będzie mi dane poznać kolejne przygody bohaterów z Wrót Baldura.

Nic więc dziwnego, że zapowiedź kontynuacji noszącej tytuł Shadows of the Vampire powitałem ze sporym zadowoleniem. Bardzo intrygująco wyglądały założenia mówiące o tym, że tym razem wesoła drużyna awanturników opuści znajome trakty Faerunu i trafi do siedziby Strahda von Zarovicha - najsłynniejszego wampira Ravenloftu i całego Dungeons & Dragons. Oczekiwania podnosiły również wywiady ze scenarzystą Jimem Zubem, który obszernie opowiadał o tym jak dużym wyzwaniem, a jednocześnie świetną zabawą było łączenie charakteru bohaterów z mrocznym klimatem Domeny Grozy.

Kiedy jednak komiks trafił ostatecznie w moje ręce okazało się, że tkwiący w fabularnych założeniach i materiale źródłowym potencjał nie został nawet w minimalnym stopniu wykorzystany i Cienie Wampira są przede wszystkim "cieniem" swego doskonałego poprzednika.

Pierwszy problem pojawia się już na etapie historii. Akcja komiksu rozpoczyna się jakiś czas po wydarzeniach, które rozegrały się we Wrotach Baldura i zastaje naszą wesołą kompanię w Iriaeborze, mieście na Zachodnich Ziemiach Centralnych, które słynie ze strzelistych wież i ciemnych interesów. Tutaj Minsc i jego towarzysze najmują się do ochrony miejscowej świątyni Kelemvora nękanej przez tajemnicze ataki nieumarłych i wilkołaków. Na miejscu poznają Nerys – porywczą kapłankę Sędziego Umarłych, która bardzo szybko staje się nowym członkiem drużyny. Wkrótce okazuje, że potworom wcale nie chodziło o kaplicę, ale przechowywany w niej magiczny przedmiot związany z Barovią i wampirycznym władcą najsłynniejszej domeny Ravenloftu. Niedługo później tam też trafiają bohaterowie, a ich naczelnym celem staje się wydostanie z władztwa Strahda i jednocześnie uniknięcie gniewu starożytnego wampira.

Już na pierwszy rzut oka widać, że opowieść to zestaw charakterystycznych dla Ravenloftu fabularnych klisz. Mamy tu więc przeklęty artefakt, przypadkowe wciągnięcie przez Mgły, próbę ucieczki i zabawę w kotka i myszkę z potężnym przeciwnikiem. Samo w sobie nie byłoby to jeszcze takie złe, ale niestety te klasyczne motywy nie zostały w żaden ciekawy sposób wykorzystane i sprawiają raczej wrażenie odhaczania kolejnych pozycji na liście "cech typowej przygody do Ravenloftu". Efekt jest taki, że czytelnik bardzo szybko traci zainteresowanie opowiadaną historią i nawet kolejne zwroty akcji nie są w stanie przezwyciężyć poczucia znużenia.

Sytuacji nie poprawiają bohaterowie. Czwórka awanturników, która była gwiazdami poprzedniej opowieści wypada bardzo blado. Zniknął gdzieś naturalny urok odrobinę pechowych, ale niesamowicie sympatycznych poszukiwaczy przygód. Zamiast tego autorzy zaserwowali nam zestaw zachowań, które wyglądają jakby protagoniści nie tylko ucierpieli na skutek wyssania intelektu, ale także kompletnie zapomnieli o swoich wcześniejszych charakterach i osobowościach. Nawet Minsc ze szlachetnego i dobrodusznego, acz niezbyt rozgarniętego wojownika gadającego z chomikiem przeistoczył się w prymitywnego i porywczego szaleńca rzucającego na prawo i lewo średnio zabawnymi żartami i komentarzami. Niewiele lepiej prezentują się też nowe twarze: Nerys zdaje się być w całości zbudowana wokół swojego fanatyzmu i nawet po dłuższym czasie trudno ją polubić, natomiast postacie drugoplanowe to właściwie jedynie zbiór statystów o minimalnym charakterze i znaczeniu. Z kolei Strahd (który rzecz jasna na kartach komiksu się pojawia) wypada generalnie w porządku, jak na antagonistę przystało jest odpowiednio groźny i złowieszczy, ale warto pamiętać, że to odchudzona wersja tej postaci znana z Curse of Strahd, która została pozbawiona większości rozbudowanej fabularnej otoczki stworzonej przez lata obecności Ravenloftu na rynku wydawniczym. Ot taka lokalna kopia archetypicznego Drakuli.

Niestety zawodzi też inna silna strona poprzedniego komiksu, a mianowicie humor. W Legendach Wrót Baldura autorom udało się umieścić sporo zabawnych elementów, które dobrze wpisywały się w konwencję lekkiej awanturniczej opowieści, ale jednocześnie nie burzyły jej założeń. Tym razem żartów jest więcej i są dużo bardziej dosadne, w efekcie czego tutejsza wersja Ravenloftu ma więcej z ocierającej się o parodię komedii niż z gotyckiego fantasy. Momentami jest to wszystko nawet zabawne, ale w ogólnym rozrachunku poziom humoru jest wyraźnie niższy niż wcześniej.

Słabości treści nie ratuje niestety strona wizualna komiksu. Rysunki są schematyczne, postacie pozbawione szczegółów i namalowane niechlujnie (do tego stopnia, że momentami nie bardzo wiadomo, kto jest kim), tła i lokacje puste (słynący ze swojej unikatowej architektury Iriaebor wygląda jak standardowe miasteczko z dowolnego świata fantasy) a kolorystyka szaro-bura. Zapewne ta ostatnia miała oddawać mrok i desperację Ravenloftu, ale niespecjalnie to się udało, ponieważ gdzieś po drodze zagubił się charakterystyczny dla tego świata majestat. Z całej oprawy graficznej na plus wybijają się właściwie tylko okładki kolejnych numerów, efekty rzucanych czarów i graficzny projekt Strahda (dobrze oddający jego wizerunek z Curse of Strahd). Sumarycznie patrząc, widać wyraźnie, że odpowiedzialny za wygląd Cieni Wampira Nelson Dániel nie poradził sobie z zadaniem. Trudno powiedzieć, czy jest to efekt pośpiechu, czy braku wyczucia materiału źródłowego, ale efekt jest taki, że dostaliśmy jeden z brzydszych dedekowych komiksów wyprodukowanych przez IDW Publishing.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o potencjalnej przydatności tej pozycji z punktu widzenia fabularnego D&D. Pod tym względem również nie jest najlepiej – intryga średnio nadaje się na inspirację do przygody, Bohaterowie Niezależni wymagaliby sporych nakładów pracy, a klimat komiksowego Ravenloftu zbyt mocno różni się od erpegowego pierwowzoru, żeby stanowić pomoc dla graczy.

Podsumowując Shadows of the Vampire trzeba powiedzieć, że jest to spore rozczarowanie. Komiks mimo dużego potencjału wykłada się właściwie na każdym polu zawodząc tak pod względem fabuły, jak i bohaterów czy strony graficznej. Bogactwo Ravenlotu zasługiwało na znacznie lepszą graficzną adaptację. Z tego też względu trudno mi polecić tę pozycję komukolwiek poza kolekcjonerami i najbardziej oddanymi fanami Domeny Grozy, którzy chcieliby poznać wszystkie strony kampanii Curse of Strahd. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że kolejny komiks z serii, nawiązujący fabularnie do linii fabularnej Storm King’s Thunder, będzie bardziej udany. Na szczęście opublikowane jakiś czas temu fragmenty pierwszego numeru pozwalają na pewną dozę optymizmu.