» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder: Serpent's Skull – Racing to Ruin

Pathfinder: Serpent's Skull – Racing to Ruin


wersja do druku
Pathfinder: Serpent's Skull – Racing to Ruin
Pierwsza część kampanii Serpent's Skull rzucała bohaterów na bezludną wyspę i przy pomocy ograniczonych zasobów kazała przetrwać w wyjątkowo nieprzyjaznym środowisku. Druga obsadza ich w roli zawodników w zabójczym wyścigu, którego trasa przebiega przez samo serce dżungli i prowadzi do skarbów zapomnianej cywilizacji.

Akcja Racing to Ruin rozpoczyna się jakiś czas po wydarzeniach opowiedzianych w Souls for Smuggler's Shiv. Postacie graczy wreszcie opuszczają przeklętą wyspę i trafiają do pierwotnego celu swojej podróży – stołecznego miasta Eleder. Szybko okazuje się jednak, że jest to dopiero początek ich kłopotów, a przywieziona z Noża Przemytników informacja na temat lokalizacji zaginionego miasta Saventh-Yhi sprawia, że w całej Sargavie ludzie szaleją na punkcie skarbów. Wkrótce na scenie pojawiają się liczne stronnictwa zainteresowane zwycięstwem w wyścigu do starożytnej metropolii, a postacie stają się jednym z najbardziej pożądanych środków pomocnych w osiągnięciu tego celu. W tej sytuacji bohaterom nie pozostaje nic innego, jak sprzymierzyć się z jedną z frakcji i ruszyć na wyprawę, która może przynieść sławę i bogactwo lub szybką śmierć i zapomnienie.

Nie ma wątpliwości, że od strony fabularnej Racing to Ruin robi bardzo dobre wrażenie. Wyprawa w nieznane, tropikalna flora i fauna, obce i często nieprzyjazne kultury, unikatowe istoty zamieszkujące najmroczniejsze obszary dżungli, konkurencja na każdym kroku sabotująca ekspedycję, a wszystko to pod presją czasu i w otoczeniu egzotycznej przyrody. Klimat jakby żywcem wyjęty z opowieści o poszukiwaniu kopalń króla Salomona. Za oddanie atmosfery literatury przygodowej twórcom należą się szczere wyrazy uznania.

Niestety, w parze ze świetnie przedstawionymi realiami nie idzie konstrukcja scenariusza, która przynajmniej w kilku miejscach sprawia wrażenie mocno nieprzemyślanej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Problemy zaczynają się już w pierwszym z trzech aktów, który skupia się na przygotowaniach do wyprawy. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się być w porządku – po krótkiej aklimatyzacji postacie spotykają przedstawicieli poszczególnych frakcji (starających się w jak najlepszym świetle zaprezentować swoich mocodawców), w dość ważnej, choć epizodycznej roli pojawiają się znani z pierwszej części rozbitkowie (o ile udało im się opuścić wyspę), a w tle odbywa się kompletowanie członków ekspedycji. Jest to też dobra okazja do posmakowania, najpewniej po raz ostatni w czasie trwania kampanii, uroków cywilizacji i atrakcji oferowanych przez stolicę Sargavy. Zamiast jednak skupić się na podejmowaniu kluczowych dla przebiegu całej przygody decyzji, autorzy zaserwowali graczom serię scen akcji, które sprowadzają się właściwie tylko i wyłącznie do walki. Rozumiem, że zbudowanie całego aktu jedynie w oparciu o interakcje społeczne mogłoby się wydawać zbyt ryzykowne, ale tutaj wyraźnie przesadzono w drugą stronę. Przy nagromadzeniu starć umyka gdzieś zarówno główny cel scenariusza, jak i towarzysząca mu presja czasu. Kulminacją tego trendu jest rekrutacja przewodnika, która w zamian za mocno wątpliwe korzyści wymaga od graczy wykonania całej serii czasochłonnych zadań przywodzących na myśl najgorsze questy z gier MMORPG.

Na szczęście drugi akt, w którym towarzysząca bohaterom ekspedycja w końcu wyrusza w drogę, prezentuje się już znacznie lepiej. Twórcy przygotowali tu bogatą paletę wyzwań: od odwiedzin w kopalni, w której coś poszło nie tak, przez spotkania z lokalnymi plemionami i agresywną fauną, aż po wizytę w mieście podzielonym przez konflikty rasowe. Znalazło się też miejsce dla wariacji na temat klasycznego motywu królowej dżungli. Co ważne, pomimo dużej liniowości tego fragmentu scenariusza, autorzy oddali w ręce graczy sporo władzy, jeżeli chodzi o podejmowanie konkretnych decyzji. Nie brakuje tutaj wyborów, które wpływają na kondycję wyprawy czy prędkość marszu i nierzadko niosą ze sobą zaskakujące konsekwencje.

W tym całym bogactwie i różnorodności zabrakło jednak bardzo ważnego elementu, jakim są interakcje z innymi uczestnikami tytułowego wyścigu. Teoretycznie pozostałe frakcje cały czas są gdzieś na horyzoncie i większość z nich nie ma żadnego problemu z graniem nie fair, ale gracze mają z nimi do czynienia właściwie tylko raz. Co prawda mogą się one pojawić w spotkaniach losowych, a ewentualne dodanie kilku nadprogramowych wątków nie powinno Mistrzowi Gry nastręczać zbyt wielu problemów, ale widać wyraźnie, że autorzy mieli kłopot z odpowiednim zaprezentowaniem w grze jednego z głównych motywów całej przygody.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przygodę zamyka trzeci i zarazem ostatni akt, który jest najkrótszy i moim zdaniem najlepszy ze wszystkich. Bohaterowie trafiają w nim do ruin porzuconej placówki należącej do upadłego imperium Azlant. Według pozyskanych wcześniej informacji znajduje się tu mapa wskazująca ostatni odcinek drogi do Saventh-Yhi. Okazuje się jednak, że twierdza nie jest zupełnie opuszczona, a jej mieszkańcy nie są zbyt gościnni. W tym fragmencie gracze dostają właściwie pełną swobodę i tylko od ich inwencji zależy, w jaki sposób bohaterowie zdobędą potrzebne wskazówki, a potencjalnych dróg do osiągnięcia celu jest tu naprawdę sporo. Odzwierciedlenie znajduje tu też wreszcie tocząca się od początku rywalizacja z pozostałymi frakcjami – to, w którym momencie BG przybędą do ruin ma realne przełożenie na zastaną sytuację. Szkoda, że na wcześniejszych etapach scenariusza autorzy nie zdecydowali się na podobną wariantowość.

Podsumowując główną część Racing to Ruin trzeba powiedzieć, że jest to scenariusz bardzo nierówny. Zaczyna się mocno przeciętnie i dopiero mniej więcej w połowie naprawdę się rozkręca. Mimo wielu niezaprzeczalnych zalet nie udało się w pełni wykorzystać potencjału drzemiącego w przewodnim motywie wyścigu po skarby.

Tradycyjnie, poza samą przygodą w podręczniku można znaleźć szereg dodatków. Tym razem poza stałymi punktami programu w postaci gotowych bohaterów, opowiadania i bestiariusza, w jego skład wchodzą przewodnik po Elederze oraz opis kultu Gozreha, golarionowego bóstwa pogody, morza i natury.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Z całego zestawu zdecydowanie najlepszy jest ten ostatni. Odpowiedzialny za niego Sean K. Reynolds już w czasach magazynu Dragon udowodnił, że świetnie radzi sobie z opisywaniem fikcyjnych religii i tutaj także potwierdził swój kunszt na tym polu. Gozreh to dwoiste bóstwo posiadające aspekt męski (związany z powietrzem i pogodą) i żeński (będący uosobieniem morza), które charakteryzuje się swobodą w interpretacji dogmatów, luźną strukturą duchowieństwa i sporą zmiennością charakteru. Dzięki temu wśród jego wyznawców można znaleźć zarówno dobrotliwych druidów i mądrych pustelników, jak i bezwzględnych mścicieli (odpłacającym ludziom za szkody wyrządzone naturze) i osobliwych kultystów poszukujących oświecenia w narkotycznych wizjach i krwawych ofiarach. Świetny materiał zarówno dla graczy szukających pomysłu na postać posługującą się magią objawień, jak i Mistrza Gry pragnącego wprowadzić wyznawców nietypowej religii.

Pozytywnie wypada też bestiariusz, w którym poza standardowym zestawem tabel spotkań losowych znalazło się kilka naprawdę interesujących stworów wywodzących się z folkloru ludów Afryki subsaharyjskiej. Otrzymujemy tu między innymi krwiożerczych ryboludzi powiązanych z fazami księżyca oraz niewielkiego stworka potrafiącego połknąć człowieka w całości. Miłym i zarazem pouczającym akcentem jest dodanie do opisów poszczególnych potworów ramek przybliżających źródła, które zainspirowały twórców do stworzenia poszczególnych monstrów. Aż szkoda, że autorzy dedekowych bestiariuszy stosunkowo rzadko sięgają po dorobek kultur z mniej znanych zakątków świata.

Na tle powyższych zaskakująco kiepsko wypada opis Elederu. Znana choćby z powieści Beyond the Pool of Stars barwna stolica egzotycznej Sargavy została sprowadzona do suchego wyliczenia kilku kluczowych instytucji (w większości związanych z życiem politycznym lub gospodarczym) i omówienia podszytego rasizmem problemu rozwarstwienia społecznego. Brakuje informacji o kulturze (poza przemyconymi między wierszami relacjami z dawną metropolią) czy miejscowych zwyczajach. Poszukiwacze przygód nie mają tu właściwie nic do roboty, a do tego okazuje się, że są przez miejscowy patrycjat wyjątkowo niemile widziani. Eleder właściwie mógłby być jakimkolwiek portem położonym w dowolnej części świata. Szkoda zmarnowanej szansy na przybliżenie jednej z ciekawszych golarionowych lokacji.

Ostatnim z suplementów jest drugi rozdział opowiadania i niestety, jest on co najwyżej przeciętny. Historia o pladze ognistych moskitów i dziecku poszukiwanym przez mroczną boginię posuwa się do przodu w ślamazarnym tempie, a czytelnik odnosi wrażenie, że przeczytał sześć stron pustosłowia, które można by streścić w jednym zdaniu.

Na koniec kilka słów warto poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod względem czysto technicznym jest to znany od lat standard (kredowy papier, pełen kolor, klejone strony w miękkiej okładce), ale, podobnie jak w przypadku Souls for Smuggler's Shiv, należy wziąć pod uwagę, że jest to dodatek z 2010 roku i brakuje tu pewnych usprawnień, do których przyzwyczaiły nas późniejsze publikacje wydawnictwa Paizo. Doskonale widać to na przykładzie organizacji tekstu, która nie zawsze jest optymalna, czego przejawem jest choćby artykuł o Gozrehu, w którym informacje mechaniczne na temat bóstwa (takie, jak dostępne dla kapłanów domeny) nie są w żaden sposób wyróżnione w tekście. Spore zastrzeżenia mam natomiast do zastosowanej w kilku miejscach czcionki stylizowanej na odręczne pismo – wygląda ona co prawda klimatycznie, ale jest kompletnie nieczytelna. Nie do końca trafiony okazał się również dobór ilustratorów, na przykład Jon Hodgson to bez wątpienia świetny artysta (co potwierdza stanowisko dyrektora artystycznego wydawnictwa Cubicle 7), ale jego melancholijne i utrzymane w wyblakłej kolorystyce grafiki nijak nie pasują do egzotycznego i barwnego miejsca akcji scenariusza.

Racing to Ruin to przygoda, którą wyjątkowo trudno jest w jednoznaczny sposób ocenić. Z jednej strony dostajemy naprawdę ciekawy pomysł z wyścigiem przez dżunglę, świetnie oddany klimat literatury przygodowej, wiele pomysłowych spotkań i dwa naprawdę dobre dodatki, które bez trudu można wykorzystać nawet poza kampanią. Z drugiej strony otrzymujemy mizerny i nudnawy początek, niedostatecznie zaakcentowany główny wątek scenariusza, zmarnowaną okazję do przybliżenia czytelnikom Elederu i kilka wpadek technicznych. Wszystko to razem składa się na dodatek, który tylko częściowo wykorzystuje swój potencjał i będzie wymagał od prowadzącego sporo pracy na etapie przygotowań.

Pomimo tych wszystkich mankamentów, które muszą znaleźć odzwierciedlenie w widocznej poniżej ostatecznej ocenie, warto jednak sięgnąć po Wyścig do Ruin, szczególnie jeżeli ktoś poszukuje historii pełnymi garściami czerpiącej z opowieści o wyczynach Allana Quatermaina. Jest to też rzecz jasna pozycja obowiązkowa dla kogoś, kto planuje rozegrać całą Czaszkę Węża. Osobiście mam jednak nadzieję, że widoczny tutaj spadek jakości jest tylko chwilową zadyszką i kolejne części kampanii wrócą do poziomu wyznaczonego przez świetne Souls for Smuggler's Shiv.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Serpent's Skull: Racing to Ruin
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Tim Hitchcock, Robin Laws, Patrick Renie, Sean K Reynolds, Neil Spicer
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Kerem Beyit
Ilustracje: Eric Belisle, Claudio Casini, Víctor Pérez Corbella, Gonzalo Flores, Pavel Guzenko, Jon Hodgson, Chuck Lukacs, Tyler Walpole, Joe Wilson
Wydawca oryginału: Paizo
Data wydania oryginału: wrzesień 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1601252730
ISBN-13: 978-1601252739
Numer katalogowy: PZO9038
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Pathfinder: Serpent's Skull – Vaults of Madness
Szaleństwo dżungli
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – City of Seven Spears
Piaskownica pełna skarbów
- recenzja
Pathfinder: Serpent's Skull – Souls for Smuggler's Shiv
Robinsonowie na fantastycznej wyspie
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.