Pathfinder Roleplaying Game: Pathfinder Unchained

Zasady spuszczone z łańcucha

Autor: AdamWaskiewicz

Pathfinder Roleplaying Game: Pathfinder Unchained
Gry zawsze oparte są na takich czy innych zasadach – niektóre prostych, inne złożonych, które muszą być spisane w opasłych tomiskach zawierających opisy szczegółowych sytuacji, wyjątków i kruczków, których biegłe opanowanie może stanowić o zwycięstwie lub przegranej.

W żadnym chyba rodzaju gier domyślne zasady rozgrywki nie są tak powszechnie modyfikowane przez grających co w erpegach. Domowe reguły nierzadko zmieniają dany system nie do poznania, dopasowując oryginalną mechanikę do preferencji konkretnych graczy i Mistrzów Gry. Ale nie tylko poszczególni amatorzy zmieniają zasady na swoje potrzeby. Modyfikują je także autorzy, wydając oficjalne erraty i łatki mające naprawiać przeoczone niedoróbki lub opcjonalne wersje mechaniki, wprowadzające warianty jakichś jej elementów. Do Pathfindera, spadkobiercy D&D w wersji 3.5, na przestrzeni lat ukazało się całe mnóstwo takich dodatków, rozbudowujących systemową mechanikę. Wprowadzały one zarówno nowe elementy rozszerzające listę opcji dostępnych różnorakim postaciom (zaklęcia, atuty, ekwipunek, etc.) jak i nowe reguły dostępne tylko członkom określonych profesji (jak tajemnice wyroczni i czyny rewolwerowców).

W maju 2015 roku nakładem wydawnictwa Paizo ukazał się podręcznik Pathfinder Unchained, w którym autorzy przedstawili propozycje zmian, niejednokrotnie diametralnych, wielu z fundamentalnych koncepcji mechanicznych, obecnych w grze od jej zarania i sięgających korzeniami aż do dedekowych prapoczątków. Liczący 256 stron dodatek w twardej oprawie ozdobionej grafiką Wayne'a Reynoldsa podzielony jest na pięć części, w których przybliżono kolejno propozycje zmian w poszczególnych obszarach systemowych reguł.

Pierwszy z nich poświęcony jest Klasom (Classes), a otwiera go fragment przedstawiający alternatywne wersje czterech podstawowych klas postaci – barbarzyńcy, mnicha, łotrzyka i przyzywacza (uważni czytelnicy dostrzegą, że to właśnie ich ikoniczni przedstawiciele ukazani są na okładce podręcznika podczas walki z kamiennym monstrum). Zdecydowanie najlepiej oceniam zmiany wprowadzone w odniesieniu do tego pierwszego – szał nie podnosi już jego cech (co wymuszało każdorazowo przeliczanie premii do umiejętności), ale daje pulę tymczasowych punktów wytrzymałości oraz premie do trafienia i obrażeń. Zmianie uległo także funkcjonowanie niektórych mocy działających w trakcie szału, które obecni pozostają aktywne przez cały czas jego trwania, niwelując konieczność mozolnego odliczania wykorzystanych rund i czasu, jaki pozostał dostępny danego dnia. Uważam to za krok we właściwym kierunku – wprawdzie umiejętności oparte na Sile nie będą już zyskiwać premii, ale i tak były one wykorzystywane jedynie sporadycznie, za to zastąpienie premii do Budowy pulą tymczasowych punktów wytrzymałości skutecznie zapobiega nazbyt częstym sytuacjom, w których zakończenie szału barbarzyńcy oznaczało jego natychmiastowy zgon.

Z kolei mnich, który zasłużenie cieszył się opinią jednej z najsłabszych pathfinderowych (i – wcześniej – dedekowych) klas postaci, został wyraźnie wzmocniony – kość wytrzymałości podniesiona do k10, pełna premia do ataku, grad ciosów nie obniżający premii do trafienia, a zapewniający dodatkowy atak (i do tego kumulujący się z przyśpieszeniem) to tylko niektóre ze zmian. Wprowadzone zmiany przynajmniej częściowo zmniejszyły dystans jaki dzielił go od innych bojowo nastawionych bohaterów, ale nie podjąłbym się określenia, czy faktycznie uczyniły go na tyle skutecznym, by mógł okazać się wartym rozważenia wyborem dla graczy stawiających przede wszystkim na skuteczność swoich postaci. Jako że nigdy nie przepadałem za tą klasą, a moi gracze też niespecjalnie garnęli się do grania nią, zaproponowane zmiany, choć oceniam je pozytywnie, nie wzbudziły mojego szczególnego entuzjazmu. 

Mieszane uczucia mam natomiast, jeśli chodzi o propozycje modyfikacji zasad dotyczących łotrzyka. Darmowa finezja w broni (i możliwość doliczania do obrażeń premii ze Zręczności) to coś, co z pewnością doceni wielu graczy. Otrzymuje on również zdolność nakładania kar (jak minusy do KP) na ofiary ukradkowego ataku oraz odblokowywane przy kolejnych poziomach rozwoju umiejętności dodatkowe premie czy zdolności – na przykład wraz z podnoszeniem biegłości we wspinaczce postać nie tylko nie traci premii ze Zręczności do KP podczas wspinania się, ale zyskuje także wspinanie się jako rodzaj naturalnego ruchu – ten element wymaga jednak zaimplementowania jednej z nowych opcji związanych z umiejętnościami, wprowadzonej w kolejnej części podręcznika. Ogólnie łotrzyk został zauważalnie wzmocniony, nie zlikwidowano jednak największej bolączki tej klasy, jaką jest nieskuteczność ukradkowego ataku przeciw całym kategoriom przeciwników, co wydatnie ogranicza jej użyteczność w walce, zwłaszcza na wyższych poziomach.

Przyzywacz, w odróżnieniu od pozostałych trzech klas, został poważnie osłabiony – zarówno on sam (między innymi przez ograniczenie listy zaklęć) jak i jego eidolon w zmienionej wersji prezentują się znacznie mniej atrakcyjnie niż w oryginalne. Recenzując Advanced Player's Guide, gdzie pojawił się on po raz pierwszy, wspomniałem, że zdecydowanie jest to mój ulubieniec jeśli chodzi o nowe klasy z tego dodatku i najwyraźniej autorzy systemu uznali, że przesadzili z jego użytecznością. Mimo że rozumiem przyczyny wprowadzonych zmian, to przyjmuję je bez specjalnej radości.

Następnie dostajemy opcjonalne zasady dotyczące łączenia premii do ataku i Rzutów Obronnych wieloklasowych postaci – zamiast zaokrąglać je w dół do jedności jeszcze przed sumowaniem, autorzy proponują, by czynić to dopiero po dodaniu cząstkowych, ułamkowych premii. Rozwiązanie takie wzmocni nieco wieloklasowych bohaterów, ale nie na tyle, by zachwiało to równowagą.

Ostatnia propozycja wprowadzona w tej części podręcznika dotyczy rozbicia awansu postaci na części – zamiast zdobywać wszystkie jego benefity (wzrost premii do ataku i Rzutów Obronnych, przyrost punktów wytrzymałości, rang w umiejętnościach i zdolności klasowych) łącznie, po zgromadzeniu całości niezbędnej do awansu ilości pedeków, autorzy proponują, by przyznawać je po fragmencie w miarę zdobywania kolejnych części (1/4, 1/2 i 3/4) doświadczenia niezbędnego do awansu według standardowych reguł.

Oba te warianty zasad pojawiły się już w czasach trzeciej edycji D&D, podobnie jak wówczas, tak i teraz nie zdecydowałbym się wprowadzać ich na swoich sesjach, ale rozumiem, że mogą one mieć swoich zwolenników. Zwłaszcza rozbicie awansu postaci na części może przypaść do gustu osobom, dla których standardowe zasady rozwoju pathfinderowych bohaterów są zbyt skokowe.

Drugi rozdział podręcznika traktuje o Umiejętnościach i opcjach (Skills and Options). Podczas gdy w pierwszej części dodatku zdecydowana większość materiału dotyczyła jedynie konkretnych postaci, w tym rozdziale pojawiają się opcjonalne reguły dotykające wszystkich bohaterów. Otrzymujemy bowiem możliwość łączenia odrębnych umiejętności w tematyczne grupy, ograniczenia liczby dostępnych postaciom umiejętności, wydzielenia umiejętności tła, rozbudowujących fabularną stronę naszego bohatera, choć niekoniecznie wykorzystywanych często w trakcie poszukiwania przygód czy użycia wspomnianego wcześniej odblokowywania specjalnych zdolności i możliwości zapewnianych przez konkretne umiejętności w miarę ich rozwoju. Każda z tych opcji w istotny sposób może wpłynąć na tworzenie i dalszy rozwój postaci. Jedynie ostatnia sugerowana jest jako wariant ograniczony wyłącznie do łotrzyków, podkreślający ich wyjątkowość jako mistrzów umiejętności, niezrównanych na tym polu.

Węższe zastosowanie będą miały opcjonalne zasady tworzenia przedmiotów (także z wykorzystaniem niezwykłych materiałów), prowadzenia interesów (alternatywne wobec tych z podręcznika Ultimate Campaign), ale nie mogę powiedzieć, by te akurat propozycje przypadły mi do gustu, ze względu na swój buchalteryjny charakter. Interesująco natomiast prezentują się reguły zmienionej wieloklasowości – zamiast brać drugą klasę postaci, BG zamienia część atutów (zdobywanych na poziomach 3, 7, 11, 15 i 19) na niektóre jej zdolności  – na przykład szał, nieświadomy unik w przypadku barbarzyńcy, czy wykrywanie pułapek i ukradkowy atak łotrzyka. W podręczniku zawarto rozpiskę zdolności dla wszystkich klas podstawowych z podręcznika podstawowego oraz dodatków Advanced Player's Guide, Ultimate Combat i Ultimate Magic. Jako że nowe klasy podstawowe wprowadzone w podręczniku Advanced Class Guide stanowią już połączenie tych z wcześniejszych pozycji, tu nie przedstawiono dla nich progresji jako "drugich" klas. Ze wszystkich propozycji w tej części podręcznika, ta spodobała mi się zdecydowanie najbardziej – pozwala nadać bohaterowi rys odmienności bez konieczności poświęcania cennych poziomów i rezygnowania ze zdolności zapewnianych przez wybraną główną klasę postaci. Równocześnie nie sposób nie zauważyć, że ten wariant wieloklasowości będzie atrakcyjny przede wszystkim dla postaci, które nie polegają w znacznej mierze na atutach i mogą poświęcić ich część w zamian za inne korzyści – myślę, że dla wojownika zyskanie mocy barbarzyńcy lub tropiciela (albo rewolwerowca) może być bardziej opłacalnym wyborem niż poświęcone atuty. Dziwi jedynie fakt, że zasady te nie znalazły się w pierwszym rozdziale podręcznika – jednoznacznie dotyczą klas postaci, a nie umiejętności.

Trzeci rozdział poświęcono Rozgrywce (Gameplay) choć mam niejasne wrażenie, że po prostu wrzucono do niego wszystkie te elementy, które nie pasowały do pozostałych części dodatku. Na początek dostajemy w nim alternatywne zasady dotyczące charakteru postaci. Podobnie jak w Ultimate Campaign autorzy prezentują nam wariant, w którym podejmowane działania mogą przesuwać go na specjalnej osi między dobrem a złem i chaosem a praworządnością, jednak tu dodatkowo proponują, by działania zgodne z charakterem bohatera dawały mu możliwość wykorzystywania specjalnych premii. Nie zabrakło też rozwiązań dla grup, które chcą kompletnie zrezygnować ze sztywno określonego charakteru jako elementu konstrukcji swoich herosów. Choć sam nie jestem szczególnym miłośnikiem dedekowego podziału na dobro/zło-prawo/chaos, to niespecjalnie byłbym skłonny zastąpić go rozwiązaniami zaproponowanymi w tym rozdziale, takimi jak sztywno określone lojalności lub subiektywna moralność.

Jeszcze ostrożniej podchodziłbym do pomysłów zmodyfikowanego zarządzania akcjami i rezygnacji z wielokrotnych ataków, jakie autorzy Unchained serwują nam w następnej kolejności. Pierwszy pomysł niepokojąco przypomina mi Neuroshimę – postacie dysponują w ciągu rundy trzema akcjami (oraz akcjami darmowymi i reakcją poza swoją rundą), które mogą wykorzystać na rozmaite czynności. Jako że atak zajmuje jedną akcję, już początkujący bohaterowie mogą atakować kilkakrotnie w ciągu rundy. Biorąc jednak pod uwagę, że w tym wariancie zachowane są kary do testów związanych w wykonywaniem kolejnych ataków w rundzie, takie działanie niekoniecznie musiałoby być skuteczne, czy nawet sensowne. Jeśli dobrze rozumiem zamysł autorów, zaproponowane przez nich rozwiązanie miało ograniczyć liczbę dostępnych graczom akcji i ograniczyć związane z nimi testy – tymczasem, przynajmniej w odniesieniu do postaci na niższych poziomach doświadczenia, efekt może być odwrotny do zamierzonego, gdy bohaterowie wykonując akcję pełnego ataku będą wyprowadzać kilka ciosów, wymuszając testy bez realnej szansy powodzenia.

W drugiej opcji wszystkie ataki bohatera w danej rundzie rozstrzygane są jednym rzutem kością, zaś wynik testu porównywany z KP przeciwnika określa, ile ciosów (ograniczonych przez BPA atakującego) trafiło. Jakkolwiek ogranicza to niekończące się rzuty wysokopoziomowych bohaterów, których kolejne ataki i tak nierzadko mają jedynie minimalne szanse na trafienie wroga, to nie mogę powiedzieć, by ten koncept przypadł mi do gustu – tym bardziej, że ze zdumieniem skonstatowałem, iż przy jego zastosowaniu efekty normalnie pozwalające powtórzyć test ataku zapewniają jedynie premię +2 (lub karę –2) do testu, co sprawia, że akcja pomagania sprzymierzeńcowi, działająca bez zmian w stosunku do standardowych reguł, okazuje się niemal równie potężna.

Najobszerniejszą część tego rozdziału, zajmującą z górą dwadzieścia stron, stanowi mechanika Wigoru (Stamina). Przy jej zastosowaniu postacie mogą dysponować specjalną pulą punktów Wigoru, równą Bazowej Premii do Ataku powiększonej o premię z Budowy. Można wykorzystywać je do podbijania wyników testu ataku, a dodatkowo praktycznie każdy bojowy atut może korzystać z tych punktów, zyskując dodatkowe efekty, a w przypadku niektórych (jak choćby Wyszkolenie w walce czy Poprawione rozbrajanie) – zapewniać benefity nawet, gdy postać nie spełnia jego wymagań. Obszerność fragmentu rozdziału poświęconego temu elementowi wynika z faktu, że opisano w nim działanie całego mnóstwa atutów pochodzących z szerokiej gamy systemowych podręczników, zmodyfikowane przez ewentualne użycie nowego mechanizmu. Jest to ciekawe rozwiązanie, które daje dodatkowe wsparcie postaciom koncentrującym się na walce (lub – zależnie od przyjętego wariantu – tylko wojownikom), choć mam wrażenie, że nawet z jego wykorzystaniem ciężko im będzie, zwłaszcza na wyższych poziomach doświadczenia, wyjść z cienia bohaterów dysponujących potęgą magii.

Kolejną opcjonalną regułę oceniam jednoznacznie negatywnie. Progi ran (Wound Tresholds) wprowadzają rosnące kary do testów ataku i Rzutów Obronnych, testów umiejętności i cech oraz Klasy Pancerza i poziomu czarującego w miarę utraty punktów wytrzymałości. Nie tylko wymusza to uwzględnianie dodatkowych modyfikatorów (nie mówiąc już o sytuacjach, gdy w trakcie walki zmienia się maksymalna liczba punktów wytrzymałości postaci czy wartość jej Budowy), ale łatwo może to także prowadzić do sytuacji, w której ranne postaci znajdą się na równi pochyłej – tak liczne kary oznaczać bowiem muszą drastycznie zmniejszoną skuteczność w walce, nieuchronnie prowadzącą do dalszych ran i postępującego spadku szans na zwycięstwo. Rozumiem, że założeniem autorów było zwiększenie realizmu rozgrywki i odejście od zero-jedynkowego modelu, w którym postacie są albo w pełni sprawne albo nieprzytomne i umierające, bez stanów pośrednich. W efekcie otrzymaliśmy jednak coś, co nie bez przyczyny często określa się jako "spiralę śmierci" – a w dłuższej perspektywie podobne rozwiązania zawsze działają na niekorzyść postaci graczy; zwłaszcza w realiach, w których istnieją istoty odporne na podobne ograniczenia, jak konstrukty i nieumarli.

Ostatni fragment tego rozdziału przynosi alternatywne zasady dotyczące działania trucizn i chorób. Jako że według standardowej mechaniki Pathfindera śmiertelne mogą być jedynie te z nich, które obniżają Budowę postaci, autorzy proponują inne rozwiązanie. Poszczególne trutki jak i choroby dostają listę efektów, jakie wywołują w miarę działania, wymuszając na ofierze kolejne rzuty obronne i pogłębiając działanie wraz z kolejnymi porażkami. Mimo założeń przyświecających autorom i faktu, iż – przynajmniej nominalnie – nawet efekty atakujące Zręczność czy Intelekt postaci mogą finalnie okazać się zabójcze, mam wrażenie, że w praktyce jest inaczej. Ilość testów, jakie trzeba zawalić by bohater przeniósł się na tamten świat jest na tyle duża, że realne szanse na zgon są nieznaczne. Choć ten wariant zasad jest bardziej złożony od standardowej mechaniki dotyczącej chorób i trucizn to sądzę, że może on znaleźć swoich zwolenników.

Do lektury czwartego rozdziału podręcznika, poświęconego Magii (Magic) zasiadałem nie wolny od obaw. Jak dotąd, poza jednym wyjątkiem, zmiany proponowane przez autorów podręcznika wzmacniały te elementy, do których się odnosiły lub zmieniały je, nie wpływając na poziom ich potęgi, a jedynie sposób działania. Obawiałem się więc, że i pathfinderowa magia w alternatywnych wersjach zasad zostanie dodatkowo wzmocniona, potencjalnie jeszcze bardziej zwiększając rozziew pomiędzy jej użytkownikami, a pozostałymi typami postaci. 

Pierwsza z opcjonalnych reguł, jakie tu znajdziemy, nie podnosi wprawdzie potęgi magików, ale wydatnie ułatwia granie czarującymi bohaterami. Daje ona bowiem możliwość spontanicznego rzucania zaklęć – trzy najwyższe poziomy dostępnych czarów postacie muszą przygotowywać według standardowych zasad, jednak te z niższych poziomów (za wyjątkiem 0-poziomowych sztuczek) mogą rzucać korzystając z ograniczonej puli komórek – elastyczność przychodzi więc kosztem ograniczenia liczby zaklęć, jakie bohaterowie będą mogli rzucić każdego dnia. Oczywiście ten wariant zasad odnosi się jedynie do tych klas postaci, które muszą przygotowywać czary zawczasu.

Drugi opcjonalny element zasad zaskoczył mnie, bowiem przyniósł rzecz wprost przeciwną do tego, czego się obawiałem, zasiadając do lektury tego rozdziału. Ograniczona magia (limited magic) to wariant reguł, w którym zaklęcia zawsze działają na swoim minimalnym poziomie – magiczny pocisk będzie w nim tworzyć jeden pocisk, niezależnie od poziomu rzucającego go maga, kula ognista będzie zadawać 5k6 obrażeń, etc. Drastycznie redukuje to potęgę zaklęć i ich użytkowników, szkoda tylko, że autorzy nie napisali, czy stosuje się on także do zdolności czaropodobnych – czy to posiadanych przez postacie czy tych, którymi dysponują potwory.

Kolejne wariacje wprowadzają dziką magię, przy której w określonych warunkach rzucane zaklęcia mogą mieć niespodziewane, dodatkowe efekty oraz aktywną magię, w której dano kilka opcji – zastąpienie rzutów obronnych ofiary czaru testem magicznego ataku czarodzieja (co statystycznie działa identycznie, ale przenosi konieczność wykonywania testu ze strony biernej na aktywną), krytyczne trafienia i porażki oraz możliwość dodatkowe wzmacniania czaru kosztem ryzyka niepowodzenia przy jego rzucaniu.

Następna opcjonalna zasada wprowadza ezoteryczne komponenty materialne – specjalne substancje, których użycie, zależnie od przyjętej wersji reguł, jest niezbędne do rzucania zaklęć, lub pomaga wzmocnić ich działanie. Cztery mistyczne substancje wspierają magię z poszczególnych szkół – ten wariant zasad dobrze łączy się z ograniczoną magią, dając postaciom możliwość (choć kosztowną) podniesienia mocy rzucanych zaklęć ponad absolutne minimum. Jeśli jednak uczynić drogie komponenty obligatoryjnymi, wydatnie osłabi to bohaterów polegających przede wszystkim na magii – nie tylko koszt, ale i dostępność specjalnych substancji będą ograniczać możliwości drużynowych czaromiotów.

Dalsza część rozdziału poświęcona jest już nie rzucaniu zaklęć, a magicznym przedmiotom. W pierwszym wariancie zasad nie istnieją przedmioty zapewniające magiczne premie (do ataku, Klasy Pancerza, Rzutów Obronnych, etc.), zamiast nich postacie co poziom, począwszy od trzeciego, zdobywają wrodzone premie rozmaitych rodzajów. Naturalnie zaklęte przedmioty dysponujące specjalnymi mocami nadal istnieją – ogniste miecze zadają dodatkowe obrażenia od ognia, nie dają jednak premii do trafienia. Co ciekawe, ten wariant zasad wyraźnie faworyzuje postacie czarujące – nie tylko zyskują one premie do ataku i obrony identycznie jak inni bohaterowie, a zazwyczaj niespecjalnie inwestują w magiczne broni i pancerze, ale oprócz tego premie do atrybutów umysłowych postacie zdobywają szybciej niż do fizycznych.

Pewną wariacją tego pomysłu jest opcja, w której wszystkie przedmioty zapewniają premie określonego rodzaju – pierścienie premię z odbicia do KP, przedmioty noszone na ciele – premię do fizycznych cech, a naszyjniki – do naturalnego pancerza. W tym wariancie magiczne bronie i pancerze dają premie równe premiowemu kosztowi swoich specjalnych zdolności, więc przykładowo widmowy oręż zapewnia premię +4 do trafienia. Jako że wszystkie zapewniane premie brane są pod uwagę przy określaniu wartości przedmiotów, będą one odpowiednio droższe, niż standardowo, ale zwiększona użyteczność z pewnością jest tego warta.

Następny fragment rozdziału przynosi reguły dotyczące magicznych przedmiotów, których potęga rośnie wraz z poziomem właściciela. Patent znany choćby z Earthdawna (a dedekowcom z podręcznika Weapons of Legacy i settingu Dawnforge) oprócz mechanicznych zasad daje także bogaty zestaw przykładowych przedmiotów. Bronie i pancerze, pierścienie, berła i kostury oraz cudowne przedmioty – w sumie dostajemy prawie dwadzieścia stron gotowych cacek.

Ostatnia część rozdziału zawiera alternatywne reguły tworzenia magicznych przedmiotów, dodające element losowy do procesu, który wedle standardowych zasad był pewny i sprawdzony, wymagając od postaci jedynie poświęcenia odpowiedniej ilości czasu i stosownych zasobów. Ta opcja zamienia tworzenie przedmiotów w serię wyzwań – ich konkretna liczba zależna jest od wartości kreowanego cudeńka. Pierwszym krokiem zawsze jest przygotowanie samego przedmiotu, który ma zostać obdarzony magicznymi mocami, zaś ostatnim – zakończenie procesu zaklinania. Pomiędzy nimi może być kilka pośrednich etapów, stawiających przed twórcą wyzwania i trudności, które będzie musiał przezwyciężyć – te MG może wybrać lub wylosować ze stosownych tabelek. Warto podkreślić, że każde z nich twórca może pokonać na jeden z dwóch sposobów. Na przykład, jeśli magiczny proces przyciągnął uwagę złośliwego ducha, można spróbować go wyegzorcyzmować (co wymaga testu Wiedzy [Religia]), albo zaskarbić sobie jego pomoc (przy użyciu Dyplomacji) – odpowiednio wysoki wynik testu oznacza skrócenie czasu prac, obniżenie kosztu i dodatkową zaletę tworzonego przedmiotu, zwykły sukces niewielkie obniżenie kosztu, przy porażce duch będzie przeszkadzać w pracy, wydłużając jej czas, generując dodatkowe koszty i skutkując dziwactwem (quirk) przedmiotu, zaś krytyczna porażka sprawi, że przedmiot zostanie przeklęty.

Oprócz modyfikowania kosztu i czasu tworzenia przedmiotu, pokonywane trudności mogą skutkować zaletami, wadami lub dziwactwami, jakimi obdarzone będą tworzone przedmioty. Nawet jeżeli ostatecznie owoc pracy nie będzie miał żadnych nadprogramowych cech, to już na etapie tworzenia nabędzie historię, która uczyni go wyjątkowym. Poza tym MG może wzbogacać tymi zasadami także inne przedmioty niż tworzone przez bohaterów graczy, nadając im unikalny charakter.

Ostatni rozdział podręcznika, traktuje o Potworach (Monsters) i przynosi alternatywne zasady ich tworzenia. Mimo że nominalnie określane jako "uproszczone", reguły te wciąż są dość złożone i czasochłonne. Patrząc na wieńczące ten fragment dodatku przykłady tworzenia kilku klasycznych monstrów (jak gryf, meduza i ognisty olbrzym, nie mówiąc już o bardziej rozbudowanych i potężnych monstrach w rodzaju wampirzego kapłana, marilith i balora), mam poważne wątpliwości, czy ich wykorzystanie przy konstruowanie nowych potworów od zera rzeczywiście sprawi, że proces ten będzie dużo szybszy niż przy użyciu standardowych reguł z podręcznika Bestiary. Nie mówiąc już o tym, że pięć tomów systemowych bestiariuszy, Inner Sea Bestiary i Occult Bestiary dają łącznie grubo ponad tysiąc gotowych kreatur, trudno byłoby więc znaleźć niezapełnioną niszę, która wymagałaby opracowania nowego monstrum i nie mogła zostać zapełniona użyciem dostępnych szablonów i wariantów. Oczywiście, tworzenie potworów może być świetną zabawą i ćwiczeniem w wykorzystywaniu możliwości dawanych przez systemową mechanikę – osoby lubiące ten rodzaj aktywności powinny docenić nowy zestaw narzędzi, jaki przynosi im Pathfinder Unchained.

Jak zwykle w przypadku podręczników zawierających zestaw opcjonalnych reguł, trudno oczekiwać, by ktokolwiek wykorzystywał każdą z nich. Nie mogę powiedzieć, by wszystkie zaproponowane tu zmiany przypadły mi do gustu – na pewno warto zwrócić uwagę na nowe wersje klas postaci, zmienione zasady dotyczące magicznych przedmiotów (choć trzy warianty mają wyraźnie ten sam cel – zmniejszenie inflacji zaklętych cacek i ograniczenie ich liczby, to podchodzą do jego realizacji w zupełnie odmienny sposób), z kolei opcjonalne reguły odnoszące się do umiejętności i rozliczania walk nie zaskarbiły sobie jakoś mojej sympatii. Pod tym względem recenzowany podręcznik przypomina mi Ultimate Campaign, widać jednak wyraźnie, że w Pathfinder Unchained autorzy nie dali po prostu zestawu opcjonalnych reguł, ale starali się (fakt, że z różnym skutkiem), rozwiązać konkretne bolączki trapiące ich system. Nadmiar magicznych przedmiotów, zbyt potężna magia, dysproporcje pomiędzy klasami postaci, ciągnące się walki, nieskuteczne trucizny – te i inne zagadnienia stanowiły wyzwania, którym stawili czoła. Nie zawsze, moim zdaniem wychodząc ze starć z nimi zwycięsko, ale jestem pewien, że gdybyśmy w dającej się przewidzieć przyszłości mieli usłyszeć zapowiedzi wydania drugiej edycji Pathfindera, to przynajmniej część z zaproponowanych tu zmian trafi do nowej edycji systemu.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji .