» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Serpent's Skull – The Thousand Fangs Below

Pathfinder: Serpent's Skull – The Thousand Fangs Below

Pathfinder: Serpent's Skull – The Thousand Fangs Below
Po przebrnięciu przez Krypty Szaleństwa, przywróceniu równowagi pomiędzy frakcjami okupującymi ruiny Savent-Yhi i ponownym uruchomieniu zniszczonego portalu bohaterowie ruszają z misją ratunkową do starożytnej metropolii jaszczuroludzi ukrytej głęboko pod powierzchnią Golarionu. Tam szybko przekonują się, że ocalenie badaczy z Pathfinder Society będzie najmniejszym z ich problemów.

Fabularnie Tysiąc Kłów Poniżej rozpoczyna się dokładnie w tym samym miejscu, w którym zakończyło się Vaults of Madness. Gracze po naprawieniu portalu ukrytego w jednej z Krypt Szaleństwa, przekraczają go i trafiają do Ilmurei, na wpół mitycznego miasta jaszczuroludzi stanowiącego zarazem jeden z ostatnich bastionów ich bezkresnego imperium. Wkrótce okazuje się, że zrujnowana metropolia nie jest tak opustoszała, jak by się to na pierwszy rzut oka wydawało, a na bohaterów czeka nie tylko przeprawa przez morze ruin, ale i spotkanie z niezwykłymi grupami istot sprawującymi władzę nad poszczególnymi dzielnicami. Z czasem poszukiwacze przygód uświadamiają sobie również, że starożytne potęgi nie tak łatwo odchodzą w zapomnienie, a w cieniach Ilmurei rodzi się zagrożenie, przy którym spory o skarby i sławę odkrywców Savent-Yhi zdają się niewinną igraszką.

Muszę przyznać, że historia przedstawiona w The Thousand Fangs Below przypadła mi do gustu. Po nieco pretekstowej opowieści stanowiącej tło Krypt Szaleństwa akcja wreszcie przyśpiesza, wydarzenia nabierają rozmachu, a główny zły w końcu zaczyna wychodzić zza kurtyny. Nie ma wątpliwości, że Czaszka Węża zmierza w stronę wielkiego finału, a ostateczna konfrontacja jest tylko kwestią czasu. Co więcej, gracze nie są jedynie biernymi odbiorcami opowieści, ale mają zaskakująco duży wpływ na przebieg poszczególnych spotkań. Nie ma tu co prawda całkowicie wolnej eksploracji jak w City of Seven Spears czy dwutorowej narracji znanej z Vaults of Madness, ale i tak nikt nie powinien narzekać na przesadną liniowość. Wystarczy wspomnieć, że na przebieg wydarzeń pewien wpływ ma nawet to, do której ekspedycji należą Bohaterowie Graczy, choć same powierzchniowe frakcje w bezpośredni sposób tu się nie pojawiają.

Sama przygoda podzielona jest na dwie wyraźnie od siebie oddzielone części, które różnią się zarówno klimatem i długością, jak i poziomem trudności czy zestawem wyzwań stawianych przed graczami. Pierwsza z nich opiera się na zwiedzaniu ruin Ilmurei i wchodzeniu w interakcję z zamieszkującymi je frakcjami, druga to natomiast eksploracja potężnej twierdzy jaszczuroludzi, w której lochach uwięziony jest, poszukiwany przez bohaterów, przywódca pechowej grupy badaczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mni osobiście do gustu przypadł szczególnie pierwszy akt przygody. Ilmurea przedstawiona jest w nim jako miejsce nie tylko pradawne, ale i zbudowane przez cywilizację, która niewiele miała wspólnego z normami kulturowymi charakteryzującymi współczesne rozumne rasy. Twórcom doskonale udało się oddać atmosferę obcości, a wykorzystywane od czasu do czasu elementy rodem z horroru tylko potęgują efekt zaszczucia. Z ogólnym klimatem współgrają również odwiedzane lokacje czy napotykani Bohaterowie Niezależni. Graczom przyjdzie między innymi układać się ze zdegenerowanymi potomkami dawnego azlanckiego garnizonu czy szukać sojuszników wśród wampirycznych potworów z najgłębszych czeluści podziemnego świata. Na tle całej tej osobliwej menażerii zadziwiająco normalnie wypada pewna mroczna elfka, która podobnie jak bohaterowie jest w Ilmurei tylko tymczasowym gościem. Na graczy lubujących się w nietypowych interakcjach społecznych i pokonywaniu wyzwań, w których giętki język jest ważniejszy od ostrego miecza, czeka tu masa ciekawej zawartości. W tym fragmencie coś dla siebie znajdą też fani eksploracji, a dzięki jednemu z dołączonych do przygody dodatków zrujnowane dzielnice podziemnego miasta można bez większych problemów przekształcić w minipiaskownicę.

W porównaniu z różnorodnością pierwszego aktu przygody, druga część scenariusza na początkowo jawi się jako dość standardowy dungeon crawl. W tym fragmencie głównym zadaniem graczy będzie przeniknięcie do tytułowego Tysiąca Kłów, czyli znajdującej się na wyspie w samym sercu miasta cytadeli kontrolowanej przez liczne oddziały jaszczuroludzi i ich potwornych sojuszników. Pierwsze wrażenia okazują się jednak złudne, a twierdza to nie zwykłe lochy, które należy oczyszczać pomieszczenie po pomieszczeniu, ale żyjący ekosystem rządzący się własnymi zasadami, bez znajomości których graczom bardzo trudno będzie odnieść sukces. Na to ostatnie wpływa też wysoki stopień trudności, który może być wyzwaniem nawet dla zaprawionych w bojach drużyn na odpowiednich poziomach doświadczenia. Stojący na drodze poszukiwaczy przygód przeciwnicy są potężni, inteligentni, dobrze zorganizowani, sprawnie dowodzeni, operują na własnym terenie i spodziewają się ataku. Scenariusz zdecydowanie premiuje skryte i nieszablonowe działania, a na śmiałków preferujących frontalny atak z pieśnią na ustach czeka szybka i niekonieczne chwalebna śmierć lub przymusowa wizyta w lochach. Na szczęście autorzy także tutaj wykazali się sporą kreatywnością i poza kolejnymi starciami na graczy czekają też elementy eksploracyjne, drobne zagadki środowiskowe, a nawet interakcje społeczne – nie wszyscy lokatorzy twierdzy są fanatycznie oddani przywódcom jaszczuroludzi i z niektórymi da się porozumieć.

Podsumowując przygodową część Tysiąca Kłów muszę powiedzieć, że jest to naprawdę dobrze zaprojektowany i przemyślany scenariusz okraszony ciekawą fabułą. Osobiście nie jestem specjalnym fanem rozbudowanych podziemi, ale zawarta tu mieszanka eksploracji, negocjacji, infiltracji i walki ma ogromny potencjał na dostarczenie wielu niezapomnianych sesji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poza samą przygodą w podręczniku znajdziemy rzecz jasna tradycyjny zestaw dodatków. Tym razem poza kolejnym rozdziałem opowiadania i bestiariuszem dostajemy kilkustronicowy opis Ilmurei oraz artykuł przybliżający Nethysa, najważniejszego boga magii w Golarionie.

Z całej czwórki najbardziej przydatny wydaje się przewodnik po Ilmurei. Rozszerza on informacje zawarte w pierwszej części przygody i przynosi kilka opcjonalnych lokacji, które Mistrz Gry może wykorzystać w sytuacji, gdyby gracze zechcieli dokładniej poznać mroczne zaułki zrujnowanej metropolii jaszczuroludzi. Przedstawione miejsca są pomysłowe i dobrze wpisują się w ogólny klimat podziemnego miasta. Znajdziemy tu między innymi naszpikowaną magicznymi udogodnieniami willę starożytnego notabla, upiorne muzeum poświęcone ludziom, archeologiczną pamiątkę po pierwszych mieszkańcach kompleksu czy planetarium, w którym ponoć ukryta jest droga do miejsc poza czasem i przestrzenią. Krótko mówiąc bardzo dobry materiał.

Pozytywnie wypada też bestiariusz, w którym poza obowiązkową tabelą losowych spotkań (tutaj zwanych zasadzkami) dostajemy cztery nowe potwory. Trzy z nich to istoty inspirowane folklorem ludów Afryki subsaharyjskiej (każdy z nich opatrzony jest stosowną ramką) i są to naprawdę ciekawe monstra o nietypowych zdolnościach, zaskakujących właściwościach (świetnym przykładem jest tu pewna ryba, która może okazać się postrachem czarodziejów) i ciekawym miejscu zajmowanym w kulturze plemion środkowego Garundu. Tej trójce niczym nie ustępuje czwarta istota, którą jest unikatowa wysłanniczka bóstwa magii, która posiada nie tylko ciekawe moce, ale też charakter sprawiający, że świetnie sprawdzi się jako Bohaterka Niezależna. Jest to zdecydowanie najlepszy z bestiariuszy, jakie do tej pory pojawiły się w Czaszce Węża.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W porównaniu z powyższymi dość przeciętnie wypada opis Nethysa. Golarionowe bóstwo magii doczekało się stosunkowo obszernego artykułu przygotowanego według wzoru dobrze znanego czytelnikom magazynu Dungeon, ale odniosłem wrażenie, że tym razem Sean K. Reynolds nie miał za bardzo pomysłu na ciekawe przedstawienie patrona czarodziejów. W efekcie dostaliśmy tak naprawdę lekko zmodyfikowanego greyhawkowego Boccoba z podmienionymi nazwami własnymi.

Ostatnim i niestety wciąż najsłabszym, dodatkiem jest kolejny rozdział opowiadania. Podobnie jak główna kampania, tak i odcinkowa historia zmierza powoli do końca. Fabularnie wciąż nie dzieje się tu nic specjalnie interesującego, a bohaterowie to wciąż średnio rozgarnięta i wyjątkowo irytująca zgraja, ale tym razem dostaliśmy przynajmniej dość ciekawego antagonistę, którego przy pewnej dozie dobrej woli można zaadoptować na potrzeby gry fabularnej.

Na koniec kilka słów warto poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod tym względem nie zaszła żadna zmiana w stosunku do poprzednich części. Wciąż jest to dziewięćdziesiąt sześć w pełni kolorowych stron wydrukowanych na kredowym papierze i oprawionych w miękkie okładki. Całość prezentuje się schludnie (choć niektóre ilustracje nie do końca pasują do klimatu przygody) i mimo kilku lat, które upłynęły od premiery nie straszy. Największym minusem strony wizualnej wciąż pozostaje szkaradna odręczna czcionka wykorzystana do zapisu fabularyzowanych wstawek wydrukowanych na wewnętrznych stronach okładek.

Zbierając powyższe elementy w całość, trzeba powiedzieć, że The Thousand Fangs Below to bardzo udana przygoda, która nie tylko oferuje zupełnie nowe doświadczenia i klimat, ale zmienia też dotychczasową dynamikę kampanii. Jednocześnie udało się uniknąć problemów, które trapiły Krypty Szaleństwa – pretekstowa i niewiele wnosząca fabuła została zastąpiona przez wciągającą historię o sporym ciężarze gatunkowym, a momentami niesprawiedliwy poziom trudności przez wymagające, ale w znakomitej większości uczciwe wyzwania. Na pochwałę zasługuje też ogólna atmosfera Ilmurei i bogaty katalog jej osobliwych mieszkańców.

Wszystko to sprawia, że Tysiąc Kłów Poniżej to przygoda zasługująca na wysoką ocenę, której nie obniżają nawet pewne drobne mankamenty w rodzaju nierównych dodatków. Dla osób prowadzących Czaszkę Węża jest to zakup obowiązkowy, a i osobom szukającym samodzielnego scenariusza rozgrywające się w Podmroku (lub innej podziemnej krainie) można The Thousand Fangs Below z czystym sumieniem polecić. Na koniec pozostaje mi jedynie wyrazić nadzieję, że ostatnia, finałowa część kampanii Serpent's Skull utrzyma osiągnięty tu znakomity poziom wykonania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Serpent's Skull: The Thousand Fangs Below
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Jesse Benner, Clinton Boomer, Graeme Davis, Robin D. Laws, Rob McCreary, Sean K Reynolds
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Kerem Beyit
Ilustracje: Claudio Casini, Alberto Dal Lago, Steve Ellis, Paul Guzenko, Jon Hodgson, Chuck Lukacs, Jim Pavelec, Kyushik Shin
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: styczeń 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601252765
ISBN-13: 978-1601252760
Numer katalogowy: PZO9041
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Serpent's Skull – City of Seven Spears
Piaskownica pełna skarbów
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Racing to Ruin
Wyścig z falstartem
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Souls for Smuggler's Shiv
Robinsonowie na fantastycznej wyspie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.