» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Pathfinder Module: The Emerald Spire Superdungeon

Pathfinder Module: The Emerald Spire Superdungeon


wersja do druku

Mega-podziemia Golarionu

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Pathfinder Module: The Emerald Spire Superdungeon
Podziemia. Niejednokrotnie przy różnych okazjach wspominałem, jak dużym sentymentem darzę ten element erpegowego sztafażu – rozmaite ich rodzaje stanowiły w początkach mojego grania i prowadzenia dominujący typ scenerii, w jakich osadzone były przygody. Lochy, kopalnie, jaskinie, katakumby, postapokaliptycze ruiny, imperialne bazy wojskowe – te i inne miejsca były oprawą dla niezliczonych scenariuszy osadzonych w bardzo zróżnicowanych konwencjach i różnorakich systemach.

Na przestrzeni lat, mimo że na moich sesjach pojawiały się one zdecydowanie rzadziej, niż kiedyś, nadal pozytywnie podchodziłem do podręczników opisujących rozmaite podziemia i przynoszących scenariusze osadzonych w nich przygód. Czasem okazywały się one kapitalnymi produktami, które z przyjemnością wykorzystywałem przy opracowywaniu sesji (Dungeon World), czasem zawierały ciekawe elementy, które wzbogacały lub urozmaicały erpegowe spotkania w gronie przyjaciół (seria Fantastyczne Lokacje), niekiedy jednak stanowiły niezbyt inspirujący przykład rzemieślniczej roboty (Miasto Pajęczej Królowej) lub zgoła kompletne niewypały, nie warte czasu poświęconego na ich przeczytanie (Powrót do Świątyni Złych Żywiołów).

Budowanie lochów

Patrząc na nazwiska członków zespołu odpowiedzialnego za stworzenie pierwszych oficjalnych super-podziemi do systemu Pathfinder, mogłem jednak być spokojny, że The Emerald Spire Superdungeon na pewno nie będzie się zaliczał do tej ostatniej kategorii – Ed Greenwood, Chris Pramas czy Keith Baker to osoby, których fanom rozmaitych gier i settingów sygnowanych logo d20 nie trzeba przedstawiać, a obok nich wśród twórców nie zabrakło także największych pathfinderowych tuzów.

Podręcznik powstał jako element kickstarterowej kampanii na wydanie gry MMO osadzonej w realiach Golarionu, ale z pewnością może (i powinien) zainteresować także osoby, które niekoniecznie śledzą postępy prac nad cyfrową wersją Pathfindera. Choć bowiem powiązany jest (choćby przez osadzenie akcji nieopodal Thornkeep) z grą komputerową tworzoną przez Goblinworks, to stanowi po prostu rozbudowaną lokację (i zarazem kampanię) do wykorzystania na sesjach standardowego, "papierowego" Pathfindera.

Plan podziemi

The Emerald Spire Superdungeon to liczący 160 stron podręcznik w twardej oprawie. Kredowy papier i bardzo dobra oprawa graficzna to elementy, do których użytkownicy produktów firmy Paizo powinni być już przyzwyczajeni, podobnie jak czytelny i klarowny układ treści (o którym więcej za moment). Niniejsza pozycja opisuje nie tylko tytułowe podziemia, ale także okoliczne tereny i ich mieszkańców, przynosi również zestaw nowych potworów. Oprócz samego podręcznika wydawca zachęca do wykorzystywania na sesji zestawu map przedstawiających poszczególne poziomy lochów, jak i specjalnych kart zbierających w poręcznej formie występujących w kampanii BN-ów, magiczne przedmioty i zadania, ale i bez tych dodatkowych materiałów podręcznik powinien sprawdzać się znakomicie.

Otwierające go Wprowadzenie (Introduction) w kilku zdaniach przybliża treść dodatku i historię jego powstania, jednak zdecydowaną jego większość zajmują opisy misji (quests), jakie postacie będą mogły wykonywać w trakcie kampanii – średnio do każdego poziomu podziemi przypisana jest jedna z nich, a ich wypełnienie może przynieść postaciom niebagatelne ilości pedeków i złota. Muszę przyznać, że ten akurat element niespecjalnie przypadł mi do gustu, nazbyt bowiem przypomina mi analogiczny element z gier komputerowych – o ile część z zadań faktycznie daje się wpleść fabularnie w kampanię, będąc zlecanymi przez konkretnych Bohaterów Niezależnych, inne "włączają się" automatycznie w momencie odwiedzenia jakiejś lokacji czy zdobycia określonego przedmiotu. Pomysł wykorzystywania do ich oznaczania przypominajek w postaci zestawu kart dodatkowo pogłębia skojarzenie z komputerowymi erpegami i dziennikiem misji (quest log) znanym z wielu z nich, a taka "komputeryzacja" z pewnością nie jest czymś, co chciałbym widzieć w tradycyjnych grach fabularnych.

To nienajlepsze wrażenie szybko mija, gdy przechodzimy do pierwszej pełnoprawnej części podręcznika, opisującej Fort Nieuchronny (Fort Inevitable). Przedstawia ona małe miasto usytuowane nieopodal głównego miejsca akcji, tytułowej Szmaragdowej Iglicy. W założeniu będzie to więc baza wypadowa dla postaci graczy – miejsce, w którym będą mogły odpocząć, uzupełnić zapasy, zaplanować dalszą eksplorację podziemi. Na pierwszy rzut oka może więc przypominać miasteczko Hommlet z Powrotu do Świątyni Złych Żywiołów, jednak gracze szybko przekonają się, że nie jest to miejsce tak przyjazne, jak można byłoby sobie tego życzyć.

Miasto założyli bowiem Piekielni Rycerze (Hellknights) z Cheliax. Mimo że stanowi ono oazę prawa i porządku na dzikim pograniczu, a zakon rycerski na czele ze swym dowódcą zapewniają mieszkańcom ład i bezpieczeństwo, to władają nim iście żelazną ręką, a wszelkie naruszenia prawa karzą z bezwzględną surowością. Postacie szybko mogą nauczyć się, że nawet drobne wykroczenia nie mają co liczyć na pobłażliwość, a badanie podziemnego kompleksu wymaga nie tylko wykupienia stosownej licencji, ale także opłacania trzydziestoprocentowego podatku od wszelkich zdobytych w podziemiach skarbów.

Oczywiście nie wszystkim mieszkańcom podobają się rządy zakonu – bohaterowie będą mogli nawiązać kontakt z grupą dysydentów i wspólnie działać w celu obalenia władzy rycerzy. Opis miasta, poszczególnych lokacji czy istotnych mieszkańców zajmuje równe dwanaście stron, a na ich przestrzeni znalazło się miejsce na sporo pobocznych wątków, które bohaterowie będą mogli rozwijać w przerwach pomiędzy penetrowaniem kolejnych poziomów podziemi.

Ogólnie tę część podręcznika oceniłbym bardzo dobrze, niestety przeszkadza mi w niej jeden, za to dosyć istotny element. Twórcy The Emerald Spire zakładają, że w trakcie kampanii postacie awansują z pierwszego aż na trzynasty poziom doświadczenia, tymczasem Fort, jako niewielkie miasto (small town), nie będzie w stanie zapewnić bohaterom ani ekwipunku, ani usług koniecznych doświadczonym poszukiwaczom przygód. Najpotężniejsi kapłani i magowie w osadzie nie dysponują zaklęciami z kręgów wyższych niż czwarty, dostępność magicznych przedmiotów także jest znikoma, a tych potężniejszych wręcz zerowa – a w pobliżu próżno szukać alternatywnych źródeł zaopatrzenia. Oczywiście, wiedząc, że graczom zależy na konkretnym elemencie wyposażenia dla ich postaci, prowadzący może odpowiednio zmodyfikować znajdowane w podziemiach skarby, ale jest to w najlepszym razie tylko częściowe rozwiązanie – zwłaszcza, jeśli chodzi o dostęp do magii wtajemniczeń, ten bowiem będzie mocno ograniczony, przynajmniej dopóki postacie nie będą same dysponować możliwością rzucania potrzebnych zaklęć.

Druga część podręcznika przybliża tytułową Szmaragdową Iglicę (The Emerald Spire). Poznamy w niej historię powstania tego niezwykłego miejsca i jego dzieje na przestrzeni wieków, przekrój wszystkich szesnastu tworzących ją poziomów, przegląd najważniejszych frakcji mieszkańców podziemnego kompleksu, a także nieco wątków łączących eksplorację lochów w bardziej spójną całość.

Szczególnie wypada tu pochwalić dwa elementy. Pierwszy z nich to wspomniany już przekrój – schematyczny plan lochów od nadziemnej części budowli po jej najniższe poziomy, znajdujące się całe kilometry pod powierzchnią. Daje on dobry ogląd skali całego kompleksu i odległości, jakie będą musiały przemierzać postacie – w czym pomocny będzie z kolei drugi element, jakim jest możliwość ograniczonej teleportacji pomiędzy poszczególnymi poziomami. Jako że wymaga ona posiadania specjalnego przedmiotu oraz znajomości kontrolnych run, odrębnych dla każdego z poziomów, nie będzie ona dla awanturników dostępna od razu, jednak od pewnego momentu może wydatnie ułatwić poruszanie się po podziemiach, bez konieczności mozolnego przedzierania się przez kolejne piętra. Mimo że dzięki niej postacie mogą nawet zupełnie ominąć niektóre segmenty kompleksu i od razu dostać się do niżej położonych poziomów, to może okazać się to nazbyt ryzykowne – gracze szybko (i boleśnie) przekonają się, że ich bohaterowie mogą nie być jeszcze gotowi na większe wyzwania, jakie czekają na nich w głębi lochów. Oprócz utylitarnej wartości tego elementu należy pochwalić także fakt, że dobrze włączony jest on w fabularne tło kampanii, nie zaburza więc wiarygodności i spójności jej realiów, stanowiąc element nazbyt metagrowy (jak choćby nieszczęsne misje).

Głębiej, coraz głębiej

Znakomitą większość podręcznika zajmują opisy szesnastu poziomów podziemi tworzących w sumie superdungeon. Za każdy z nich odpowiada inny autor, i to – trzeba przyznać – stanowi zarazem największy atut, jak i spory mankament tego podręcznika. Z jednej strony pozwoliło to bowiem uniknąć pewnej monotonii czy powtarzalności, jaka jest właściwie nieunikniona w sytuacji, gdy podziemia podobnej skali opracowuje jedna czy najwyżej kilka osób – tutaj każdy poziom faktycznie jest inny od pozostałych, każdy odznacza się swoistym charakterem i specyfiką.

Równocześnie jednak sprawia to, że są one ze sobą połączone w najlepszym razie bardzo luźno. Mimo że dostajemy kilka wątków spajających je w większą całość, to kilkakrotnie aż ciśnie się na usta pytanie, dlaczego mieszkańcy takiego czy innego segmentu podziemi nie próbują ekspansji na pobliskie poziomy – zwłaszcza leżące bliżej powierzchni, gdzie sąsiedzi są zauważalnie słabsi. Wrażenie oderwania od siebie poszczególnych "pięter" wyjątkowo mocno kole w oczy w momencie, gdy postacie natrafiają na ślady, a następnie na miejsce ostatniego spoczynku członków ekspedycji rycerzy z Fortu Nieuchronnego. Wydaje się aż niemożliwe, by przebijając się do niższych części podziemi nie zostawili oni po sobie żadnych śladów bytności na poziomach leżących powyżej – tymczasem najwyraźniej autor fragmentu podręcznika, który wprowadza ten motyw, nie konsultował go z twórcami pozostałych, co pozwoliłoby zadbać o utrzymanie należytej spójności przedstawianych realiów. Oczywiście prowadzący na własną rękę mogą zatroszczyć się o podobne elementy, wprowadzając na wyższych poziomach ślady przejścia ekspedycji piekielnych rycerzy, ale konieczność podobnego łatania trudno policzyć podręcznikowi na plus.

Niewątpliwą zaletą jest natomiast sposób przedstawiania poszczególnych fragmentów kompleksu lochów. Każdy z nich otwiera całostronicowa mapa poziomu, po której otrzymujemy krótkie przybliżenie historii i ogólnych założeń danego segmentu podziemi. Nim jednak przejdziemy do szczegółowych opisów kolejnych tworzących go pomieszczeń, poręczna ramka informuje o takich elementach jak wysokość korytarzy i komnat, oświetlenie, jakość drzwi i materiał, z jakiego są one wykonane czy ewentualne specjalne zasady tyczące się danego poziomu. Muszę przyznać, że to bardzo przydatne narzędzie – aż dziw, że nie stanowi standardu w przygodach osadzonych w podziemiach. Przydatne tym bardziej, że twórcy Szmaragdowej Iglicy dają graczom i Mistrzom Gry szerokie spektrum rozmaitych środowisk, dostosowanych do specyfiki ich nieludzkich mieszkańców. Poziom niemal w całości zalany wodą, tonący w nieprzeniknionym mroku, z korytarzami wymagającymi od postaci mozolnego przeciskania się przez nie, narażając się na ataki przeciwników – te i inne warunki mogą stanowić wyzwanie nie mniejsze, niż potworni przeciwnicy i zabójcze pułapki.

Trzeba także podkreślić, że choć w kampanii nie zabraknie okazji do przelewania krwi rozmaitych przeciwników, to niejednokrotnie przydadzą się także dyplomatyczne talenty, a w kilku przypadkach postacie trafią pomiędzy rywalizujące ze sobą lub otwarcie wrogie frakcje, i to od ich podejścia do sytuacji zależeć będzie, czy opowiedzą się za którąś ze stron, przechylając szalę zwycięstwa na jej korzyść, czy zachowają neutralność, lub – dla odmiany – będą starać się grać na obie strony, dbając tylko o własne interesy.

Mieszkańcy podziemi

Po szesnastu częściach opisujących poszczególne poziomy lochów, czeka na nas Bestiariusz (Bestiary), przynoszący tabele losowych spotkań oraz osiem nowych stworów. Patrząc na bogactwo i różnorodność rozmaitych monstrów występujących w tej kampanii, a zaczerpniętych ze wszystkich wydanych dotąd do Pathfindera bestiariuszy, nie jestem do końca przekonany, czy wprowadzanie dodatkowo nowych kreatur było naprawdę konieczne, ale rozumiem, że konstrukcja oficjalnych systemowych przygód rządzi się swoimi prawami.

Dalej na czytelników czeka już tylko Licencja Otwartej Gry oraz reklamy produktów wspierających prowadzenie The Emerald Spire Superdungeon – od The Inner Sea World Guide, przez dodatek przybliżający Thornkeep i okolice, po zestawy map oraz kart przeznaczone specjalnie do tej kampanii.

Podziemny werdykt

Osobiście nie przypuszczam, bym kiedykolwiek poprowadził Szmaragdową Iglicę od A do Z (a właściwie od A do P, jako że poszczególne poziomy podziemi oznaczane są kolejnymi literami alfabetu), ale myślę, że podobnie jak z podręczników opisujących wspomniany na początku recenzji setting Dungeon World, także z tego suplementu chętnie zaczerpnąłbym niektóre elementy czy wręcz całe poziomy lochów, by włączyć je do swoich przygód i wykorzystać na rozgrywanych sesjach. I sądzę, że podobne podejście mogę polecić również wszystkim użytkownikom nie tylko Pathfindera, ale i innych systemów fantasy opartych na silniku d20 – w tych super-podziemiach, za powstanie których odpowiada naprawdę imponujący zespół autorów, każdy powinien z łatwością znaleźć coś dla siebie, nawet jeśli niekoniecznie ma ochotę na całą kampanię osadzoną w lochach.

 

Dziękujemy wydawnictwu Paizo Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.

8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Pathfinder Module: The Emerald Spire Superdungeon
Linia wydawnicza: Pathfinder Roleplaying Game
Autorzy: Keith Baker, Rich Baker, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Ed Greenwood, Tim Hitchcock, James Jacobs, Nicolas Logue, Erik Mona, Frank Mentzer, Chris Pramas, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Michael A. Stackpole, Lisa Stevens, James L. Sutter
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Jesper Ejsing
Ilustracje: Abrar Ajmal, David Alvarez, Rayph Beisner, Jorge Fares, Warren Mahy, Damien Mammoliti, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Bryan Sola, Firat Solhan, Ben Wootten
Wydawca oryginału: Paizo Publishing
Data wydania oryginału: 15 lipca 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 160
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-60125-655-3
Numer katalogowy: PZO9545
Cena: 34,99 USD



Czytaj również

Pathfinder Roleplaying Game: Book of the Damned
Piekielne kompendium
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Bestiary 6
Jeszcze więcej potworów
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Intrigue
Nie do końca intrygujący podręcznik
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Occult Adventures
Sekrety ukryte w tajemnicach
- recenzja
Pathfinder Roleplaying Game: Pathfinder Unchained
Zasady spuszczone z łańcucha
- recenzja

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+2

O jakim Dungeon World mówisz?

26-02-2015 10:19
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Setting z wydawnictwa Fast Forward Entertainment. Oprócz podstawki wyszły do niego dodatki Catacombs oraz Secrets of the Enemy Capital - wszystkie recenzowałem kiedyś na Nowej Gildii (linków nie wrzucę, bo nie wolno, ale powinny być łatwe do znalezienia).

26-02-2015 20:05
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Podsumowując - byłoby fajne gdyby to był warhammer. Dobrze chociaż że autor recenzji skupił się jednak na opisie zawartości ograniczając do minimum prezentowanie własnych uprzedzeń i gustów.

26-02-2015 21:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.