» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Module: We Be Goblins Too!

Pathfinder Module: We Be Goblins Too!


wersja do druku
Pathfinder Module: We Be Goblins Too!
Sukces odniesiony przez jakikolwiek produkt nierzadko przynosi próby jego powtórzenia czy wręcz zdyskontowania. Hollywoodzkie przeboje z reguły obrastają sequelami, często wręcz przeradzającym się w całe serie, rzadko kiedy dorównujące pierwowzorowi i równie rzadko stanowiące twórcze rozwinięcie oryginalnego pomysłu, a z reguły sprowadzające się do prostej formuły "to samo, tylko więcej".

Wydany w roku 2011 pathfinderowy scenariusz We Be Goblins!, stanowiący wkład wydawnictwa Paizo w Dzień Darmowych RPG nie tylko został bardzo dobrze przyjęty przez graczy i Mistrzów Gry, ale także zdobył złoty laur ENnie w kategorii Best Free Product. Przygoda dla czwórki goblińskich bohaterów wyruszających z rodzinnej wioski w poszukiwaniu ukrytych fajerwerków znakomicie podkreślała specyfikę potwornej rasy, w której członków wcielali się gracze, i pomimo pewnych niewielkich niedociągnięć z całą pewnością zasługiwała na uwagę.

Dwa lata później, również z okazji DDRPG ukazał się sequel tego scenariusza, o niezbyt zaskakującym tytule We Be Goblins Too!. Jeśli chodzi o format, jest on niemal identyczny ze swym poprzednikiem – znów więc dostajemy szesnastostronicową broszurę (dostępną aktualnie do pobrania ze strony wydawcy), w której skład wchodzi scenariusz, plany lokacji, w których będzie się on rozgrywać, oraz czwórka gotowych postaci. Te ostatnie będą doskonale znane wszystkim, którzy mieli styczność z pierwszym goblińskim scenariuszem – bohaterowie tym razem są jednak znacznie potężniejsi, przygoda jest bowiem przeznaczona dla trzeciopoziomowych postaci. Pewnym mankamentem jest fakt, iż na opisanie czwórki bohaterów przeznaczono zaledwie trzy strony, przez co opisy dwójki z nich są rozrzucone na dwóch stronach, co może czynić korzystanie z nich niezbyt wygodnym – na szczęście na stronie wydawcy zamieszczono także całostronicowe ich wersje, znacznie poręczniejsze. Ponownie jednak rozpiski bohaterów opracowane są według standardu obowiązującego potwory, a nie postacie graczy, co osobom nieprzyzwyczajonym do tej formy organizacji statystyk może sprawiać pewien kłopot. Do minusów także raz jeszcze zaliczyłbym brak rozpisek części przeciwników i odniesienia do systemowych bestiariuszy. Mimo że potrzebne informacje są także dostępne w PRD, to mimo wszystko wolę, gdy przygody zawierają komplet statystyk przeciwników, oszczędzając prowadzącemu konieczność odwoływania się na sesji do całego zestawu podręczników.

Nie to jednak jest największym zarzutem, jaki postawiłbym tej przygodzie. Tym, co najbardziej mi w niej przeszkadza, jest fakt, iż praktycznie co do joty oparta jest ona na tym samym schemacie, co We Be Goblins!. Postacie, będące plemiennymi bohaterami, powracając do swej wioski z jednej z wypraw przekonują się, że ich współplemieńcy zostali wybici przez poszukiwaczy przygód, a sama osada obrócona w ruinę. Wyruszają więc na ziemie pobliskiego plemienia Ptakogniotów (Birdcrushers), by szukać tam schronienia. Na miejscu okazuje się, że plemię chwilowo nie ma wodza, przybysze mają więc niepowtarzalną szansę stanąć w szranki, by w serii trudnych prób udowodnić swą wyższość nad pozostałymi konkurentami i objąć władzę nad plemieniem.

Znów więc na początek dostajemy zestaw absurdalnych konkurencji w rodzaju strzelania z zawiązanymi oczami do ruchomych celów; ponownie też zwycięstwo zapewni postaciom dostęp do cennego ekwipunku, który okaże się przydatny w głównej części przygody.

Po objęciu zaszczytnej funkcji wodza przez zwycięzcę turnieju (i mniej zaszczytnych ról jego zastępców przez pozostałe postacie, które zdecydowały się wziąć w nim udział) bohaterowie poznają przyczyny zaskakującego bezkrólewia. Otóż w pobliżu osiedlił się ogr z córką i grupą towarzyszących im zwierząt. Dotychczasowy wódz wyruszył, by rozprawić się z intruzami, jednak nie powrócił – identyczny los spotkał także dwoje jego następców. Jest to przyczyną, dlaczego Ptakognioty stanęły przed koniecznością znalezienia odpowiednio kompetentnego wodza, który byłby w stanie poradzić sobie z zadaniem, które przerosło jego poprzedników. Bohaterowie nie mają więc specjalnego wyboru – jeśli nie rozprawią się z tym zagrożeniem, ich pobyt w przybranym plemieniu będzie musiał przedwcześnie się zakończyć; w końcu co komu po wodzu, który nie potrafi zapewnić bezpieczeństwa swemu plemieniu?

Droga do siedliszcza intruza, choć niezbyt długa, nie będzie wolna od niebezpieczeństw, a na jej końcu czeka postacie rozprawa z poplecznikami ogra, a na końcu z nim samym. Konstrukcja przygody jest więc bliźniaczo podobna do poprzedzającego ją We Be Goblins!. Podczas lektury nie mogłem pozbyć się dojmującego uczucia deja vu, tym silniejszego, że i sami przeciwnicy podobni są do swoich odpowiedników ze scenariusza starszego o dwa lata, biorąc oczywiście poprawkę na fakt, że ta przygoda przeznaczona jest dla postaci na wyższych poziomach i ich wrogowie muszą być odpowiednio potężniejsi.

Równocześnie, niestety, nie uświadczymy tu sporej części elementów, które stanowiły o atrakcyjności oryginalnego WBG!. Trzeciopoziomowe postacie nie muszą obawiać się psów ani koni. Sam cel wyprawy jest też zdecydowanie mniej oryginalny – przy próbach zdobycia fajerwerków postacie nie musiały polegać na brutalnej sile, równie dobrze mogły próbować wykorzystać dywersję i wykraść cenny łup, tymczasem rozprawienie się z ogrem i jego świtą nie zostawia wielu opcji poza wybiciem ich wszystkich do nogi. Tym bardziej, że wyposażenie, jakie daje bohaterom autor scenariusza skłaniać ich będzie zdecydowanie do sięgania po rozwiązania siłowe – startują oni między innymi z różdżką kul ognistych i strzałami zguby zwierząt, a wśród skarbów plemiennego wodza znajdą dodatkowo koralik mocy. W efekcie jedynie finałowy przeciwnik może stanowić dla postaci większe wyzwanie – znając typowe goblińskie sztuczki (jak tendencja do używania ognia) podejmuje środki mające przynajmniej częściowo im przeciwdziałać.

Pomimo wszystkich tych uwag mam świadomość, że podobieństwo pomiędzy tymi dwiema przygodami będzie widoczne jedynie wówczas, jeśli poprowadzić je w niewielkim odstępie czasu. Biorąc pod uwagę, że ich wydanie dzielą dwa lata, i oceniając We Be Goblins Too! jako odrębną przygodę, którą należy poprowadzić dłuższy czas po starszym scenariuszu, jej ocena będzie zauważalnie wyższa. Na pewno nie aż tak, jak przygody z 2011 roku, ale z czystym sumieniem można określić ją jako dobrą, godną polecenia pozycję. Jakość scenariusza została doceniona przez jurorów ENnie, którzy przyznali jej nominację w kategorii Best Free Product, a następnie przez internautów – ich głosy zapewniły jej ostatecznie złoty laur.

7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Module: We Be Goblins Too!
Linia wydawnicza: Pathfinder
Autor: Richard Pett
Ilustracja na okładce: Jorge Fares
Ilustracje: Lloyd Allan, Ias Llanas, Greg Opalinski
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 15 czerwca 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 16
Format: pdf
Numer katalogowy: PZO9500-7
Cena: darmowy



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Nie do końca intrygujący podręcznik
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Sekrety ukryte w tajemnicach
- recenzja
Pathfinder Module: We Be Goblins Free!
Do trzech razy goblin
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.