» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Serpent's Skull – Souls for Smuggler's Shiv

Pathfinder: Serpent's Skull – Souls for Smuggler's Shiv


wersja do druku

Robinsonowie na fantastycznej wyspie

Autor: Redakcja: Wolfang, Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Pathfinder: Serpent's Skull – Souls for Smuggler's Shiv
Potężny sztorm, tajemnicza morska katastrofa, przeklęta wyspa zamieszkała przez krwiożerczych tubylców, sekrety wymarłych cywilizacji i grupa skłóconych ze sobą rozbitków, a wszystko to w egzotycznych okolicznościach przyrody tropikalnej Sargavy. W ten właśnie sposób rozpoczyna się kampania Serpent's Skull.

Po premierze ostatniej części obsypanej nagrodami i wysokimi notami kampanii Kingmaker, wydawnictwo Paizo postanowiło w swojej kolejnej serii przygód zaserwować fanom doświadczenie odmienne zarówno pod względem fabuły i klimatu, jak i konstrukcji rozgrywki. Zamiast swobodnego budowania własnej domeny na pograniczu wojujących ze sobą Rzecznych Królestw, otrzymaliśmy inspirowaną klasyką literatury przygodowej historię o wyprawie do serca dżungli, w celu odkrycia tajemnic jednej z najstarszych cywilizacji Golarionu.

Zanim jednak graczom przyjdzie wzorem Allana Quatermaina ruszyć w poszukiwaniu nieznanego, czeka ich przygoda żywo przypominająca to, co spotkało najsłynniejszego rozbitka Robinsona Crusoe. Scenariusz Souls for Smuggler’s Shiv rozpoczyna się, gdy bohaterowie podróżują na pokładzie handlowego statku Jenivere do Eladaru, stolicy Sargavy. Niestety podczas jednej z ostatnich nocy rejsu dopada ich potężny sztorm, który rozbija jednostkę na zdradzieckich skałach otaczających tytułowy Nóż Przemytników. BG wraz z niewielką grupą rozbitków trafiają na wyspę i szybko przekonują się, że w pełni zasługuje ona na złą reputację, którą cieszy się wśród żeglarzy południowych mórz.

W tym momencie przygoda się otwiera i stawia przed graczami trzy cele, które mogą wykonać w mniej lub bardziej dowolnej kolejności. Pierwszym z nich jest zbudowanie warownego obozu i zdobycie zapasów pozwalających przeżyć w nieprzyjaznym środowisku, drugim zbadanie wyspy i odkrycie sposobu na jej opuszczenie, a trzecim wyjaśnienie tajemniczych wydarzeń, do których doszło na pokładzie Jenivere w noc katastrofy. Dodatkowo na bohaterów czeka jeszcze dbanie o relacje z pozostałymi ocalałymi, które przy odpowiednim poprowadzeniu mogą zaowocować nie tylko pobocznymi zadaniami, ale także wymiernymi mechanicznymi bonusami.

Muszę przyznać, że konstrukcja przygody przypadła mi do gustu. Gracze dostają sporą swobodę w wyborze drogi do celu i choć wyspa nie jest typową piaskownicą, to na jej obszarze twórcy przygotowali sporo różnorodnych atrakcji. Na BG czeka tu między innymi polowanie na potwory, konfrontacja z nieprzyjaznym plemieniem tubylców, badanie zatopionych wraków, wyprawa do podziemi i poznawanie losów tych, którzy ulegli klątwie ciążącej nad Nożem Przemytników. Z częścią eksploracyjną bardzo dobrze współgra konieczność dbania o kondycję obozowiska, która wprowadza do przygody elementy survivalowo-strategiczne. Rozbudowane interakcje z Bohaterami Niezależnymi dają natomiast okazję wykazania się osobom, które preferują spotkania społeczne. Twórców należy też pochwalić za dobór przeciwników – próżno tu szukać standardowych adwersarzy z niskopoziomowych przygód. Zamiast nich na awanturników czekają egzotyczne zwierzęta i potwory z afrykańskich legend, niektóre debiutujące w tej przygodzie. W efekcie praktycznie cały czas czuć, że przebywa się na obcej, nieprzyjaznej ziemi, które to wrażenie potęgują jeszcze wprowadzane od czasu do czasu elementy z pogranicza horroru.

Poza opisanymi powyżej licznymi zaletami, w przygodzie znalazły się dwa rozwiązania, które mogą zostać uznane za wady. Pierwszym z nich jest samo otwarcie scenariusza, w którym bohaterowie tracą znaczną część początkowego ekwipunku. Na szczęście twórcy podeszli do sprawy bardzo liberalnie, dzięki czemu taki na przykład czarodziej nie staje się nagle bezużyteczną namiastką wojownika, przydatną co najwyżej do gotowania lub polowania na przysłowiowe wiewiórki, a i odzyskanie sprzętu nie powinno nastręczać specjalnych trudności. Drugi, nieco poważniejszy zarzut tyczy się polowania na głównego złego, a dokładniej rzecz biorąc motywacji postaci. Zajęci walką o przetrwanie bohaterowie nie bardzo mają powód (nie licząc zwykłej ciekawości poszukiwacza przygód), żeby ścigać po wyspie antagonistę, tym bardziej, że przez bardzo długi czas nie zdają sobie z prawy z jego istnienia. Na Mistrza Gry czeka tu nieco pracy, ponieważ w innym wypadku może się okazać, że gracze przegapią kluczową wskazówkę łączącą Souls for Smuggler's Shiv z dalszymi częściami kampanii i tym samym zakończą Czaszkę Węża na pierwszym odcinku.

Mimo powyższych minusów, samą przygodę należy ocenić jak najbardziej pozytywnie. W bardzo udany sposób miesza ona klasyczne literackie motywy z niecodziennymi okolicznościami przyrody i różnorodnymi wyzwaniami. W efekcie, nawet dzisiaj, oferuje spory powiew świeżości w wśród gotowych scenariuszy dla niskopoziomowych postaci. Przy odrobinie pracy można ją nawet poprowadzić jako samodzielną historię niezwiązaną z resztą kampanii, wtedy głównym celem bohaterów będzie po prostu znalezienie drogi ucieczki z przeklętej wyspy.

Poza samą przygodą zgodnie z tradycją podręcznik zawiera zestaw dodatkowych materiałów. Najlepsza z nich jest zdecydowanie galeria Bohaterów Niezależnych, w której można znaleźć kompletne fabularne i mechaniczne rozpiski pozostałych rozbitków, którzy razem z postaciami graczy trafiają na przeklętą wyspę. Jest to naprawdę barwny zbiór indywidualności takich jak zawzięta wojowniczka o talencie pisarskim, gnom o trochę zbyt dosadnym poczuciu humoru, niedoszła zabójczyni o niepokojąco radosnym usposobieniu czy kapłan niesłusznie oskarżony o zdradę stanu. Zdobycie przychylności całej gromadki będzie wymagało od graczy sporych zdolności dyplomatycznych, ale gra jest warta świeczki. Co ważne nic nie stoi na przeszkodzie, żeby postacie te wykorzystać w dalszych częściach kampanii lub w zupełnie innych przygodach. Całkiem nieźle prezentuje się także bestiariusz, w którym umieszczono kilka naprawdę udanych monstrów (między innymi unikowego nieumarłego i agresywną odmianę koralowca) przygotowanych w różnych wariantach mechanicznych, dzięki czemu będą przydatne nie tylko na niskich, ale także na średnich poziomach doświadczenia.

Reszta dodatków jest już wyraźnie słabsza. Opis starożytnych jaszczuroludzi, choć całkiem interesujący, jest dość mocno przegadany i dobrze zrobiłoby skrócenie o ok. jedną trzecią. Obowiązkowe opowiadanie to wstęp do większej historii o poszukiwaniu źródeł tajemniczej plagi insektów atakujących wioski w głębi Garundu, który niesie ze sobą pewien potencjał, ale i tak zajmowane przez nie miejsce można by spożytkować w lepszy sposób. Całość uzupełnia rys fabularny kolejnych części kampanii oraz czwórka gotowych bohaterów.

Na koniec dwa słowa warto poświęcić jeszcze jakości wydania. Jako że jest to pozycja jak na standardy systemu dość wiekowa to próżno szukać tu usprawnień wprowadzonych w późniejszych kampaniach, ale i tak korzystanie z podręcznika nie nastręcza żadnych problemów. Próbę czasu wytrzymała również oprawa wizualna, ilustracji jest co prawda nieco mniej niż zwykle, ale praktycznie wszystkie trzymają równy, wysoki poziom. Podobne słowa uznania należą się za wszelkiego rodzaju mapy i plany. Solidne jest też klejenie podręcznika, który mimo dość częstego wykorzystywania na sesjach, wciąż trzyma się mocno i nie zdradza zbyt wielu śladów użytkowania.

Podsumowując Souls for Smuggler's Shiv trzeba powiedzieć, że wciąż jest to jedna z bardziej udanych pozycji w katalogu wydawniczym Pathfindera. Ciekawe miejsce akcji, sugestywny klimat i różnorodne wyzwania (od obrony obozowiska po eksplorację zatopionych wraków) składają się na produkt, który nawet dzisiaj jest godny zainteresowania. Nawet pomimo drobnych mankamentów i kilku takich sobie dodatków jest to przygoda, którą z czystym sumieniem mogę polecić Mistrzom Gry planującym wysłać swoich Bohaterów Graczy do egzotycznych krain. Jedynym problemem może być dostępność jej wersji drukowanej, ale zawsze pozostaje wersja elektroniczna, która również jest całkiem wygodna w użyciu. W przyszłości być może doczekamy się natomiast zbiorczego wydania. Pozostaje mieć nadzieję, że kolejne części Czaszki Węża będą trzymać równie wysoki poziom.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Serpent's Skull: Souls for Smuggler's Shiv
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Clinton Boomer, James Jacobs, Robin Laws, F. Wesley Schneider
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Kerem Beyit
Ilustracje: Eric Belisle, Jason Bennett, Claudio Casini, Gonzalo Flores, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Chuck Lukacs, Jim Pavelec, Florian Stitz
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: 10 sierpnia 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601252544
ISBN-13: 978-1601252548
Numer katalogowy: PZO9037
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Campaign Setting: Towns of the Inner Sea
Miasto na każdą okazję
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide
I ty możesz zostać łowcą skarbów
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Lost Kingdoms
Turystyka historyczna
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.