» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Shattered Star – Curse of the Lady's Light

Pathfinder: Shattered Star – Curse of the Lady's Light


wersja do druku
Pathfinder: Shattered Star – Curse of the Lady's Light
Autorzy Shattered Star postawili sobie bardzo ambitny cel stworzenia nie tylko samodzielnej serii przygód, ale też podsumowania wydarzeń przedstawionych we wcześniejszych pathfinderowych kampaniach. W Curse of the Lady's Light doskonale widać próbę realizacji tego zadania.

Muszę przyznać, że początkowo Roztrzaskana Gwiazda nie zrobiła na mnie specjalnie dobrego wrażenia. Pierwsza część kampanii, zatytułowana Shards of Sin, pomimo ciekawego tła fabularnego i interesującego miejsca akcji, rozczarowała schematycznymi podziemiami, zbudowanymi z powtarzających się spotkań. Biorąc pod uwagę, że to właśnie eksploracja kolejnych lochów miała być motywem przewodnim całej kampanii, uznałem, że nie jest to seria dla mnie i na kilka lat odłożyłem ją na półkę. Dopiero niedawno postanowiłem do niej wrócić i sprawdzić, jak prezentują się kolejne rozdziały historii o Roztrzaskanej Gwieździe.

Klątwa Światła Pani zaczyna się tam, gdzie zakończyły się Odłamki Grzechu. Postacie po odzyskaniu dwóch części tytułowej Gwiazdy wracają do siedziby swojej patronki, agentki Towarzystwa Pathfinder, Sheili Heidmarch. Tam, używając mocy posiadanych przez siebie fragmentów, odkrywają, że kolejny odłamek artefaktu znajduje się gdzieś w okolicach Światła Pani, wzniesionego w czasach świetności Thassilonu, położonego w samym sercu niebezpiecznych moczarów, starożytnego monumentu, który dzisiejszym mieszkańcom zachodniego Golarionu służy jako latarnia morska. W tej sytuacji bohaterom nie pozostaje nic innego jak opuścić względnie bezpieczne mury Magnimaru i ruszyć w ryzykowną podróż. Nie wiedzą jednak, że cel ich wyprawy przyciągnął również uwagę pewnej grupy poszukującej zemsty za niedawną klęskę doznaną z rąk innej drużyny poszukiwaczy przygód.

Od strony fabularnej Klątwa... prezentuje się nadzwyczaj dobrze – prosta, zdawałoby się historia o poszukiwaniu magicznego skarbu w pradawnych ruinach została przez autorów przekuta w podróż w głąb dziejów jednego z najpotężniejszych imperiów w historii Wewnętrznego Morza. Pełno tu ciekawostek, strzępów wiedzy i sekretów przeszłości, a na to wszystko nakładają się jeszcze wątki związane z jak najbardziej współczesnymi wydarzeniami. Osoby lubiące poznawać oficjalne settingi znajdą tu dla siebie masę atrakcyjnej zawartości.

Na szczęście w parze z ciekawym tłem fabularnym tym razem idzie także sposób jego prezentacji i ogólna konstrukcja scenariusza.

Podobnie jak większość oficjalnych przygód do Pathfindera, także Curse of the Lady's Light podzielona została na trzy akty, z których pierwszy pełni funkcję niezbyt rozbudowanego wstępu mającego zaznajomić bohaterów z czekającym ich zadaniem. Pozostałe dwa, składające się na właściwą część scenariusza, skupiają się odpowiednio na przeprawie przez bagna i eksploracji rozległych podziemi rozciągających się pod i wewnątrz Światła Pani.

Rozgrywająca się na moczarach część scenariusza jest dość standardowa i zaprezentowana w formie mini-piaskownicy, którą postacie mogą eksplorować w wybrany przez siebie sposób. Na mapie umieszczono kilka gotowych lokacji (zarówno związanych bezpośrednio z głównym wątkiem, jak i całkowicie opcjonalnych), które uzupełnione zostały o zamieszczoną pod koniec podręcznika tabelkę spotkań losowych. Dodatkowo część przygotowanych miejsc to niewielkie podziemia, które można potraktować jako swego rodzaju rozgrzewkę przed głównymi lochami. Na graczy czeka tu całkiem sporo różnorodnych wyzwań i co bardziej dociekliwi z nich mogą na tym obszarze spędzić trochę czasu. Generalnie da się jednak zauważyć, że bagna są jedynie przystawką. Mimo to autorów należy pochwalić za swobodę pozostawioną uczestnikom zabawy – do podziemi Światła Pani można dostać się na różne sposoby, znaczną część spotkań z inteligentnymi mieszkańcami bagien da się rozwiązać przy pomocy dyplomacji, a i tam, gdzie trzeba sięgnąć po miecz, premiowane są nieszablonowe pomysły. Krótko mówiąc, jest to bardzo rzetelnie przygotowany fragment scenariusza, który pozytywnie nastraja przed najważniejszą częścią przygody.

Rozpoczyna się ona z chwilą, gdy bohaterowie, wykorzystując jedno z możliwych wejść, wkroczą do kompleksu rozciągającego się pod magiczną latarnią morską. Pierwsze, co od razu rzuca się w oczy w trzecim akcie, to rozmach z jakim przygotowano Światło Pani. Mimo że scenariusz zakłada, że w momencie zejścia do podziemi postacie mają dopiero szósty poziom doświadczenia, to na miejscu czeka na nich w sumie kilkadziesiąt pomieszczeń. Na szczęście nie sprowadzają się one do serii powtarzalnych starć ze standardowymi grupami przeciwników (co było jednym z większych mankamentów Shards of Sin), ale oferują znacznie szersze spektrum atrakcji dla poszukiwaczy przygód. Znajdziemy tu między innymi liczne pułapki (z których jedna może przynieść tak dalekosiężne skutki, że doczekała się nawet osobnej ramki z poradami dla prowadzącego), zagadki, wyzwania środowiskowe czy lokacje skupione na poznawaniu historii budowli i odpowiedzialnej za jej stworzenie Władczyni Run Sorshen. Niektóre z tych ostatnich są naprawdę pomysłowe i momentami uderzają nawet w motywy charakterystyczne dla horroru. Coś dla siebie znajdą też fani interakcji społecznych – w podziemiach można znaleźć przynajmniej kilku mniej lub bardziej pokojowo nastawionych Bohaterów Niezależnych, a przy odrobinie szczęścia da się nawet z niektórymi z nich zawrzeć tymczasowe sojusze. Pod tym względem autorzy stanęli na wysokości zadania. Na pochwałę zasługuje też samo miejsce akcji – Światło Pani to różnorodna, tajemnicza i bogata w detale lokacja, której wystrój zmienia się tym bardziej, im bliżej postacie docierają do przysłowiowego serca labiryntu. Pochwalić należy też finałowe starcie, którego przebieg może się w znaczący sposób różnić zależnie od tego, jak dobrzy są gracze w odkrywaniu sekretów i kojarzeniu faktów. Można się nawet pokusić o stwierdzenie, że całość ma posmak klasycznej komputerowej gry przygodowej. Nie najgorzej wypadły też odniesienia do wcześniejszych kampanii, a poznanie dalszych losów jednej z prominentnych frakcji występujących w Curse of the Crimson Throne może być nie lada gratką dla osób, które miały okazję zmierzyć się z klątwą tronu Korvosy.

Podsumowując zasadniczą część Curse of the Lady’s Light trzeba powiedzieć, że jest to naprawdę dobry scenariusz, który w umiejętny sposób łączy przygodę rozgrywającą się w dziczy z klasycznym badaniem podziemi. Twórcy w pełni wykorzystali potencjał drzemiący w lokacji stworzonej przez jedną z najpotężniejszych czarodziejek złowrogiego imperium Thassilonu.

Na samej przygodzie zawartość podręcznika oczywiście się nie kończy i oprócz niej znajdziemy też zestaw dodatków. Tym razem obok punktów obowiązkowych w rodzaju bestiariusza i kolejnego rozdziału opowiadania w jego skład wchodzą między innymi opisy Szarych Dziewic (Grey Maidens) i Toraga, najważniejszego bóstwa opiekuńczego krasnoludów oraz katalog nowych magicznych przedmiotów.

Wśród zaprezentowanych suplementów zdecydowanie najlepiej wypada artykuł poświęcony Szarym Dziewicom. Przedstawia on tę elitarną formację już po wydarzeniach z Klątwy Karmazynowego Tronu i robi to w naprawdę interesujący sposób. Dostajemy więc opis ogólnego stanu jednostki wraz z przybliżeniem sylwetek kilkunastu byłych jego członkiń. Te ostatnie prezentują szeroką gamę Bohaterów Niezależnych – od pragmatyczek, które przyłączyły się do nowego reżimu przez oportunistki wykorzystujące swoje zdolności dla własnych korzyści aż po wojowniczki pałające żądzą rewanżu za odniesione klęski. Znalazło się też miejsce dla mniej standardowych konceptów jak oddział, który po przedostaniu się do Cheliax przysiągł wierność domowi Thrune czy Dziewica odpokutowująca swoje winy poprzez polowanie na największych zbrodniarzy ukrywających się w Starej Korvosie. Trudno mi powiedzieć na ile zaprezentowany tu materiał jest zgodny z późniejszymi publikacjami (choćby poświęconym różnym organizacjom Adventurer's Guide), ale i tak warto po niego sięgnąć, ponieważ jego potencjalna użyteczność wykracza daleko poza ramy Curse of the Lady’s Light i całej Roztrzaskanej Gwiazdy.

Pozytywnie wypada również tekst poświęcony Toragowi, który zawiera wszystkie informacje niezbędne do poprowadzenia służącego mu kapłana lub oddania religijnego aspektu kultury krzepkiego ludu. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że opis Ojca Stworzenia nie wykracza poza standard, do którego przyzwyczaiły nas przez lata analogiczne bóstwa z innych dedekowych settingów. Dla mnie osobiście nie jest to wada, ale jeżeli ktoś oczekuje oryginalnych pomysłów czy reinterpretacji tradycyjnych motywów, może poczuć się lekko rozczarowany.

Pozostałe dodatki niczym specjalnym się nie wyróżniają. Bestiariusz to przede wszystkim dwaj nowi mieszkańcy bagien i strażniczy konstrukt stworzony przez thassilończyków (swoją drogą całkiem ciekawy), galeria Bohaterów Niezależnych skupia się na antagonistach scenariusza, a katalog magicznych przedmiotów to dość klasyczny zestaw nowych zaklętych zabawek. Przyzwoicie wypada natomiast drugi rozdział opowiadania, który zabiera główną bohaterkę do siedziby tajemniczego i niezbyt przyjaznego alchemika.

Więcej światła

Curse of the Lady’s Light to jeden z niewielu oficjalnych produktów do Pathfindera, który doczekał się Rozszerzenia Sieciowego. Liczący jedenaście stron plik PDF, który można pobrać za darmo ze strony internetowej wydawnictwa Paizo, zawiera zbiór dodatkowych spotkań rozgrywających się w Magnimarze przed wyruszeniem w drogę oraz podczas podróży na południe. Jego wykorzystanie nie jest niezbędne do poprowadzenie scenariusza, ale premiowy materiał rozbudowuje, potraktowane nieco po macoszemu, początkowe fragmenty przygody i nakierowuje postacie na jedną z kluczowych Bohaterek Niezależnych.

Na koniec kilka słów należy poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod tym względem otrzymujemy produkt atrakcyjny wizualnie (świetne są szczególnie ilustracje otwierające poszczególne rozdziały), solidny (pomimo pięciu lat na karku posiadany przeze mnie egzemplarz nie przejawia jakichkolwiek śladów zużycia), wygodny w użytkowaniu i właściwie pozbawiony błędów. Jedyne, do czego można by się ewentualnie przyczepić, to nieco zbyt małe i przez to niezbyt czytelne mapki przedstawiające ciekawe miejsca ze środkowej części scenariusza, ale na szczęście lokacje znajdujące się na bagnach są na tyle proste, że nie powinno to stanowić specjalnie dużego problemu dla prowadzącego. Klątwa... to kolejne potwierdzenie wysokiej jakości wykonania produktów oferowanych przez Paizo.

Podsumowując Curse of the Lady’s Light trzeba powiedzieć, że otrzymaliśmy naprawdę udany produkt, który praktycznie całkowicie zrekompensował nie najlepsze wrażenia pozostawione przez Shards of Sin. Klątwa Światła Pani to ciekawa, klimatyczna i różnorodna przygoda, która w modelowy sposób realizuje klasyczny motyw eksploracji lochów bez wpadania w pułapki często trapiące gotowe dungeon crawle. Z tego względu mogę ją z czystym sumieniem polecić każdemu kto szuka interesującego scenariusza rozgrywającego się w podziemiach i to nawet, jeżeli nie planuje rozgrywać całej Roztrzaskanej Gwiazdy, tym bardziej, że silnie zaakcentowana tu postać Sorshen ma odgrywać sporą rolę w ostatniej kampanii do pierwszej edycji systemu wydawnictwa Paizo. Przy odrobinie pracy Klątwa... da się nawet zaadaptować do innych settingów niż domyślny świat Pathfindera, ale wtedy traci się sporo z fabularnego kontekstu, który jest bardzo mocno osadzony w historii Golarionu. Mi natomiast pozostaje jedynie wystawić końcową notę i wyrazić nadzieję, że kolejne części Shattered Star będą równie udane jak opowieść o wyprawie do Światła Pani.

9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Curse of the Lady's Light
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Levi Miles, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Mike Shel, Bill Ward
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Helge C. Balzer, Dmitry Burmak, Michele Chang, Miguel Regodón Harkness, Roberto Pitturru, Mike Sass, Doug Stambaugh, Tyler Walpole, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 26 września 2012
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601254598
ISBN-13: 978-1601254597
Numer katalogowy: PZO9062
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic
Magia znad Wewnętrznego Morza
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – podsumowanie
Zapomniana wyprawa
- recenzja
Pathfinder Player Companion: Blood of the Moon
Jak zostać likantropem
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.