» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Player’s Handbook Races: Tieflings

Player’s Handbook Races: Tieflings


wersja do druku

Bliskie spotkania z diabelstwami

Autor: Redakcja: Michał 'von Trupka' Gola

Player’s Handbook Races: Tieflings
Player’s Handbook Races: Tieflings to krótki i przeznaczony przede wszystkim dla graczy dodatek przybliżający diabelstwa, jedną z podstawowych grywalnych ras czwartej edycji Dungeons & Dragons. W podręczniku znalazły się tak informacje fabularne pomagające w tworzeniu bohatera jak i nowe opcje mechaniczne w rodzaju atutów czy magicznych przedmiotów.

Rok 2010 był ostatnim, w którym D&D 4E trzymało się ogłoszonej trzy lata wcześniej koncepcji zakładającej, że w każdym sezonie wydawniczym na półki sklepowe trafią nowe części trzech podręczników podstawowych oraz nowy setting. Jednocześnie wydawnictwo Wizards of the Coast zaczęło szukać nowych sposobów na podniesienie popularności swojego flagowego systemu, który w tym okresie przegrywał już wyraźnie z Pathfinderem.

Jedną z nowych propozycji Czarodziejów było stworzenie linii krótkich i stosunkowo tanich dodatków, które miały zawierać rozwiązania gotowe do wykorzystania na sesjach. Dla Mistrzów Podziemi przygotowano serię Adventure Sites, zawierającą opisy gotowych lokacji wraz z pomysłami na przygody. Gracze otrzymali natomiast Player’s Handbook Races, rozbudowujące tło fabularne oraz elementy mechaniczne ras z pierwszego Podręcznika Gracza. Pierwsze dwa podręczniki z tej linii poświęcono odpowiednio drakonom i diabelstwom, czyli chyba najbardziej kontrowersyjnym nacjom obecnym w podręcznikach podstawowych.

Szybko się okazało, że podobnie jak seria dla MP, linia dla graczy nie zdobyła zbyt dużej popularności. Po kilku miesiącach i ukazaniu się zaledwie dwóch dodatków została więc zamknięta. Mimo to nawet dzisiaj warto przyjrzeć się tym niepozornym pozycjom, stanowią one bowiem nie tylko świadectwo nieudanego wydawniczego eksperymentu, ale także rzadki w czasach D&D 4E przykład prymatu fabuły nad mechaniką, dlatego też mogą być potencjalnie użyteczne także w innych edycjach. Dzisiaj rzucimy okiem na drugi dodatek, rozszerzający wiedzę o czwartoedycyjnych diabelstwach.

Patrząc na wysłanników piekieł

Na pierwszy rzut oka Player’s Handbook Races: Tieflings robi bardzo przeciętne wrażenie. Zaledwie trzydzieści dwie strony zamknięte w miękkiej okładce, która sprawia wrażenie jeszcze cieńszej niż to było w dodatkach klasowych do trzeciej edycji. Nie jest to coś czego można się spodziewać po produkcie do Dungeons & Dragons. Na szczęście szybko okazuje się, że nie należy oceniać książki po okładce. Podręcznik wydrukowano na grubym, matowym papierze i w pełnym kolorze. Wszystko uzupełniono zaskakująco dużą liczbą ilustracji - praktycznie na co drugiej karcie (a czasem nawet częściej) można znaleźć jakąś grafikę. Zdecydowana większość z nich prezentuje równy, bardzo wysoki poziom i dzięki temu znacznie umila wrażenia płynące z lektury. Niewiele jest tu również przedruków z innych podręczników co pokazuje, że w tym okresie WotC nie oszczędzało jeszcze na oprawie graficznej swoich produktów.

Złego słowa nie można powiedzieć także o stronie edytorskiej podręcznika. Podczas lektury nie zauważyłem żadnej literówki. Na podobnie wysokim poziomie stoi układ tekstu z ramkami, tabelkami i kodami kolorystycznymi charakterystycznymi dla czwórki. Krótko mówiąc jest to kolejny dowód na to, że Wizards of the Coast trzymało wtedy pewien poziom.

Podsumowując jakość wydania trzeba powiedzieć, że Tieflings mimo swojej niewielkiej objętości jest produktem z najwyższej półki i jedyne zastrzeżenia jakie można do niego mieć to wyjątkowo cienka i podatna na uszkodzenia okładka. Poza tym jednym mankamentem za jakość wydania twórcom należy się wysoka nota.

Poznając diabelstwa

Podręcznik, zapewne ze względu na swoją niewielką objętość, nie został przez autorów podzielony na tradycyjne rozdziały, ale i tak patrząc na treść można wyróżnić jego trzy zasadnicze części. Pierwsza z nich to ogólne informacje o diabelstwach, ich historii, charakterze oraz trybie życia, druga, i zarazem najdłuższa, zawiera fabularne pomysły na postacie wywodzące się z tej rasy, a w ostatniej umieszczono nowe elementy mechaniczne oraz kilka pomysłów na przygody.

Pierwszy fragment dodatku najmocniej osadzony jest w realiach domyślnego świata czwartej edycji. Otwiera go krótkie opowiadanie wprowadzające w klimat całego dodatku. Co  prawda nie jest ono w żadnym razie przykładem wybitnej literatury, ale posmak raportu z sesji sprawia, że czyta się je z pewną przyjemnością. Następnie dowiadujemy się nieco o historii starożytnego ludzkiego imperium Beal Turath, a także okolicznościach, które skłoniły jego przywódców do zawarcia paktu z władcami Dziewięciu Piekieł. Układu, który jak się później okazało odmienił mieszkańców i dał początek rasie diabelstw. Dalej następuje opis najważniejszych domów szlacheckich, z którymi mogą być związani bohaterowie oraz kilka ogólnych pomysłów jak wyglądała przeszłość postaci, zanim wyruszyła ona na szlak przygody. Znalazło się też miejsce na dość obszerną ramkę z listą przykładowych imion i nazwisk oraz sposobem tworzenia nowych, całkiem przydatną, jeśli nie ma się pomysłu na miano dla swojego bohatera. Nieco miejsca poświęcono także obecnej sytuacji diabelstw w świecie gry oraz obecnej u nich strukturze społecznej.

Z tej części podręcznika najbardziej do gustu przypadło mi omówienie rodów szlacheckich. Nie ma ich co prawda dużo, ale każdy posiada jakiś charakterystyczny element, który można wpleść w historię lub wygląd swojej postaci. Na przykład dom Zolfura słynął z magów władających mocą ognia i lodu, a rodzina Kahlir złożona była według legend tylko z wampirzych lordów. Poza tym autorzy wyszli z całkiem słusznego założenia, że skoro Bael Turath upadło wiele wieków wcześniej, to przynależność do jego dawnej arystokracji jest raczej kwestią indywidualnej deklaracji niż więzów krwi. Daje to tak graczowi jak i prowadzącemu całkiem spore pole do popisu. Poza gotowymi przykładami jest też ramka ułatwiająca tworzenie własnych rodzin. Całość jest to na tyle dobrze zrobiona, że po drobnych zmianach da się wykorzystać także w innych niż domyślna dla czwórki sceneriach kampanii.

Niestety tego samego nie można powiedzieć o reszcie tej części książki, która jest albo zbyt ogólnikowa (motywacje postaci), albo zbyt mocno zakorzeniona w settingu (historia), żeby dało się ją wykorzystać w innym miejscu. Natomiast jeśli ktoś prowadzi swoje przygody lub odgrywa postacie w domyślnym świecie D&D 4E to powinien być zadowolony.

Druga część podręcznika poświęcona jest fabularnemu tworzeniu postaci wywodzących się z najważniejszych grup bohaterów obecnych w czwartej edycji. Mamy tu więc opartych o siłę fizyczną wojowników i łotrzyków, wszelkiego rodzaju czarodziejów, magów objawień, a także postacie czerpiące siłę z mocy natury lub własnego umysłu. Niektóre z postaci w naturalny sposób kojarzą się z diabelstwami, które zasłynęły przede wszystkim jako potężni czarnoksiężnicy i podstępni skrytobójcy, ale na szczęście twórcy nie poszli na łatwiznę i także przy bardziej nietypowych dla nich klasach przygotowali zestaw ciekawych pomysłów. Dobrym przykładem jest tiefling-barbarzyńca, który może w swoim plemieniu uchodzić nie za przedstawiciela odrębnej rasy, ale za człowieka obdarzonego darami przez ducha opiekuńczego danej społeczności.

Pomysłom na fabularne tła postaci towarzyszy również zestaw nowych ścieżek doskonałości (po jednej na każdą z grup profesji) przeznaczonych specjalnie dla diabelstw. Nie prezentują się one jednak specjalnie dobrze ani pod względem fabularnym, ani  mechanicznym. Ot zbiór typowych bohaterów w rodzaju członka organizacji zabójców czy maga pozbawionego duszy. Można je określić jako standard podszyty momentami sztampą.

Nawet jednak biorąc pod uwagę ten ostatni element muszę przyznać, że drugi fragment podręcznika również trzyma dość wysoki poziom. Pomysły na bohaterów są w większości ciekawe i na tyle uniwersalne, że mogą ułatwić tworzenie bohatera o powiązaniach z niższymi planami nie tylko w realiach D&D 4E, ale także w Pathfinderze czy innych edycjach Lochów i Smoków. Z tego też względu za tę część książki twórcom należy się spory plus.

Ostatni fragment dodatku zawiera w sobie wszystkie pozostałe elementy mechaniki oraz inne materiały niepasujące do pozostałych części. Znajdziemy tu więc zestaw nowych atutów oraz zbiór magicznych przedmiotów. O tych pierwszych nie jestem w stanie zbyt wiele powiedzieć, bo w żaden sposób nie wybijają się ponad to, do czego czwarta edycja zdążyła nas przyzwyczaić. Większość to niewielkie pasywne premie lub nowe zastosowania posiadanych przez postacie mocy rasowych i klasowych. Znacznie lepiej prezentują się magiczne przedmioty, które w większości przypadków mają dość ciekawe i różnorodne właściwości. Dobrze wpisują się również w klimat reliktów starożytnego imperium. Dostajemy więc na przykład tarczę używaną przez tych, którzy stawili opór piekielnym władcom dawnego państwa lub umożliwiający wpływanie na innych amulet z zaklętymi łzami sukkuba. Po opisie nowych artefaktów umieszczono niewielką sekcję z pomysłami na przygody związane z postaciami diabelstw. Trzeba jednak powiedzieć, że ta będzie miała zastosowanie głównie dla prowadzącego. Podręcznik zamyka nowe epickie przeznaczenie, które umożliwia bohaterowi odbudowanie Bael Turath i zostanie jego nowym władcą.

Patrząc z perspektywy czasu, trzecia część podręcznika jest chyba najsłabsza z całego dodatku. Poza magicznymi przedmiotami trudno znaleźć tu jakieś inspirujące elementy. Pomysły na przygody nie wychodzą poza tradycyjny i bardzo podstawowy zestaw potencjalnych zadań, a nowe atuty mogą zainteresować chyba jedynie graczy czwartej edycji, którym znudziło się to co można znaleźć w podręcznikach podstawowych.

Rozliczając diabelstwa

Podsumowując Player’s Handbook Races: Tieflings trzeba powiedzieć, że jest to pozycja udana, która nawet mimo upływu prawie pięciu lat od premiery ma nie tylko wartość kolekcjonerską, ale może zaoferować coś interesującego także osobom, które nie korzystają z zasad czwartej edycji Dungeons & Dragons ani powiązanego z nią domyślnego settingu. Dobrym przykładem są tutaj opisy rodów czy nowe magiczne przedmioty. Dla fanów czwórki dodatkową wartością będą na pewno zawarte w dodatku elementy mechaniczne, które, choć momentami niezbyt oryginalne, to jednak mogą pomóc w ubarwieniu postaci. Pod tym względem dodatek spełnia swoją rolę, a charakteryzująca go uniwersalność może zostać uznana za dodatkowy atut.

Z drugiej strony należy pamiętać, że Tieflings to podręcznik bardzo mocno sprofilowany i jeżeli ktoś nie planuje na swoich sesjach umieszczać jakichkolwiek elementów związanych z diabelstwami, to nie ma tu czego szukać. Także prowadzący znajdą tu stosunkowo niewiele przydatnych dla siebie informacji, o ile bowiem pomysły na przygody czy historię można wykorzystać podczas projektowania kampanii, to jednak nie ma wątpliwości, że zdecydowana większość zawartego tu materiału przygotowana została z myślą o graczach.

Zatem czy warto dzisiaj zainteresować się zakupem tego podręcznika? Jeżeli należymy do jego grupy docelowej to tak. Nawet jeśli nie używamy na co dzień zasad D&D 4E to i tak znajdziemy tu sporo ciekawego materiału, który ułatwi tworzenie i prowadzenie bohatera powiązanego z niższymi planami. Z tego też względu uważam, że Player’s Handbook Races: Tieflings wytrzymał próbę czasu i nawet mimo pewnych wad zasługuje na pozytywną ocenę, która widnieje w ramce poniżej. Pomógł w tym bez wątpienia większy nacisk położony na fabułę, który sprawił, że w przeciwieństwie do wielu innych dodatków z tego okresu nie mamy tu do czynienia po prostu z kolejnym zestawem rozciągniętych na dziesiątki stron opisów nowych mocy. Szkoda, że rozwiązanie to nie spotkało się wówczas z bardziej pozytywnym odzewem graczy i linia została zamknięta po zaledwie dwóch produktach.

8.0
Ocena recenzenta
10
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Player's Handbook Races: Tieflings
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons 4th Edition
Autor: Matthew Sernett
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: czerwiec 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: miękka
Format: 11 x 8.1 x 0.2 inches
ISBN-10: 786954892
ISBN-13: 978-0786954896
Numer katalogowy: 253830000
Cena: 9,95 USD



Czytaj również

Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site
Starożytne miasto pełne sekretów
- recenzja
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja
Murder in Baldur’s Gate
Pierwszy krok w nową erę Zapomnianych Krain
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.