Pathfinder Player Companion: People of the Stars

Jak zostać kosmitą

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Player Companion: People of the Stars
Druga połowa 2014 roku w Pathfinderze upłynęła pod znakiem science-fiction. Na półki sklepowe trafiła wtedy kampania Iron Gods oraz cała seria towarzyszących jej pobocznych produktów pełnymi garściami czerpiących z dorobku fantastyki naukowej. Jednym z nich był przeznaczony dla graczy People of the Stars.

Wydany w ramach linii wydawniczej Pathfinder Player Companion podręcznik według zapowiedzi twórców miał zawierać zbiór porad fabularnych i dodatków mechanicznych przydatnych zarówno dla postaci eksplorujących odległe planety układu słonecznego Golarionu, jak i bohaterów z gwiazd przeżywających przygody w krainach Wewnętrznego Morza. Co więcej, w przeciwieństwie do pozycji takich jak Varisia, Birthplace of Legends i People of the SandsLudy Gwiazd w znakomitej większości składają się z oryginalnej treści dzięki czemu powinny być atrakcyjne także dla osób posiadających bogatą biblioteczkę wcześniejszych pathfinderowych dodatków.

Zanim jednak przejdziemy do oceny przydatności tych materiałów na kilka chwil warto zatrzymać się przy jakości wydania podręcznika. Wersja elektroniczna, z którą miałem do czynienia przygotowana została w sposób praktycznie wzorowy. Plik jest niewielki, kolejne strony wczytują się błyskawicznie nawet na słabszym sprzęcie, a ilustracje nie rozmazują się nawet przy dość dużym powiększeniu. O samych grafikach również nie można powiedzieć złego słowa – jest ich sporo jak na objętość dodatku liczącą 32 strony i prawie wszystkie trzymają wysoki poziom. Miłym akcentem jest też umieszczenie w oddzielnym pliku schematu golarionowego układu słonecznego, która w wersji drukowanej zajmowała dwie środkowe strony podręcznika. Właściwie jedynym mankamentem na jaki się natknąłem podczas lektury był brak tła w jednej z ramek.

Sama zawartość podręcznika to już standardowo dla dodatków z tej linii wydawniczej mieszanka fabularnych opisów oraz nowych elementów mechanicznych stworzonych z myślą o graczach wcielających się w bohaterów rodem z science-fiction.

Wśród tych pierwszych na uwagę zasługują przede wszystkim rozsiane po całym podręczniku ramki przybliżające poszczególne ciała niebieskie od lokalnego słońca przez planety aż po co bardziej charakterystyczne księżyce i pasy asteroidów. Każda z nich poza krótkim fabularnym opisem zawiera metryczkę z najważniejszymi informacjami fizycznymi takimi jak grawitacja, długość roku czy obecność atmosfery. Muszę przyznać, że autorzy popuścili tu wodze wyobraźni i obok miejsc kojarzących się z kosmicznym fantasy (takich jak pokryta lasami ojczyzna elfów czy planeta opanowana przez nieumarłych) znajdziemy lokacje wzięte żywcem ze space opery (choćby pokryty oceanami księżyc z podwodnymi miastami, stacja kosmiczna wydobywająca surowce z gazowego giganta czy planeta otoczona przez orbitalne stocznie budujące potężną flotę międzygwiezdną). Źródeł inspiracji jest tu mnóstwo i każdy znajdzie tu jakiś ciekawy element tła dla swojej postaci lub cel wyprawy bohatera. Opisy planet to zdecydowanie najlepszy fragment całego podręcznika.

Pozostałe elementy fabularne są już znacznie skromniejsze pod względem objętości. Są to między innymi: przybliżenie galaktycznych fenomenów (tutejsze czarne dziury są dość oryginalne), zbiór porad jak podróżować pomiędzy gwiazdami i radzić sobie z niebezpieczeństwami czającymi się w kosmicznej pustce (jak się okazuje nie wszystkie mają naturalny charakter), króciutkie opisy innych galaktyk (z których jedna mocno przypomina naszą Drogę Mleczną) oraz listę starszych bogów zamieszkujących zimny bezkres kosmosu (fani twórczości H.P. Lovecrafta spotkają kilku starych znajomych). Krótki fragment poświęcono również rasom i krainom szczególnie silnie związanym z innymi planetami lub kosmicznymi przybyszami oraz postrzeganiu przez mieszkańców Golarionu astronomii. Nie ma tu nic szczególnie zapadającego w pamięć, ale wszystkie materiały są przydatne i dobrze wpisują się w ogólną tematykę podręcznika.

Resztę podręcznika zajmuje nowa mechanika, której główną atrakcją są cztery grywalne rasy. Są to androidy (starzy znajomi z Inner Sea Bestiary), czteroręczni, wojowniczy kasathanie (skojarzenia z mieszkańcami Marsa z powieści Edgara Rice’a Burroughsa jak najbardziej na miejscu), obdarzeni zdolnością telepatii lashunta i pochodzący z planety o trwających kilkadziesiąt lat porach roku triaxianie. Każda z ras otrzymała ponadto własne cechy (traits) oraz charakterystyczne dla siebie mechaniki w rodzaju atutów dla androida czy druidzkiego archetypu triaxian.

Z całej czwórki zdecydowanie najlepiej prezentuje się syntetyk. Zazwyczaj pozbawiony wspomnień o swoim pochodzeniu i niezdolny do odczuwania uczuć (co przekłada się na odporność na niektóre zaklęcia) posiada kilka całkiem ciekawych zdolności. Dobrze dobrany został także zestaw przeznaczonych dla niego atutów, które umożliwiają wzmocnienie jego naturalnych zdolności (choćby nanitów pozwalających na samoleczenie) albo zbliżenie do normalnego człowieka poprzez obdarzenie zdolnością empatii (co niesie za sobą zarówno pozytywne, jak i negatywne konsekwencje).

Niestety pozostałe rasy prezentują się zauważalnie słabiej. Lashunta to kolejna wariacja na temat kosmicznych elfów (choć co ciekawe jest to chyba pierwsza nacja, u której są tak wyraźnie mechaniczne różnice pomiędzy kobietami a mężczyznami), triaxianie mimo niezłego konceptu zmian anatomicznych związanych z trwającymi po kilkadziesiąt lat porami roku są niezbyt grywalni (ich podstawową cechę trudno jest oddać w normalnej kampanii), a kasathanie zdają się być stworzeni tylko po to, żeby dać graczom możliwość zbudowania postaci strzelającej z dwóch łuków na raz.

Cztery główne nacje uzupełnia zestaw pomniejszych kosmicznych ras opatrzonych krótkim opisem oraz sugestiami jak opracować ich statystyki w oparciu o rozpiski istniejących stworów.

Poza nowymi rasami w mechanicznej części podręcznika znajdziemy trochę nowego ekwipunku, zarówno niemagicznego (teleskop, liofilizowane racje podróżne, aparaty do oddychania), jak i zaklętego (między innymi urządzenia pozwalające na tworzenie mikstur z blasku gwiazd czy uniwersalne tłumacze obcych języków), kilka zaklęć (w większości o charakterze środowiskowym, ale bojowe czary również się znajdą), nową domenę kapłańską (związaną ze starszymi bogami) i cechy postaci powiązane z poszczególnymi ciałami niebieskimi. Z całego tego zbioru najlepiej wypadają nowe przedmioty, ale i reszta dodatków jest całkiem dobrze przemyślana i powinna znaleźć zastosowanie na sesjach rozgrywających się poza przyjazną powierzchnią Golarionu.

Podsumowując People of the Stars trzeba powiedzieć, że jest to podręcznik dobry, ale skierowany do specyficznego grona odbiorców. Dla kogoś kto planuje stworzyć bohatera wyłamującego się z klasycznych schematów heroicznego fantasy lub bierze udział w kampanii rozgrywającej się na innych planetach znajdzie tutaj sporo przydatnego materiału. Podręcznik może się też okazać dobrym źródłem inspiracji dla prowadzącego pragnącego wprowadzić w swoich przygodach więcej elementów science-fiction. Będzie to też niezłe, choć pośrednie, rozszerzenie kampanii Iron Gods, szczególnie jeżeli ktoś chciałby rozwinąć kosmiczną stronę opowieści o Żelaznych Bogach. Z drugiej strony osoby, które nie przepadają za mieszaniem konwencji mogą sobie podręcznik z czystym sumieniem odpuścić, ponieważ nie znajdą tu dla siebie nic ciekawego.