» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Serpent's Skull – Sanctum of the Serpent God

Pathfinder: Serpent's Skull – Sanctum of the Serpent God


wersja do druku
Pathfinder: Serpent's Skull – Sanctum of the Serpent God
Przed autorami finałowych części kampanii zawsze staje trudne zadanie. Muszą nie tylko stworzyć rzetelny scenariusz, ale też w satysfakcjonujący sposób zamknąć rozpoczęte wcześniej wątki i przygotować zakończenie, które powinno na długo pozostać w pamięci wszystkim uczestnikom zabawy.

W przypadku kampanii Serpent’s Skull było to tym trudniejsze, że od samego początku charakteryzowała się ona znaczącą nieliniowością, sporą wolnością pozostawioną graczom oraz mnogością pobocznych opowieści, które wciąż czekały na rozwiązanie. Każda kolejna przygoda wprowadzała też coś nowego, czy to w formacie rozgrywki (od piaskownicy przez historię drogi aż po dungeon crawl), czy przyjętej konwencji (od walki o przetrwanie na "bezludnej wyspie" po zanurzone w stylistyce horroru zwiedzanie nawiedzonych krypt).  Odpowiedzialny za Sanctum of the Serpent God Neil Spicer postanowił wpisać się w ten trend i w wielkim finale obsadził Bohaterów Graczy nie tylko w roli herosów, od których męstwa będą zależały losy świata, ale także postawił ich na czele jednej z najbardziej niezwykłych armii, jakie widziały papierowe gry fabularne.

Akcja Sanktuarium Wężowego Boga rozpoczyna się kilka dni po zakończonej sukcesem wyprawie do Ilmurei przedstawionej w The Thousand Fangs Below. Bohaterom udało się uratować słynnego poszukiwacza przygód i członka Pathfinder Society, Eando Kline, od którego dowiadują się, że przywódca wężoludzi w Ilmurei, Vyr-Azul odnalazł Czaszkę Węża (przedmiot będący niczym innym jak skamieniałą czaszką Ydersiusa, boskiego patrona upadłego wężowego imperium) i jest o krok od przywołania przedwiecznej istoty. Zważywszy na to, że w przeszłości do pokonania boga-węża potrzebna była cała potęga Azlantu, oczywistym jest, że sukces rytuału będzie miał katastrofalne skutki nie tylko dla Garundu, ale też całego Golarionu. W tej sytuacji poszukiwaczom przygód nie pozostaje nic innego, jak ponownie ruszyć pod ziemię i raz na zawsze powstrzymać gadziego arcykapłana. Zanim jednak dojdzie do finałowej konfrontacji, czeka ich jeszcze wyprawa po starożytną broń, która ponoć wciąż spoczywa w ruinach Ilmurei oraz zbudowanie własnej armii mogącej przynajmniej na jakiś czas stawić czoła jaszczurczym zastępom.

Trzy przedstawione powyżej etapy fabuły znajdują swoje odzwierciedlenie w konstrukcji przygody. Dzieli się ona na cztery akty (z czego pierwszy to właściwie krótki prolog sprowadzający się do rozmowy z Kline), w których bohaterowie będą odpowiednio: badać podziemia skrywające starożytny sekret, organizować tymczasowy sojusz z frakcjami, plemionami i grupami zamieszkującymi lub przebywającymi w Saventh-Yhi i Ilmurei oraz przewodzić wyprawie do samego serca odradzającego się imperium wężoludzi.

Pierwszy z powyższych fragmentów jest najkrótszy i w moim odczuciu najmniej ciekawy. Gracze trafiają w nim do sekcji Ilmurei, która dawniej służyła za miejsce rozrywek miejscowej arystokracji, a obecnie stała się schronieniem dla jednej z miejskich frakcji wycofujących się przed siłami Vyr-Azula. Razem daje to całkiem ciekawy kompleks podziemi najeżony wymyślnymi pułapkami i różnorodnymi przeciwnikami, ale i tak trudno oprzeć się wrażeniu, że ta część scenariusza została wrzucona nieco na siłę i stanowi bardziej zapychacz, niż pełnoprawną część historii. Na szczęście finał lochów okazuje się dość dobry, a natura poszukiwanej broni całkiem pomysłowa.

Po średnim pierwszym akcie przychodzi środkowa część przygody, którą najłatwiej określić mianem zaskakującej. Gracze stają tutaj przed serią wyzwań, które sprawdzą ich zdolności dyplomatyczne i umiejętności społeczne. Stworzenie armii, w której w jednym szeregu będą walczyć piraci, armia Sargavy, demoniczne małpoludy i wampiry z najgłębszych czeluści podziemnego świata to zadanie godne bohaterów zbliżających się do maksymalnych poziomów doświadczenia. Najlepsze jest jednak to, że tutaj w pełnej krasie widać wreszcie konsekwencje decyzji i działań podejmowanych w toku całej kampanii. Na przykład drużyny, które starały się nie antagonizować przesadnie innych uczestników wyścigu do Saventh-Yhi będą miały znacznie mniejsze problemy z pozyskaniem ich jako sojuszników, z kolei te, które były zbyt gorliwe podczas operacji "oczyszczania" miasta mogą stanąć przed problemem fizycznego braku potencjalnych rekrutów. Co więcej, negocjacje przerywane są od czasu do czasu działaniami ze strony wojsk Vyr-Azula, który w końcu uświadamia sobie, że nowi rezydenci powierzchniowego miasta mogą jednak stanowić zagrożenie dla powodzenia jego planów. Wprowadza to zdrowy element paranoi i urozmaica przygodę, a przy okazji daje okazję do wykazania się postaciom, które nie są specjalistami w prowadzaniu ważkich rozmów. Bardzo elegancko została też rozwiązana mechaniczna strona zbierania oddziałów – autorzy wprowadzili tutaj abstrakcyjny (ale zarazem bardzo prosty) zestaw zasad określających siłę wojsk graczy i ich wpływ na militarny potencjał przeciwnika. Nie jest to w żadnym razie pełnoprawny system bitewny, ale biorąc pod uwagę rolę, jaką armie odgrywają w przygodzie, jest on całkowicie wystarczający. Znajdziemy tu też pathfinderową wariację na temat Prób umiejętności z czwartej edycji Dungeons & Dragons, w ogólnym rozrachunku sprawdza się ona nieźle, ale bez szkody dla przygody można ją pominąć i skoncentrować się na odgrywaniu.

Po świetnym środkowym akcie przychodzi czas na wielki finał. Zebrana przez bohaterów armia, wykorzystując pozostawioną przez Azlantczyków technologię, przeprowadza niespodziewane uderzenie na Ilmureę, a BG w tym czasie starają się przeniknąć do tytułowego sanktuarium i powstrzymać Vyr-Azula, zanim ten wprowadzi w życie swój złowrogi plan. Chcąc uniknąć zdradzania niespodzianek, które autorzy przygotowali w końcowym akcje ostatniego rozdziału Czaszki Węża powiem tylko, że dostajemy tutaj naprawdę dobrze zaprojektowane podziemia z unikatowymi wyzwaniami i niewidzianymi nigdy wcześniej przeciwnikami. Jednocześnie są one na tyle krótkie, że nie odwlekają długo wyczekiwanej ostatecznej konfrontacji. Na przebieg wydarzeń wpływ ma również to, jak dobrze gracze poradzili sobie podczas negocjacji z sojusznikami; im silniejsza armia, tym jest oczywiście łatwiej, choć nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wyruszyć w bój bez niczyjej pomocy. To ostatnie rozwiązanie wystawi jednak na próbę nawet najlepiej zoptymalizowane drużyny weteranów. Twórcy umieścili tu także sporo zahaczek do kolejnych przygód, z których niektóre są całkiem pomysłowe i zaskakujące (wystarczy wspomnieć, że jedna z nich jest otwarciem opowieści rodem ze Starfindera). Na pochwałę zasługuje również wielki finał, w którym autorzy w bardzo udany sposób redefiniują klasyczne fabularne motywy. Krótko mówiąc zakończenie spełnia oczekiwania.

Niestety oprócz opisanych powyżej licznych zalet w przygodzie znalazły się też pewne mankamenty, o których trzeba wspomnieć. Obok wspomnianego wcześniej nieco słabszego pierwszego aktu jest to między innymi nieco dziwne podejście do upływającego czasu. Z jednej strony już w The Thousand Fangs Below autorzy dają do zrozumienia, że gracze muszą się śpieszyć, ponieważ Vyr-Azul jest o krok od spełnienia swojego wielkiego planu, a z drugiej w prologu Sanctum of the Serpent God serwują bohaterom wielodniowy odpoczynek i dyskusje z Eando Kline. Potem jest już lepiej, ale dysonans pomiędzy presją czasu, a tym ile trwają poszczególne wydarzenia jest obecny do samego końca. Nie do końca pasowała mi również bierność Vyr-Azula; co prawda w pewnym momencie arcykapłan zaczyna sabotować działania postaci, ale przez długi czas zupełnie ignoruje poszukiwaczy przygód, którzy przez nikogo nie niepokojeni wchodzą i wychodzą z Ilmurei i uprzykrzają życie wężoludziom. Być może była to świadoma decyzja mająca podkreślić arogancję głównego złego, ale ostateczny efekt jest taki sobie. Nie do końca przypadł mi też do gustu sam Eando Kline, który ma dość irytujący charakter, a jednocześnie jego rola jest na tyle duża, że w rękach niedoświadczonego prowadzącego może się stać "postacią Mistrza Gry", która rozwiązuje za bohaterów wszystkie napotkane problemy. Destrukcyjny wpływ takiego przebiegu wypadków na frajdę płynącą z gry doskonale pokazuje choćby scenariusz The Trellborg Monstrosities do settingu Achtung! Cthulhu.

Powyższe wady nie zmieniają jednak faktu, że Sanctum of the Serpent God to naprawdę udana przygoda. Różnorodna, pomysłowa, świadoma wcześniejszych wydarzeń, idealnie wpisująca się w klimat kampanii, pomimo kilku wpadek dobrze zaprojektowana i epicka na tyle, żeby gracze nie mieli wątpliwości, że dokonali czegoś wielkiego. Można sobie tylko życzyć, żeby każda seria kończyła się w tak satysfakcjonujący sposób.

Scenariuszowi tradycyjnie już towarzyszy zestaw dodatków, zarówno tych standardowych (takich jak bestiariusz), jak i unikalnych dla tego podręcznika.

Pierwszym z nich, i zarazem najistotniejszym z punktu widzenia kampanii, jest Poza Czaszką Węża (Beyond Serpent’s Skull), czyli zbiór pomysłów na dalsze przygody wykorzystujące motywy przewijające się od początku serii. Gracze mogą na przykład zmierzyć się z kolejnym pretendentem do tronu wężowego imperium, wziąć udział w politycznych dysputach na temat przyszłości Saventh-Yhi (a pojawienie się miasta w sercu dżungli to wydarzenie, które potencjalnie może wywrócić do góry nogami równowagę sił w regionie) czy wybrać się do grobowca Savith i sprawdzić, co za skarby skrywa krypta jednej z największych bohaterek w historii Golarionu. Znajdziemy tu też statystyki kilku kluczowych artefaktów (między innymi tytułowej Czaszki) oraz zamknięcie wątków, na których rozwiązanie nie starczyło miejsca w głównej części przygody, takich jak sprawa Króla Goryla będącego jedną z centralnych postaci Krypt Szaleństwa.

Drugi godny uwagi suplement to opis Ydersiusa i jego obecnie istniejącego kultu. Jest to dość standardowy "boski" artykuł, do jakich przez lata przyzwyczaiło nas wydawnictwo Paizo i choć znajdziemy tu sporo przydatnych informacji oraz pomysłów na wykorzystanie wężowego boga w kampaniach (niekoniecznie takich o epickim rozmachu czy dotyczących szeroko pojętych jaszczuroludzi), to nie ma tu niczego, co wykraczałoby poza solidną rzemieślniczą robotę. Trzeba jednak przyznać, że jest lepiej niż w przypadku Nethysa z poprzedniej części.

Pozostałe dwa dodatki są już znacznie mniej udane. W bestariuszu ponownie dostajemy mieszankę autorskich pomysłów i stworów inspirowanych wierzeniami ludów afrykańskich, ale tym razem coś ewidentnie poszło nie tak, ponieważ zaprezentowane potwory wydają się niezbyt grywalne (albo ja nie potrafię wymyślić praktycznego zastosowania dla gigantycznej krzyżówki słonia z dżdżownicą) i na plus wybija się wśród nich właściwie tylko nowy strażnik świętych miejsc upadłego imperium. Opowiadanie natomiast kończy się w równie nijaki sposób, jak się zaczęło. Całość wieńczy zestaw czterech gotowych postaci na domyślnych poziomach doświadczenia.

Na koniec kilka słów wypada poświęcić jakości wydania podręcznika i właściwie mógłbym tu powtórzyć to samo co napisałem przy okazji recenzji każdej z poprzednich części – pod względem wizualnym jest ładnie (acz momentami nieco niespójnie), edytorsko właściwie wzorowo, mapy i plany to najwyższa wydawnicza półka, a podręcznik pomimo miękkiej oprawy i kilku ładnych lat na karku trzyma się mocno. Tradycyjnie już największym minusem pozostaje szkaradna czcionka zastosowana w stylizowanych na dziennik podróżnika opisach umieszczonych na wewnętrznych stronach okładek.

Podsumowując ocenę Sanctum of the Serpent God trzeba powiedzieć, że mimo kilku słabszych elementów czy nie do końca trafionych decyzji projektowych, jest to bardzo dobry podręcznik, który zasługuje na wysoką notę widoczną w stopce poniżej. Twórcy nie tylko zaserwowali fanom epickie zakończenie długiej opowieści, ale też w umiejętny sposób połączyli dotychczasowe wątki i pokazali, że bohaterowie uczestniczą w jednej historii, w której podejmowane decyzje mają realny, nawet jeśli nie zawsze oczywisty, wpływ na dalszy przebieg wydarzeń. To wszystko sprawia, że mogę z czystym sumieniem polecić Sanktuarium Wężowego Boga każdemu, komu podobały się dotychczasowe części Czaszki Węża. Naprawdę warto poznać wielki finał tej historii i można sobie tylko życzyć, żeby wszystkie gotowe kampanie kończyły się w równie satysfakcjonujący sposób.

8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Serpent's Skull: Sanctum of the Serpent God
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Jesse Benner, James Jacobs, Robin D. Laws, Rob McCreary, Neil Spicer
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Kerem Beyit
Ilustracje: Claudio Casini, Gonzalo Flores, Arthur Gimaldinov, Paul Guzenko, Mauricio Herrera, Jon Hodgson, Chuck Lukacs, Scott Purdy
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: luty 2011
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601253079
ISBN-13: 978-1601253071
Numer katalogowy: PZO9042
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Serpent's Skull – Racing to Ruin
Wyścig z falstartem
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Souls for Smuggler's Shiv
Robinsonowie na fantastycznej wyspie
- recenzja
Pathfinder Player Companion: Blood of the Night
Wampiry w różnych smakach
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.