» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Roleplaying Game: Adventurer's Guide

Pathfinder Roleplaying Game: Adventurer's Guide


wersja do druku

Wspólnie będziemy rządzić Golarionem

Autor: Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Roleplaying Game: Adventurer's Guide
Golarion, oficjalny setting wydawanego przez firmę Paizo systemu Pathfinder, na przestrzeni lat, jakie minęły od premiery gry, nieustannie rozwijał się i rozbudowywał.

Wychodząc od skromnych początków, doczekał się dwóch obszernych podręczników opisujących najważniejsze krainy regionu Wewnętrznego Morza, a także mniejszych dodatków przybliżających poszczególne państwa i ich obywateli, miasta, rasy, a także bóstwa, potwory czy inne elementy settingowych realiów.

Pisząc o nich, nie można zapomnieć także o organizacjach zrzeszających pod swymi sztandarami mieszkańców Golarionu. Kościoły i świątynie rozmaitych bóstw, rycerskie zakony, kupieckie gildie i bractwa magów, stowarzyszenia jawne i tajne, duże i małe, dobre i złe – wszystkie one urozmaicały barwną mozaikę golarionowego uniwersum, niejednokrotnie pojawiając się w oficjalnych przygodach i kampaniach jako istotni gracze – sojusznicy, rywale, bądź przeciwnicy postaci graczy.

W połowie 2017 roku ukazał się odrębny suplement, poświęcony właśnie organizacjom działającym w regionie Wewnętrznego Morza. Zatytułowany Adventurer's Guide, przynosi informacje o osiemnastu organizacjach rozsianych po całym tym obszarze, od mroźnej tundry na północy, po parne dżungle w sercu Garundu. Podobnie zróżnicowany jest także charakter tych stowarzyszeń – zarówno merytorycznie, znajdziemy tu bowiem i kupieckie konsorcjum, i złodziejską gildię, zabójców mordujących w imię swego boga i działających w cieniach abolicjonistów, czy spadkobierców dawnych magicznych tradycji; jak i mechanicznie, na osiach etyki i moralności – od altruistycznie nastawionych idealistów po skrajnych egoistów mających na względzie tylko własny zysk (i – w dalszej kolejności – interes swojej organizacji).

Nim jednak przejdziemy do ich opisów, w dość obszernym Wprowadzeniu (Introduction) autorzy podręcznika przedstawiają czytelnikowi kilka możliwych podejść do przedstawionych w nim materiałów – udostępnianie ich graczom bez ograniczeń, limitowanie dostępu tylko do postaci związanych z daną organizacją lub wręcz jedynie do pełnoprawnych jej członków. Dwie ostatnie opcje mają też swoje odzwierciedlenie w mechanice i choć osobiście nie jestem fanem tego typu rozwiązań, to rozumiem, że nie wszyscy Mistrzowie Gry muszą lubić czysto fabularne podejście do relacji postaci z organizacjami czy stowarzyszeniami, i dla nich zaprezentowane tu zasady mogą być cenne i przydatne.

Następnie dostajemy całostronicową mapę regionu Wewnętrznego Morza, która może być pomocna przy poznawaniu poszczególnych organizacji opisanych w podręczniku, jako że wiele z nich działa na ograniczonym geograficznie terytorium, po czym przechodzimy do zajmujących bez mała sto osiemdziesiąt stron opisów poszczególnych organizacji. Przybliżanie czy nawet wymienianie ich wszystkich nie ma większego sensu, dość powiedzieć, że znalazły się tu chyba wszystkie ważniejsze i najbardziej znane organizacje Golarionu. Omówieni są choćby Piekielni Rycerze (Hellknights), Czerwone Modliszki (Red Mantis) i Srebrne Wrony (Silver Ravens), nie mogło oczywiście zabraknąć Stowarzyszenia Poszukiwaczy Ścieżek (Pathfinder Society), Szyfromagów (Cyphermages) i Magaambya – wszystkie one opisane są według identycznego schematu: na wstępie dostajemy skróconą mechaniczną rozpiskę, krótki opis fabularny i sylwetki trójki najbardziej prominentnych członków, następnie opis nowej klasy prestiżowej (a w przypadku kilku organizacji – nawet dwóch albo trzech), nowe archetypy postaci związane z daną grupą, informacje o możliwych drogach i sposobach nawiązania kontaktu i współpracy z organizacją, ewentualne opcje mechaniczne (jak duchy medium i szamana, zakon kawalerzysty czy talenty śledczego), a na koniec nowe elementy wyposażenia, atuty, magiczne przedmioty i zaklęcia. Wszystkie one prezentują się co najmniej dobrze, a niektóre z nich – wręcz kapitalnie, dostarczając gotowych pomysłów na przygody i motywów do wykorzystania w tworzonych scenariuszach.

Pisząc o opisach poszczególnych organizacji, warto zwrócić uwagę na kilka kwestii. Pierwszą jest przyjęcie przez autorów podręcznika założenia, że aktualny obraz świata Golarionu uwzględnia wydarzenia z oficjalnych przygód i kampanii, oraz że zakończyły się one zwycięstwem postaci graczy – dlatego na przykład Szare Dziewice (Grey Maidens) ukazane są po śmierci królowej Ileosy (w kampanii Curse of the Crimson Throne), gdy rozpadły się na kilka frakcji o odmiennych celach, choć podręcznik przybliża tylko dwie największe z nich. Muszę powiedzieć, że takie podejście bardzo mi się podoba, sprawia bowiem, że Golarion jawi się jako żywy świat, w którym działania graczy i ich bohaterów mają realny wpływ na settingowe realia. Drugą, jeszcze istotniejszą, jest traktowanie wszystkich opisanych organizacji jako potencjalnych sprzymierzeńców, a nie wrogów postaci. Niezależnie, czy mają być jednozadaniowymi zleceniodawcami, czy długofalowymi patronami bohaterów, nawet fanatyczni zabójcy, pozbawieni skrupułów kupcy czy bezwzględni strażnicy prawa i porządku, bez litości karzący za najdrobniejszy występek mogą być dla postaci graczy cennymi sojusznikami.

To chyba największa zaleta tego podręcznika. Pokazuje on, że nawet w świecie moralnych absolutów można wyznawać różne wartości, a poszukiwacze przygód są w stanie współpracować z bardzo zróżnicowanymi grupami, bez wystawiania swoich zasad na szwank. Co więcej – w przypadku przynajmniej kilku z opisanych w podręczniku organizacji, gracze mogą zdecydować się na współpracę innego rodzaju, a ich postacie mogą występować w roli klientów czy patronów, korzystając ze specjalistycznych usług świadczonych przez daną grupę, ale nie wiążąc się z nią w bardziej formalny sposób.

Ostatnią częścią podręcznika jest zestawienie w jednym miejscu wszystkich zawartych w nim nowych opcji mechanicznych – archetypów i klas prestiżowych, atutów, zaklęć i magicznych przedmiotów, etc. W przypadku niektórych z nich uwzględniono także alternatywne nazwy, nie odwołujące się do settingowych elementów. Rzecz z pewnością przydatna tym Mistrzom Gry, którzy chcieliby wykorzystać je w innych realiach niż domyślny Golarion, co moim zdaniem zdecydowanie zasługuje na pochwałę. Pomimo nominalnego osadzenia w domyślnym pathfinderowym settingu, opisane w tym podręczniku organizacje i nowe mechaniczne opcje dadzą się bowiem łatwo zaadaptować także do innych realiów i światów, a nawet jeśli będzie to wymagać fabularnych przeróbek, to naprawdę niewielkich. Dlatego też po Adventurer's Guide śmiało mogą sięgać osoby prowadzące swoje pathfinderowe kampanie w innych settingach niż Golarion.

Chociaż na pewno nie określiłbym tego suplementu jako pozycji obowiązkowej, to sądzę, że warto się z nim zapoznać i rozważyć wykorzystanie na swoich sesjach zawartych w nim materiałów i opcji. Z pewnością nie wszystkich równocześnie, ale praktycznie każda z opisanych w nim organizacji zasługuje na to, by uczynić z niej istotny, lub wręcz kluczowy element całej kampanii – w przypadku części z nich tak stało się w oficjalnych produktach wydawnictwa Paizo. Jednak nawet gdyby nie miały odgrywać tak ważkiej roli pozostając przede wszystkim elementem tła, to poświęcone im materiały mogą być na sesjach więcej niż pomocne.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Roleplaying Game: Adventurer's Guide
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autorzy: Benjamin Bruck, John Compton, Crystal Frasier, Tim Hitchcock, Jenny Jarzabski, Isabelle Lee, Joe Pasini, Jessica Price, David Schwartz, Josh Vogt
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Wayne Reynolds
Ilustracje: Alexandur Alexandrov, Eric Belisle, Sara Betsy, Eric Beaddock, Sven Bybee, Jeff Carlis;le, Melvin Chan, Alexandre Chaudret, Donald Crank, Carolina Eade, Jorge Fares, Mariusz Gandzel, Fabio Gorla, Francesco Graziani, Paul Guzenko, Leesha Hannigan, Miguel Regodon Harkness, Dion Harris, Mauricio Herrera, Andrew Hou, Dario Jelusic, Jason Juta, Oksana Kerro, Yan Kyohara, William Liu, Damien Mammoliti, Alexander, Nanitchkov, Will O'Brien, Roberto Pitturru, Ryan Portillo, Christian schob, Kyushik Shin, Kim Sokol, Bryan Sola, Firat Solhan, Geraud Soulie, Florian Stitz, Konstantin Vavilov, Eva Widermann, Joe Wilson, Kieran Yanner, Ilker Serdar Yildiz
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: maj 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 192
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 13: 978-1-60125-938-7
Numer katalogowy: PZO1138
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Nie do końca intrygujący podręcznik
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Sekrety ukryte w tajemnicach
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Free!
Do trzech razy goblin
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.