Rinael Słowny

Historia pewnej przysięgi

Autor: Marek 'Planetourist' Golonka

Rinael Słowny
Codziennie przed niepozorną pracownią w Dzielnicy Handlowej Sigil zbiera się tłumek ludzi chcących posłuchać Rinaela, pochodzącego ze Sfer Wyższych maga o twarzy psa i skórze pokrytej tatuażami. Oczywiście w tym samym czasie w całym Mieście Drzwi dzieje się tysiąc innych rzeczy dziwnych a ciekawych, ale czemu by nie przyjrzeć się bliżej właśnie tej?

Rinael Słowny to rozpisany według reguł D&D 3.5 Bohater Niezależny do settingu Planescape. Zazwyczaj przebywa w Sigil, Mieście Drzwi, ale można go spotkać także w innych zakątkach Wieloświata.

Historia

Jeszcze kilka lat temu archonowi Rinaelowi trudno byłoby uwierzyć, że dziś będzie parał się magią i przemawiał do sigilijczyków. Był wtedy zawziętym i oddanym wojownikiem przewodzącym oddziałowi niebian i szlachetnych śmiertelników. Jego grupa miała na celu zniszczenie fortec, które słudzy Generała Gehenny wznosili w Harmonijnej Domenie Zewnętrza – i faktycznie krucjacie udało się rozgromić czarty, nie obyło się jednak bez ofiar. Jedną z nich był Dakrin, mag z Sigil. Umierając poprosił Rinaela, by znalazł godnego spadkobiercę jego pracowni i badań, a archon zaklął się na wszystkie świętości, że tak właśnie zrobi.

Gdy tylko jego misja skończyła się, święty wojownik przybył do Miasta Drzwi, odwiedzając po kolei wszystkich znajomych i krewnych Dakrina. W każdym z nich dostrzegł jednak pewną niedoskonałość - jego przyjaciel bynajmniej nie obracał się między łotrami, ale mało kto w Sigil jest cnotliwy według standardów archonów. A dla Rinaela nie ulegało wątpliwości, że podczas ich krucjaty Dakrin dorósł do tych właśnie standardów i jego następca też musi je spełniać.

W końcu niebianin zrozumiał, że tylko jednej osobie może bez lęku powierzyć dzieło życia Dakrina - sobie samemu! Udał się więc do swojego przełożonego, archona-trębacza Harmoniusza i błagał go o pozwolenie na zamieszkanie w Sigil. Potężny niebianin zmartwił się tym, że młody w skali nieśmiertelnych Rinael miałby zamieszkać z dala od Celestii, ale widząc jego zapał zgodził się – pod warunkiem, że archon każdego miesiąca wróci do Siedmiu Niebios i zamelduje o tym, co przez ten czas czynił.

A jest o czym meldować. Rinael sumiennie podjął magiczne badania Dakrina, które - czy to może być przypadek? – okazały się dotyczyć przede wszystkim magii słów, pisma i przysiąg. Archon nie jest dość bystry, by szybko stać się prawdziwym arcymagiem, ale robi spore postępy i nawet stworzył już pierwsze własne dzieło: tatuaż złożony z run mądrości wielu języków, który inspiruje umysł archonta i przypomina mu o danym zmarłemu słowie.

Magia archonów sprawia, że Rinael potrafi rozmawiać z każdym stworzeniem – bynajmniej nie oznacza to jednak, że potrafi wszystko przeczytać. Spędza więc tyle czasu, ile może, z okolicznymi magami, chcąc nauczyć się od nich jak najwięcej. Czasami prosi ich o odczytanie słów, które na papierze nic dla niego nie znaczą, ale w czyichś ustach nagle stają się zrozumiałe. Wielu czarodziejów pomaga mu – po trochu z szacunku, a po trochu licząc na odwzajemnienie przysługi – ale regularne odwiedzanie ich sprawia, że wielu ma go za szpiega Niebios.

Rinael zawsze był wojownikiem, ale to, jak wiele w jego życiu zmieniła jedna przysięga, uświadomiło mu potęgę słowa. Postanowił więc, że w tym dziwnym mieście spróbuje słowami właśnie walczyć o to, o co wcześniej zabiegał orężem – i zaczął dzień w dzień wygłaszać przed pracownią długie mowy o cnocie, obowiązku i poświęceniu. Na swój prosty, żołnierski sposób Rinael jest charyzmatyczny, ale nie ukrywajmy – Sigilijczyk nigdy nie zaufa komuś, kto próbuje mu wcisnąć czarno-białą wizję świata. Nie licząc panienki Aliss i kilku innych dobrych dusz, które i tak nie potrzebują nawrócenia ni utwierdzenia, słuchacze archona traktowali jego żarliwe przemówienia jako pierwszej klasy rozrywkę.

Usłyszawszy o tym Harmoniusz poradził swojemu podopiecznemu, by zamiast nauczać dawał przykład - skoro przejął sigilijskie mieszkanie od Dakrina, może opowie ludziom o ich wspólnej krucjacie? Rada okazała się trafna - historie o czynach bojowników przyciągają większe i bardziej życzliwe audytorium, któremu w dodatku zdarza się gremialnie wzruszać.

Szybka Śpiewka

Rinael Słowny           (SW 8)

Mężczyzna archon-ogar pal 2/cza 3

PD średni przybysz (archon, dobry, pozaplanarny, praworządny)

Init +3; Zmysły węch, Widzenie w ciemnościach 18 m, widzenie w słabym świetle, Nasłuchiwanie +10, Spostrzegawczość +10

Aura dobra, grozy (ST 19), krąg ochrony przed złem (PC 6).

Języki niebiański, piekielny, smoczy, moc języków (PC 14).

 

KP 20, dotykowy 11, nieprzygotowany 20

PW 78 (11 KW) RO 10/zło

Niewrażliwości elektryczność, petryfikacja

Odporności OC 21

Wytr. +15, Ref. +8, Wola  +12, +4 przeciwko truciznom

 

Szybkość 12 m (8 pól)

Wręcz miecz dwuręczny +1 +15/+10 (2k6+8/19-20) oraz

Wręcz ugryzienie +9 (1k8+2)

Przestrzeń 1,5 m; Zasięg 1,5 m

Bazowy atak +9, Zwarcie +14

Opcje ataku Potężny atak, ugodzenie zła 1/dzień (+3 do ataku, +2 do obrażeń)

Akcje specjalne nakładanie rąk (6 pw/dzień), zmiana kształtów

Przedmioty użytkowe 2 eliksiry leczenia ciężkich ran (3k8+5), eliksir wytrzymałości niedźwiedzia (PC 3), różdżka rozmycia (PC 3, 7 ładunków), zwój przyspieszenia (PC 5), zwój unieruchomienia osoby (PC 5, ST 14), zwój zygzaka atramentowego węża (PC 5, ST 14)

Przygotowane czary (4/3/2, PC 3):

2. poziom: lustrzane odbicie, siła byka

1. poziom: alarm, rozumienie języków, zbroja maga

0. poziom: odczytanie magii (x2), wykrycie magii (x2)

Zdolności czaropodobne (PC 6):

Na życzenie: wspomożenie, nieustający płomień, wykrycie zła, wiadomość.

 

Atrybuty S 20, Zr 8, Bd 16, Int 14 (12 bez Słów mądrości), Rzt 12, Cha 16 (14 bez Słów mądrości)

SC  Boska łaska, chowaniec (aktualnie brak)

Atuty Doskonalsza inicjatywa, Potężny atak, Stworzenie cudownego przedmiotu, Tropienie, Zapisanie zwoju

Umiejętności Ciche poruszanie się +8, Czarostwo +7, Dyplomacja +15, Koncentracja +13, Nasłuchiwanie +10, Skakanie +18, Spostrzegawczość +10, Sztuka przetrwania +10 (+12 podążenie tropem, +14 w psowatej postaci), Ukrywanie się +8 (+12 w psowatej postaci), Wiedza (tajemna) +6, Wyczucie pobudek +11

Wyposażenie przedmioty użytkowe oraz Miecz dwuręczny +1, Pierścień ochrony +2, Słowa mądrości (cudowny przedmiot - tatuaże, +2 do Charyzmy i Intelektu, zajmują miejsce na torsie zamiast koszuli/ornatu).

Księga czarów przygotowane czary oraz:

2. poziom: magiczne usta, splendor orła, spryt lisa, upiorny śmiech Tashy (ST 14)

1. poziom: deszcz kolorów (ST 13), identyfikacja, niewidoczny służący, wymazywanie

0. poziom: wszystkie

 

Zmiana kształtów (zn): Rinael może przyjąć dowolny psowaty kształt rozmiaru od małego do dużego. W tej formie traci ataki ugryzieniem, walnięciem oraz mieczem dwuręcznym, ale zyskuje atak ugryzieniem stosowny do nowej postaci. Na potrzeby niniejszej zdolności psowate to wszelkie przypominające psa lub wilka stworzenia zaliczane do typu zwierzę.

Aura grozy (zn): Archona, którzy toczy walkę lub został rozgniewany, otacza aura. Każde nieprzyjazne stworzenie w promieniu 6 metrów od niego musi wykonać rzut obronny na Wolę. Udany oznacza oparcie się efektowi rzeczonej aury. ST rzutu obronnego wynosi 18, wliczając premię rasową +2. Ci, którym rzut się nie powiedzie, podlegają karze –2 do ataków, KP oraz rzutów obronnych na 24 godziny lub dopóki nie uda im się trafić Rinaela. Niniejsza moc danego archona przez 24 godziny nie wpływa na istoty, którym rzut obronny się powiedzie lub które przełamały działanie aury,

Magiczny krąg przeciw złu (zn): Rinaela nieustająco otacza efekt magicznego kręgu przeciw złu (poziom czarującego 6). Obronnych efektów działania kręgu nie uwzględniono w statystykach.

 

Obiecuję.

-Rinael Słowny

 

Wygląd: Rinael wygląda jak muskularny człowiek z głową przypominającą psi pysk i szkarłatną skórą. Zazwyczaj ma na sobie tylko przewiewne, białe spodnie, gdyż jego tors ozdobiony jest zielonkawymi tatuażami mocy - runami symbolizującymi mądrość.

Osobowość: odważny, prostolinijny, słowny.

Motywacje i przekonania: chęć uczynienia Sigil lepszym, posłuszeństwo Harmoniuszowi, przysięga dana Dakrinowi.

Można spotkać: w pracowni Dakrina, przed nią, u innych magów z Dzielnicy Handlowej, w twierdzy Harmoniusza na Celestii.

Odgrywanie: jako były dowódca Rinael przemawia głównie publicznie, w prywatnych rozmowach woli słuchać – i zadawać pytania. Ochoczo pyta, co jego rozmówcy sądzą o Sigil i wielu różnych tematach, choć gdy usłyszy opinię odbiegającą od jego własnych poglądów nie omieszka zaznaczyć, że rozmówca jest w błędzie. Wiedząc, że kazania niewiele dają, nie spróbuje go jednak od razu z niego wyprowadzić, ale zaprosi na rozmowę za jakiś czas, by móc najpierw skonsultować ją z Harmoniuszem.

Walka: archon bardzo chciałby walczyć jak niebiańscy arcymagowie, bezkrwawo pokonując wrogów dzięki przemienianiu ich w zwierzęta czy paraliżowaniu, ale na razie daleko mu do takiej potęgi. Chcąc nie chcąc zawsze ma więc przy sobie miecz i robi z niego dobry użytek, magię ograniczając do drobnych sztuczek zapewniających mu przewagę – a i to tylko wtedy, gdy walczy w czyjejś obronie, a wróg jest potężny.

 

Pomysły na przygody