» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Powrót do Świątyni Złych Żywiołów - Przygoda

Powrót do Świątyni Złych Żywiołów - Przygoda


wersja do druku

Kampania w starym, dobrym stylu

Autor:
Wydawnictwo ISA nie zwalnia ani trochę tempa wydawania kolejnych dodatków do Dungeons & Dragons. Nikt tak dużo, w tak krótkim czasie, nie wydał po polsku tyle do RPG. Teraz zaproponowano klientom jedną z najdłuższych kampanii jakie powstały do D&D. Sto dziewięćdziesiąt dwie strony zapełnione drobnym drukiem, szesnastostronicowa, kolorowa broszura z mapami - to już na pierwszy rzut oka robi wrażenie. Wszystko w porządnej lakierowanej okładce z całkiem niezłą grafiką jako wizytówką zawartości stanowi kolejny pokaz wysokiego poziomu polskiej edycji nowego D&D. Jest to już jednak standardowa cecha produktów wydawnictwa ISA, więc nie będę się nad nią roztkliwiał. Jest po prostu śliczna.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Fabuła tej kampanii jest dość prosta: stare, raz już pokonane Zło powstało znowu i zagraża światu. Nasi bohaterowie przybywają do regionu, gdzie Zło ma swoje gniazdo i wędrując przez zrujnowane wioski i miasta, aż do ukrytej pod ziemią tytułowej Świątyni Złych Żywiołów, niszczą potwory i zabijają niegodziwców. Przygód jest tu tyle, że można by obdarować kilka kampanii. Trzeba od razu zaznaczyć - grając w tą przygodę nie ma się co spodziewać żadnych przestojów, tu ciągle coś się dzieje, a za każdym rogiem czai się potwór. Cała kampania ma doprowadzić graczy z czwartego na czternasty poziom, co daje około stu tysięcy "pedeków" na gracza do zdobycia. Bohaterowie zwiedzają wioski, forty, kopalnie, zrujnowane miasta i świątynie oraz wiele innych niebezpiecznych lokacji. Kampania jest naprawdę obszerna i daje graczom szansę na setki godzin zabawy. A w przeciwieństwie do zwykłej "komputerówki", jest to zabawa w grupie i za poczynania przeciwników odpowiada nie komputer, ale żywy, wredny MG. Poza tym, oczywiście, otrzymujemy dużo materiału dodatkowego w postaci kilkunastu magicznych przedmiotów, opisu kultu złego boga i jedną klasę prestiżową (dla złych charakterów, niestety). Pomyślano więc o wszystkim.

Wczytać się w tak wielką kampanię nie było łatwo, a oceniać ją jest jeszcze trudniej. Sto dziewięćdziesiąt dwie strony! Masa tekstu, lokacji i potworów powala na kolana. Tu muszę dokonać małej dygresji i opisać dwa typy spotykanych kampanii. Dla łatwiejszego rozeznania nazwałem je fabularnymi i lokacyjnymi. Fabularne opisują, co się dzieje w sposób zazwyczaj liniowy, a lokacyjne są skoncentrowane na opisie miejsc i potencjalnych wydarzeń jakie mogą w danej lokacji nastąpić. Oczywiście, w kampaniach lokacyjnych jest fabuła, ale jej opis nie zajmuje większości miejsca w danym dodatku. Powrót... jest kampanią typowo lokacyjną, typową dla D&D, gdzie eksploruje się lokacje w sposób dowolny. W stylu, jak można to nazwać, "komputerowej przygodówki", czyli najpierw "zalewelujmy" a potem pójdziemy dalej. I to porównanie wcale nie jest obraźliwe, taki styl jest klasycznym sposobem pisania przygód. MG otrzymuje gotową, główna fabułę, setki lokacji, skarbów i potworów, więc jego zadaniem jest jak najlepiej opisać całą akcję. Można to porównać do modelu do sklejania, MG dostaje części, a jak pięknie to poskleja i pomaluje zależy od jego umiejętności. Potencjalnie dostaje materiał na arcydzieło.

Pozostaje zadać pytanie, czy Powrót do Świątyni Złych Żywiołów jest arcydziełem? Odpowiem pokrętnie: w rękach dobrego MG na pewno. Doceniam benedyktyńską pracę jaką było wymyślenie tylu lokacji i potworów, doceniam rozmach kampanii, doceniam szybkość akcji i niesamowite wyzwanie jakim jest ta przygoda, ale mam wrażenie pewnego przesytu, za dużo jest tu potworów, za dużo zwyczajnego "wybijamy cały poziom i idziemy dalej". Oczywiście grając w Powrót... trzeba przyjąć pewną konwencję, że podział na dobrych i złych jest jasny, że trzeba mieć plecak mikstur leczniczych i zwojów z czarami, że trzeba się chcieć po prostu pobawić, a nie doznawać jakiś wzniosłych uczuć, choć nic nie wyklucza mrocznego klimatu i atmosfery prawdziwego zagrożenia. Oczekiwałem tylko, że w tak dużej kampanii sama fabuła będzie mniej typowa niż zniszczenie kolejnego gniazda zła, które oczywiście kryje się w podziemiach. Powrót... jest zbyt klasyczny, zbyt wiele jest takich przygód i tylko ów wielki rozmach jest czymś nowym i godnym pochwały.

Podsumowując: dostaliśmy klasyczną kampanię. Jest ona warta zainteresowania, dużo się dzieje, krajobrazy niezłe, potwory niebezpieczne, bohaterowie mają wielkie pole do popisu i heroizmu, ale brak czegoś, co czyniłoby z Powrotu... produkt przełomowy. Z czystym sercem polecę ją wszystkim, ale ostrzegam od razu, że trzeba bardzo uważać prowadząc ją, by nie zmieniła się w zwykły "wygrzew".

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Powrót do Świątyni Złych Żywiołów (D&D: Return to the Tample of Elemental Evil)
Autor: Monte Cook
Tłumaczenie: Wiktor Jaranowski
Redakcja merytoryczna: brak danych
Wydawca: ISA
Rok Wydania: 2003
Liczba stron: 192 + 16
ISBN: 83-88916-50-5
Cena: 49 zł

Powrót do Świątyni Złych Żywiołów



Czytaj również

Wkrocz do najbardziej niegościnnej ze świątyń!
Klanarchia kontra Numenera
Dwie wizje przyszłości
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera
Nanomagia i cybermiecz
- recenzja
Monte Cook's World of Darkness
WoD20 Modern, czyli Świat Mroku spotyka D&D
- recenzja

Komentarze


~kasior

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie posiadam tej kampanii i nie dane mi było grać, ale słyszałem że jest trudna dużo w niej pułapek i w ogóle przeje...:)
14-01-2004 21:14
Krakonman
   
Ocena:
0
Mam, ale po przejrzeniu mapek boje sie tego czytac :)
14-01-2004 22:56
~dawid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przeczytałem i IMHO jest za prosta.Doświadczeni gracze nie znajdą tutaj intrygi,zagadek na poziomie czy też jak to mówi mój znajomy gracz"potrójnego dna".Jesli kogoś zachwyca przygoda w której co krok to potwór albo inna bestia to produkt dla niego.
23-01-2004 21:41
~Lord Linux

Użytkownik niezarejestrowany
    Spoko giera
Ocena:
0
ZAKUPIŁEM JĄ SOBIE I JESTEM ZADOWOLONY GDYŻ WCIĄGA PRAWIE TAK SAMO JAK NEVERWINTER NIGHTS !! RADZE SOBIE JĄ ZAMAWIAĆ BO WARTA JEST ZACHODU !!
07-02-2004 22:07
Seji
    LOL
Ocena:
0
Kto wydal podrecznik do Neverwinter Nights? ;)
11-02-2004 21:03
~Janek

Użytkownik niezarejestrowany
    Koszmar
Ocena:
0
Wlasnie koncze przebijac sie przez tego potworka, przez wielu tak zachwalanego. Moim zdaniem ta przygoda po prosty męczy, zarówno grajacych jak i prowadzacego. Nie ma w niej ani krzty polotu, czegos co zainteresowałoby kogoś kogo fascynuje coś wiecej niż akcje a'la diablo. Ot komnata, potwór, klepanie. To samo mam w Violence, a nie tego szukam W RPG. To najgorzej zainwestowane 50zeta w moim życiu:/
06-03-2004 16:21
~Anna Małek

Użytkownik niezarejestrowany
    On jest ok
Ocena:
0
Myśle że ten artykuł jest bardzo trafny i że bardzo dobrze określa wszystkie cechy dotyczące tej gry
16-03-2004 12:38
~michal kapp

Użytkownik niezarejestrowany
    dobra giera
Ocena:
0
to super giera
19-04-2004 07:40
~Erdill

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
przeszedłem ją z graczami i uważam, że po pewnej ingerencji MP w fabułe może być cudowna, ale ostrzegam mi zajęła 1,5 roku. Pod końec byłem przesycony klimatem mroku i grozy ( a także podziemiami)
03-01-2005 11:35
~Lutek

Użytkownik niezarejestrowany
    :)
Ocena:
0
Mogli by zrobić specjalny pakiet... Gra planszowa D&D - "świątynia złych żywiołów" , Książka - "świątynia złych żywiołów", Gra komputerowa - "świątynia złych żywiołów"... było by fajnie...
19-03-2005 21:43
~AndrewPil

Użytkownik niezarejestrowany
    Do poprzednika i od siebie
Ocena:
0
Co do mojego poprzednika to jest przecież świątynia pierwotnego zła, książka świątynia złych żywiołów(to chyba o ty:P) tylko gry planszowej niema:P.
A tak ode mnie to niegrałem w tę kampanię ani jej nieprowadziłem. Podobno jest strasznie trudna z powodu pułapek, lecz też dobrze się w nią gra. Jak będe miał więcej doświadczenia lub mój koleś co jest obecnie MG to go poprosze żeby ją poprowadził.
24-06-2005 21:17
Rashkel
   
Ocena:
0
Jako, że w D&D najbardziej lubię przygody typu dungeon crawl to przygoda wydaje mi sie bardzo dobra. Nie liczac byc moze kopalni, ktore z czasem sie robia monotonne (lubię siekanke w DD'kach, ale rozwalanie 30 gnolli postacią 7 poziomową staje się z czasem nudne). Począwszy jednak od zewnetrznej świątyni przygoda nabiera rozmachu (trudni i różnorodni przeciwnicy, potężne pułapki).
Jeśli ktoś nie lubi tego typu przygód, mówi się trudno. Chcialbym jednak zwrócic uwagę na to, ze D&D jest z założenia systemem nastawionym na walkę i penetrację podziemi. Tytuł, mechanika, ilosc potworów, magiczne przedmioty (z czego 80% sluzy do walki, darmowego rzucania czarów, leczenia obrażeń, dopakowania sobie postaci) mówią same za siebie.
19-01-2006 14:36
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgadzam się z tobą Rashkel, drużyna moich graczy ma dziesiąty poziom a wciąż się leją z słabymi strażnikami (ich już nie daje- nie dostają PD, nie tracą ani punkcika życia, ekwipunku, czarów itd.), co innego dwa destrechany i śmierć przez utopienie.
06-02-2006 20:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.