» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Pathfinder: The Inner Sea World Guide

Pathfinder: The Inner Sea World Guide


wersja do druku

Świat poplątanych ścieżek

Autor: Redakcja: Liry

Pathfinder: The Inner Sea World Guide
W RPG każdy świat potrzebuje bohaterów, wszyscy bohaterowie potrzebują świata. Nie tylko do ratowania, ale po prostu po to, by w nim żyć. By funkcjonować w jakichś mniej lub bardziej wiarygodnych realiach, a nie w kompletnym zawieszeniu. Nawet jeśli miałby się on ograniczać wyłącznie do nazw państw oraz panteonu bóstw, już to daje graczom i ich bohaterom jakieś ramy, w których mogą się umiejscowić.

Zdecydowana większość systemów, nie tylko fantasy , opis świata gry (a przynajmniej jego fragmentu) zawiera w podręczniku podstawowym. Niektóre w podstawce przynoszą jedynie systemową mechanikę, przybliżając uniwersum gry w rozmaitych dodatkach, nierzadko prezentujących zróżnicowane settingi. Tak jest w Savage Worlds, RuneQueście, najbardziej znanym przykładem takiego podejścia są dawne i obecne edycje (A)D&D.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Nie inaczej jest w, wydawanym przez firmę Paizo Publishing, spadkobiercy D&D w wersji 3.5, Pathfinderze. Systemowa podstawka nie zawierała praktycznie żadnych informacji odnośnie świata gry. Nawet wiadomości dotyczące pathfinderowych bóstw sprowadzały się jedynie do tabelki z imionami bóstw, ich domenami, sferami wpływów i informacjami o charakterze oraz ulubionej broni. Z jednej strony można to uznać za zmuszanie Mistrzów Gry do zakupu kolejnego podręcznika (lub samodzielnego opracowania świata gry). Z drugiej uzasadniać i tak już niebagatelną objętością systemowej podstawki (liczącej sobie bez mała sześćset stron). Z jeszcze innej wieszczyć wydanie, wzorem dedeków, kilku alternatywnych settingów do Pathfindera.

Jakby nie tłumaczyć takiej polityki wydawniczej, wszyscy Mistrzowie Gry pragnący prowadzić swoje przygody w oficjalnych pathfinderowych realiach (w których osadzone są także kampanie z serii Adventure Path) znajdą je w podręczniku The Inner Sea World Guide. Choć objętością ustępuje on systemowej podstawce, to trzysta dwadzieścia stron w twardej oprawie też robi wrażenie. Pomimo tego w trakcie lektury widać niestety, że autorzy musieli dokonywać selekcji materiału i skracać pewne fragmenty. W przynajmniej kilku miejscach można mieć wątpliwości, czy do ostatecznej wersji podręcznika dostały się faktycznie najlepsze kawałki, ale zdaję sobie sprawę, że to w znacznej mierze kwestia gustu.

Otwierające podręcznik Wprowadzenie przybliża pokrótce fragment świata Golarion, w którym domyślnie mają być osadzone przygody rozgrywane w oficjalnych realiach Pathfindera – rejon Wewnętrznego Morza, w przybliżeniu odpowiadający Europie, Afryce na północ od równika i Półwyspowi Arabskiemu. Dowiemy się tu co nieco o poprzednich edycjach golarionowego settingu i organizacji Stowarzyszenia Poszukiwaczy (Pathfinder Society). Nawet jeśli bohaterowie graczy nie będą członkami tej ostatniej, pozostaje ona jedną z najważniejszych w świecie gry, motorem sporej części dokonywanych odkryć i ekspedycji organizowanych do odległych lub słabiej zbadanych zakątków mapy.

Rozdział pierwszy przedstawia dostępne graczom Rasy występujące na Golarionie (a przynajmniej na jego opisanej części) i już za to podręcznik dostaje ode mnie sporego plusa. Podczas gdy twórcy wielu settingów fantasy różnicują fantastyczne rasy, tworząc podrodzaje elfów, krasnoludów czy niziołków, twórcy Pathfindera opisali tu tylko typowe rodzaje nieludzi znanych z systemowej podstawki, za to skupili się na ludzkich narodowościach przedstawiając ich aż dwanaście. Choć mechanicznie nie różnią się od siebie (z jednym wyjątkiem), każda z ludzkich grup ma odmienną kulturę i zwyczaje, a zawarte tu informacje pomogą graczom i Mistrzom Gry uwypuklić te różnice na sesjach. Należałoby wspomnieć o wyróżniającej się mechanicznie grupie ludzi – to pierwsi, najdoskonalsi przedstawiciele ludzkości, twórcy starożytnego imperium, które obecnie uważane jest za niedościgły ideał . Sami autorzy zaznaczają, żeby udostępniać ich do dyspozycji graczy wyłącznie za wyraźną zgodą prowadzącego. Ja osobiście nie zdecydowałbym się na taki krok, jednak pochodzący z niej Bohaterowie Niezależni mogą być ciekawym pomysłem.

Drugi rozdział, opisujący Wewnętrzne Morze i leżące wokół niego krainy to najobszerniejszy fragment całego podręcznika i pod wieloma względami najciekawszy. Na ponad stu osiemdziesięciu stronach opisane zostały wszystkie zasługujące na uwagę państwa i regiony. Choć oczywiście mogłyby zostać przybliżone bardziej szczegółowo (settingowe suplementy przynoszą dodatkowe informacje na ich temat), o każdym napisano dość, by z powodzeniem osadzić w nim przygody. Historia, sytuacja polityczna, najważniejsze miejsca – choć po cztery strony na kraj to niezbyt dużo, autorzy zdołali przybliżyć najważniejsze informacje o ponad czterdziestu naprawdę zróżnicowanych państwach i regionach. Nie zabrakło tu także ogólnych informacji na temat krain leżących poza obszarem Wewnętrznego Morza, a nawet o innych planetach w układzie słonecznym, w którym znajduje się Golarion.

Pomysł innych zamieszkałych planet niespecjalnie przypadł mi do gustu, ale na pewno znajdzie swoich zwolenników (niekoniecznie pamiętających jeszcze Spelljammera). Jedynym, co w tej części podręcznika oceniłbym jednoznacznie negatywnie, jest ciągnące się na prawie pięć stron, arcynudne kalendarium obejmujące ponad dziesięć tysięcy lat historii świata. Niektóre zawarte w nim wydarzenia zaskakują nikłym znaczeniem dla dziejów regionu, a przede wszystkim czyta się to niemal równie pasjonująco, co książkę telefoniczną. Na uwagę zasługuje jedynie ostatnie sto lat. Obejmują one Erę Straconych Znaków (Age of Lost Omens) – rozpoczęła się ona niespodziewaną śmiercią jednego z najważniejszych bogów, jakiemu ludzkość oddawała część, otwarciem się bramy do świata demonów i straszliwym sztormem, który nieprzerwanie szaleje u zachodnich wybrzeży południowego kontynentu. Wszystkie te wydarzenia oraz ich konsekwencje (i nie tylko) dają materiał na ciekawe kampanie; bitwy rozegrane przed tysiącami lat i zmarli władcy z dawno wygasłych dynastii nie są do tego niezbędni.

Przedstawiony obraz świata jest ewidentnie umowny, a jego twórcy zdecydowanie stawiali na grywalność i atrakcyjność, a nie jakkolwiek rozumiany realizm. Kraina wiecznej zimy rządzona od stuleci przez kolejne córki potężnej wiedźmy. Królestwo nieumarłych czarowników sąsiadujące z wyzutym z magii pustkowiem, którego mieszkańcy odkryli sekret broni palnej. Północna dzicz będąca domem dla plemion barbarzyńców i hord prehistorycznych bestii. Pustynne królestwo o ekonomii opartej na produkcji ściśle reglamentowanych dawek eliksiru pozwalającego odzyskać utraconą młodość. Pustkowie zniszczone przez upadek statku kosmicznego i władane przez magów posługujących się artefaktami nie z tego świata, których działania nie pozwoliły zgłębić nawet stulecia badań. Te i inne królestwa czekają na postacie graczy. Praktycznie każdy kawałek pathfinderowego świata aż kipi od pomysłów na przygody, w jakiś sposób wyróżnia się spośród innych . Spora część otwarcie mówi, jaki klimat mają mieć przygody rozgrywające się w ich granicach – kraj wiecznej rewolucji będzie pełen paranoicznych spisków, dzikie pogranicze wzywa śmiałków gotowych wydrzeć dla siebie kawałek świata, a kraina gotyckiej grozy obiecuje przygody jeżące włos na karku – wyraźnie widać to, patrząc na oficjalne kampanie osadzone w konkretnych regionach Golarionu.

Na koniec dostajemy nieco informacji o antycznych imperiach niegdyś władających ziemiami wokół Wewnętrznego Morza. Choć wiadomości te są stanowczo zbyt skąpe, by na ich podstawie pokusić się o poprowadzenie przygody osadzonej w którymś z dawnych królestw zawsze można je wykorzystać jako element tła.

Pomimo niemożliwie wprost nudnego kalendarium, temu rozdziałowi z czystym sumieniem mogę wystawić w pełni zasłużoną piątkę.

Trzeci rozdział przybliża kwestię kluczową dla wielu światów, nie tylko fantasy, a mianowicie Religie wyznawane przez jego mieszkańców. Przedstawione w nim dwie nowe kapłańskie domeny nie wzbudziły mojego specjalnego entuzjazmu, natomiast opisy dwudziestki głównych bóstw pathfinderowego panteonu czytało mi się naprawdę przyjemnie. Trudno wprawdzie przyznać im punkty za oryginalność, ale nie ma się też do czego przyczepić. Znajdziemy tu w miarę standardowy zestaw: z dobrymi i praworządnymi bóstwami handlu, sprawiedliwości lub odwagi, neutralnymi patronami śmierci, magii czy natury oraz złymi i chaotycznymi bogami szaleństwa, tyranii, mroku i cierpienia. Za ten fragment rozdział dostałby ode mnie solidną tróję z plusem, muszę mu jednak podnieść ocenę za dodatkowe informacje, jakie w nim znajdziemy. Opisy pomniejszych bóstw, otaczanych czcią arcydiabłów, książąt demonów, władców żywiołów, a nawet czterech jeźdźców Apokalipsy pozwolą Mistrzowi Gry stworzyć niecodzienne kulty dodające settingowi kolorytu. Podobnie jak informacje o najistotniejszych systemach filozoficznych, z których przynajmniej część doczekała się bardziej szczegółowego przybliżenia w systemowych suplementach. Jeśli tego komuś mało, otrzymujemy jeszcze skrócone informacje o innych sferach egzystencji. Choć obce plany doczekały się własnego dodatku, osobom, które nie wykorzystują ich w swoich przygodach zbyt intensywnie, informacje przedstawione w tej części podręcznika powinny w zupełności wystarczyć. Ogółem – czwórka z plusem.

Słabiej muszę natomiast ocenić kolejne części dodatku. Rozdział czwarty, opisujący Życie w Golarionie, ciężko uznać za interesujący pod jakimkolwiek względem. Systematyzuje pewne kwestie, ale trudno wyciągnąć z niego coś więcej niż tylko podkolorowanie tła sesji. Poznamy tu pathfinderowy kalendarz (w imię grywalności identyczny z tym znanym z realnego świata, nawet nazwy dni tygodnia brzmią niemal tak samo jak w zwykłej angielszczyźnie: poniedziałek to Moonday, a piątek Fireday) wraz z informacjami o świętach obchodzonych w poszczególnych miesiącach w konkretnych rejonach. Oprócz tego dostajemy garść informacji o językach używanych wokół Wewnętrznego Morza, klimacie, zjawiskach pogodowych oraz faunie i florze. Szlaki handlowe i systemy monetarne są na dobrą sprawę tylko wspomniane, podobnie jak kwestie panujących stosunków społecznych – i bardzo dobrze zresztą, nie takie zagadnienia będą głównym tematem pathfinderowych kampanii.

Nieco więcej miejsca poświęcono natomiast niestandardowym dla fantasy nowinkom technicznym, które obecne są w świecie gry: broni palnej, prasie drukarskiej, mechanizmom zegarowym i niezwykłej pozaziemskiej technologii, której wytwory przetrwały w rozbitym statku kosmicznym zaś obecnie w większości znajdują się w posiadaniu władców jednego z królestw. Oczywiście od prowadzącego zależy, czy i w jakim stopniu będzie wykorzystywać te wszystkie rzeczy na swoich sesjach, ale każda z nich wyraźnie odróżnić może realia świata gry od klasycznego fantasy, w jakim utrzymana jest systemowa podstawka. Za ten fragment do oceny dostatecznej dostawię rozdziałowi czwartemu niewielki plus.

Kolejna część podręcznika przynosi nam informacje o Frakcjach. To właśnie ten rozdział miałem na myśli, pisząc o zmarnowanym potencjale i selekcji niekoniecznie najlepszych materiałów. Dostajemy tu opisy pięciu potężnych i wpływowych organizacji, z których większość, niestety, jedzie sztampą na kilometr. Trudno przyczepić się do zamieszczenia tu informacji o Stowarzyszeniu Poszukiwaczy, w końcu organizacja odkrywców jest niemal jednym ze znaków firmowych settingu, ale zakon fanatycznych zabójców czy bractwo szlachetnych paladynów to motywy, które widzieliśmy już wiele razy, bezlitośni strażnicy prawa wzorujący się na piekielnej hierarchii też oryginalnością nie grzeszą. Ciekawie prezentuje się tylko fantastyczna wersja ponadnarodowej korporacji nie cofającej się przed niczym, by powiększyć swoje zyski i poszerzyć wpływy. Takie przeniesienia w realia fantasy struktury kojarzonej raczej z gatunkiem cyberpunk wydaje się zaskakująco udane.

Dostajemy też skrócone informacje o kilku pomniejszych organizacjach, i to tu, kryją się prawdziwe perełki. Szczególnie przypadła mi do gustu kabała magów dosłownie traktujących maksymę o potędze tkwiącej we krwi i przeciążających swe organizmy, by te produkowały jak najwięcej tego życiodajnego płynu . Choć zyskują w ten sposób niebagatelny wzrost potęgi, równocześnie muszą regularnie korzystać z usług cyrulików lub przystawiać sobie pijawki, by zdobyta moc ich nie przerosła. Niestety, pomimo tych ciekawszych kawałków, nie mogę wystawić tej części dodatku oceny wyższej niż trójka.

Niewiele lepiej prezentuje się szósty rozdział, poświęcony Poszukiwaniu Przygód i zbierający w jednym miejscu wszystko to, co nie pasowało do innych części podręcznika. Wśród czterech przedstawionych tu klas prestiżowych znajdziemy dwie (Hellknight i Red Mantis Assassin) związane z organizacjami, które niezbyt przypadły mi do gustu – wspomnianymi wcześniej sztampowymi fanatycznymi zabójcami i strażnikami porządku opierającymi swą strukturę na czarciej hierarchii. Jedną (Low Templar), przy odpowiednim zoptymalizowaniu postaci można wziąć już na trzecim poziomie, co jak dla mnie kłóci się nieco z samą ideą prestiżówek. Ciekawie prezentował się jedynie Harrower – czarownik posługujący się wróżebnymi kartami do przepowiadania przyszłości i wzmacniania swoich zaklęć. Oczywiście znajdziemy tu także nowe czary, atuty, zwykły i zaklęty ekwipunek (w tym zasady dotyczące broni palnej), trudno jednak znaleźć coś, co specjalnie zapadałoby w pamięć czy szczególnie inspirowało. Znowu dostatecznie, może z małym plusem.

Ostatni rozdział przedstawia nowe Potwory. Co ciekawe, większość z nich, to humanoidy, choć nie zabrakło też nowego smoka, konstrukta, nieumarłego, diabła, a nawet pomniejszego władcy demonów wygnanego do świata śmiertelników i uwięzionego w pradawnej puszczy. Oprócz nowych stworów znajdziemy tu również informacje, które monstra z systemowego bestiariusza odgrywają szczególnie istotną rolę w regionie Wewnętrznego Morza. Po słabszych rozdziałach takie zakończenie podręcznika zasługuje przynajmniej na mocną czwórkę.

Całości dopełnia obszerny i funkcjonalny skorowidz, którego użyteczności nie sposób przecenić.

Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to przypomina ona systemową podstawkę. Także i tu, pomimo zatrudnienia wielu ilustratorów, prace zamieszczone w podręczniku prezentują zbliżony poziom i spójną stylistykę, nie pozostawiającą wątpliwości, że oficjalny setting utrzymany jest w równie heroicznej konwencji, co główny pathfinderowy podręcznik.

Mimo że poszczególne rozdziały The Inner Sea World Guide zasłużyły u mnie na dość zróżnicowane oceny, ich wpływ na końcową notę także nie jest jednakowy. Sercem tego dodatku jest opis świata gry, i to on w głównej mierze decyduje o tym, jaką ocenę dostanie podręcznik . Piątka, biorąc pod uwagę słabsze fragmenty, byłaby nieco na wyrost, ale czwórka z naprawdę dużym plusem jest w pełni zasłużona.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
8.5
Ocena recenzenta
7.4
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Pathfinder: The Inner Sea World Guide
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Keith Baker, Wolfgang Baur, Clinton J. Boomer, Jason Bulmahn, Joshua J. Frost, Ed Greenwood, Stephen S. Greer, Jeff Grubb, James Jacobs, Michael Kortes, Tito Leati, Mike McArtor, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Eric Nelson, Jeff Quick, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Leandra Christine Schneider, David Schwartz, Amber E. Scott, Stan!, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, James L. Sutter, Greg A. Vaughan, Jeremy Walker, JD Wiker
Okładka: Wayne Reynolds
Ilustracje: Alex Aparin, Eric Belisle, Peter Bergting, Branko Bistrovic, Jeff Carlisle, Concept Art House, Julie Dillion, Vincent Dutrait, Carolina Eade, Jason Engle, Mauricio Herrera, Jon Hodgson, Andrew Hou, Imaginary Friends Studios, Mu Young Kim, Jorge Maese, Warren Mahy, Tornstein Norstand, Christopher Ocampo, Drew Pocza, Steve Prescott, Dave Rapoza, Wayne Reynolds, Mac Smith, Craig J Spearing, Florian Stitz, Christophe Swal, Francisco Rico Torres, Francis Tsai, Tyler Walpole, Eva Widermann, Ben Wootten, Kevin Yan, Kieran Yanner, Ilker Serdar Yildiz
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 320 + mapa
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-269-2
Numer katalogowy: PZO9226
Cena: 49,99$



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Nie do końca intrygujący podręcznik
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook (OGL) Pocket Edition
Pathfinder schowany w kieszeni
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races
Rasowi bohaterowie
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Occult Bestiary
Nawiedzone monstra
- recenzja

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Broń palna z tego dodatku to wzór mechanicznej porażki. Kompletnie nieprzemyślana, nieużyteczna.
10-08-2011 13:40
Gorbacz
   
Ocena:
0
Low Templara na 3 levelu wziąć się nie da - Pathfinder ma inne niż 3.5 zasady skilli, i można włożyć w nie maksymalnie jedną rangę/level, czyli prestiżówka wchodzi jak większość od 6go.

Poza tym recenzja całkiem dobra.
10-08-2011 15:04
Ifryt
   
Ocena:
+1
Ogromny opis świata - wśród 41 krain każdy znajdzie coś dla siebie. Choć dużo tu stereotypów, to łatwo oprzeć na nich swoje przygody. Z pewnością pomogą w tym jeszcze liczne zahaczki, które można tu znaleźć.
10-08-2011 15:05
Ninetongues
   
Ocena:
0
Seoni!
Zaraz... Dostajemy tylko udzio i 15% biustu?

Waaaayne...!!!
10-08-2011 15:34
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
Chcesz zobaczyć więcej - kup podręcznik. :D
10-08-2011 15:38
Radnon
   
Ocena:
+1
Umieszczenie Hellknighta i Zabójczyni wśród klas prestiżowych mnie osobiście nie dziwi. Wśród fanów systemu na forum Paizo obie te organizacje są bardzo popularne i pewnie dlatego autorzy zdecydowali się wrzucić je do nowej wersji podstawki. Zresztą Hellknight doczekał się już swego czasu rozpiski w jednej z przygód (Whats Lies in Dust o ile się nie mylę).
10-08-2011 23:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.