» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Serpent's Skull – Vaults of Madness

Pathfinder: Serpent's Skull – Vaults of Madness


wersja do druku

Szaleństwo dżungli

Autor: Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Pathfinder: Serpent's Skull – Vaults of Madness
Po otwartym i skupionym na swobodnej eksploracji trzecim epizodzie kampanii Serpent’s Skull autorzy z wydawnictwa Paizo raz jeszcze postanowili zmienić formułę i zaoferowali graczom mieszankę oczyszczania lochów i przygody opartej na wydarzeniach przypominającej scenariusze ze szczytowego okresu drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons.

Historia opowiedziana w Vaults of Madness stanowi bezpośrednią kontynuację wydarzeń stanowiących epilog City of Seven Spears. Bohaterowie od uratowanej w wielkim finale poprzedniego odcinka poszukiwaczki przygód Juliver dowiadują się, że pod ruinami Saventh-Yhi znajduje się jeszcze jedno, znacznie starsze i bardziej złowrogie miasto zamieszkałe przez różne istoty rodem z koszmarów. Tam też uwięziona została ekspedycja kierowana przez jednego z najsłynniejszych członków Pathfinder Society. Awanturnikom nie pozostaje więc nic innego jak porzucić badanie Savent-Yhi i ruszyć na ratunek zagrożonym badaczom. Zanim jednak dostaną się do upiornej metropolii, czeka ich wizyta w tytułowych Kryptach Szaleństwa. Wszystko komplikuje się jeszcze bardziej, gdy konkurencyjne frakcje zaczynają zachowywać się dziwnie agresywnie, a na horyzoncie pojawia się kolejny pretendent do władzy nad zaginionym miastem.

Przedstawiona powyżej fabuła opowiadana jest w sposób dwutorowy. Z jednej strony bohaterowie eksplorują kolejne podziemia próbując odkryć drogę do podziemnej siedziby jaszczuroludzi, z drugiej muszą radzić sobie z kolejnymi wydarzeniami i kryzysami, które grożą wywróceniem delikatnego status quo osiągniętego pomiędzy frakcjami uczestniczącymi w wyścigu do Saventh-Yhi. Sprawia to, że gracze muszą wykazać się zarówno zdolnościami bojowymi, jak i umiejętnościami dyplomatycznymi, ponieważ nie każdy problem da się tu rozwiązać przy pomocy przysłowiowej ognistej kuli. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby w między czasie postacie kontynuowały archeologiczne badania będące osią poprzedniej części kampanii.

Fabularna dwutorowość Krypt Szaleństwa ma odzwierciedlenie w konstrukcji przygody, która dzieli się na serię, relatywnie krótkich, podziemnych kompleksów i ułożone liniowo spotkania przedstawiające zmieniającą się sytuację w Saventh-Yhi. Domyślnie elementy obu wątków występują naprzemiennie (oczyszczanie poszczególnych lochów aktywuje kolejne wydarzenia na powierzchni), ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby prowadzący zmodyfikował ten dość sztywny schemat, a i działania graczy mogą w znaczący sposób wpłynąć na przebieg całej historii.

Muszę przyznać, że takie rozwiązanie jest dość interesujące i stanowi dobry kompromis pomiędzy eksploracją podziemi, a spotkaniami skoncentrowanymi na interakcjach społecznych. Dzięki temu coś dla siebie powinni tu znaleźć zarówno gracze preferujący zdobywanie lochów, jak i ci najlepiej czujący się podczas rozmów z Bohaterami Niezależnymi.

Na szczęście ciekawe założenia projektowe znalazły pokrycie w jakości poszczególnych elementów przygody. Zarówno kolejne podziemne lokacje, jak i epizody rozgrywające się na powierzchni prezentują naprawdę wysoki poziom. Te pierwsze to, tak jak wspomniano wcześniej, seria krótkich, niezależnych od siebie kompleksów rozsianych po całym mieście. Pierwotnie spełniały one funkcje gospodarcze (jako magazyny czy cysterny gromadzące wodę pitną), a tuż przed upadkiem Saventh-Yhi zaczęto je adaptować na schrony dla ludności (skojarzenie z serią gier komputerowych Fallout jest jak najbardziej na miejscu), ale nigdy operacji tej nie ukończono. Przez kolejne tysiąclecia miejsca te stały się schronieniem dla różnych, niezbyt gościnnych istot i potworów. Autonomiczność poszczególnych podziemi pozwoliła twórcom na popuszczenie wodzy fantazji i to rzeczywiście widać. Każda lokacja jest inna i wymaga zastosowania odmiennej taktyki. Na graczy czeka tu między innymi leże potężnego planarnego monstrum, zatopiona przez wodę sekcja dawnych wodociągów, nie do końca opuszczone krypty i kryjówka bandy potwornych rozbójników terroryzujących przez lata mieszkańców południowego Garundu. Różnorodność jest zdecydowanie jednym z największych atutów tej części scenariusza i żaden miłośnik lochów nie powinien narzekać tutaj na nudę, szczególnie biorąc pod uwagę częste zmiany scenerii.

Zaprojektowanym z pomysłem podziemiom niewiele ustępuje część rozgrywająca się na powierzchni. Gracze będą musieli bronić swojego obozu, prowadzić skryte działania mające na celu uwolnienie porwanych kompanów, jak i negocjować z istotą, która za nic ma kulturę i zwyczaje "cywilizowanych" ras. Szczególnie finał tego ostatniego wątku prezentuje się niezwykle okazale i odpowiednio rozegrany może na długo pozostać w pamięci. Co ważne do każdego z problemów można podejść na kilka różnych sposobów, a autorzy zadbali o to, żeby uniknąć syndromu "jednego słusznego rozwiązania". Pochwalić trzeba także obecne w tym fragmencie wrażenie fabularnej ciągłości – zbudowane relacje z Bohaterami Niezależnymi i decyzje podejmowane przez graczy we wcześniejszych częściach kampanii mają realne przełożenie na rozgrywające się na ich oczach wydarzenia.

Niestety obok wielu niezaprzeczalnych zalet w Kryptach Szaleństwa nie udało się uniknąć pewnych wad, które mają przełożenie nie tylko na końcową ocenę, ale także frajdę czerpaną z rozgrywania scenariusza. Pierwszy mankament pojawia się już na poziomie fabuły – historia opowiedziana w przygodzie, pomimo zastosowania ciekawej i rzadko spotykanej formy prezentacji, jest bardzo skromna i w jej finale gracze znajdują się właściwie w tym samym miejscu, co na początku. Przypomina to bardziej krótki epizod długiego serialu lub przysłowiowy zapychacz, a nie pełnoprawną część większej całości. Niektórym może też przeszkadzać pewna schematyczność, w której wydarzenia z wątku powierzchniowego "aktywują się" wraz z oczyszczeniem kolejnych lochów. Przyczepić można się też do warunków zwycięstwa – głównym celem wizyty w każdych podziemiach jest znalezienie pewnego konkretnego przedmiotu. Samo w sobie jest to w porządku, ale w kilku miejscach autorzy wyraźnie przesadzili i w efekcie jeden nieudany test umiejętności może uniemożliwić ukończenie całej przygody. Największym problemem Vaults of Madness jest jednak poziom trudności i nie chodzi tu o potężne potwory czy zmyślne pułapki, ale pewien element tła, który ma bardzo znaczący wpływ na możliwości postaci graczy. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ponieważ jest to jedna z głównych niespodzianek scenariusza, powiem więc tylko, że tytułowe szaleństwo ma znaczenie nie tylko metaforyczne i istnieje bardzo duża szansa, że awanturnicy pod koniec będą przypominali bohaterów archetypicznej przygody do Zewu Cthulhu, którzy stracili trochę za dużo punktów poczytalności. Co gorsza nie bardzo jest się jak przed tym bronić, bo tradycyjne zabezpieczenia nie są tak skuteczne jakby się wydawało. Nie byłoby w tym nic złego, gdybyśmy mieli do czynienia z finałem kampanii, ale zneutralizowanie całej drużyny na dwa rozdziały przed końcem opowieści nie wydaje się być najlepszym pomysłem.

Powyższe problemy sprawiają, że Krypty Szaleństwa nie są tak dobrą przygodą jak mogłyby być, a jej ciekawa konstrukcja i świetnie zaprojektowane podziemia mieszają się z przesadzonym poziomem trudności i zbyt wieloma okazjami do ugrzęźnięcia na dobre. Mimo to po odpowiednich modyfikacjach ze strony Mistrza Gry może się ona stać materiałem na kilka naprawdę udanych i pamiętnych sesji.

Obok samego scenariusza w podręczniku dostajemy rzecz jasna zestaw dodatków. Tym razem znajdziemy wśród nich opis charau-ka (inteligentnych małpoludów zamieszkujących tropikalne obszary Garundu), artykuł poświęcony nietypowym pułapkom, kolejny rozdział opowiadania, gotowych bohaterów i bestiariusz zawierający potwory w mniejszym lub większym stopniu związane z tematyką przygodę. Wszystko zamyka zapowiedź kolejnego odcinka.

W przeciwieństwie do poprzednich części Czaszki Węża trudno wskazać tu najlepszy suplement, ponieważ wszystkie trzymają zbliżony poziom i żaden specjalnie się nie wyróżnia. Najbardziej przydatny będzie chyba materiał dotyczący charau-ka – stwory te nie tylko dość licznie występują w kampanii, ale też ze względu na relatywnie niewielką bazową siłę, zły charakter i plemienne społeczeństwo mogą posłużyć jako lokalny odpowiednik goblinów lub innych szeregowych przeciwników dla początkujących poszukiwaczy przygód. Nieźle prezentuje się artykuł o pułapkach (znajdziemy w nim zarówno proste mechanizmy, jak i rozbudowane minilokacje stworzone tylko po to, żeby wyeliminować nieproszonych gości), ale mam wrażenie, że pierwotnie został on opracowany z myślą o zupełnie innym, bardziej uniwersalnym podręczniku, ponieważ jego zawartość bardziej pasuje do tradycyjnych podziemi niż kompleksów znajdujących się pod zaginionym miastem w sercu dżungli. Opowiadanie i bestiariusz to natomiast w najlepszym razie niższe stany średnie. To pierwsze wciąż zdaje się zmierzać donikąd, a wśród pięciu nowych monstrów na uwagę zasługuje właściwie tylko zmiennokształtny ptak wywodzący się z folkloru plemion Zulusów.

Na koniec kilka zdań należy poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod tym względem jest standardowo – 96 stron w pełnym kolorze, kredowy papier, miękka okładka i sporo całkiem udanych ilustracji (choć niektóre zdają się odbiegać od charakterystycznej linii artystycznej Pathfindera​). Przyczepić można się właściwie tylko do planów lochów, które, choć same w sobie czytelne i estetycznie wykonane, zostały wydrukowane w dość losowym układzie przez co za każdym razem warto zwracać uwagę na różę wiatrów, ponieważ domyślne założenie o tym, że północ jest na górze mapy nie zawsze się tutaj sprawdza. Dla porządku wspomnę jeszcze, że na wewnętrznych stronach okładki powraca paskudna czcionka stylizowana na odręczne pismo, ale na szczęście wciąż nie zapisano nią żadnych specjalnie istotnych informacji.

Podsumowując Vaults of Madness trzeba powiedzieć, że jest to bardzo ciekawie pomyślana przygoda, która jednak nieco zawodzi na poziomie wykonania. Naturalne połączenie lochów ze spotkaniami skoncentrowanymi na odgrywaniu postaci i interakcjach społecznych zasługuje na pochwałę, a stawiane przed postaciami wyzwania są różnorodne, pomysłowe i często wymagają nieszablonowego podejścia do rozwiązywania problemów. Podobać mogą się też spotykani po drodze Bohaterowie Niezależni od sympatycznej Juliver do niecodziennej wariacji na temat szalonego naukowca. Niezły jest też klimat dodający do awanturniczej konwencji nutkę lovecraftowskiego horroru. Z drugiej strony bardzo łatwo doprowadzić tu do sytuacji, gdy gracze nie będą wiedzieli co robić dalej, a bardzo realne ryzyko wyeliminowania postaci z gry może zrodzić poczucie niesprawiedliwości.

Wszystko to sprawia, że choć w ogólnym rozrachunku Vaults of Madness zasługuje na dość wysoką notę i polecenie, to przed jej poprowadzeniem warto pamiętać o mankamentach i na etapie przygotowań wyeliminować te najpoważniejsze. Dostaniemy wtedy kolejny bardzo udany scenariusz, który będzie stanowił odpowiednią zaprawę przed dwuczęściowym finałem kampanii Serpent’s Skull.

7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Serpent's Skull: Vaults of Madness
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: esse Benner, Gareth Hanrahan, Robin D. Laws, Jason Nelson, Greg A. Vaughan
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Kerem Beyit
Ilustracje: Claudio Casini, Paul Guzenko, Jeff Himmelman, Jon Hodgson, Chuck Lukacs, Jorge Maese, Damien Mammoliti, Tyler Walpole
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: grudzień 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601252757
ISBN-13: 978-1601252753
Numer katalogowy: PZO9040
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Serpent's Skull – City of Seven Spears
Piaskownica pełna skarbów
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Racing to Ruin
Wyścig z falstartem
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Souls for Smuggler's Shiv
Robinsonowie na fantastycznej wyspie
- recenzja
Pathfinder Module: Masks of the Living God
Pierwsze kroki w fantastycznym mieście
- recenzja
Pathfinder Module: Tears at Bitter Manor
Zabójczy horror
- recenzja
Pathfinder Module: Master of the Fallen Fortress
Historyczna promocja
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.