» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Serpent's Skull – podsumowanie

Pathfinder: Serpent's Skull – podsumowanie


wersja do druku

Zapomniana wyprawa

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

Pathfinder: Serpent's Skull – podsumowanie
Egzotyczne miejsca akcji, różnorodne style rozgrywki i wyzwania, wielotorowa fabuła, wybory o doniosłych konsekwencjach, unikatowy bestiariusz i klimat czerpiący pełnymi garściami z literatury przygodowo-podróżniczej to tylko niektóre elementy, które znajdziemy w pathfinderowej kampanii Serpent’s Skull.

Na pierwszy rzut oka takie bogactwo zawartości powinno zagwarantować opowieści o wyprawie do serca Garundu stałe miejsce na liście najlepszych serii przygód do flagowego systemu wydawnictwa Paizo; tym bardziej, jeżeli spojrzymy na naprawdę wysokie noty zdobywane przez kolejne scenariusze. Mimo to próżno dziś szukać Czaszki Węża w rankingach ulubionych lub polecanych historii do Pathfindera, a nawet jeśli ktoś o niej wspomni, to zwykle daleko za okupującymi najwyższe lokaty Rise of the Runelords, Curse of the Crimson Throne czy Kingmakerem. Wydaje się wręcz, że kampania podzieliła losy cywilizacji, o których opowiada i podobnie jak one skryła się w mrokach niepamięci. Podsumowując sześcioczęściowy cykl recenzji warto zastanowić się, co jest przyczyną takiego stanu rzeczy i odpowiedzieć sobie na pytanie, czy na przekór powszechnym opiniom warto jednak wybrać się w podróż do pełnych tajemnic i skarbów krain w samym środku południowego kontynentu.

Trasa wycieczki

Odnośniki do wszystkich wcześniejszych części recenzji kampanii Serpent’s Skull można znaleźć poniżej:

  1. Souls for Smuggler's Shiv
  2. Racing to Ruin
  3. City of Seven Spears
  4. Vaults of Madness
  5. The Thousand Fangs Below
  6. Sanctum of the Serpent God

Zanim przejdziemy jednak do omówienia poszczególnych elementów i ich wpływu na jakość całości należy zaznaczyć, że z racji na specyfikę niniejszego tekstu, poniżej mogą pojawić się spoilery dotyczące pewnych rozwiązań fabularnych.

Skarby zaginionego świata

Pierwszą rzeczą, za jaką należy pochwalić autorów z wydawnictwa Paizo odpowiedzialnych za Czaszkę Węża jest wybór miejsca akcji. Inspirowany mitologią i kulturą Afryki subsaharyjskiej południowy Garund dość długo musiał czekać na szansę zaistnienia w głównym nurcie Pathfindera, ale kiedy wreszcie do tego doszło okazało się, że może z czystym sumieniem stanąć obok najciekawszych krain położonych wokół Morza Wewnętrznego.

Twórcy wykazali się ogromnym kunsztem, przekładając na potrzeby gry fabularnej wierzenia i obyczaje ludów afrykańskich oraz romantyczną wizję Afryki znaną z literatury przygodowej. W efekcie do rąk graczy trafiła mieszanka zarazem znajoma i egzotyczna, która w organiczny sposób wpasowuje się w szerszy obraz Golarionu i trudno nazwać ją jedynie kalką Czarnego Lądu ze zmienioną mapą i kilkoma zmodyfikowanymi nazwami własnymi. W tym miejscu warto wspomnieć, że przydatne podczas zaznajamiania się z miejscem akcji kampanii mogą okazać się powieści Howarda Andrew Jonesa o przygodach Mirian Raas, ponieważ zarówno Beyond the Pool of Stars, jak i Through the Gate in the Sea w dużej części rozgrywają się w Sargavie, co pozwala lepiej odmalować przed graczami tę barwną byłą kolonię Cheliax i jednocześnie zniwelować jeden z większych mankamentów Racing to Ruin jakim jest potraktowana po macoszemu "miejska" część scenariusza. Warto jednak pamiętać, że świat przedstawiony w książkach nie jest w stu procentach zgodny z wersją podręcznikową czego najlepszym przykładem jest bezludna wyspa z Souls for Smuggler's Shiv.

W parze ze świetnie dobranym miejscem akcji idzie bardzo dobre wykorzystanie literackich i filmowych inspiracji. W czasie trwania kampanii gracze trafią między innymi na nie do końca bezludną wyspę jakby żywcem wyjętą z przygód z Robinsona Crusoe, wezmą udział w ekspedycji przez dzikie ostępy wzorowanej na poszukiwaniach kopalń króla Salomona i niczym Indiana Jones zmierzą się z niebezpiecznymi tajemnicami przeszłości. Znalazło się tu też miejsce dla lokalnej wariacji na temat Tarzana czy wyprawy do wnętrza Ziemi. Jeżeli ktoś lubi książki przygodowe, to atmosfera Czaszki Węża z pewnością będzie mu odpowiadała.

Różnorodność wykorzystywanych motywów przekłada się również na typy przygód, w których wezmą udział bohaterowie. Dzięki temu w Serpent’s Skull dostajemy między innymi dwie piaskownice (jedną z motywem walki o przetrwanie i drugą z wyraźnie zarysowaną warstwą strategiczną), liniowy (choć wielotorowy) scenariusz drogi, różne wariacje na temat eksploracji podziemi (zarówno w postaci kilku autonomicznych kompleksów, jak i wielopoziomowego lochu z własnym ekosystemem i licznymi wyzwaniami), a nawet wizytę w golarionowej odmianie Podmroku czy pełne rozmachu sceny batalistyczne. Nie brakuje też okazji do wykazania się przez osoby preferujące interakcje społeczne. Szkoda tylko, że niektóre te elementy zostały wykonane w sposób zauważalnie gorszy od innych, co dość mocno psuje ogólne wrażenia.

Twórcom należy się również pochwała za swobodę decyzji, którą pozostawili graczom. Co prawda główny oś fabularna pozostaje z grubsza niezmienna, ale liczba wyborów (i ich dalekosiężnych konsekwencji) robi spore wrażenie. Wystarczy wspomnieć, że na poziom trudności finałowego starcia wpływ mają działania i zachowania postaci właściwie z całej kampanii, a dokonywany na początku Racing to Ruin wybór frakcji ma przełożenie na zasoby, jakimi będą mogli dysponować bohaterowie we wszystkich kolejnych scenariuszach. Takie podejście ma co prawda pewne negatywne następstwa, o których szerzej powiem w dalszej części omówienia, ale poczucie realnego wpływu na toczące się wydarzenia jest tu zdecydowanie wyższe niż w innych oficjalnych przygodach i kampaniach.

Do plusów trzeba też zaliczyć występujący w Czaszce Węża bestiariusz i to zarówno pod kątem nowych stworów opisanych w kolejnych częściach kampanii, jak i doboru bardziej standardowych adwersarzy. Oczywiście na drodze postaci staną nieśmiertelni klasycy w rodzaju pająków czy zombie, ale już typowe gobliny i orki zostały tu zastąpione przez różnego rodzaju inteligentne małpy, a głównymi intrygantami są zamieszkujący podziemne miasta wężoludzie. Pozytywnie wypadają żywe pozostałości po imperium Azlant czy osobliwe plemiona spotykane w City of Seven Spears i w The Thousand Fangs Below. Co więcej wiele spotykanych przez bohaterów istot jest inteligentnych i można się z nimi porozumieć bez użycia przemocy (i jak się wielokrotnie okazuje ścieżka dyplomacji to całkiem opłacalny wybór), choć nie zabrakło też istot, z którymi interakcja sprowadza się do przysłowiowego "atakują od razu i walczą do śmierci". Sporo miejsca twórcy poświęcili również całkiem normalnym zwierzętom zamieszkującym tropikalne lasy Garundu – wiele z nich może się okazać zagrożeniem nawet dla doświadczonych poszukiwaczy przygód. Na osobnego plusa zasługują natomiast nowe potwory inspirowane afrykańskimi wierzeniami, niektóre z nich to prawdziwe perełki i można sobie tylko życzyć, żeby na dłużej zagościły w systemowym bestiarium.

W ogólnym rozrachunku nie najgorzej wypadły umieszczane w kolejnych przygodach dodatki. Trudno może znaleźć wśród nich rewolucyjne pomysły, ale opisy wężoludzi, "boskie” artykuły poświęcone Gozrehowi i Ydersiusowi czy magia Juju to materiały na tyle przydatne i uniwersalne, że bez problemu Mistrz Gry będzie w stanie je wykorzystać także poza historią opowiedzianą w Czaszce Węża.

Dla kogoś zainteresowanego domyślnym światem Pathfindera atrakcyjne okażą się na pewno nowe szczegóły na temat Golarionu. Znajdziemy tu między innymi spojrzenie na historię Azlantu i jego kolonii (najlepsze jakie powstawało przed premierą kampanii Ruins of Azlant), dzieje imperium wężoludzi (i jego upadku) czy spojrzenie na relacje pomiędzy ludami zamieszkującymi serce Garundu. Nie jest tego oczywiście na tyle dużo, żeby tylko dla informacji settingowych kupować całą kampanię, ale jako dodatek do przygód wypadają one naprawdę pozytywnie.

Ślepe zaułki starożytności

Niestety obok licznych i niezaprzeczalnych zalet Serpent’s Skull nie uniknęło pewnych wad i mankamentów, które również zasługują na omówienie w niniejszym artykule, tym bardziej, że mają realny wpływ na ostateczną ocenę kampanii jako całości.

Pierwszym niezbyt udanym elementem jest bardzo nierówne tempo akcji. Miejscami historia gna na łeb na szyję tylko po to, żeby chwilę później zwolnić do wręcz ślamazarnego tempa. Wystarczy wspomnieć, że w Racing to Ruin bohaterowie pokonują pół kontynentu (a trzeba pamiętać, że jedną trzecią scenariusza zajmują przygotowania), błyskawicznie zaliczając kolejne przystanki niczym spóźniona wycieczka objazdowa tylko po to, żeby niedługo później, w Vaults od Madness spędzić właściwie całą przygodę na mozolnym poszukiwaniu kolejnych kluczy (skojarzenia ze staroszkolnymi komputerowymi grami akcji wydaje się jak najbardziej na miejscu). Tak samo wygląda sytuacja z wieńczącymi kampanię przygodami The Thousand Fangs Below i Sanctum of the Serpent God. W tej pierwszej gracze wyruszają do podziemnego miasta wężoludzi właściwie tylko po to, żeby, po przebrnięciu przez ogromne, zabójcze lochy i powrocie na powierzchnię, dowiedzieć się, że muszą tam wrócić i zrobić jeszcze raz to samo. Wygląda to trochę tak jakby autorzy bardzo szybko chcieli doprowadzić grających do Saventh-Yhi, a potem nie bardzo wiedzieli jak wypełnić treścią pozostałe przygody. W efekcie dostaliśmy kilka niezbyt interesujących zapychaczy. Trochę szkoda tym bardziej, że wystarczyło  na przykład rozszerzyć do dwóch przygód etap podróży (która, biorąc pod uwagę okoliczności przyrody, może być równie interesująca jak jej cel), a Krypty Szaleństwa  skrócić i przekształcić z pełnoprawnego scenariusza w pojedynczy akt jednej z pozostałych części.

Druga znacząca wada Czaszki Węża związana jest z  jej głównym antagonistą, czyli potężnym kapłanem Vyr-Azul marzący o wskrzeszeniu dawnej potęgi wężoludzi. Na pierwszy rzut oka jest on niezłym, choć standardowym materiałem na złoczyńcę, ale przez większość czasu pozostaje całkowicie nieobecny, a o jego knowaniach wie tylko Mistrz Gry. W efekcie, kiedy gracze dowiadują się wreszcie (pod koniec The Thousand Fangs Below, czyli piątej części przygody), że gdzieś za kulisami kryje się pociągający za sznurki czarny charakter, nie wzbudza on praktycznie żadnych emocji, tym bardziej, że jego plany tylko na bardzo ogólnym poziomie kolidują z tym, do czego dążą bohaterowie. Mam wrażenie, że jako adwersarz znacznie lepiej sprawdziłby się na przykład Goryli Król, który nie tylko jest znacznie bardziej charakterystyczną postacią i ma realny interes w przejęciu Saventh-Yhi, ale też bardzo dobrze wpisuje się w ogólny klimat kampanii. Niestety jego rola została ograniczona do krótkiego gościnnego występu w Vaults od Madness i akapitu w pomysłach na kolejne przygody – szkoda zmarnowanego potencjału.

Z osobą antagonisty łączy się też problem wielkiego finału kampanii. O ile pod względem projektowym ostateczne starcie jest przygotowane bardzo kreatywnie i może na długo zapaść graczom w pamięci, to już jego uzasadnienie fabularne wyraźnie kuleje. Z nieznanych powodów autorzy zdecydowali, że ostatnia przygoda w znaczący sposób podbije stawkę, a rywalizacja o tytuł odkrywcy zaginionego miasta przekształci się w ratowanie świata przed starożytnym zagrożeniem. Eskalacja ta wydaje się być niezbyt dobrze uzasadniona i wynikać z jakiegoś dziwnego przekonania, że każda kampania musi się kończyć z epickim rozmachem. W moim przekonaniu takie rozwiązanie sprawdza się jednak bardzo przeciętnie i w dużym stopniu psuje budowany w poprzednich odcinkach awanturniczo-przygodowy klimat.

Pisząc o wadach Czaszki Węża, trzeba też wspomnieć o nierównym poziomie trudności. W niektórych miejscach pikuje on do tego stopnia, że bez większego problemu może doprowadzić do wyeliminowania całej drużyny. Same w sobie śmiertelne zagrożenia czyhające na życie poszukiwaczy przygód nie są niczym złym (szczególnie w sandboksach, gdzie rozpoznanie, przygotowanie i rozsądne wybieranie celów ma kluczowe znaczenie), ale powinny zostać zaprojektowane w sposób uczciwy, a tutaj nie zawsze tak jest. Najlepiej widać to na przykładzie Krypt Szaleństwa, gdzie bohaterowie są zmuszeni do eksploracji serii tytułowych krypt (bez tego nie będą w stanie pójść dalej w głównym wątku fabularnym) i jednocześnie wystawienia się na działanie zabójczych efektów środowiskowych, przed którymi nie bardzo jest się jak ochronić. Sprawia to wrażenie swego rodzaju oszustwa twórców i bez znaczącej modyfikacji przez Mistrza Gry raczej nie spotka się z przychylnością ze strony graczy.

Dla niektórych minusem może być również sposób potraktowania frakcji, które od drugiej części kampanii aż do samego końca odgrywają dość istotną rolę. Rzeczywiście można narzekać na to, że ich opisy są bardzo zdawkowe, a różnice pomiędzy bandą piratów a oddziałem wojskowym pod sztandarem Sargavy mocno iluzoryczne, ale z drugiej strony autorzy od samego początku zaznaczają, że, w związku z pozostawioną graczom swobodą w dobrze sojuszników, nie było możliwości dokładnego scharakteryzowania każdej grupy. Mi osobiście takie rozwiązanie zbyt mocno nie przeszkadza, ale prowadzący powinien mieć to na uwadze podczas przygotowań do rozegrania Serpent’s Skull.

Ostatnią rzeczą na jaką warto zwrócić uwagę, jest sama jakość wydania poszczególnych podręczników. Oczywiście zważywszy na czas, który upłynął od ich premiery trudno oczekiwać, żeby korzystały one ze wszystkich udogodnień i usprawnień wprowadzanych na przestrzeni lat do pathfinderowych produktów, ale pewne elementy już wtedy można było wykonać lepiej. Najbardziej rzuca się tu w oczy stylizowana na odręczne pismo czcionka wykorzystywana w niektórych "zapiskach ze świata gry" – na pierwszy rzut oka jest ona całkiem ładna, ale jej czytelność pozostawia bardzo dużo do życzenia, tym bardziej, że miejscami trafiają się tam jeszcze literówki (choć trudno określić czy jest to przeoczenie korekty, czy celowy zabieg artystyczny). Jednocześnie trzeba jednak podkreślić, że jak na swój wiek podręczniki trzymają się nadzwyczaj dobrze – wydają się być znacznie solidniej wykonane niż, dużo nowszy, Giantslayer.

Pamiętna podróż?

Patrząc na wszystkie wyszczególnione plusy i minusy, Czaszkę Węża najłatwiej można określić jako kampanię skrajności. Serię, w której obok świetnych pomysłów i rozwiązań projektowych znalazły się niedopatrzenia, które nie powinny się zdarzyć we flagowym produkcie jednego z najbardziej doświadczonych wydawnictw na rynku gier fabularnych. Ocenę dodatkowo utrudnia fakt, że poszczególne atuty i mankamenty mają mocno subiektywny charakter.  W oczach kogoś, kto przede wszystkim ceni sobie unikatowych przeciwników, klimat czy swobodę działania Serpent’s Skull będzie zapewne zasługiwała na bardzo wysoką notę, z drugiej strony dla osób preferujących dobrze opowiedziane historie i wiarygodnych antagonistów kampania będzie co najwyżej mocnym średniakiem. To jest też zapewne najlepsza odpowiedź na pytanie, dlaczego opowieść o wyprawie do zaginionego miasta Saventh-Yhi tak rzadko gości w zestawieniach najlepszych przygód do Pathfindera.

Osobiście bliżej mi do tej ostatniej grupy odbiorców, ale w tym wypadku doceniam obraną przez twórców ścieżkę i muszę przyznać, że przekonali mnie swoją wizją golarionowego odpowiednika Afryki. Z tego też względu jestem skłonny wystawić Czaszce Węża pozytywną ocenę i polecić ją osobom szukającym zestawu scenariuszy, które wniosą powiew egzotyki do prowadzonych kampanii. Może się ona okazać całkiem niezłym wyborem nawet dla kogoś kto nie planuje rozgrywać całej historii – jej poszczególne fragmenty bez trudu dają się importować do innych settingów i mogą posłużyć na przykład jako rozwinięcie lub urozmaicenie, wydanego przez Wizards of the Coast jesienią 2017 roku, Tomb of Annihilation.

Na zakończenie pozostaje mi jedynie wyrazić nadzieję, że w przyszłości wydawnictwo Paizo powróci jeszcze do południowego Garundu. Być może zbliżająca się wielkimi krokami premiera drugiej edycji Pathfindera będzie ku temu dobrą okazją. W regionie tym wciąż tkwi potencjał na wiele niezapomnianych przygód i opowieści.

7.5
Ocena recenzenta



Czytaj również

Pathfinder: Serpent's Skull – City of Seven Spears
Piaskownica pełna skarbów
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Racing to Ruin
Wyścig z falstartem
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Souls for Smuggler's Shiv
Robinsonowie na fantastycznej wyspie
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
+1
Dzięki za recenzje. Tak z ciekawości- prowadziłeś tę kampanię?
26-07-2018 21:13
Radnon
   
Ocena:
0

Kilka lat temu prowadziłem jej mocno zmodyfikowaną na własne potrzeby wersję. Skróciłem choćby sekcje podziemne (moi gracze nie przepadają za eksploracją lochów), a rozbudowałem fragment skupiony na podróży do miasta. Generalnie jednak wrażenia były jak najbardziej pozytywne.

29-07-2018 11:55

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.