» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Przegląd Unearthed Arcana V

Przegląd Unearthed Arcana V


wersja do druku

Jesienne nowości od Czarodziejów z Wybrzeża

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Przegląd Unearthed Arcana V
Dla serii Unearthed Arcana jesień stanowiła wyjątkowy pracowity okres. W ciągu zaledwie trzech miesięcy opublikowano aż sześć porcji nowego materiału. Tym razem autorzy znów pochylili się nad klasą tropiciela, przedstawili pierwotny system kalkulowania skali wyzwania spotkań oraz zaprezentowali zupełnie nowe opcje klasowe dla barbarzyńcy, barda i kapłana.

Wrzesień 2016

Tropiciel już po raz drugi stanowił temat przewodni UA. W odróżnieniu od materiałów z września 2015 roku, tym razem nie mamy do czynienia tylko z nowymi opcjami klasowymi, a gruntownym przeglądem i zmianą mechaniki. Jakkolwiek zaprezentowane zmiany są istotne, to jednak nie polegają one na rewolucji, a raczej na zracjonalizowaniu dotychczasowych zdolności i podkręceniu czystej, mechanicznej siły. Autorzy po raz kolejny przyznają (chociaż znów w dość asekurancki sposób), że tropiciel w piątej edycji nie do końca im się udał i po prostu odstaje od reszty postaci. Uważam, że zaproponowane zmiany są wspaniałą odpowiedzią na oczekiwania graczy i kolejny raz dowodzą konieczności zbierania możliwe szerokiego feedbacku.

Czym wyróżnia się tropiciel 2.0? Po pierwsze: otrzymuje szeroko postulowaną premię do obrażeń przeciwko ulubionym wrogom, która to zdolność ­–­ przypomnijmy – w pierwotnej formie nie miała wpływu na walkę. Po drugie: zażegnano jedną z jego największych bolączek – różnorodne premie klasowe np. przewaga w testach inicjatywy czy ignorowanie trudnego terenu funkcjonują zawsze, a nie tylko w wąsko określonych sytuacjach. Po trzecie: zdolność primeval awarness wreszcie stała się użyteczna. Usunięto wymóg zużycia komórek na czary i dodano znaną D&D 3.X zwierzęcą empatię.

Największa i najbardziej pozytywna niespodzianka czekała jednak przy opcjach klasowych, których nazwy zmieniono z archetypów na konklawe. W szczególności zyskało konklawe bestii, które z najmniej użytecznej, awansowało na najciekawszą ścieżkę rozwoju. Usunięto chyba największe kuriozum tropiciela – nigdy więcej nie będzie on musiał poświęcać własnych ataków po to, żeby zwierzak mógł zaatakować. Beast-ranger zyskał również kilka nowych zdolności stanowczo wzmacniających towarzysza, przykładowo: może zaatakować wszystkie otaczające go cele jednym, potężnym atakiem.

Autorzy zastrzegli, że w razie gdyby gracze polubili i zaakceptowali dotychczasowego tropiciela, to nic nie stoi na przeszkodzie, by pozostać przy pierwotnej mechanice. Wariant revised (jak cały materiał wydany w ramach UA) stanowi tylko opcję dla tych, którzy lubią rozwiązania alternatywne. Jednak w gruncie rzeczy nie ma co się łudzić - różnica w jakości jest bardzo wyraźna, a przytoczoną wzmiankę autorów należy uznać za wyraz asekuranctwa.

Październik 2016

W październiku autorzy przedstawili alternatywne zasady komponowania wyzwań. Opisany materiał stanowił jedną z opcji rozważanych na etapie tworzenia podręczników źródłowych, jednak ostatecznie, po przeprowadzeniu testów gry, został odrzucony. Informacja ta wzbudziła we mnie mieszane odczucia – skoro zrezygnowano z tych zasad, to dlaczego wracać do czegoś niedoskonałego? Przedstawione reguły miały sprzyjać Mistrzom ceniącym większą elastyczność i tym, którzy uznawali standardowe warianty za zbyt skostniałe. Przyjrzyjmy się szczegółom.

Konstruowanie wyzwań (a raczej dobieranie przeciwników) według zasad alternatywnych odbywa się w pięciu etapach:

  • krok pierwszy: ustalenie poziomu doświadczenia postaci;
  • krok drugi: ustalenie skali walki;
  • krok trzeci: określenie "liczb" i poziomu trudności;
  • krok czwarty: wybór przeciwników;
  • krok piąty: dobór komplikacji.

System ten opiera się na założeniu, że postać na poziomie x, odpowiada siłą potworowi o skali wyzwania y, dwóm potworom o skali wyzwania y+1, trzem potworom o skali wyzwania y+2 itd. Przy dobieraniu przeciwników należy mieć na uwadze liczbę postaci oraz ogólne warunki walki, które mogą zwiększać efektywną skalę wyzwania potworów.

Tabele na pierwszy rzut oka są mgliste i niezrozumiałe, ale po bliższym ich poznaniu można śmiało stwierdzić, że nie kryje się za nimi żadna tajemna wiedza. System jest znacznie mniej intuicyjny od ostatecznie wybranego – chociaż odpowiada mu w swej istocie. Jak dla mnie nie do końca uwypuklono jego elastyczność. Gdy w walce zaczniemy mieszać przeciwników o różnych skalach wyzwania, trzeba nieco pododawać i poszperać w tabeli, co oczywiście zabiera dodatkowy czas. System docelowy, w którym dany przeciwnik ma po prostu wartość określoną w doświadczeniu, być może nie uwzględnia wszelkich niuansów, ale w mojej ocenie jest znacznie łatwiejszy w obsłudze.

Na pochwałę zasługuje ostatnia część artykułu, tj. wszelkie komplikacje, które mogą dodać walce nieco "pieprzu". Przede wszystkim autorzy polecają ustalić uproszczony charakter monstrów, np. tchórzliwy, fanatyczny czy osiłek, które to cechy będą miały wpływ na taktykę i podejmowane decyzje. Ponadto postawiono akcent na relacje między przeciwnikami, np. wrogowie mogą być rywalami, co w bitwie przełoży się na  wzajemnym "wystawianiu się" konkurentów postaciom graczy.

Listopad 2016 - odsłona pierwsza

Pierwsza listopadowa odsłona UA otwiera serię artykułów poświęconych nowym opcjom klasowym dla każdej z opisanych w Podręczniku Gracza klas. Zaprezentowany materiał został oznaczony jako testowy i zapewne stanowi przedsmak treści pierwszego, pełnoprawnego oficjalnego podręcznika rozszerzającego mechanikę, którego premierę zapowiedziano jakiś czas temu. Na pierwszy rzut poszedł barbarzyńca. Konstruowanie wariacji na temat tej klasy w mojej ocenie jest szczególnie trudne, z powodu silnego oparcia mechaniki o szał, który (niezależnie od oprawy) dość ciasno określa styl gry.

Zaprezentowano nam trzy nowe ścieżki: strażnika przodków, zwiastuna burzy oraz zeloty. Zdecydowanie najciekawszą opcją jest pierwsza – czyli barbarzyńca czerpiący dodatkową siłę od towarzyszących mu duchów przodków. Stylizacją przypomina nieco totemicznego barbarzyńcę z Podręcznika Gracza, ale odróżnia go jednak źródło duchowego wsparcia. Co ciekawe, pod kątem mechaniki nastawiony jest on raczej defensywnie, co dodatkowa wzmacnia barbarzyńców nastawionych na rolę "tanka" – postaci przyjmującej na siebie razy przeciwnika i zarazem ochraniającego pozostałych, bardziej wrażliwych członków drużyny. Przykładowo, jego pierwsza zdolność narzuca jednemu z wybranych przeciwników utrudnienia w testach ataków, chyba, że zaatakuje właśnie jego samego. Równie ciekawa zdaje się zdolność porozumienia się z duchami przodków, którzy zapewniają przewagi w testach inteligencji i roztropności.

Zelota stanowi z kolei przykład fanatycznego bożego wojownika, który łączy bezgraniczne oddanie bóstwu z siłą szału. Potrafi on okryć się aurą wyrządzającą wrogom dodatkowe obrażenia czy wzbudzać boski gniew u swoich sojuszników. Na wyszczególnienie zasługują dwie jego zdolności. Pierwsza z nich jest dość nowatorska, gdyż, w przeciwieństwie do dotychczasowego modelu barbarzyńcy, zapewnia ona premie związane nie z podtrzymywaniem szału, a z jego zakończeniem. Fanatyczne skupienie pozwala bowiem w przypadku nieudanego rzutu obronnego zakończyć szał i automatycznie zmienić porażkę w sukces. Ciekawa pod względem fabularnym jest również zdolność pozwalająca kapłanom na tanie i szybkie przywrócenie zeloty do życia.

Niestety ostatnia ścieżka nie wzbudza już takiego entuzjazmu. Zdolności zwiastuna burzy w gruncie rzeczy pozwalają mu zadawać dodatkowe obrażenia z różnych źródeł, a także częściowo uodpornić się na te powiązane z żywiołami zagrożenia. Każdy z zwiastunów burzy powiązany jest z określonym środowiskiem naturalnym, co jednak nie ogranicza jego możliwości. Do wyboru otrzymaliśmy morze, tundrę i pustynię. Jak łatwo się domyśleć powiązane są one z konkretnym żywiołem, czyli kolejno z błyskawicami, zimnem i ogniem. Jakkolwiek w przypadku tego barbarzyńcy same cyfry zapewniają solidnego mechanicznego kopa, to jednak zaprezentowane rozwiązania są po prostu mało interesujące.

Listopad 2016 - odsłona druga

Druga listopadowa odsłona cyklu skupia się na bardzie. Otrzymaliśmy dwa nowe kolegia: splendoru czy też wdzięku (glamour) oraz szeptów. Autorzy już we wcześniejszych częściach UA mieli ciekawe pomysły na zagospodarowanie minstrela, co potwierdzili i tym razem.

Pierwsza opcja silnie wiąże barda z mistycznym wdziękiem, powabem i czarem, jakim dysponują istoty fey. Połączenie barda z tymi nieziemskimi stworzeniami rodem z Dziczy Fey (Feywild) stanowi naturalne, wprost oczywiste, rozwiązanie. Dziw bierze, że autorzy przedstawili taki wariant dopiero teraz, a nie w samych podręcznikach źródłowych. Zdolności barda z kolegium splendoru symulują znane z Księgi Potworów wrodzone dary istot fey. Potrafią oni za pomocą swej nieziemskiej urody zafascynować słabsze umysły, zaś ich inspiracja zwiększa witalność oraz szybkość towarzyszy. Siła mistycznego wdzięki rośnie wraz z poziomami, pozwalając na rzucanie przez jedną minutę dowolną liczbę czarów rozkazu. Moc barda osiąga szczyt na 14. poziomie, kiedy to jego wdzięk staje się niemal fizyczną tarczą, zaś moce oparte na charyzmie (czyli znaczna część jego zaklęć) zyskują na potędze.

W mojej ocenie zaprezentowana opcja jest świetna, gdyż mechanika w sposób naturalny łączy się z otoczką fabularną, a specyficzne zdolności stawiają na nieco subtelniejszą i pełną finezji grę.

Kolegium szeptu w mojej ocenie stanowi jedną z najciekawszych i najbardziej "klimatycznych" ze wszystkich opcji przedstawionych w ramach UA. Bard podążający tą ścieżką świetnie nadaje się na rolę głównego schwarzcharakteru, czy też mroczniejszej odmiany bohatera gracza. Opcja ta opiera się na zastraszaniu za pomocą mistycznego szeptu, trucicielstwie czy kradzieży cudzego cienia (dosłownie). Ostatnia ze zdolności pozwala na przybranie wyglądu i naśladownictwo własnoręcznie zamordowanej osoby. Ostateczna moc przypomina opętanie, którego dokonujemy dzięki czarnej magii i przytłaczającym lękom.

Mówiąc w skrócie – jeżeli w danym scenariuszu potrzeba intryganta, zepsutego manipulatora i skrytobójcy zarazem, nie musicie szukać dalej. Bard z kolegium szeptu będzie posiadał wszystkie niezbędne cechy by wypełnić tę rolę. Klasa typowo kojarzona z radosnym przygrywania dla animuszu pozostałych członków drużyny, została ubrana w czerń. Metamorfozę uznaję za wyjątkowo udaną.

Listopad 2016 - odsłona trzecia

Trzecia listopadowa publikacja skupiła się na nowych opcjach kapłana. Zaprezentowano nam trzy kapłańskie domeny – kuźni, grobu oraz ochrony. Nowe propozycje z pewnością przypadną do gustu graczom przyzwyczajonym do bardzo szerokiego wyboru domen kapłańskich, z jakim mieliśmy do czynienia chociażby w trzeciej edycji. Na marginesie należy zaznaczyć, że i do tej pory nie było powodów do narzekań – osiem wariantów kapłana z Podręcznika Gracza i tak stawia tę klasą wśród najbardziej wszechstronnych i rozbudowanych. Wszystkie trzy nowe ścieżki łączy zdolność boskiego uderzenia, czyli zapewnieniu odpowiedniej premii do obrażeń wyrażonej w k8, rosnącej w siłę wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia. Boskie uderzenie różni się jednak źródłem dodatkowych obrażeń – przykładowo domena kuźni zapewnia premię od ognia.

Żadna z trzech nowych propozycji nie jest szczególnie odkrywcza. W ten czy inny sposób nawiązuje do znanych już z wcześniejszych edycji D&D rozwiązań mechanicznych. Warianty są rzetelnie zaprojektowane i nie odstają od swoich odpowiedników z podręcznika źródłowego.

Kapłani z domeny kuźni potrafią nasycić broń magiczną mocą. Jakkolwiek zdolność ta jest całkiem przydatna na wczesnych poziomach doświadczenia, wraz z rozwojem postaci i zdobywaniem kolejnych skarbów staje się niemal bezużyteczna. Kapłani ci potrafią również z pomocą swego bóstwa tworzyć pomniejsze przedmioty – np. kopię klucza lub broń. Zdolność duszy kuźni zapewnia najpoważniejsze premie mechaniczne i to na dodatek premie pasywne. Końcowa umiejętność nie powala na kolana – ot kolejny zbiór premii pasywnych, ciekawych, lecz niezbyt porywających.

Domena grobu koncentruje się utrzymywaniu równowagi w cyklu życia i śmierci. Z wszystkich trzech opcji wydaje się najciekawsza, ale w mojej ocenie jest zbyt silna. Pod względem fabularno-filozoficznym można ją określić jako bardziej racjonalny wariant domeny śmierci z Przewodnika Mistrza Podziemi. Zdolności kapłan domeny grobu pozwalają ocalić kogoś przed nagłym zgonem, lub wprost przeciwnie – posłać prosto w czarne wody Styxu. Ścieżka umożliwia więc leczenie konających z wielką skutecznością czy znacząco wzmacniać magię ofensywną. Przykładem braku balansu jest chociażby jednoczesne wyposażenie opcji klasowej w możliwość pozbawienia wroga niepodatności/odporności na dane źródło obrażeń i możliwość zamiany trafienia krytycznego na zwykły cios. Dla wielu innych klas byłyby do zdolności finalne, a w ramach domeny grobu otrzymujemy dwie naraz. Można do tego dorzucić zupełnie niezrozumiałą, dodatkową biegłość w posługiwaniu się ciężkimi pancerzami. Prowadzącym zalecałbym daleko idącą ostrożność w dopuszczeniu tej opcji do gry.

Również domena ochrony budzi mieszane odczucia. Z jednej strony stawia na grę zespołową – czyli bardzo ważny aspekt rozgrywki w każdej odsłonie D&D. Z drugiej – jest wyraźnie słabsza i zwyczajnie mało ciekawa. Kapłan wybierający te opcję został wyposażony w zaklęcia, które pozwolą mu jego towarzyszom przetrwać na polu walki znacznie dłużej, przykładowo: ścianę mocy, nienaruszalną sferę Otiluka czy wymuszenie pojedynku. Jednak jego zdolności, w porównaniu choćby z domeną grobu lun jakąkolwiek inną, wyraźnie odstają. Nawet ostatnia, w teorii najpotężniejsza cecha, zapewnia jedynie czasową odporność na dwa źródła obrażeń, którą możemy podzielić się z jednym z naszych sojuszników.

Prace nad Unearthed Arcana wyraźnie przyspieszyły – sam listopad to istna lawina nowych porcji materiału, każdy poświęcony innej klasie. Jest to bardzo pozytywny sygnał, choć prawdopodobnie czasowy i powiązany z nadchodzącymi planami wydawniczymi. Niezmiennie cieszy fakt, że autorzy 5. edycji nie ustają w procesie twórczym i z pewnością nie raz zaskoczą nas jeszcze jakimś pomysłem.




Czytaj również

Przegląd Unearthed Arcana IV
Mistrzowie oręża, losowe postacie i gorliwi wyznawcy
Długi cień giganta
D&D 5E dwa lata po premierze
Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.