» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Race Guide

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Race Guide


wersja do druku

Od aasimarów po dhampiry

Autor: Redakcja: Witold 'Squid' Krawczyk, Kamil 'Kamulec' Chmiel

Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Race Guide
Od czasów pierwszej edycji D&D kanon ras obecnych w grach fabularnych z gatunku fantasy czerpał z tolkienowskiej spuścizny. Ludzie jako rasa dominująca obecni są w znakomitej większości fantaziakowych erpegów, z rzadka jedynie musząc oddać palmę pierwszeństwa komuś innemu (jak w Earthdawnie), a elfy i krasnoludy znajdziemy w lwiej części gier RPG osadzonych w pseudo-średniowiecznych realiach (i nie tylko - vide Shadowrun). W Dungeons & Dragons na przestrzeni lat i kolejnych edycji katalog "standardowych" ras bezustannie ewoluował.

Czasem rasy z poprzednich edycji były usuwane, ale dużo częściej twórcy kolejnych wersji gry pozwalali grać nowymi stworzeniami: gnomami, półelfami, półorkami, diabelstwami czy drakonami. Niektóre z oficjalnych settingów (A)D&D dodatkowo wzbogacały zestaw dostępnych graczom ras, podobnie jak oficjalne podręczniki z głównej linii linii wydawniczej Dungeons & Dragons, niekiedy na potrzeby konkretnych kampanii (jak seria Creature Crucible do pierwszej edycji gry czy drugoedycyjny Council of Wyrms), niekiedy z myślą o wzbogacaniu dowolnych światów (cykl podręczników Races of… czy dodatek Savage Species, nie bez powodu uznawany za jeden z najgorszych suplementów do trzeciej edycji D&D).

Podobnie jest z systemem przez wielu uważanym za prawdziwego spadkobiercę D&D w wersji 3.5, wydawanym przez Paizo Publishing Pathfinderem. Podstawowy podręcznik do tej gry dawał graczom do dyspozycji siedem dostępnych ras (ludzi, krasnoludy, elfy, niziołki, gnomy, półelfy, półorki), ale kolejne suplementy do niego rozszerzały ten zestaw, czy to oferując nowe warianty standardowych ras (Advanced Player's Guide), czy to pozwalając grać zupełnie nowymi stworzeniami (kolejne bestiariusze, podręczniki z serii Campaign Setting i Adventure Path).

W połowie 2012 roku ukazał się podręcznik Advanced Race Guide, który z jednej strony miał rozbudowywać informacje o rasach znanych z systemowej podstawki, z drugiej - zbierać w jednym miejscu, systematyzować i rozbudowywać wiadomości o grywalnych rasach wykraczających poza kanon, a z trzeciej strony - dawać zestaw reguł do samodzielnego tworzenia niezwykłych ras, które równocześnie nie naruszałyby swoją obecnością równowagi gry. Dodatek liczy sobie z górą dwieście pięćdziesiąt stron w twardej oprawie, a jego treść została podzielona na cztery rozdziały plus zestaw dodatków.

Otwierające podręcznik Wprowadzenie (Introduction) przybliża ogólne założenia, jakie przyświecały jego autorom oraz omawia pokrótce zawartość poszczególnych rozdziałów.

Pierwsza część suplementu poświęcona jest Podstawowym rasom (Core Races) i pod wieloma względami należy ją uznać za najlepszy fragment podręcznika. Dostajemy w  niej ogólne informacje o każdej z siedmiu ras z systemowej podstawki. Mechanicznym premiom i rasowym zdolnościom towarzyszą fabularne wiadomości o głównych cechach charakterystycznych członków danej rasy, ich społecznościach, relacjach z innymi rasami, religii, charakterze i głównych motywacjach kierujących typowymi przedstawicielami danej rasy, a także przyczynach, dla których ktoś z jej przedstawicieli mógłby zostać poszukiwaczem przygód. W sporej części stanowi to powtórzenie informacji z podręcznika podstawowego, ale pozwala usystematyzować te wiadomości i jest dobrym punktem wyjścia do dalszej części opisu.

Ta natomiast przynosi już nowe informacje mechaniczne i opcjonalne reguły. Alternatywne rasowe zdolności mogą zastąpić jedną lub nawet kilka ze standardowych cech, jakimi dysponują członkowie podstawowych wersji siedmiu ras, a konkretne ich zestawy tworzą rasowe podtypy, których propozycje znajdziemy przy każdej z ras. To rozwiązanie znane już z Advanced Player's Guide, podobnie jak następne elementy - opcjonalne premie dla członków konkretnych klas postaci, dostępne zamiast standardowej premii +1 do punktów umiejętności lub punktów wytrzymałości otrzymywanych przy awansie w ulubionej klasie postaci. Każdej z ras przypisano także po dwa archetypy - warianty klas podstawowych opierające się na jakichś szczególnych zdolnościach lub stereotypach związanych z konkretną rasą. Na koniec opisu każdej z ras autorzy dają nam garść nowych opcjonalnych elementów - ekwipunek, tak zwykły jak magiczny, nowe atuty i zaklęcia używane przez posługujących się magią przedstawicieli danej rasy.

Ta część podręcznika zasługuje na uwagę przede wszystkim ze względu na swoją wszechstronność. Siódemka standardowych ras z systemowej podstawki obecna jest właściwie we wszystkich pathfinderowych kampaniach, rozbudowywanie i modyfikowanie informacji i zasad ich dotyczących może wzbogacić praktycznie każdą rozgrywkę. Koncept alternatywnych rasowych zdolności i cech daje graczom i Mistrzom Gry możliwość wprowadzania nowych podras w sposób nieporównanie bardziej elastyczny i otwarty niż sztywne, odgórnie stworzone warianty rasowe (choć i te, zamieszczone w podręczniku, należy docenić jako ułatwienie dla osób szukających alternatyw gotowych do wprowadzenia do gry). Rasowe archetypy to z kolei opcja przypominająca trochę klasy prestiżowe, dająca jednak możliwość wykorzystania ich już przez startowe postacie, pragnące podkreślić specyfikę i charakterystyczne cechy swojego ludu. Najbardziej przypomina to chyba znane z drugiej edycji AD&D profesyjne kits pojawiające się w serii podręczników Complete Handbook.

Podobnie jak w pierwszym rozdziale wygląda układ treści w drugiej części podręcznika, opisującej Wybrane rasy (Featured Races). O ile jednak podstawowe rasy pasować będą do właściwie dowolnego settingu czy kampanii, o tyle stworzenia opisane w tej części podręcznika wymagać będą przy wprowadzaniu do gry sporego wyczucia. Co więcej, trudno nie odnieść wrażenia, że podczas gdy siódemka ras z systemowej podstawki jest dobrze zrównoważona, to te przybliżone na kartach niniejszego rozdziału dzieli niekiedy prawdziwa przepaść - zarówno elfy i krasnoludy mają swoje mocne i słabe strony, ale generalnie nie sposób stwierdzić, by jedne z nich były wyraźnie lepsze od drugich. Wśród Wybranych ras znalazły się jednak zarówno bardzo silne drowy, jak i słabiutkie koboldy.

Jest tu opisanych szesnaście ras, zaczerpniętych ze wszystkich trzech bestiariuszy należących do głównej linii wydawniczej Pathfindera. Znalazły się wśród nich klasyczne dedekowe potwory (mroczne elfy, gobliny, hobgobliny, koboldy i orki), rasy wywodzące swe korzenie od mieszkańców Planów Zewnętrznych (aasimarowie i diabelstwa) i żywiołaków (ifryty, oready, sylfidy i undyny), zwierzokształtne tengu, ludzie-koty i szczuroludzie oraz dhampiry i fetchlingi biorące swój początek od - odpowiednio - wampirów i wygnańców z Planu Cienia. Choć każdej z tych ras towarzyszą opisy alternatywnych rasowych cech, to nie znajdziemy gotowych rasowych wariantów. Trudno traktować to jako wadę, skoro w większości kampanii dużo łatwiej będzie o graczy wcielających się w elfy i krasnoludy niż o poszukujące przygód drowy i orki.

Jeszcze rzadsi są bohaterowie wywodzący się z ras opisanych w trzecim rozdziale, przybliżającym Rzadkie rasy (Uncommon Races). Dlatego też informacje na ich temat są znacznie mniej szczegółowe, ponadto nie zawierają one wszystkich mechanicznych opcji - niektóre dają czytelnikowi nowe atuty, inne - zaklęcia lub magiczne przedmioty, ponadto każdej z nich przypisano tylko po jednym, a nie dwa rasowe archetypy.

Ten rozdział oceniłbym słabiej od dwóch poprzednich. Podczas gdy podstawowe rasy stanowią element właściwie obowiązkowy, a większość ras z rozdziału drugiego także powinna znaleźć sobie miejsce w standardowych pathfinderowych kampaniach, to stworzenia z tej części podręcznika pasują w zasadzie wyłącznie do bardzo specyficznych kampanii. Syreny pozbawione nóg i mogące jedynie nieporadnie pełzać na lądzie raczej nie byłyby zbyt atrakcyjną opcją w przypadku scenariuszy rozgrywających się daleko od morza, podobnie jak skrzelowcy (gillmen), dawni niewolnicy abolethów, którzy pozbawieni możliwości pełnego zanurzenia w wodzie mogą umrzeć już po kilkunastu godzinach. Ponadto nierównoważenie poziomu potęgi poszczególnych ras jest tu jeszcze wyraźniejsze niż w przypadku tych z poprzedniej części podręcznika, co dodatkowo utrudnia ich wykorzystania na sesjach.

Niektóre z opisanych tu ras znane są doskonale użytkownikom systemu lub D&D (jak duergary i svirfnebliny), inne zostały opisane jako grywalne rasy w pathfinderowych bestiariuszach (małpopodobne vanara i vishkanya o trującej krwi z Bestiary 3), jeszcze inne w Adventure Path (podmieniec / changeling), ale pochodzenia niektórych z nich (grippli i samsaran) nie jestem w stanie określić. Rasy przybliżone w tym rozdziale widziałbym raczej jako opcje dla Bohaterów Niezależnych lub postaci w naprawdę nieszablonowych kampaniach, w standardowej drużynie drużynie raczej nie znalazłbym dla nich miejsca.

Czwarty rozdział podręcznika, Tworzenie ras (Race Builder) daje czytelnikom zestaw reguł pozwalających na samodzielne stworzenie nowych, oryginalnych ras. Opierają się one na rozdysponowaniu określonego punktowego budżetu, którego wielkość jest zależna od tego, jak potężna ma być tworzona rasa. Wykupuje się dzięki niemu cechy i zdolności z określonych kategorii (typ, ruch, zdolności ofensywne i obronne, modyfikatory atrybutów, umiejętności i atuty, zdolności magiczne), przy czym niektóre z nich mogą stawiać pewne wymagania lub w ogóle być dostępne tylko potężniejszym rasom. Regułom tym towarzyszą rozpiski kilku potwornych ras znanych doskonale użytkownikom systemu (jaszczuroludzie, dridery, centaury, gnolle, gargulce i ogry) jak i piątka zupełnie nowych ras (z których jedną znajdziemy na stronie wydawcy). Rozdział zamykają punktowe rozpiski wszystkich ras z rozdziałów pierwszego i drugiego oraz większości z trzeciego - potwierdzają one wyraźnie dysproporcje pomiędzy niektórymi z nich.

Ta część podręcznika wzbudziła moje największe obawy, okazała się jednak zaskakująco dobra. Przedstawione reguły zdają się dobrze wyważone, choć trudno nie zauważyć, że mnogość opcji może z początku przytłaczać, i trzeba się liczyć z tym, że tworzenie nowej rasy, nawet, jeśli ma się wyraźnie zarysowany jej koncept, przynajmniej na początku będzie długotrwałym procesem.

Podręcznik zamykają tabele zbierające informacje o początkowym wieku i kategoriach wiekowych wszystkich opisanych ras, pozwalające losowo określić wzrost i wagę ich przedstawicieli, oraz zestawienie wszystkich nowych zaklęć opisanych we wcześniejszych rozdziałach, a także obszerny skorowidz.

Od strony mechanicznej Advanced Race Guide wypada ocenić bardzo dobrze, a warstwa fabularna ras opisywanych w dwóch pierwszych rozdziałach także jest więcej niż dobra. Jednak w tym dodatku czegoś mi zabrakło. Chciałbym zobaczyć nie tylko sztywne reguły, ale także jakieś ogólne uwagi, porady czy sugestie odnoszące się do wykorzystywania w kampaniach niestandardowych ras. Bardziej doświadczeni gracze i Mistrzowie Gry samodzielnie wpadną pewnie na pomysły tematycznych drużyn, których członkowie mogą wywodzić się z podziemnych krain (drowy, duergary i głębinowe gnomy) albo być związani z innymi planami istnienia (aasimarowie, diabelstwa, fetchlingi, ifryty, sylfidy, undyny i oready) czy z regionami leżącymi na dalekim wschodzie (tengu, kitsune, nagaji, vanara i vishkanya). Niestety, mniej wyrobieni MG stają przed pokusą włączania do gry opisanych tu ras bez dbałości o motyw przewodni kampanii, albo też dodawania ich bez żadnych ograniczeń jako równorzędnych alternatyw dla standardowej siódemki. Prawdopodobnie przynajmniej część graczy będzie na to naciskać, widząc wyraźnie większą potęgę niektórych z opisanych rasowych opcji.

Jest to właściwie jedyny poważny mankament tego podręcznika, oprócz niego można by zarzucić mu tylko drobne potknięcia edytorskie i dosłownie w jednym miejscu błąd mechaniczny (atut pozwalający pluć jadem bez konieczności posiadania trującego ugryzienia) oraz w kilku przypadkach w rozdziale czwartym nieprawidłowo policzone punktowe koszty poszczególnych ras. Są to jednak szczegóły nie wpływające na jego końcową ocenę.

A ta, trzeba uczciwie powiedzieć, jest bardzo dobra. Advanced Race Guide można z czystym sumieniem polecić wszystkim pathfinderowym Mistrzom Gry pragnącym wzbogacić swoje kampanie. Nawet jeśli nie udostępni się zawartości dodatku graczom, może on stanowić doskonałe źródło pomysłów na oryginalnych BN-ów. Przy odpowiednim dawkowaniu zawartych w nim informacji powinien znakomicie sprawdzić się nawet na przestrzeni wielu kampanii.

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Roleplaying Game: Advanced Race Guide
Linia wydawnicza: Pathfinder Roleplaying Game
Autorzy: Judy Bauer, Christopher Carey, Erik Mona, James L. Sutter
Okładka: twarda
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 28 lipca 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: 21,59 cm x 27,94 com
ISBN-10: 1601253907
ISBN-13: 978-1601253903



Czytaj również

Pathfinder: Serpent's Skull – Racing to Ruin
Wyścig z falstartem
- recenzja
Plague of Shadows
Golarion w ciemnych barwach
- recenzja
Pathfinder Module: Master of the Fallen Fortress
Historyczna promocja
- recenzja
Pathfinder Campaign Setting: Lands of Conflict
Na wojennym szlaku
- recenzja
Starfinder First Contact
Pierwsze spotkania
- recenzja
Pathfinder Module: Dawn of the Scarlet Sun
Śledztwo dla weteranów
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.